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Titre : Key Largo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Paul Randles, Auteur Editeur : Tilsit Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu : Contenu: Un plateau de jeu en cinq parties, 10 cartes: 80 cartes épaves, dont(20 cartes "faible profondeur", 30 cartes "profondeur moyenne", 30 cartes "grande profondeur"), 5 jeux de cartes action, un par joueur, 24 cartes "rencontre" (utilisées seulement avec la règle optionnelle), 1 carte "premier joueur" (15 jetons scaphandriers, 40 jetons "équipement de plongée": 20 tuyaux, 10 tridents, 10 poids, 1 jeton "bouée" indiquant le tour de jeu, 5 bateaux un par joueur, des billets de banque, dans diverses valeurs de $10 à 500$).
But du jeu: Votre bue d'être le plus riche à l'issue des dix jours de jeu. Pour cela, vous recrutez des scaphandriers que vous envoyez explorer les navires engloutis pour ramener des trésors que vous essaierez ensuite de revendre au meilleur prix aux riches touristes.
Mise en place: Le plateau de jeu est reconstitué et placé au centre de la table. La bouée est placée, dans l'anse des dauphins, sur le premier vendredi (friday) et est avancée d'un cran à l'issue de chaque journée. Chaque joueur prend un bateau et 5 cartes action de la même couleur. Les bateaux et cartes non utilisés sont retirés du jeu. Chaque joueur reçoit $100. Les billets restants sont triés pour constiituer la banque, placée près de la surface de jeu. Chaque joueur reçoit un scaphandriers restants sont placés en pile près de la banque. Les équipements de plongée sont placés en pile à côté de la banque dans la réserve de matériel. Le premier joueur est désigné aléatoirement, et prend la carte "Premier joueur". Triez les cartes épaves par profondeur. Mélangez-les par profondeur puis disposez-les en piles de 5 cartes face cachée autour de l'île: ce sont les épaves. Le nombre d'épaves dépend du nombre de joueurs: A 3 ou 4 joueurs, les cartes non utilisées sont retirées du jeu sans les regarder. La partie peut alors débuter. Un partie de Key Largo se compose de dix journées et se termine à l'issue du second dimanche.
La journée: Chaque joueur effectue deux actions par journée: une le matin, une l'après-midi. Il utilise pour celà les cartes actions qui correspondent aux 5 lieux où il peut se rendre. Chaque joueur programme ses actions pour la journée. Pour cela, il choisit deux ses cartes action qu'il place devant lui, face cachée, la première (matinée) sur le dessus et la seconde (après-midi) en-dessous. Tous les joueurs révèlent en même temps leur première carte, celle de la matinèe. Puis, en commençant par le premier joueur et en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre chaque joueur place son bateau sur lîle, au port correspondant (voir plus loin le détail des cartes actions). Ensuite, toujours en commençant par le premier joueur et en tournant en sens horaire, chacun effectue son action de la matinée. Après que tous les joueurs ont joué leur première carte, ils révèlent la seconde: celle de l'après-midi. Les bateaux sont repositionnés, puis les actions effectuées, de la même manière que pour la matinée. Après que tous les joueurs ont joué leur seconde carte, la journée est terminée. Le premier joueur passe la carte "Premier joueur" au joueur à sa gauche, et le jeton "Bouée" est avancé au jour suivant.
Les cartes actions: Plonger sur une épave
Un joueur qui choisit l'action "Plonger" place son bateau sur une épave de son choix, à condition d'avoir au moins un scaphandrier capable de plonger assez profond. Il ne peut y avoir qu'un seul bateau sur épave. Un scaphandrier ne disposant pas de tuyau supplémentaire ne peut ploger qu'à faible profondeur. Un scaphandrier avec une longueur de tuyau supplémentaire peut plonger à profondeur faible ou moyenne. Un scaphandrier avc deux longueurs de tuyau peut plonger sur n'importe quelle épave. Tous les scaphandriers d'un joueur doivent fouiller la même épave. Si certains ne le peuvent pas, ceux qui ont assez de tuyau plogent et les autres ne font rien, restant sur le bateau en attendant leur(s) camarade(s). Exemple: un joueur ayant deux scaphandriers, un avec deux longueurs de tuyau et un avec une seule longueur, peut soit envoyer ses deux scaphandriers sur une épave à faible ou moyenne profondeur, soit envoyer un seul scaphandrier sur une épave à grande profondeur. Chaque scaphandrier plongeant sur une épave permet au joueur de piocher une carte sur le pile de cartes constituant l'épave. Le joueur prend les cartes une à une.
Pioche des cartes epaves: Il existe deux types de cartes épaves: les trésors (or, marchandises, antiquités ou diamants) et les monstres:
Pioche d'une carte trésor: Si la carte épave est un trésor, le joueur la prend dans sa main, sans la révéler aux autres joueurs.
Pioche d'une carte Montre: Si la carte épave est un monstre, deux cas de figure sont possibles: ( Le scaphandrier n'a pas de trident: il s'enfuit terrorisé et renonce à tout jamais à plonger dans ces eaux hostiles! Le jeton scaphandrier et tous ses équipements sont retirés définitivement du jeu. Si d'autres scaphandriers du même joueur ont plongé sur cette même épave et n'ont pas encore pioché leur carte, ils peuvent le faire ou décider de remonter immédiatement à la surface. Ensuite seulement, la carte monstre est remise avec les autres cartes restantes de l'épave, qui sont alors remélangées (si le monstre est la seule carte restante, il est replacé seul face cachée). Si le scaphandrier dispose d'un trident: il utilise celui-ci pour tuer le monstre. Le trident et la carte monstre sont définitivement retirés du jeu. Le scaphandrier continue alors sa prolongée en piochant une autre carte trésor en remplacement de la carte monstre. Le trident utilisé peut appartenir au scaphandrier qui a rencontré le monstre, ou à tout autre scaphandrier du même joueur présent sur l'épave, c'est-à-dire capable de descendre à cette profondeur.
Utilisation d'un poids: un joueur qui vient de piocher une carte trésor peut utiliser un poids pour permettre à l'un de ses scaphandriers présent sur l'épave de piocher une carte épave supplèmentaire. Si cette seconde carte est un monstre, le scaphandrier conserve tout de même le premier trésor pioché. Bien sûr, un trident permet de tuer le monstre et le piocher ainsi une carte de remplacement. Un poid utilisé est définitivement retiré du jeu.
Le bar de la sirène: Un joueur qui choisit l'action "Bar" place son bateau à quai devant le "Bar de la Sirêne". Il peut alors effectuer une ou plusieurs des actions suivantes: recruter un scaphandrier, engager un tire-bourse et payer une tournée. Le joueur n'est pas obligé de faire chacune de ces actions, en revanche il ne peut faire chacune d'elles qu'une seule fois. Les coût de recrutement des scaphandriers et tire-bourses dépendent du nombre de joueurs présents au bar et sont indiquès sur les cartes action et sur l'île.
RECRUTER UN SCAPHANDRIER: Un joueur ne peut recruter qu'un seul scaphandrier par visite au bar. Pour recruter un scaphandrier, un joueur paye à la banque le prix indiqué sur la carte action. Celui-ci dépend du nombre de joueurs présents en même temps que lui dans le bar. Plus ils sont nombreux à s'être rendus au bar, plus le prix a payer pour recruter un scaphandrier est élevé (ceci reste vrai même si des joueurs présents dans le bar ne souhaitent pas en recruter). Le joueur prend un jeton scaphandrier de la réserve de matériel et le place devant lui, dans son équipe. Attention: un joueur ne peut jamais avoir plus de trois scaphandriers dans son équipe, et un joueur qui a déjà trois scaphandriers ne peut donc pas en recruter de quatrième, mais peut toujours aller au bar pour payer une tournée ou emboucher un tire-bourse.
ENGAGER UN TITRE: Un joueur ne peut recruter qu'un seu tire-bourse par visite au bar. Le titre-bourse permet de voler une carte trésor à l'un de ses rivaux. Le joueur paye à la banque le prix indiqué sur la carte action, qui est fonction du nombre de joueurs présents dans le bar en même temps que lui. Il s'empare alors d'une carte trésor du joueur de son choix (que celui-ci soit présent dans le bar ou non). Le joueur volé présente ses cartes face cachée, en éventail, de sorte que le voleur voit la couleur du dos, mais pas la nature exacte de la carte.
PAYER UNE TOURNEE: Un joueur ne peut payer qu'une seule tournée par visite au bar. En payant son coup aux vieux marins du bar, le joueur apprend la vraie nature des trésors englautis. Il paye $20 à la banque, et regarde les cartes de deux épaves de son choix. Il remélange ensuite les cartes de chacune des épaves avant de les remettre en place.
L'ANSE DES DAUPHINS: Un joueur qui choisit l'action "Dauphin" place son bateau dans l'anse des dauphins. Le joueur consacre une demi-journée à emmener des touristes, à bord de son bateau, voir les dauphins dans la baie. Il reçoit de la banque le montant indiqué pour la journée correspondante. Les touristes sont plus nombreux et plus généreux le xeek-end!
LE MAGASIN " AU VIEUX LOUP DE MER "
Un joueur qui choisit l'action " MAGAZIN" place son bâteau à quai devant le magasin du "Vieux Loup de Mer". Une visite " Au Vieux Loup de Mer" permet d'équiper ses scaphandriers. Un joueur ne peut acheter qu'un ou deux équipements par visite. Le prix des différents équipements est indiqué sur la carte action et sur l'île et dépend du nombre de joueurs présents en même temps que lui au magasin, sans tenir compte de ce chacun d'entre eux achète. Si un équipement n'est plus disponible dans la réserve, il ne peut plus être acheté. Les équipements achetés doivent être immédiatement attribués à un ou pluisieurs scaphandriers, et un joueur ne peut donc pas acheter un équipement qu'il ne peut pas attribuer à l'un de ses scaphandriers. Chaque scaphandrier ne peut être équipé au maximum que de deux longueurs de tuyau, d'un trident et d'un poids.
Tuyaux: une longueur de tuyau permet au scaphandrier de descendre plus profond. Un scaphandrier sans tuyau ne peut aller qu'à faible profondeur; un scaphandrier avec une longueur de tuyau à profondeur faible ou moyenne; un scaphandrier avec deux longueurs de tuyau à n'importe quelle profondeur. Trident: le trident sert à tuer les monstres marins. Si, en fouillant une épave, un joueur pioche une carte monstre, il utilise un trident (même attribué à un autre de ses scaphandriers, pourvu que celui-ci puisse plongeur à la prondeur de l'épave). Cela lui permet de piocher une autre carte épave en remplacement de la carte monstre. Un trident utilisé est définitivement retiré du jeu.
Poids: Après avoir pioché une carte trésor, un scaphandrier peut utiliser un poids pour piocher une carte épave supplémentaire. Le poids est ensuite retiré du jeu.
LE MARCHE DES TROUVAILLES: Un joueur qui choisit l'action "Marché" place son bateau à quai devant le marché de Key Largo. C'est au marché que les joueurs vendent les trésors qu'ils ont récupérés sur les épaves. Lors de sa visite au marché, un joueur ne peut vendre qu'un seul type de trésors (or, antiquités ou marchandises). En revanche, il a le choix du nombre de cartes trésors du même type qu'il vend. Cependant, il est obligé de vendre au moins une carte. Le prix de vente des différents types de trésors est indiqué sur les cartes action et sur l'île. Il dépend du nombre de joueurs présents en même temps que lui au marché, peu importe qu'ils vendent ou nom le même type de trésors.
VALEUR DES CARTES TRESORS: Une carte trésor comprend deux valeurs: sa valeur unitaire (indiquée dans l'angle supérieur) et sa valeur en fin de partie (indiquée en bas). La valeur d'une carte trésor vendue au marché est égale à sa valeur unitaire multipliée par le cours de ce type de trésor. Le cours est fonction du nombre de joueurs présents en même temps au marché (voir exemple ci-dessous). Les cartes diamants constituent une exeption et ne peuvent jamais être vendues au marché.
Marchandise: moins il y a des vendeurs au marché, plus le prix de vente des marchandises est élevé, c'est la loi du marché! Ainsi, le prix de vente est de 40£ par unité si un joueur est seul au marché, 30£ seul s'ils sont deux, et seulement 20£ s'il y a trois joueurs ou plus. Exemple: la carte ci-contre (valeur 5) rapporte à celui qui la vend 200£, 150£ ou 100£ suivant le nombre de joueurs présents au marché. Elle ne rapporte que 100£ en fin de partie si elle n'est pas vendue avant.
Antiquités: à l'inverses des marchandises, le prix des antiquités est d'autant plus élevé que les vendeurs sont nombreux, la rumeur attirant les clients. Si un joueur est seul au marché, il est de 20£ par unité, s'ils sont deux il est de 30£, s'il y a trois joueurs ou plus, il est de 40£.
Or: le cours de l'or est fixe, il est toujours de 30£ par unité lorsqu'il est vendu au marché. Ainsi, une carte or de valeur 2 est vendue pour 60£. En revanche, à la fin du jeu, cette même carte invendue ne rapporte que 20£ par unité soit 40£.
Les diamants ne sont jamais vendus au marché (sauf avec la carte "bijoutier", voir régle optionnelle), et valent le prix indiqué sur la carte uniquement à la fin de la partie.
FIN DU JEU: Le jeu se termine après le second dimanche. Chaque joueur fait le compte de sa fortune en billets. Il y ajoute la valeur de ses cartes trésors non vendues et de ses cartes diamants qui sont toutes prises en compte pour la valeur inscrite en bas de la carte. Le joueur le plus riche est alors déclaré vainqueur.
EXEMPLE D'UN TOUR DE JEU: Premier tour de jeu à 4 joueurs (dans l'ordre Rouge, Vert, Jaune, Mauve). Etape 1: les joueurs choissient leurs cartes pour le matin et l'aprés-midi. Etape 2: les joueurs révèlent simultanément leurs cartes du matin. Rouge va au bar, Vert et Jaune vont à l'Anse des dauphins, Mauve au magasin. Chacun place son bateau face au lieu correspondant. Rouge paie 100 £ pour recruter un scaphandrier et payer une tournée. Il prend un scaphandrier et le place à côté de celui qu'il possède déjà, regarde les cinq cartes d'une épave qu'il remélange, puis fait de même avec une seconde épave. Vert et Jaune reçoivent chacun 40 £ de la banque, puisque l'on est vendredi. Mauve achète au magasin une longueur de tuyau et un trident pour un total de 50 £, payé à la banque. Etape 3: les joueurs révèlent leurs cartes de l'après-midi. Rouge et Mauve plongent, Vert et Jaune vont au bar. Rouge place son bateau sur une épave à faible profondeur, puisque ses scaphandriers n'ont pas de tuyau. Vert et Jaune amarrent leur bateau devant le bar. Mauve, dont le scaphandrier z une longueur de tuyau, place son bateau sur une épave à profondeur moyenne. Rouge, qui a deux scaphandriers, pioche les deux premières cartes de l'épave sur laquelle se situe son bateau et les prend dans sa main. Vert paie 120£ pour recruter un scaphandrier et payer une tournée. Il prend un scaphandrier, et regarde l'une après l'autre les cartes de chaque épave après les avoir vues. Jaune paie 100 £ pour recruter un scaphandrier, mais préfère ne pas payer de tournée. Mauve prend le première carte de l'épave sur laquelle se trouve son scaphandrier. Manque de chance, c'est un monstre! Il le tue avec son trident. Le monstre et le trident sont définitivement retirés du jeu et Mauve pioche la carte suivante en remplacement. Si Mauve n'avait pas eu de trident, il aurait perdu le scaphandrier et son équipement et les cartes de l'épave, monstre compris, auraient été remélangées. Etape 4: On passe au tour suivant. La bouée est avancée d'un jour, et la carte "premier joueur" passe à Ver, assis à gauche de Rouge.
REGLE OPTIONNELLE: Les joueurs qui connaissent un peu le jeu peuvent l'enrichir en utilisant les cartes "rencontres". Celle-ci sont mélangées et placées face cachée, en début de partie, prés de l'Anse des dauphins. Chaque carte représente une personne rebcontrée en amenant les tourristes en mer.Un joueur qui choisit l'action "Dauphins" reçoit son paiement habituel de la banque et pioche en plus une carte rencontre qu'il garde en main, sans le révéler. Pour jouer une carte rencontre, il faut que le joueur se situe à l'endroit désigné par le pictogramme situé à l'angle supérieur de la carte. Un joueur ne peut jouer qu'une seule carte rencontre par demi-journée. Il ne peut jamais avoir plus de deux cartes rencontre en main, même si certaines sont de simples touristes. Les cartes touriste, bien qu'elles n'aient aucun effet, ne peuvent être défaussées que dans le lieu indiqué sur la carte.
LES CARTES RENCONTRES:
Carte pouvant êtr jouées lorsque le joueur est en plongée. Aide bénévole: piochez une carte épave supplémentaire si vous plongez à faible profondeur. Acheteur pressé: vendez immédiatement au meilleur prix une carte que vous venez de piocher sur une épave. Habitué: jouez cette carte quand vous piochez un monstre. Remélangez les cartes de l'épave, avec le monstre, et tentez à nouveau votre chance. Saboteur: empêcher un (et un seul) scaphandrier adverse d'effectuer sa plongée. Scaphandrier attentif: s'il ne reste qu'une seule carte dans une épave aprés que vous ayez que vous ayez plongé, votre dernier scaphandrier pioche également cette carte, comme s'il jouait un poids. Carte pouvant être jouées lorsque le joueur est au " Bar de la Sirène". Touriste: carte sans effet. Ivrogne: regardez les cartes de l'épave de votre choix, sans avoir à payer. Puis remélanger les cartes et replacez-les face cachée. Scaphandrier débutant: si vous recrutez un scaphandrier, il arrive déjà équipé d'une longueur de tuyau. Tire-bourse: si vous recrutez un tire-bourse, il ne vous coûte que 30 £. Frères inséparables: vous pouvez recruter deux scaphandriers ou deux tire-bourses au lieu d'un seul normalement, en payant chacun au prix indiqué. Cartes pouvant être jouées lorsque le joueur est à " l'Anse des Dauphins". Touriste: carte sans effet. Vous ne pouvez pas jouer cette carte au tour où vous la piochez. Famille: recevez le double du prix normal pour les touristes que vous emmenez voir les dauphins. Vous ne pouvez pas jouer cette carte au tour où vous la piochez. Cartes pouvant être jouées lorsque le joueur est au magasin " Au Vieux Loup de Mer". Touriste: carte sans effet. Vendeur de tuyaux: cette carte permet d'acheter une longueur de tuyau supplémentaire en plus des deux achats habituellemnt permis. Vendeur de tridents: cette carte permet d'acheter un poids supplémentaire en plus des deux achats habituellement permis. Soldeur: si vous achetez deux équipements indentiques, cette carte vous permet d'en acheter un troisième du même type avec une réduction de 20 £. Bon copain: faites tous vos achats au prix le plus bas (comme si vous étiez seul au magasin). Carte pouvant être jouées lorsque le joueur est au "Marché des Trouvailles". Touriste: carte sans effet. Pigeon: changez la nature de l'une des cartes que vous vendez (par exemple, vendez une carte marchandises avec des antiquités, comme si c'était une carte antiquité). Traficant: en plus de votre vente normale, vendez jusqu'à cinq cartes supplémentaires aux choix, même de natures différentes, au prix de 30 £ par unité. Bijoutier: en plus de votre normale, vendez un diamant pour la valeur indiquée sur la carte. Chercheur d'Or: si vous vendez de l'or, vous le vendez à 40 £ l'unité.Key Largo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Paul Randles, Auteur . - Tilsit, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu : Contenu: Un plateau de jeu en cinq parties, 10 cartes: 80 cartes épaves, dont(20 cartes "faible profondeur", 30 cartes "profondeur moyenne", 30 cartes "grande profondeur"), 5 jeux de cartes action, un par joueur, 24 cartes "rencontre" (utilisées seulement avec la règle optionnelle), 1 carte "premier joueur" (15 jetons scaphandriers, 40 jetons "équipement de plongée": 20 tuyaux, 10 tridents, 10 poids, 1 jeton "bouée" indiquant le tour de jeu, 5 bateaux un par joueur, des billets de banque, dans diverses valeurs de $10 à 500$).
But du jeu: Votre bue d'être le plus riche à l'issue des dix jours de jeu. Pour cela, vous recrutez des scaphandriers que vous envoyez explorer les navires engloutis pour ramener des trésors que vous essaierez ensuite de revendre au meilleur prix aux riches touristes.
Mise en place: Le plateau de jeu est reconstitué et placé au centre de la table. La bouée est placée, dans l'anse des dauphins, sur le premier vendredi (friday) et est avancée d'un cran à l'issue de chaque journée. Chaque joueur prend un bateau et 5 cartes action de la même couleur. Les bateaux et cartes non utilisés sont retirés du jeu. Chaque joueur reçoit $100. Les billets restants sont triés pour constiituer la banque, placée près de la surface de jeu. Chaque joueur reçoit un scaphandriers restants sont placés en pile près de la banque. Les équipements de plongée sont placés en pile à côté de la banque dans la réserve de matériel. Le premier joueur est désigné aléatoirement, et prend la carte "Premier joueur". Triez les cartes épaves par profondeur. Mélangez-les par profondeur puis disposez-les en piles de 5 cartes face cachée autour de l'île: ce sont les épaves. Le nombre d'épaves dépend du nombre de joueurs: A 3 ou 4 joueurs, les cartes non utilisées sont retirées du jeu sans les regarder. La partie peut alors débuter. Un partie de Key Largo se compose de dix journées et se termine à l'issue du second dimanche.
La journée: Chaque joueur effectue deux actions par journée: une le matin, une l'après-midi. Il utilise pour celà les cartes actions qui correspondent aux 5 lieux où il peut se rendre. Chaque joueur programme ses actions pour la journée. Pour cela, il choisit deux ses cartes action qu'il place devant lui, face cachée, la première (matinée) sur le dessus et la seconde (après-midi) en-dessous. Tous les joueurs révèlent en même temps leur première carte, celle de la matinèe. Puis, en commençant par le premier joueur et en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre chaque joueur place son bateau sur lîle, au port correspondant (voir plus loin le détail des cartes actions). Ensuite, toujours en commençant par le premier joueur et en tournant en sens horaire, chacun effectue son action de la matinée. Après que tous les joueurs ont joué leur première carte, ils révèlent la seconde: celle de l'après-midi. Les bateaux sont repositionnés, puis les actions effectuées, de la même manière que pour la matinée. Après que tous les joueurs ont joué leur seconde carte, la journée est terminée. Le premier joueur passe la carte "Premier joueur" au joueur à sa gauche, et le jeton "Bouée" est avancé au jour suivant.
Les cartes actions: Plonger sur une épave
Un joueur qui choisit l'action "Plonger" place son bateau sur une épave de son choix, à condition d'avoir au moins un scaphandrier capable de plonger assez profond. Il ne peut y avoir qu'un seul bateau sur épave. Un scaphandrier ne disposant pas de tuyau supplémentaire ne peut ploger qu'à faible profondeur. Un scaphandrier avec une longueur de tuyau supplémentaire peut plonger à profondeur faible ou moyenne. Un scaphandrier avc deux longueurs de tuyau peut plonger sur n'importe quelle épave. Tous les scaphandriers d'un joueur doivent fouiller la même épave. Si certains ne le peuvent pas, ceux qui ont assez de tuyau plogent et les autres ne font rien, restant sur le bateau en attendant leur(s) camarade(s). Exemple: un joueur ayant deux scaphandriers, un avec deux longueurs de tuyau et un avec une seule longueur, peut soit envoyer ses deux scaphandriers sur une épave à faible ou moyenne profondeur, soit envoyer un seul scaphandrier sur une épave à grande profondeur. Chaque scaphandrier plongeant sur une épave permet au joueur de piocher une carte sur le pile de cartes constituant l'épave. Le joueur prend les cartes une à une.
Pioche des cartes epaves: Il existe deux types de cartes épaves: les trésors (or, marchandises, antiquités ou diamants) et les monstres:
Pioche d'une carte trésor: Si la carte épave est un trésor, le joueur la prend dans sa main, sans la révéler aux autres joueurs.
Pioche d'une carte Montre: Si la carte épave est un monstre, deux cas de figure sont possibles: ( Le scaphandrier n'a pas de trident: il s'enfuit terrorisé et renonce à tout jamais à plonger dans ces eaux hostiles! Le jeton scaphandrier et tous ses équipements sont retirés définitivement du jeu. Si d'autres scaphandriers du même joueur ont plongé sur cette même épave et n'ont pas encore pioché leur carte, ils peuvent le faire ou décider de remonter immédiatement à la surface. Ensuite seulement, la carte monstre est remise avec les autres cartes restantes de l'épave, qui sont alors remélangées (si le monstre est la seule carte restante, il est replacé seul face cachée). Si le scaphandrier dispose d'un trident: il utilise celui-ci pour tuer le monstre. Le trident et la carte monstre sont définitivement retirés du jeu. Le scaphandrier continue alors sa prolongée en piochant une autre carte trésor en remplacement de la carte monstre. Le trident utilisé peut appartenir au scaphandrier qui a rencontré le monstre, ou à tout autre scaphandrier du même joueur présent sur l'épave, c'est-à-dire capable de descendre à cette profondeur.
Utilisation d'un poids: un joueur qui vient de piocher une carte trésor peut utiliser un poids pour permettre à l'un de ses scaphandriers présent sur l'épave de piocher une carte épave supplèmentaire. Si cette seconde carte est un monstre, le scaphandrier conserve tout de même le premier trésor pioché. Bien sûr, un trident permet de tuer le monstre et le piocher ainsi une carte de remplacement. Un poid utilisé est définitivement retiré du jeu.
Le bar de la sirène: Un joueur qui choisit l'action "Bar" place son bateau à quai devant le "Bar de la Sirêne". Il peut alors effectuer une ou plusieurs des actions suivantes: recruter un scaphandrier, engager un tire-bourse et payer une tournée. Le joueur n'est pas obligé de faire chacune de ces actions, en revanche il ne peut faire chacune d'elles qu'une seule fois. Les coût de recrutement des scaphandriers et tire-bourses dépendent du nombre de joueurs présents au bar et sont indiquès sur les cartes action et sur l'île.
RECRUTER UN SCAPHANDRIER: Un joueur ne peut recruter qu'un seul scaphandrier par visite au bar. Pour recruter un scaphandrier, un joueur paye à la banque le prix indiqué sur la carte action. Celui-ci dépend du nombre de joueurs présents en même temps que lui dans le bar. Plus ils sont nombreux à s'être rendus au bar, plus le prix a payer pour recruter un scaphandrier est élevé (ceci reste vrai même si des joueurs présents dans le bar ne souhaitent pas en recruter). Le joueur prend un jeton scaphandrier de la réserve de matériel et le place devant lui, dans son équipe. Attention: un joueur ne peut jamais avoir plus de trois scaphandriers dans son équipe, et un joueur qui a déjà trois scaphandriers ne peut donc pas en recruter de quatrième, mais peut toujours aller au bar pour payer une tournée ou emboucher un tire-bourse.
ENGAGER UN TITRE: Un joueur ne peut recruter qu'un seu tire-bourse par visite au bar. Le titre-bourse permet de voler une carte trésor à l'un de ses rivaux. Le joueur paye à la banque le prix indiqué sur la carte action, qui est fonction du nombre de joueurs présents dans le bar en même temps que lui. Il s'empare alors d'une carte trésor du joueur de son choix (que celui-ci soit présent dans le bar ou non). Le joueur volé présente ses cartes face cachée, en éventail, de sorte que le voleur voit la couleur du dos, mais pas la nature exacte de la carte.
PAYER UNE TOURNEE: Un joueur ne peut payer qu'une seule tournée par visite au bar. En payant son coup aux vieux marins du bar, le joueur apprend la vraie nature des trésors englautis. Il paye $20 à la banque, et regarde les cartes de deux épaves de son choix. Il remélange ensuite les cartes de chacune des épaves avant de les remettre en place.
L'ANSE DES DAUPHINS: Un joueur qui choisit l'action "Dauphin" place son bateau dans l'anse des dauphins. Le joueur consacre une demi-journée à emmener des touristes, à bord de son bateau, voir les dauphins dans la baie. Il reçoit de la banque le montant indiqué pour la journée correspondante. Les touristes sont plus nombreux et plus généreux le xeek-end!
LE MAGASIN " AU VIEUX LOUP DE MER "
Un joueur qui choisit l'action " MAGAZIN" place son bâteau à quai devant le magasin du "Vieux Loup de Mer". Une visite " Au Vieux Loup de Mer" permet d'équiper ses scaphandriers. Un joueur ne peut acheter qu'un ou deux équipements par visite. Le prix des différents équipements est indiqué sur la carte action et sur l'île et dépend du nombre de joueurs présents en même temps que lui au magasin, sans tenir compte de ce chacun d'entre eux achète. Si un équipement n'est plus disponible dans la réserve, il ne peut plus être acheté. Les équipements achetés doivent être immédiatement attribués à un ou pluisieurs scaphandriers, et un joueur ne peut donc pas acheter un équipement qu'il ne peut pas attribuer à l'un de ses scaphandriers. Chaque scaphandrier ne peut être équipé au maximum que de deux longueurs de tuyau, d'un trident et d'un poids.
Tuyaux: une longueur de tuyau permet au scaphandrier de descendre plus profond. Un scaphandrier sans tuyau ne peut aller qu'à faible profondeur; un scaphandrier avec une longueur de tuyau à profondeur faible ou moyenne; un scaphandrier avec deux longueurs de tuyau à n'importe quelle profondeur. Trident: le trident sert à tuer les monstres marins. Si, en fouillant une épave, un joueur pioche une carte monstre, il utilise un trident (même attribué à un autre de ses scaphandriers, pourvu que celui-ci puisse plongeur à la prondeur de l'épave). Cela lui permet de piocher une autre carte épave en remplacement de la carte monstre. Un trident utilisé est définitivement retiré du jeu.
Poids: Après avoir pioché une carte trésor, un scaphandrier peut utiliser un poids pour piocher une carte épave supplémentaire. Le poids est ensuite retiré du jeu.
LE MARCHE DES TROUVAILLES: Un joueur qui choisit l'action "Marché" place son bateau à quai devant le marché de Key Largo. C'est au marché que les joueurs vendent les trésors qu'ils ont récupérés sur les épaves. Lors de sa visite au marché, un joueur ne peut vendre qu'un seul type de trésors (or, antiquités ou marchandises). En revanche, il a le choix du nombre de cartes trésors du même type qu'il vend. Cependant, il est obligé de vendre au moins une carte. Le prix de vente des différents types de trésors est indiqué sur les cartes action et sur l'île. Il dépend du nombre de joueurs présents en même temps que lui au marché, peu importe qu'ils vendent ou nom le même type de trésors.
VALEUR DES CARTES TRESORS: Une carte trésor comprend deux valeurs: sa valeur unitaire (indiquée dans l'angle supérieur) et sa valeur en fin de partie (indiquée en bas). La valeur d'une carte trésor vendue au marché est égale à sa valeur unitaire multipliée par le cours de ce type de trésor. Le cours est fonction du nombre de joueurs présents en même temps au marché (voir exemple ci-dessous). Les cartes diamants constituent une exeption et ne peuvent jamais être vendues au marché.
Marchandise: moins il y a des vendeurs au marché, plus le prix de vente des marchandises est élevé, c'est la loi du marché! Ainsi, le prix de vente est de 40£ par unité si un joueur est seul au marché, 30£ seul s'ils sont deux, et seulement 20£ s'il y a trois joueurs ou plus. Exemple: la carte ci-contre (valeur 5) rapporte à celui qui la vend 200£, 150£ ou 100£ suivant le nombre de joueurs présents au marché. Elle ne rapporte que 100£ en fin de partie si elle n'est pas vendue avant.
Antiquités: à l'inverses des marchandises, le prix des antiquités est d'autant plus élevé que les vendeurs sont nombreux, la rumeur attirant les clients. Si un joueur est seul au marché, il est de 20£ par unité, s'ils sont deux il est de 30£, s'il y a trois joueurs ou plus, il est de 40£.
Or: le cours de l'or est fixe, il est toujours de 30£ par unité lorsqu'il est vendu au marché. Ainsi, une carte or de valeur 2 est vendue pour 60£. En revanche, à la fin du jeu, cette même carte invendue ne rapporte que 20£ par unité soit 40£.
Les diamants ne sont jamais vendus au marché (sauf avec la carte "bijoutier", voir régle optionnelle), et valent le prix indiqué sur la carte uniquement à la fin de la partie.
FIN DU JEU: Le jeu se termine après le second dimanche. Chaque joueur fait le compte de sa fortune en billets. Il y ajoute la valeur de ses cartes trésors non vendues et de ses cartes diamants qui sont toutes prises en compte pour la valeur inscrite en bas de la carte. Le joueur le plus riche est alors déclaré vainqueur.
EXEMPLE D'UN TOUR DE JEU: Premier tour de jeu à 4 joueurs (dans l'ordre Rouge, Vert, Jaune, Mauve). Etape 1: les joueurs choissient leurs cartes pour le matin et l'aprés-midi. Etape 2: les joueurs révèlent simultanément leurs cartes du matin. Rouge va au bar, Vert et Jaune vont à l'Anse des dauphins, Mauve au magasin. Chacun place son bateau face au lieu correspondant. Rouge paie 100 £ pour recruter un scaphandrier et payer une tournée. Il prend un scaphandrier et le place à côté de celui qu'il possède déjà, regarde les cinq cartes d'une épave qu'il remélange, puis fait de même avec une seconde épave. Vert et Jaune reçoivent chacun 40 £ de la banque, puisque l'on est vendredi. Mauve achète au magasin une longueur de tuyau et un trident pour un total de 50 £, payé à la banque. Etape 3: les joueurs révèlent leurs cartes de l'après-midi. Rouge et Mauve plongent, Vert et Jaune vont au bar. Rouge place son bateau sur une épave à faible profondeur, puisque ses scaphandriers n'ont pas de tuyau. Vert et Jaune amarrent leur bateau devant le bar. Mauve, dont le scaphandrier z une longueur de tuyau, place son bateau sur une épave à profondeur moyenne. Rouge, qui a deux scaphandriers, pioche les deux premières cartes de l'épave sur laquelle se situe son bateau et les prend dans sa main. Vert paie 120£ pour recruter un scaphandrier et payer une tournée. Il prend un scaphandrier, et regarde l'une après l'autre les cartes de chaque épave après les avoir vues. Jaune paie 100 £ pour recruter un scaphandrier, mais préfère ne pas payer de tournée. Mauve prend le première carte de l'épave sur laquelle se trouve son scaphandrier. Manque de chance, c'est un monstre! Il le tue avec son trident. Le monstre et le trident sont définitivement retirés du jeu et Mauve pioche la carte suivante en remplacement. Si Mauve n'avait pas eu de trident, il aurait perdu le scaphandrier et son équipement et les cartes de l'épave, monstre compris, auraient été remélangées. Etape 4: On passe au tour suivant. La bouée est avancée d'un jour, et la carte "premier joueur" passe à Ver, assis à gauche de Rouge.
REGLE OPTIONNELLE: Les joueurs qui connaissent un peu le jeu peuvent l'enrichir en utilisant les cartes "rencontres". Celle-ci sont mélangées et placées face cachée, en début de partie, prés de l'Anse des dauphins. Chaque carte représente une personne rebcontrée en amenant les tourristes en mer.Un joueur qui choisit l'action "Dauphins" reçoit son paiement habituel de la banque et pioche en plus une carte rencontre qu'il garde en main, sans le révéler. Pour jouer une carte rencontre, il faut que le joueur se situe à l'endroit désigné par le pictogramme situé à l'angle supérieur de la carte. Un joueur ne peut jouer qu'une seule carte rencontre par demi-journée. Il ne peut jamais avoir plus de deux cartes rencontre en main, même si certaines sont de simples touristes. Les cartes touriste, bien qu'elles n'aient aucun effet, ne peuvent être défaussées que dans le lieu indiqué sur la carte.
LES CARTES RENCONTRES:
Carte pouvant êtr jouées lorsque le joueur est en plongée. Aide bénévole: piochez une carte épave supplémentaire si vous plongez à faible profondeur. Acheteur pressé: vendez immédiatement au meilleur prix une carte que vous venez de piocher sur une épave. Habitué: jouez cette carte quand vous piochez un monstre. Remélangez les cartes de l'épave, avec le monstre, et tentez à nouveau votre chance. Saboteur: empêcher un (et un seul) scaphandrier adverse d'effectuer sa plongée. Scaphandrier attentif: s'il ne reste qu'une seule carte dans une épave aprés que vous ayez que vous ayez plongé, votre dernier scaphandrier pioche également cette carte, comme s'il jouait un poids. Carte pouvant être jouées lorsque le joueur est au " Bar de la Sirène". Touriste: carte sans effet. Ivrogne: regardez les cartes de l'épave de votre choix, sans avoir à payer. Puis remélanger les cartes et replacez-les face cachée. Scaphandrier débutant: si vous recrutez un scaphandrier, il arrive déjà équipé d'une longueur de tuyau. Tire-bourse: si vous recrutez un tire-bourse, il ne vous coûte que 30 £. Frères inséparables: vous pouvez recruter deux scaphandriers ou deux tire-bourses au lieu d'un seul normalement, en payant chacun au prix indiqué. Cartes pouvant être jouées lorsque le joueur est à " l'Anse des Dauphins". Touriste: carte sans effet. Vous ne pouvez pas jouer cette carte au tour où vous la piochez. Famille: recevez le double du prix normal pour les touristes que vous emmenez voir les dauphins. Vous ne pouvez pas jouer cette carte au tour où vous la piochez. Cartes pouvant être jouées lorsque le joueur est au magasin " Au Vieux Loup de Mer". Touriste: carte sans effet. Vendeur de tuyaux: cette carte permet d'acheter une longueur de tuyau supplémentaire en plus des deux achats habituellemnt permis. Vendeur de tridents: cette carte permet d'acheter un poids supplémentaire en plus des deux achats habituellement permis. Soldeur: si vous achetez deux équipements indentiques, cette carte vous permet d'en acheter un troisième du même type avec une réduction de 20 £. Bon copain: faites tous vos achats au prix le plus bas (comme si vous étiez seul au magasin). Carte pouvant être jouées lorsque le joueur est au "Marché des Trouvailles". Touriste: carte sans effet. Pigeon: changez la nature de l'une des cartes que vous vendez (par exemple, vendez une carte marchandises avec des antiquités, comme si c'était une carte antiquité). Traficant: en plus de votre vente normale, vendez jusqu'à cinq cartes supplémentaires aux choix, même de natures différentes, au prix de 30 £ par unité. Bijoutier: en plus de votre normale, vendez un diamant pour la valeur indiquée sur la carte. Chercheur d'Or: si vous vendez de l'or, vous le vendez à 40 £ l'unité.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité PAU A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90729 Disponible Documents numériques
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Titre : Korsar Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur Editeur : Tilsit Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 40 Contenu :
Contenu:
25 cartes Galion (cinq de valeur 2, six de valeur3, cinq de valeur 4 et 5 deux de valeur 6 une de valeur 7 et 8n pour un total de 100 points). Le nombre de pièces d'or imprimé sur la carte indique la valeur du galion.
48 cartes Pirate, soit 12 cartes dans chacune des 4 couleurs (deux de force 1, quatre de force 2, quatre de force 3, deux de force 4). Le nombre de têtes de mort imprimé sur la carte indique la force des Pirates.
4 cartes Capitaine, soit une de chaque couleur., 1 carte Amiral, 1 règle de jeu.
But du jeu:
S'emparer d'un maximum de pièces d'or en attaquant, à l'aide des Pirates, les Galions adverses et en défendant les siens.
Jouer seul ou en équipe:
À 2.3 ou 5 joueurs, chacun joue pour son propre compte.
À 4 joueurs, on choisit de jouer seul ou en équipes de deux.
À 6 ou 8 joueurs, on joue en équipes de deux.
Il n'est pas possible de jouer à 7.
Mise en place:
Toutes les cartes sont mélangées, puis on en distribue 6 à chaque joueur qui les garde en main. Les cartes non distribuées sont placées face cachée au centre de la table pour former la pioche.
Le joueur le plus redouté commence, puis chacun joue à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.
Déroulement du jeu:
Lorsque vient son tour, un joueur doit effectuer les deux actions suivantes, dans cet ordre:
- s'emparrer des galions qu'il contrôle grâce à ses Pirates.
- Piocher une carte ou jouer une carte.
Puis c'est au tour du joueur suivant.
Piocher ou jouer:
- Un joueur pioche une nouvelle carte qu'il ajoute à sa main. Il n'y a pas de limite au nombre de cartes en main. Quand la pioche est épuisée, elle n'est pas reconstituée: on approche de la fin de la partie(voit "fin de la partie"ci-dessous).
- Un joueur joue une (et une seule) carte Galion, Pirate, Capitaine ou Amiral.
Les cartes Galion:
Elles représentent des cargaisons d'or dont les joueurs doivent s'emparer.
Une carte Galion se pose face visible devant le joueur qui la joue.Un joueur peut avoir plusieurs cartes Galion posées devant lui.
Les cartes Pirates:
elles servent à attaquer les Galions adverses ou à défendre les siens. Pour attaquer (ou défendre) un Galion, on pose une carte Pirate de la couleur de son choix à côté de celui-ci.
Si, par la suite, le même joueur attaque le Galion avec d'autres cartes Pirates, elles devront toutes être de la même couleur que la première carte Pirate. Plusieurs joueurs peuvent attaquer le même Galion, mais chacun doit jouer une couleur de Pirates différente.ainsi, il ne peut y avoir au maximum que quatre attaquants sur un même Galion.
Pour que le jeu soit lisible les cartes Pirates de chaque attaquant sont posées en collonnes, autour du Galion, légèrement décalées, et orientées dans la direction du joueur qui les a jouées.
Les cartes Capitaine:
elles sont au nombre de quatre (une par couleur). Un Capitaine est plus fort que tous les Pirates adverses, quel que soit leur nombre et leur force.
On ne peut jouer un Capitaine qu'à la suite d'une ou plusieurs cartes Pirates de la même couleur (on ne peut pas attaquer un Galion en posant un capitaine comme première carte, il faut d'abord ouvrir à une couleur).
Un capitaine est immédiatement chassé d'un Galion (et définitivement défaussé) si un autre Capitaine, ou l'Amiral, y est joué (il ne peut y avoir qu'un seul personnage par Galion).
La carte Amiral:
Un joueur ne peut la jouer que sur un Galion qu'il a lui-même osé précédemment devant lui. Il n'est pas nécessaire d'avoir joué des Pirates avant de la poser. L'Amiral chasse un capitaine posé antérieurement et est lui-même chassé par un nouveau Capitaine.
S'emparer des Galions:
si, au début de son tour (avant de piocher ou jouer une carte), un joueur possède plus de Pirates sur un Galion qu n'importe quel autre joueur (en force et non en nombre de cartes), il s'empare du Galion et le pose face cachée devant lui. Les pièces d'or imprimées sur la carte Galion constituent son butin. toutes les cartes Pirates qui se trouvent autour de ce Galion sont défaussées définitivement: elles ne servent plus pour le reste de la partie. Il est possible de s'emparer de plusieurs Galion simultanément si on les contôle tous. Si personne n'a arraqué un Galion joué au tour précédent, le joueur qui l'a posé le récupère au debut de son tour pour le mettre avec son butin. si deux joueurs nou plus possèdent la même force de Pirates sur un Galion (le nombre de cartes n'a pas d'importance). Celui-ci reste sur la table jusqu'à ce qu'un des attaquants soit seul majoritaire au début de son tour et s'en empare.
Fin de la partie et décompte des points:
Lorsque la dernière carte de la pioche est prise, on continue à jouer jusqu'à ce que l'un des joueurs pose sa dernière carte,ce qui marque la fin immédiate de la partie. Entre le moment où la pioche est épuisée et celui où la partie prend fin, il est possible de se défausser d'une carte au lieu de la jouer, à l'excption des cartes Galion qui ne peuvent jamais être défaussées.
À la fin de la partie, tous les galions posés sur la table sont ramassées par les joueurs qui les contrôles à ce moment-là:soit grâce aux pirates, soit car ils ont posé un Galion qui n'a pas été attaqué.Seuls les Galions attaqués par les Pirates de force égale restent sur la table.
Puis chaque joueur additionne la valeur des Galions dont il s'est emparé pendant la partie en retranchant de cette somme la valeur des Galions qu'il a encore en main.
Le joueur qui possède le plus gros butin est le gagnant: c'est la nouvelle terreur des mers!.
Le jeu en équipe:
Les équipes sont toujours constituées de deux joueurs. Les équipiers sont assis côté à côté. Durant la partie, ils peuvent se montrer leurs cartes, discutter de la stratégie à adapter mais ils n'ont pas le droit de s'échanger des cartes.
Les règles habituelles s'appliquent avec les exceptions suivantes:
- Seul le premier équipier effectue l'action de s'emparer des Galions contrôlés. Chacun des deux partenaires joue ensuite son tour normalement. Ainsi, un galion posé par le deuxième équipier, et qui n'a été attaqué durant le tour, est récupéré au début de son tour par le premier équipier.
- Les deux équipiers n'ont pas le droit d'attaquer (ou défendre) le même Galion dans le même tour, En revanche, le premier équipier peut poser un Galion que le deuxième équipier défend immédiatement avec une carte Pirate ou l'Amiral.
- si deux équipiers attaquent ou défendent un même Galion (sur deux tours différents), ils doivent jouer la même couleur de Pirates.
- en fin de partie, la première équipe qui n'a plus de cartes en main met fin à la partie. Si un des deux équipiers n'a plus de cartes en main, son partenaire continue à jouer seul.
Exemple d'un début de partie à 3 joueurs:
1er tour: Le joueur A pose un Galion de valeur 3 devant lui. Le joueur B pioche une carte. Le joueur C attaque le Galion de a avec 2 Pirates rouges(une carte Pirate rouge de valeur2).
2ème tour: A défend son Galion avec 3 Pirates noirs.B pose un Galion de valeur 2 devant lui.C ajoute 2 Pirates rouges sur la Galion de A
3ème tour: A pioche une carte. B récupère son Galion qui n'a pas été attaqué et le retourne face cachée devant lui; en plus; il pose au Galion de valeur 6 C s'empare du Galion de A qu'il contrôle avec 4 Pirates (les trois cartes Pirates qui se trouvent autour de ce Galion sont définitivement défaussées), puis il attaque le Galion de b avec 3 pirates verts.
4ème tour:A attaque le Galion de B avec 3 Pirates bleus, B pose amiral pour défendre son Galion. C pose un Galion de valeur 2.
5ème tour: A pose le capitaine bleu sur le Galion de b, chassant ainsi l'Amiral. B attaque le Galion de C avec 2 Pirates noirs.C pioche une carte.
6ème tour: A s'empare du Galion de B puis attaque le Galion de C avec 2 Pirates verts. B puis attaque le galion de C avec 2 Pirates verts. B pioche une carte. C pioche une carte etc. Les personnages: Capitaine jaune: Edward teach barbenoire ( 1680-1718), Capitaine rouge: Jean - david nau dit françois l'olonais le cruel( 1630-1669) Capitaine bleu: Anne bonny ( 1635-1688) Amiral: robert mayanard( lieutenant de vaisseau angolais qui vainquit barbenoire).Korsar [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur . - Tilsit, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 40 Contenu :
Contenu:
25 cartes Galion (cinq de valeur 2, six de valeur3, cinq de valeur 4 et 5 deux de valeur 6 une de valeur 7 et 8n pour un total de 100 points). Le nombre de pièces d'or imprimé sur la carte indique la valeur du galion.
48 cartes Pirate, soit 12 cartes dans chacune des 4 couleurs (deux de force 1, quatre de force 2, quatre de force 3, deux de force 4). Le nombre de têtes de mort imprimé sur la carte indique la force des Pirates.
4 cartes Capitaine, soit une de chaque couleur., 1 carte Amiral, 1 règle de jeu.
But du jeu:
S'emparer d'un maximum de pièces d'or en attaquant, à l'aide des Pirates, les Galions adverses et en défendant les siens.
Jouer seul ou en équipe:
À 2.3 ou 5 joueurs, chacun joue pour son propre compte.
À 4 joueurs, on choisit de jouer seul ou en équipes de deux.
À 6 ou 8 joueurs, on joue en équipes de deux.
Il n'est pas possible de jouer à 7.
Mise en place:
Toutes les cartes sont mélangées, puis on en distribue 6 à chaque joueur qui les garde en main. Les cartes non distribuées sont placées face cachée au centre de la table pour former la pioche.
Le joueur le plus redouté commence, puis chacun joue à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.
Déroulement du jeu:
Lorsque vient son tour, un joueur doit effectuer les deux actions suivantes, dans cet ordre:
- s'emparrer des galions qu'il contrôle grâce à ses Pirates.
- Piocher une carte ou jouer une carte.
Puis c'est au tour du joueur suivant.
Piocher ou jouer:
- Un joueur pioche une nouvelle carte qu'il ajoute à sa main. Il n'y a pas de limite au nombre de cartes en main. Quand la pioche est épuisée, elle n'est pas reconstituée: on approche de la fin de la partie(voit "fin de la partie"ci-dessous).
- Un joueur joue une (et une seule) carte Galion, Pirate, Capitaine ou Amiral.
Les cartes Galion:
Elles représentent des cargaisons d'or dont les joueurs doivent s'emparer.
Une carte Galion se pose face visible devant le joueur qui la joue.Un joueur peut avoir plusieurs cartes Galion posées devant lui.
Les cartes Pirates:
elles servent à attaquer les Galions adverses ou à défendre les siens. Pour attaquer (ou défendre) un Galion, on pose une carte Pirate de la couleur de son choix à côté de celui-ci.
Si, par la suite, le même joueur attaque le Galion avec d'autres cartes Pirates, elles devront toutes être de la même couleur que la première carte Pirate. Plusieurs joueurs peuvent attaquer le même Galion, mais chacun doit jouer une couleur de Pirates différente.ainsi, il ne peut y avoir au maximum que quatre attaquants sur un même Galion.
Pour que le jeu soit lisible les cartes Pirates de chaque attaquant sont posées en collonnes, autour du Galion, légèrement décalées, et orientées dans la direction du joueur qui les a jouées.
Les cartes Capitaine:
elles sont au nombre de quatre (une par couleur). Un Capitaine est plus fort que tous les Pirates adverses, quel que soit leur nombre et leur force.
On ne peut jouer un Capitaine qu'à la suite d'une ou plusieurs cartes Pirates de la même couleur (on ne peut pas attaquer un Galion en posant un capitaine comme première carte, il faut d'abord ouvrir à une couleur).
Un capitaine est immédiatement chassé d'un Galion (et définitivement défaussé) si un autre Capitaine, ou l'Amiral, y est joué (il ne peut y avoir qu'un seul personnage par Galion).
La carte Amiral:
Un joueur ne peut la jouer que sur un Galion qu'il a lui-même osé précédemment devant lui. Il n'est pas nécessaire d'avoir joué des Pirates avant de la poser. L'Amiral chasse un capitaine posé antérieurement et est lui-même chassé par un nouveau Capitaine.
S'emparer des Galions:
si, au début de son tour (avant de piocher ou jouer une carte), un joueur possède plus de Pirates sur un Galion qu n'importe quel autre joueur (en force et non en nombre de cartes), il s'empare du Galion et le pose face cachée devant lui. Les pièces d'or imprimées sur la carte Galion constituent son butin. toutes les cartes Pirates qui se trouvent autour de ce Galion sont défaussées définitivement: elles ne servent plus pour le reste de la partie. Il est possible de s'emparer de plusieurs Galion simultanément si on les contôle tous. Si personne n'a arraqué un Galion joué au tour précédent, le joueur qui l'a posé le récupère au debut de son tour pour le mettre avec son butin. si deux joueurs nou plus possèdent la même force de Pirates sur un Galion (le nombre de cartes n'a pas d'importance). Celui-ci reste sur la table jusqu'à ce qu'un des attaquants soit seul majoritaire au début de son tour et s'en empare.
Fin de la partie et décompte des points:
Lorsque la dernière carte de la pioche est prise, on continue à jouer jusqu'à ce que l'un des joueurs pose sa dernière carte,ce qui marque la fin immédiate de la partie. Entre le moment où la pioche est épuisée et celui où la partie prend fin, il est possible de se défausser d'une carte au lieu de la jouer, à l'excption des cartes Galion qui ne peuvent jamais être défaussées.
À la fin de la partie, tous les galions posés sur la table sont ramassées par les joueurs qui les contrôles à ce moment-là:soit grâce aux pirates, soit car ils ont posé un Galion qui n'a pas été attaqué.Seuls les Galions attaqués par les Pirates de force égale restent sur la table.
Puis chaque joueur additionne la valeur des Galions dont il s'est emparé pendant la partie en retranchant de cette somme la valeur des Galions qu'il a encore en main.
Le joueur qui possède le plus gros butin est le gagnant: c'est la nouvelle terreur des mers!.
Le jeu en équipe:
Les équipes sont toujours constituées de deux joueurs. Les équipiers sont assis côté à côté. Durant la partie, ils peuvent se montrer leurs cartes, discutter de la stratégie à adapter mais ils n'ont pas le droit de s'échanger des cartes.
Les règles habituelles s'appliquent avec les exceptions suivantes:
- Seul le premier équipier effectue l'action de s'emparer des Galions contrôlés. Chacun des deux partenaires joue ensuite son tour normalement. Ainsi, un galion posé par le deuxième équipier, et qui n'a été attaqué durant le tour, est récupéré au début de son tour par le premier équipier.
- Les deux équipiers n'ont pas le droit d'attaquer (ou défendre) le même Galion dans le même tour, En revanche, le premier équipier peut poser un Galion que le deuxième équipier défend immédiatement avec une carte Pirate ou l'Amiral.
- si deux équipiers attaquent ou défendent un même Galion (sur deux tours différents), ils doivent jouer la même couleur de Pirates.
- en fin de partie, la première équipe qui n'a plus de cartes en main met fin à la partie. Si un des deux équipiers n'a plus de cartes en main, son partenaire continue à jouer seul.
Exemple d'un début de partie à 3 joueurs:
1er tour: Le joueur A pose un Galion de valeur 3 devant lui. Le joueur B pioche une carte. Le joueur C attaque le Galion de a avec 2 Pirates rouges(une carte Pirate rouge de valeur2).
2ème tour: A défend son Galion avec 3 Pirates noirs.B pose un Galion de valeur 2 devant lui.C ajoute 2 Pirates rouges sur la Galion de A
3ème tour: A pioche une carte. B récupère son Galion qui n'a pas été attaqué et le retourne face cachée devant lui; en plus; il pose au Galion de valeur 6 C s'empare du Galion de A qu'il contrôle avec 4 Pirates (les trois cartes Pirates qui se trouvent autour de ce Galion sont définitivement défaussées), puis il attaque le Galion de b avec 3 pirates verts.
4ème tour:A attaque le Galion de B avec 3 Pirates bleus, B pose amiral pour défendre son Galion. C pose un Galion de valeur 2.
5ème tour: A pose le capitaine bleu sur le Galion de b, chassant ainsi l'Amiral. B attaque le Galion de C avec 2 Pirates noirs.C pioche une carte.
6ème tour: A s'empare du Galion de B puis attaque le Galion de C avec 2 Pirates verts. B puis attaque le galion de C avec 2 Pirates verts. B pioche une carte. C pioche une carte etc. Les personnages: Capitaine jaune: Edward teach barbenoire ( 1680-1718), Capitaine rouge: Jean - david nau dit françois l'olonais le cruel( 1630-1669) Capitaine bleu: Anne bonny ( 1635-1688) Amiral: robert mayanard( lieutenant de vaisseau angolais qui vainquit barbenoire).Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KNI A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90830 Disponible Documents numériques
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Korsar.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Red Hot Silly Dragon Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Frédéric Henry&Guillaume Blossier, Auteur Editeur : Tilsit Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 40 Principe du jeu : Récupérer un maximum de trésors dans la grotte du Dragon y envoyant vos aventuriers tout en évitant qu'ils ne fassent griller par le souffle de la bête! Analyse pédagogique : Jeu de circuit Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu représentant l'antre du dragon et le sentier de la Fortune, 20 pions aventuriers de 5 couleurs différentes, 1 pion boule de cristal, 5 cubes de couleurs pour compter les trésors, 19 cartes Dragon (15 flammes et 4 événements), 35 cartes objets magiques(7 par joueur), 3 dés
But du jeu:
Récupérerun maximum de trésors dans la grotte du Dragon en y envoyant vos intrépides aventuriers tout en évitant qu'ils ne se fassent griller par le souffle de la bête!.
Mise en place: Note:
lors de la première partie, il est nécessaire de coller les autocollants représentant les aventuriers sur les pions de la même couleur. La boule de cristal est collée sur le pion blanc. Placez le plateau de jeu au centre de la table. Prenez les cartes Dragon, retirez la carte"Fureur du Dragon" et mélangez les cartes restantes. Puis coupez le paquet en deux tas à peu prés égaux. Placez alors la carte "Fureur du Dragon" dans un des deux tas, mélangez à nouveau celui-ci et placez-le en-dessous de l'autre de manière à ce que la carte"Fureur du Dragon" se trouve dans la deuxième moitié du jeu. En effet, cette carte marque la fin de la partie. Placez ensuite le paquet complet face cachée sur la table à proximité du Dragon représenté sur le plateau de jeu. Chaque joueur choisit une couleur et prend les 4 pions aventuriers correspondants. Il s'agit là de son équipe. Chaque joueur dispose également de 7 objets magiques à sa couleur (un de chaque type). Ils constituent l'équipement de départ de tout bon chasseur de trésors de dragon. Tous les joueurs placent le cube Compteur de leur couleur à côté de la case 1 du sentier de la fortune. Le joueur le plus frileux place le pion boule de cristal devant lui: il est le premier joueur. La partie peut alors commencer.
Les aventuriers:
* La tête brûlée a la limite de l'inconscience, c'est le plus rapide et le plus intrépide de l'équipe. Malgré sa très faible résistance au feu; il n'hésite pas à s'approcher le plus près possible du Dragon pour ramasser un maximum de trésors!
* L'Allumeuse: Jeune femme au tempérament de feu et aux charmes ravageurs, elle n'a pas froid aux yeux et joue souvent très gros en allant taquiner le dragon pour s'emparer des trésors les plus précieux. A parfois tendance à s'enflammer un peu trop!
* Le Dur à cuire: Pas forcément très vif, il compense cette petite faiblesse par une très grande résistance au feu et un moral en acier trempé (tout comme ses boucliers thermiques). Visiter les coins les plus chauds des tanières des dragons en quête de butin ne lui fait pas peur!.
* L'Armoire à glace: Plutôt lent à la détente, sa carapace imposante lui confère toutefois une incroyable résistance au feu. Il s'enfonce sans broncher au beau milieu des flammes et en revient le plus souvent les bras chargés de trésors!.
Déroulement du jeu:
Une partie se déroule en un nombre de tours variable (en fonction de la position de la carte"Fureur du Dragon" dans le paquet de cartes Dragon). Chaque tour de jeu se compose de 5 phases successives.(Prédiction, Choix secret des aventures et des objets magiques, Placement des aventuriers, Flamme du Dragon, Récolte des trésors).
-1) Prédiction: Le premier joueur retourne la première carte de la pioche"Dragon" face visible afin que tous les joueurs puissent prendre connaissance de la prédiction.Cette prédiction porte sur les deux caractéristiques de la flamme du Dragon: a puissance(c'est comme le thermostat du four: plus c'est puissant, plus c'est chaud) et sa portée, c'est à dire la distance parcourue par la flamme.Remarque: si vous piochez les cartes événement"Princesse en détresse", "Second souffle"ou "Fureur du Dragon"n retournez immédiatement la carte Dragon suivante afin d'évaluer les caractéristiques de la flamme. Plus de détails sur les cartes événement en fin de règle.
-2) choix secret des aventuriers et des objets magiques:Chaque joueur choisit en secret l'aventurier qu'il souhaite envoyer dans l'antre du Dragon pour y chercher des trésors et place pour les poules mouillées donc envoyer un aventurier est une obligation!.Un joueur peut également confier à cet aventurier un (et un seul) objet magique. Un objet magique ne fonctionne que pendant le tour où il est joué: il est défaussé à la fin du tour, qu'il ait servi ou non. Un joueur qui choisit de confier un objet magique à un personnage place la carte correspondante, face cachée, à côté de l'aventurier en question.Lorsque tous les joueurs sont prêts, ils retournent simultanément le pion aventurier qu'ils ont choisi ainsi que, s'il y a lieu, la carte objet magique.
-3) Placement des aventuriers:L'antre du Dragon comprend six emplacements. Le placement des aventuriers dans l'antre s'effectue, sur ces six emplacements,dans l'ordre croissant des résistances au feu. Les Têtes brûlées sont donc placées en premier, puis les allumeuses, les Durs à cuire et enfin les Armoires à glace./ Question d'initiative et de vivacité tout ça!.Si plusieurs aventuriers du même type ont été choisis par les joueurs , l'ordre de placement des aventuriers de même résistance suit l'ordre du tour de table (dans le sens des aiguilles d'une montre) en partant du premier joueur.
TRÈS IMPORTANT: IL NE PEUT Y AVOIR QU'UN SEUL AVENTURIER PAR EMPLACEMENT DANS LA GROTTE!
-4) Flamme du Dragon: Une fois tous les aventuriers placés dans l'antre, le premier joueur lance les trois dés. Ceux-ci déterminent à la fois la puissance et la portée de la flamme. Deux dés seulement sur les trois sont retenus, selon la prédiction de la carte dragon. Cette prédiction indique à chaque fois MAX,MIN ou MED (pour Maximum, Minimum ou Médian).-si la prédiction est MAX on garde le plus grand résultat des 3 dés.- si la prédiction est MIN on garde le plus petit résultat des 3 dés- si la prédiction est MED on garde le résultat du dé restant une fois qu'on a écarté le plus grand et le plus petit des résultats.EXEMPLE: la prédiction indiquant MIN pour la puissance et MED pour la portée, la puissance de la flamme à ce tour est donc de 1 et sa portée de 3.En cas d'égalité de résultats aux dés, il est possible que la prédiction aboutisse à des valeurs identiques pour la puissance et la portée, même si les dés retenus sont différents.EXEMPLE: la prédiction indiquant MED pour la puissance et MAX pour portée, la puissance de la flamme à ce tour est donc de 5 et sa portée de 5 aussi.Si la prédiction est identique pour la puissance et la portée, un seul dé sur les trois est retenu.EXEMPLE: la prédiction indiquant MAX pour la puissance et la portée, la puissance de la flamme à ce tour est donc de 6 et sa portée de 6 aussi.ça chauffe dans l'antre du Dragon!Aventuriers grillés: La portée de la flamme correspond aux différents emplacements dans l'antre du Dragon. Sa puissance est à comparer avec la résistance au feu des aventuriers. Tous les personnages qui se trouvent à une distance INFÉRIEURE OU ÉGALE à la portée de la flamme sont touchés par celle-ci. Ils sont grillés si la puissance de la flamme est strictement supérieure à leur résistance au feu.Les aventuriers grillés sont retirés du jeu et placés, face cachée, dans la boîte(représentant le prestigieux"Hall of Flame" des chasseurs de trésors). Ils ne peuvent pas être réutilisés par la suite (sauf ultime recours à la Pierre du destin, voir "les objets magiques" plus loin). Ils ne rapportent évidemment aucun trésor à leur équipe!Un joueur dont tous les aventuriers sont grillés (en comptant celui ramené à la vie par la Pierre de destin) est définitivement éliminé. Son cube compteur est retiré du sentier de la Fortune.
-5) Récolte des trésors:Tous les aventuriers qui ne se sont pas fait griller par la flamme sortent de la grotte le sourire aux lèvres et les bras chargés d'objets précieux. Ils rapportent à leur équipe un nombre de trésors correspondant à leur emplacement dans la grotte: de 1 très loin du dragon à 6 juste devant son nez! Le nombre de trésors récoltés est aussitôt comptabilisé par chaque joueur qui avance son cube d'un nombre de cases correspondant sur le sentier de la Fortune. Les aventuriers victorieux retournement dans leur équipe où ils sont accueillis par de grandes tapes dans le dos. Ils peuvent être réutilisés dés le prochain tour.Le premier joueur passe alors la boule de cristal à son voisin de gauche et un nouveau tour commence.
Remarque: si un joueur engrange des trésors qui l’amènent au delà de la dernière case du sentier, il continue son compte en repartant de la case"1". Il lui suffit d'additionner "50" pour connaître sa fortune.
Fin du jeu et victoire: Quand la carte "Fureur du Dragon" est piochée, les joueurs effectuent un dernier tour. Ä l'issue de celui -ci, le joueur ayant amassé le plus de trésors est déclaré "Meilleur chasseur de trésors de dragons".. jusqu'à la prochaine partie! Attention à ne pas oublier le bonus de 3 trésors octroyé par la Pierre du destin si elle n'a pas été utilisée "voir les objets magiques"plus bas. Si des joueurs sont premiers ex-aequo, c'est celui qui a délivré la princesse qui l'emporte au prestige! Si aucun d'entre eux ne l'a délivré la Princesse qui l'emporte au prestige! Si aucun d'entre eux ne l'a secourue, ils se partagent la victoire.
Les Événements:Les cartes événements sont mélangées aux cartes flammes en début de la partie(mise en place) au début de ces règles). Leurs effets sont décris ci-dessous.
* Second souffle:Le Dragon crache deux fois des flammes!Retournez la prochaine carte"Dragon" puis lancez les 3 dés à deux reprises en appliquant le résultat à chaque fois. En revanche, les trésors ne sont récoltés qu'une seule fois. * Colère du Dragon: la flamme est imprévisible! Les aventuriers se placent normalement dans l'antre, puis le premier joueur lance un dé pour la puissance et un dé pour la portée (dans l'ordre u'il veut, à préciser bien sûr avant le jet de dé). Le troisième dé n'est pas utilisé.
* Princesse en détresse: La carte est placée à côté du Dragon pour représenter le fait qu'il y a désormais une princesse à délivrer de ses griffes. Puis le premier joueur retourne la carte "Dragon" suivante pour connaître la prédiction et le tour continue normalement.Un aventurier qui survit à la flamme sur l'emplacement le plus proche du Dragon(portée 1) a le choix entre secourir la princesse ou repartir avec ses six trésors comme si de rien n'était.Dans ce dernier cas, la princesse reste captivez du Dragon jusqu'à ce qu'elle soit secourue par un aventurier galant!.Si l'aventurier décide de délivrer la princesse, il renonce à ses six trésors(car il a les bras chargés) mais il reçoit en contrepartie la récompense du Roi. Celle-ci est égale à la somme du résultat de 2 dés (radin ou généreux, difficile de le savoir à l'"avance).
* Fureur du Dragon: La pioche de cette carte marque la fin de la partie. On effectue un dernier tour de jeu en retournant la carte'dragon" suivante pour connaître la prédiction. La puissance et la portée de cette toute dernière flamme sont majorées de 1 (à ajouter au résultat des dés) car le Dragon est fou furieux!remarque: si, cas rare, la "Fureur du dragon" est la toute dernière carte du paquet, il faut alors retourner la première carte"dragon" de la défausse pour effectuer ce dernier tour.Il est bien sûr possible que ces événements s'enchaînent. Donc, par exemple, bon courage pour délivrer la princesse si le dragon est en colère et qu'il décide de cracher deux fois des flammes!
LES OBJETS MAGIQUES:
Chaque joueur dispose de 7 objets magiques et ne peut en jouer qu'un seul par tour de jeu (voir"choix secret des aventuriers et des objets magiques" plus haut). Qu'il ait servi ou non, un objet magique est définitivement défaussée à la fin du tour où il est joué.
* Bottes de vitesse: elles influent sur l'ordre de placement des aventuriers dans l'antre. Un personnage équipé de ces bottes se place un rang d'action plus tôt qu d'habitude:Armoire à glace comme Dur à Cuire, Dur à Cuire comme Allumeuse, Allumeuse comme Tête brûlée et aussi Tête brûlée avant toutes les autres Têtes brûlées puisqu'il agit en "1" avec des Bottes de vitesse.
* cape coupe -feu: elle augmente la résistance au feu de l'aventurier de 1. Par exemple, un Dur à cuire avec une telle cape possède une résistance au feu de 5 au lieu de 4.
* Plume de phénix: cette carte fonctionne comme une "assurance vie". Si l'aventurier est grillé, il renaît immédiatement de ses cendre et réintègre donc son équipe. En revanche, il ne rapporte aucun trésor s'il est ainsi sauvé.
* Sac duplicateur: il permet à un aventurier de multiplier par deux le nombre de trésors qu'il gagne à ce tour. Il n'a aucun effet sur la récompense octroyée par le Roi pour le sauvetage de la Princesse.
* Seau d'eau: il éteint le feu: la puissance et la portée de la flamme son réduites de 1 (à soustraire au résultat des dés).Cet effet est cumulable, donc si plusieurs joueurs utilisent leur seau d'eau au cours du même tour, les modificateurs s'additionnent. Bien sûr, un seau permet aussi de contrer les effets d'un soufflet géant.
* soufflet géant:il attise le feu: la puissance et la prtée de la flamme sont augmentées de 1 (à ajouter au résultat des dés). cet effet dans le même tour; les modificateurs s'additionnent. Bien sur, un soufflet géant permet aussi de contrer les effets d'un seau d'eau.
* Pierre du destin: elle permet de ramener à la vie un de ses aventuriers grillés déjà placé dans le "Hall of Flame" (la boîte de jeu). L'aventurier ressuscité rejoint son équipe d'origine et est immédiatement utilisable. Contrairement aux autres objets magiques, cette carte doit être jouée au tout début du tour de jeu, pendant la phase de prédiction. Du fait de sa très grande puissance, un joueur qui ne l'utilise pas se voit offrir par le magicien du coin un bonus de trois trésors supplémentaires comptabilisés en fin de partie.
EXEMPLE D'UN TOUR DE JEU: Une princesse est à délivrer depuis tours!Le joueur Jaune est premier joueur. La carte"Dragon" qu'il pioche est un événement "Second Souffle".Déjà, l'inquiétude se lit dans le regard des joueurs! Deux flammes, ça promet d'être chaud! La carte que Jaune pioche ensuite indique une flamme de puissance MAX et de portée MED. Les aventuriers et objets magiques choisis par les cinq joueurs sont les suivants:Les joueurs révèlent simultanément leurs aventuriers et leurs objets magiques.
- ROUGE se place en premier(résistance 3) et choisit l'emplacement"4" en espérant rapporter 6 trésors grâce à son Sac duplicateur(2*3).
-JAUNE, VIOLET ET VERT(grâce à ses Bottes de vitesse)se placent ensuite. On joue alors dans l'ordre du tour. Jaune choisit l'emplacement "3" en s'en remettant à sa Plume de phénix. Vert n'écoutant que son courage (et sa soif de richesse!), se dit qu'il est grand temps de secourir la princesse et se place en "1"! Violet préfère jouer la sécurité en choisissant l'emplacement "5".BLEU, enfin, se dit qu'entre 1 trésor et 5 trésors le choix est vite fait! Surtout quand on est une Armoire à glace!. Il choisit donc l'emplacement"2".Les dés sont jetés .. une première fois!Une flamme de puissance 4 se propage sur les 4 premiers emplacement! Tout le monde a très chaud!Surtout l'Allumeuse Rouge (résistance 3) qui est grillée sur place!Le petit tas de cendres est retiré du jeu, ainsi que sa carte Sac duplicateur.Les dés sont jetés ...une deuxième fois!Le dragon se déchaîne et crache une flamme de puissance 5 sur 5 premiers emplacement!C'est une hécatombe!. Seules les deux Armoires à glace Bleue et Verte résistent au souffle brûlant. derrière elles, tout le monde est grillé... Tout le monde ? Presque! Grâce à sa Plume de phénix, le Dur à cuire Jaune parvient à ressortir indemne(mais les bras vides) de la fournaise en se disant qu'il sera plus prudent la prochaine fois!.L'Armoire à glace du joueur bleu récupère 5 trésors qui sont aussitôt reportés sur le sentir de la Fortune. Vert, quand à lui , a les yeux qui brillent de convoitise! le rôle du prince charmant lui va à merveille et n'écoutant que son cœur(et un peu aussi l'appât du gain), il décide de délivrer la princesse. Aussitôt, le Roi le récompense de la somme de deux dés:3+1=4! Vert a soudain la vilaine impression qu'il vient de se faire abuser par un Roi trop radin et jure solennellement qu'on ne l'y reprendra plus à secourir les princesses en détresse!Tout le monde(ou presque) a bien ri et un nouveau tour peut commencer. La boule de cristal passe au joueur vert qui regarde aussitôt dedans pour lancer sa prédiction(il pioche une nouvelle carte Dragon). Et c'est reparti: alors attention, chaud devant.Red Hot Silly Dragon [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Frédéric Henry&Guillaume Blossier, Auteur . - Tilsit, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 40 Principe du jeu : Récupérer un maximum de trésors dans la grotte du Dragon y envoyant vos aventuriers tout en évitant qu'ils ne fassent griller par le souffle de la bête! Analyse pédagogique : Jeu de circuit Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu représentant l'antre du dragon et le sentier de la Fortune, 20 pions aventuriers de 5 couleurs différentes, 1 pion boule de cristal, 5 cubes de couleurs pour compter les trésors, 19 cartes Dragon (15 flammes et 4 événements), 35 cartes objets magiques(7 par joueur), 3 dés
But du jeu:
Récupérerun maximum de trésors dans la grotte du Dragon en y envoyant vos intrépides aventuriers tout en évitant qu'ils ne se fassent griller par le souffle de la bête!.
Mise en place: Note:
lors de la première partie, il est nécessaire de coller les autocollants représentant les aventuriers sur les pions de la même couleur. La boule de cristal est collée sur le pion blanc. Placez le plateau de jeu au centre de la table. Prenez les cartes Dragon, retirez la carte"Fureur du Dragon" et mélangez les cartes restantes. Puis coupez le paquet en deux tas à peu prés égaux. Placez alors la carte "Fureur du Dragon" dans un des deux tas, mélangez à nouveau celui-ci et placez-le en-dessous de l'autre de manière à ce que la carte"Fureur du Dragon" se trouve dans la deuxième moitié du jeu. En effet, cette carte marque la fin de la partie. Placez ensuite le paquet complet face cachée sur la table à proximité du Dragon représenté sur le plateau de jeu. Chaque joueur choisit une couleur et prend les 4 pions aventuriers correspondants. Il s'agit là de son équipe. Chaque joueur dispose également de 7 objets magiques à sa couleur (un de chaque type). Ils constituent l'équipement de départ de tout bon chasseur de trésors de dragon. Tous les joueurs placent le cube Compteur de leur couleur à côté de la case 1 du sentier de la fortune. Le joueur le plus frileux place le pion boule de cristal devant lui: il est le premier joueur. La partie peut alors commencer.
Les aventuriers:
* La tête brûlée a la limite de l'inconscience, c'est le plus rapide et le plus intrépide de l'équipe. Malgré sa très faible résistance au feu; il n'hésite pas à s'approcher le plus près possible du Dragon pour ramasser un maximum de trésors!
* L'Allumeuse: Jeune femme au tempérament de feu et aux charmes ravageurs, elle n'a pas froid aux yeux et joue souvent très gros en allant taquiner le dragon pour s'emparer des trésors les plus précieux. A parfois tendance à s'enflammer un peu trop!
* Le Dur à cuire: Pas forcément très vif, il compense cette petite faiblesse par une très grande résistance au feu et un moral en acier trempé (tout comme ses boucliers thermiques). Visiter les coins les plus chauds des tanières des dragons en quête de butin ne lui fait pas peur!.
* L'Armoire à glace: Plutôt lent à la détente, sa carapace imposante lui confère toutefois une incroyable résistance au feu. Il s'enfonce sans broncher au beau milieu des flammes et en revient le plus souvent les bras chargés de trésors!.
Déroulement du jeu:
Une partie se déroule en un nombre de tours variable (en fonction de la position de la carte"Fureur du Dragon" dans le paquet de cartes Dragon). Chaque tour de jeu se compose de 5 phases successives.(Prédiction, Choix secret des aventures et des objets magiques, Placement des aventuriers, Flamme du Dragon, Récolte des trésors).
-1) Prédiction: Le premier joueur retourne la première carte de la pioche"Dragon" face visible afin que tous les joueurs puissent prendre connaissance de la prédiction.Cette prédiction porte sur les deux caractéristiques de la flamme du Dragon: a puissance(c'est comme le thermostat du four: plus c'est puissant, plus c'est chaud) et sa portée, c'est à dire la distance parcourue par la flamme.Remarque: si vous piochez les cartes événement"Princesse en détresse", "Second souffle"ou "Fureur du Dragon"n retournez immédiatement la carte Dragon suivante afin d'évaluer les caractéristiques de la flamme. Plus de détails sur les cartes événement en fin de règle.
-2) choix secret des aventuriers et des objets magiques:Chaque joueur choisit en secret l'aventurier qu'il souhaite envoyer dans l'antre du Dragon pour y chercher des trésors et place pour les poules mouillées donc envoyer un aventurier est une obligation!.Un joueur peut également confier à cet aventurier un (et un seul) objet magique. Un objet magique ne fonctionne que pendant le tour où il est joué: il est défaussé à la fin du tour, qu'il ait servi ou non. Un joueur qui choisit de confier un objet magique à un personnage place la carte correspondante, face cachée, à côté de l'aventurier en question.Lorsque tous les joueurs sont prêts, ils retournent simultanément le pion aventurier qu'ils ont choisi ainsi que, s'il y a lieu, la carte objet magique.
-3) Placement des aventuriers:L'antre du Dragon comprend six emplacements. Le placement des aventuriers dans l'antre s'effectue, sur ces six emplacements,dans l'ordre croissant des résistances au feu. Les Têtes brûlées sont donc placées en premier, puis les allumeuses, les Durs à cuire et enfin les Armoires à glace./ Question d'initiative et de vivacité tout ça!.Si plusieurs aventuriers du même type ont été choisis par les joueurs , l'ordre de placement des aventuriers de même résistance suit l'ordre du tour de table (dans le sens des aiguilles d'une montre) en partant du premier joueur.
TRÈS IMPORTANT: IL NE PEUT Y AVOIR QU'UN SEUL AVENTURIER PAR EMPLACEMENT DANS LA GROTTE!
-4) Flamme du Dragon: Une fois tous les aventuriers placés dans l'antre, le premier joueur lance les trois dés. Ceux-ci déterminent à la fois la puissance et la portée de la flamme. Deux dés seulement sur les trois sont retenus, selon la prédiction de la carte dragon. Cette prédiction indique à chaque fois MAX,MIN ou MED (pour Maximum, Minimum ou Médian).-si la prédiction est MAX on garde le plus grand résultat des 3 dés.- si la prédiction est MIN on garde le plus petit résultat des 3 dés- si la prédiction est MED on garde le résultat du dé restant une fois qu'on a écarté le plus grand et le plus petit des résultats.EXEMPLE: la prédiction indiquant MIN pour la puissance et MED pour la portée, la puissance de la flamme à ce tour est donc de 1 et sa portée de 3.En cas d'égalité de résultats aux dés, il est possible que la prédiction aboutisse à des valeurs identiques pour la puissance et la portée, même si les dés retenus sont différents.EXEMPLE: la prédiction indiquant MED pour la puissance et MAX pour portée, la puissance de la flamme à ce tour est donc de 5 et sa portée de 5 aussi.Si la prédiction est identique pour la puissance et la portée, un seul dé sur les trois est retenu.EXEMPLE: la prédiction indiquant MAX pour la puissance et la portée, la puissance de la flamme à ce tour est donc de 6 et sa portée de 6 aussi.ça chauffe dans l'antre du Dragon!Aventuriers grillés: La portée de la flamme correspond aux différents emplacements dans l'antre du Dragon. Sa puissance est à comparer avec la résistance au feu des aventuriers. Tous les personnages qui se trouvent à une distance INFÉRIEURE OU ÉGALE à la portée de la flamme sont touchés par celle-ci. Ils sont grillés si la puissance de la flamme est strictement supérieure à leur résistance au feu.Les aventuriers grillés sont retirés du jeu et placés, face cachée, dans la boîte(représentant le prestigieux"Hall of Flame" des chasseurs de trésors). Ils ne peuvent pas être réutilisés par la suite (sauf ultime recours à la Pierre du destin, voir "les objets magiques" plus loin). Ils ne rapportent évidemment aucun trésor à leur équipe!Un joueur dont tous les aventuriers sont grillés (en comptant celui ramené à la vie par la Pierre de destin) est définitivement éliminé. Son cube compteur est retiré du sentier de la Fortune.
-5) Récolte des trésors:Tous les aventuriers qui ne se sont pas fait griller par la flamme sortent de la grotte le sourire aux lèvres et les bras chargés d'objets précieux. Ils rapportent à leur équipe un nombre de trésors correspondant à leur emplacement dans la grotte: de 1 très loin du dragon à 6 juste devant son nez! Le nombre de trésors récoltés est aussitôt comptabilisé par chaque joueur qui avance son cube d'un nombre de cases correspondant sur le sentier de la Fortune. Les aventuriers victorieux retournement dans leur équipe où ils sont accueillis par de grandes tapes dans le dos. Ils peuvent être réutilisés dés le prochain tour.Le premier joueur passe alors la boule de cristal à son voisin de gauche et un nouveau tour commence.
Remarque: si un joueur engrange des trésors qui l’amènent au delà de la dernière case du sentier, il continue son compte en repartant de la case"1". Il lui suffit d'additionner "50" pour connaître sa fortune.
Fin du jeu et victoire: Quand la carte "Fureur du Dragon" est piochée, les joueurs effectuent un dernier tour. Ä l'issue de celui -ci, le joueur ayant amassé le plus de trésors est déclaré "Meilleur chasseur de trésors de dragons".. jusqu'à la prochaine partie! Attention à ne pas oublier le bonus de 3 trésors octroyé par la Pierre du destin si elle n'a pas été utilisée "voir les objets magiques"plus bas. Si des joueurs sont premiers ex-aequo, c'est celui qui a délivré la princesse qui l'emporte au prestige! Si aucun d'entre eux ne l'a délivré la Princesse qui l'emporte au prestige! Si aucun d'entre eux ne l'a secourue, ils se partagent la victoire.
Les Événements:Les cartes événements sont mélangées aux cartes flammes en début de la partie(mise en place) au début de ces règles). Leurs effets sont décris ci-dessous.
* Second souffle:Le Dragon crache deux fois des flammes!Retournez la prochaine carte"Dragon" puis lancez les 3 dés à deux reprises en appliquant le résultat à chaque fois. En revanche, les trésors ne sont récoltés qu'une seule fois. * Colère du Dragon: la flamme est imprévisible! Les aventuriers se placent normalement dans l'antre, puis le premier joueur lance un dé pour la puissance et un dé pour la portée (dans l'ordre u'il veut, à préciser bien sûr avant le jet de dé). Le troisième dé n'est pas utilisé.
* Princesse en détresse: La carte est placée à côté du Dragon pour représenter le fait qu'il y a désormais une princesse à délivrer de ses griffes. Puis le premier joueur retourne la carte "Dragon" suivante pour connaître la prédiction et le tour continue normalement.Un aventurier qui survit à la flamme sur l'emplacement le plus proche du Dragon(portée 1) a le choix entre secourir la princesse ou repartir avec ses six trésors comme si de rien n'était.Dans ce dernier cas, la princesse reste captivez du Dragon jusqu'à ce qu'elle soit secourue par un aventurier galant!.Si l'aventurier décide de délivrer la princesse, il renonce à ses six trésors(car il a les bras chargés) mais il reçoit en contrepartie la récompense du Roi. Celle-ci est égale à la somme du résultat de 2 dés (radin ou généreux, difficile de le savoir à l'"avance).
* Fureur du Dragon: La pioche de cette carte marque la fin de la partie. On effectue un dernier tour de jeu en retournant la carte'dragon" suivante pour connaître la prédiction. La puissance et la portée de cette toute dernière flamme sont majorées de 1 (à ajouter au résultat des dés) car le Dragon est fou furieux!remarque: si, cas rare, la "Fureur du dragon" est la toute dernière carte du paquet, il faut alors retourner la première carte"dragon" de la défausse pour effectuer ce dernier tour.Il est bien sûr possible que ces événements s'enchaînent. Donc, par exemple, bon courage pour délivrer la princesse si le dragon est en colère et qu'il décide de cracher deux fois des flammes!
LES OBJETS MAGIQUES:
Chaque joueur dispose de 7 objets magiques et ne peut en jouer qu'un seul par tour de jeu (voir"choix secret des aventuriers et des objets magiques" plus haut). Qu'il ait servi ou non, un objet magique est définitivement défaussée à la fin du tour où il est joué.
* Bottes de vitesse: elles influent sur l'ordre de placement des aventuriers dans l'antre. Un personnage équipé de ces bottes se place un rang d'action plus tôt qu d'habitude:Armoire à glace comme Dur à Cuire, Dur à Cuire comme Allumeuse, Allumeuse comme Tête brûlée et aussi Tête brûlée avant toutes les autres Têtes brûlées puisqu'il agit en "1" avec des Bottes de vitesse.
* cape coupe -feu: elle augmente la résistance au feu de l'aventurier de 1. Par exemple, un Dur à cuire avec une telle cape possède une résistance au feu de 5 au lieu de 4.
* Plume de phénix: cette carte fonctionne comme une "assurance vie". Si l'aventurier est grillé, il renaît immédiatement de ses cendre et réintègre donc son équipe. En revanche, il ne rapporte aucun trésor s'il est ainsi sauvé.
* Sac duplicateur: il permet à un aventurier de multiplier par deux le nombre de trésors qu'il gagne à ce tour. Il n'a aucun effet sur la récompense octroyée par le Roi pour le sauvetage de la Princesse.
* Seau d'eau: il éteint le feu: la puissance et la portée de la flamme son réduites de 1 (à soustraire au résultat des dés).Cet effet est cumulable, donc si plusieurs joueurs utilisent leur seau d'eau au cours du même tour, les modificateurs s'additionnent. Bien sûr, un seau permet aussi de contrer les effets d'un soufflet géant.
* soufflet géant:il attise le feu: la puissance et la prtée de la flamme sont augmentées de 1 (à ajouter au résultat des dés). cet effet dans le même tour; les modificateurs s'additionnent. Bien sur, un soufflet géant permet aussi de contrer les effets d'un seau d'eau.
* Pierre du destin: elle permet de ramener à la vie un de ses aventuriers grillés déjà placé dans le "Hall of Flame" (la boîte de jeu). L'aventurier ressuscité rejoint son équipe d'origine et est immédiatement utilisable. Contrairement aux autres objets magiques, cette carte doit être jouée au tout début du tour de jeu, pendant la phase de prédiction. Du fait de sa très grande puissance, un joueur qui ne l'utilise pas se voit offrir par le magicien du coin un bonus de trois trésors supplémentaires comptabilisés en fin de partie.
EXEMPLE D'UN TOUR DE JEU: Une princesse est à délivrer depuis tours!Le joueur Jaune est premier joueur. La carte"Dragon" qu'il pioche est un événement "Second Souffle".Déjà, l'inquiétude se lit dans le regard des joueurs! Deux flammes, ça promet d'être chaud! La carte que Jaune pioche ensuite indique une flamme de puissance MAX et de portée MED. Les aventuriers et objets magiques choisis par les cinq joueurs sont les suivants:Les joueurs révèlent simultanément leurs aventuriers et leurs objets magiques.
- ROUGE se place en premier(résistance 3) et choisit l'emplacement"4" en espérant rapporter 6 trésors grâce à son Sac duplicateur(2*3).
-JAUNE, VIOLET ET VERT(grâce à ses Bottes de vitesse)se placent ensuite. On joue alors dans l'ordre du tour. Jaune choisit l'emplacement "3" en s'en remettant à sa Plume de phénix. Vert n'écoutant que son courage (et sa soif de richesse!), se dit qu'il est grand temps de secourir la princesse et se place en "1"! Violet préfère jouer la sécurité en choisissant l'emplacement "5".BLEU, enfin, se dit qu'entre 1 trésor et 5 trésors le choix est vite fait! Surtout quand on est une Armoire à glace!. Il choisit donc l'emplacement"2".Les dés sont jetés .. une première fois!Une flamme de puissance 4 se propage sur les 4 premiers emplacement! Tout le monde a très chaud!Surtout l'Allumeuse Rouge (résistance 3) qui est grillée sur place!Le petit tas de cendres est retiré du jeu, ainsi que sa carte Sac duplicateur.Les dés sont jetés ...une deuxième fois!Le dragon se déchaîne et crache une flamme de puissance 5 sur 5 premiers emplacement!C'est une hécatombe!. Seules les deux Armoires à glace Bleue et Verte résistent au souffle brûlant. derrière elles, tout le monde est grillé... Tout le monde ? Presque! Grâce à sa Plume de phénix, le Dur à cuire Jaune parvient à ressortir indemne(mais les bras vides) de la fournaise en se disant qu'il sera plus prudent la prochaine fois!.L'Armoire à glace du joueur bleu récupère 5 trésors qui sont aussitôt reportés sur le sentir de la Fortune. Vert, quand à lui , a les yeux qui brillent de convoitise! le rôle du prince charmant lui va à merveille et n'écoutant que son cœur(et un peu aussi l'appât du gain), il décide de délivrer la princesse. Aussitôt, le Roi le récompense de la somme de deux dés:3+1=4! Vert a soudain la vilaine impression qu'il vient de se faire abuser par un Roi trop radin et jure solennellement qu'on ne l'y reprendra plus à secourir les princesses en détresse!Tout le monde(ou presque) a bien ri et un nouveau tour peut commencer. La boule de cristal passe au joueur vert qui regarde aussitôt dedans pour lancer sa prédiction(il pioche une nouvelle carte Dragon). Et c'est reparti: alors attention, chaud devant.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité FRE A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90829 Disponible Documents numériques
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Titre : Wanted Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Emiliano Sciarra, Auteur Editeur : Tilsit Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 40 Contenu :
Contenu:
110 cartes de quatre types différents( identifiés par leur dos), 7 cartes rôles(1Shérif, 2 adjoints, 3 Hors-la-loi,1 Renégat). 16 cartes de Personnages(le dos des cartes représente des balles), 80 cartes de jeu, 7 cartes"Aide dejeu", 1 règle de jeu.
But du jeu:
Chacun des Personnages possède son propre objectif:
- Le shérif: il doit éliminer tous les Hors-la-loi et le Renégat, afin de protéger l'odre et la loi.
- Les Adjoints: ils aident et protègent le Shérif(même au coût de leur vie) et partagent son objectif.
- Les hors-la-loi: ils doivent se débarasser du Shérif, mais n'ont aucun scrupule à s'entretuer pour gagner du butin.
- Le Renégat: il veut devenir le nouveau Shérif! Pour cela, il doit rester le dernier Personnage en jeu.
Mise en place:
Attribution des rôles:
Le jeu commence par la distribution des Rôles à chacun des joueurs.
Suivant le nombre de participants, prenez en main les cartes suivantes:
4 joueurs: 1Shérif,1 Renégat,2 Hors-la-loi
5 joueurs: 1Shérif,1 Renégat,2 Hors-la-loi, 1 adjoint.
6 joueurs: 1Shérif, 1Renégat,3 Hors-la-loi, 1 adjoint
7 joueurs: 1Shrif, 1 Renégat,3 Hors-la-loi, 2 adjoints.
Mélangez ces cartes et distribuez-en une à chaque joueur, face cachée. Le joueur qui reçoit la carte shérif la montre à tout le monde et la pose face visible devant lui. Les autres prennent secrètement connaissance d eleur rôle et reposent leur carte, face cachée, devant eux.
Attribution des personnages:
Mélangez les 16 cartes de Personnages et distribuez-en une à chaque joueur, face cachée. Chacun prend connaissance de son Personnage et révéle son nom et ses caractéristiques aux autres joueurs. Puis chacun prend une autre carte de Personnage qu'il tourne et pose devant lui, du côté montrant les balles visibles. Il recouvre alors cette carteavec la carte de son personnage, de manière à laisser apparaître un nombre de balles égal au nombre de Points de Vie représentés sur sa carte de Personnage sous la forme de balles.
Exemple: Paul redret commence la partie avec 3 Points de Vie. La seconde carte de Personnage sert donc uniquement de "Compteur de Points de Vie"
Important: Le Shérif commence la partie avec 1 Point de Vie supplèmentaire! Normal, car c'est le Shérif.
Dans l'exemple précédent, si Paul Regret est le Shérif, il commencera la partie avec 4 Points de Vie. Sa carte de personnage sera donc décalée de manière à laisser apparaître une balle supplèmentaire. Les cartes"Role" et "Personnage" restante sont rangées dans la boîte. Elles ne serviront plus pour la suite du jeu.
Attribution des cartes de jeu:
Mélangez les 80 cartes de jeu et distribuez, face cachée, à chaque joueur autant de cartes que son Personnage a de Points de Vie.
Exemple:Paul Regret commence la partie avec 3 cartes en main. Si Paul Regret est le Shérif, il commencera alors avec 4 cartes en main.
Chaque joueur reçoit aussi une carte "aide de jeu". Les cartes non-distribuées sont placées en tas, face cachée, au centre de la table; c'est la pioche.. Les cartes jouées par la suite seront défaussées, face visible, à côté de la pioche.
Le Shérif commence à jouer, puis les autres participants jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.
Note: Pour vos premières parties, vous pouvez essayer une version simplifiée du jeu en retirant les 13 cartes spéciales(avec le symbole "Livre ouvert") avant de commencer à jouer.
Les personnages:
Ils sont au nombre de 16. Chaque Personnage possède une capacité spéciale qui le rend unique. La série de balles, à droite de la photo, représente les Points de Vie du Personnage.
Quand un Personnage n'a plus de Points de Vie, il est élimoné de la partie.
Le nombre de Points de Vie représente également le nombre maximum de cartes que le joueur peut avoir en main à la fin de son tour.
Exemple:Jesse Jone de Vie: il peut être touché 4 fois avant d'être éliminé. son joueur peut avoir un maximum de 4 cartes en main à la fin de son tour.Dans l'exemple ci-contre, Jesse a déjà perdu 1 point de vie:3 de plus et il sera hors-jeu! Â la fin de son tour, le joueur interprétant jesse ne pourra pas avoir plus de 3 cartes en main.
Les cartes de jeu:
Elles sont au nombre de 80. On distingue 2 types de cartes, différenciées par la couleur de leur bordure. Elles ont toutes en commun: un titre, une illustration, un symbole qui rappelle leur fonction, une valeur de poker en bas à gauche.
a) Carte marron: Quand on joue une carte marron(exemple:BANG!) on applique son effet puis la carte est défaussée. Elle a donc un effet immédiat.
b) Carte bleue: ces cartes sont destinées à être posées, face visible, devant un joueur. Leur effet dure tant que la carte n'est pas enlevée d'une manière ou d'une autre
Le tour de jeu:
Les joueurs jouent à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre. Le Shérif commence à jouer. Le tour de jeu de chaque joueur est divisé en trois phases:
1) prendre 2 cartes dans la pioche(obligatoire)
2) jouer une ou plusieurs cartes( facultatif).
3) se défausser des cartes en surnombre (obligatoire).
Prendre 2 cartes dans la pioche:
Le joueur actif prend les 2 premières cartes de la pioche et les ajoute à sa main. Dès que la pioche est vide, mélangez la défausse pour constituer une nouvelle pioche.
Jouer une ou plusieurs cartes:
Le joueur peut jouer des cartes à son avantage ou contre les autres joueurs pour tenter de les éliminer. Il doit cependant respecter 2 règles:
- on ne peut jouer qu'une seule carte BANG! par tour
- aucun joueur ne peut avoir 2 cartes bluers identiques posées devant lui.
Les cartes ne peuvent être jouées que mlors de votre tour(à l'exception des cartes BIÉRE et RATÉ ainsi des cartes BANG! servant à contrer l'effet des cartes INDICES ou DUEL)
Pour connaître l'effet d'une carte sur le jeu, regardez le symbole sous l'illustration. Ces symboles sont tous détaillés plus loin dans ces règles.
Se défausser des cartes en surnomée:
Souvenez-vous qu'à la fin de son tour de jeu, un joueur ne peut pas avoir en main plus de cartes que de Points de Vie restant pour son Personnage. Si c'est le cas, il choisit dans sa main les cartes en surnombre dont il se défausse.
Éliminer un personnage (damned):
Lorsqu'un Personnage perd son dernièr Point de Vie, il est éliminé... Â moins qu'il ne joue immédiatement une carte BIÉRE.Quand un joueur est éliminée, il doit dévoiler sa carte"Rôle". Il es défausse ensuite de toutes ses cartes(celle posées devant lui et celles de sa main).
Récompenses et punitions:
- Si le Sherif élimine un de ses Adjoints,il doit se défausser de toutes ses cartes(y compris celles qui sont posées devant lui). Au début de son tour, il piochera comme toujours 2 nouvelles cartes.
- Tout joueur qui élimine un Hors-la-loi reçoit immédiatement en récompense 3 cartes de la pioche (même si ce joueur est lui-même un Hors-la-loi).
Fin de la partie:
La partie s'achève quand l'une des conditions suivantes est remplie:
a) le Shérif est éliminé; si le Renégat est le seul survivant, il gagne.Sinon, ce sont les Hors-la-loi qui gagnent.
b) Tous les Hors-la-loi et le Renégat sont éliminés; le Shérif et les Adjoints gagnent.
Note: si tous les Hors-la-loi sont éliminés, mais que le Renégat est toujours en jeu, la partie se poursuit( le Rénégat se retrouve seul face au Shérif et les Adjoints).
Nouvelle partie:
Si vous jouez plusieurs parties d'affilée, les joueurs toujours"vivants" à la fin d'une partie peuvent choisir de conserver leur Personnage(mais pas les cartes en main et en jeu!) pour la partie suivante. Les joueurs élimines doivent retirer un nouveau Personnage. Si vous voulez donner à chaque joueur l'opportunité de jouer le Shérif, vous pouvez décider, avant de commencer la partie, de "passer" ce Rôle de joueur en joueur à chaque partie, assignant les autres rôles au hasard. Maintenant que vous connaissez les règles, regardons certaines cartes en détail.
Les cartes:
Notion de distance entre les joueurs:
La distance correspond au nombre minimum de places séparant deux joueurs quel que soit le sens, autour de la table. La distance est importante car durant la partie , vous ne pouvez atteindre une cible que si se trouveà "bonne distance".Lorsque vous commencez la partie, on considére que chaque joueur est épuipé d'un Colt45, d'une portée de 1. Cela signifie que vous voisins immédiats de gauche et de droite. Quand un joueu est éliminé, il ne compte plus dans l'évaluation des distances: il ne peut donc que certains joueurs se "rapprochent" après un élimination.
Deux cartes bleues changent la distance entre les joueurs:
Mustang: Le joueur qui pose cette carte devant lui s'éloigne d'une distance de 1 des autres joueurs. Il continue cependant à voir les autres joueurs à une distance normale.
Exemple: sur le schéma des distances A possède un MUSTANG, B et F le voient maintenant à une distance de 2, C et E le voient à une distance de 3, et D à une distance de 4, A , par contre, voit les autres joueurs à la distance normale.
Appaloosa: Le joueur qui pose cette carte devant lui voit tous les autres joueurs à une distance diminuée de 1. Les autres joueurs continuent à le voir à une distance normale.
Exemple: sur le Schéma des distances A possède un APPLAOOSA. il voit Bet F à une distance de 1 (distance minimum); C et E à une distance de 1 aussi, D à une distance de 2 .Par contre D, voit toujours A à une distance de 3.
Les armes:
Au début de la partie, chaque joueur ne peut toucher une cible qu'à une distance de 1 . Chaque joueur ne peut donc toucher que ses voisins immédiats, à gauche et à droite.
Pour toucher une cible plus éloignée ,le tireur doit poser devant lui une carte "Arme" reconnaissable à sa couleur(bleue), son illustration( en noir et blanc)ainsi qu'au chiffre inscrit dans une mire. Ce chiffre correspond à la distance maximale à laquelle le possesseur de cette carte peut toucher un autre joueur. L'arme en jeu remplace le Colt 45 jusqu'à ce qu'elle soit enlevée de quelque façon (par exemple en jouant la carte BRAQUAGE). Vous ne pouvez avoir en jeu qu'une seule arme à la fois, si vous voulez en jouer une nouvelle, alors que vous en possèdez déjà une, défaussez simplement la première. Rappelez-vous que lorsque vous n'avez pas d'arme en jeu votre personnage est considèré comme ayant en main un Colt 45 d'une portée de 1. Les armes qui existent sont le Volcan, le Schofield, le Remington, la Carabine, la Winchester.
Bang! et Raté; les cartes BANG constituent le moyen principal de réduire le sPoints de Vie de vos adversaires. Lorsque vous utilisez cette carte, vous devez toujours vérifier:
- a) la distance qui vous sépare de votre cible.
- b) si votre arme est capable de la toucher à cette distance:
Exemple 1: sur le schéma des dostances, si A veut tirer sur C(Aveut jouer une carte BANG contre C), il devra d'abord poser devant lui une arme qui tire au mimimum à une portée de 2 peut-être un SCHOFIELD, un REMINGTON ou une WINCHESTER, mais ni un VOLCANIC, ni le bon vieux Colt 45! .Si A possèdait en jeu un APPLAOOSA, C en trouverait à une distance de 1.A pourrait alors utiliser n'importe quelle arme, y compris son Colt 45.
Exemple 2: A veut tirer sur D. Ce dernier possède un MUSTANGA A le voit donc à distance de 4. Il aura donc besoin d'une CARABINE ou d'une WINCHESTER avant de jouer un BANG!.
Un joueur touché par une carte BANG! peut jouer immédiatement, et en dehors de son tour, une carte RATÉ! pour annuler le tir. S'il ne le fait pas, il perd de Vie(enregistrez cette perte en faisant glisser sacarte de Personnage sur une balle). S'il ne lui reste plus balle visible; il est éliminé du jeu, à moins qu'il ne joue immmédiatement une carte BIÉRE .
Note: les joueurs ne peuvent annuler que les tirs qui leur directement destinés, les cartes BANGet RATÉ sont toutes les deux défaussées.
BIÉRE: lorsque vous jouez cette carte, vous récupérez ! Point de Vie (glisser la carte de personnage pour qu'elle montre une balle de plus).Un joueurWanted [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Emiliano Sciarra, Auteur . - Tilsit, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 40 Contenu :
Contenu:
110 cartes de quatre types différents( identifiés par leur dos), 7 cartes rôles(1Shérif, 2 adjoints, 3 Hors-la-loi,1 Renégat). 16 cartes de Personnages(le dos des cartes représente des balles), 80 cartes de jeu, 7 cartes"Aide dejeu", 1 règle de jeu.
But du jeu:
Chacun des Personnages possède son propre objectif:
- Le shérif: il doit éliminer tous les Hors-la-loi et le Renégat, afin de protéger l'odre et la loi.
- Les Adjoints: ils aident et protègent le Shérif(même au coût de leur vie) et partagent son objectif.
- Les hors-la-loi: ils doivent se débarasser du Shérif, mais n'ont aucun scrupule à s'entretuer pour gagner du butin.
- Le Renégat: il veut devenir le nouveau Shérif! Pour cela, il doit rester le dernier Personnage en jeu.
Mise en place:
Attribution des rôles:
Le jeu commence par la distribution des Rôles à chacun des joueurs.
Suivant le nombre de participants, prenez en main les cartes suivantes:
4 joueurs: 1Shérif,1 Renégat,2 Hors-la-loi
5 joueurs: 1Shérif,1 Renégat,2 Hors-la-loi, 1 adjoint.
6 joueurs: 1Shérif, 1Renégat,3 Hors-la-loi, 1 adjoint
7 joueurs: 1Shrif, 1 Renégat,3 Hors-la-loi, 2 adjoints.
Mélangez ces cartes et distribuez-en une à chaque joueur, face cachée. Le joueur qui reçoit la carte shérif la montre à tout le monde et la pose face visible devant lui. Les autres prennent secrètement connaissance d eleur rôle et reposent leur carte, face cachée, devant eux.
Attribution des personnages:
Mélangez les 16 cartes de Personnages et distribuez-en une à chaque joueur, face cachée. Chacun prend connaissance de son Personnage et révéle son nom et ses caractéristiques aux autres joueurs. Puis chacun prend une autre carte de Personnage qu'il tourne et pose devant lui, du côté montrant les balles visibles. Il recouvre alors cette carteavec la carte de son personnage, de manière à laisser apparaître un nombre de balles égal au nombre de Points de Vie représentés sur sa carte de Personnage sous la forme de balles.
Exemple: Paul redret commence la partie avec 3 Points de Vie. La seconde carte de Personnage sert donc uniquement de "Compteur de Points de Vie"
Important: Le Shérif commence la partie avec 1 Point de Vie supplèmentaire! Normal, car c'est le Shérif.
Dans l'exemple précédent, si Paul Regret est le Shérif, il commencera la partie avec 4 Points de Vie. Sa carte de personnage sera donc décalée de manière à laisser apparaître une balle supplèmentaire. Les cartes"Role" et "Personnage" restante sont rangées dans la boîte. Elles ne serviront plus pour la suite du jeu.
Attribution des cartes de jeu:
Mélangez les 80 cartes de jeu et distribuez, face cachée, à chaque joueur autant de cartes que son Personnage a de Points de Vie.
Exemple:Paul Regret commence la partie avec 3 cartes en main. Si Paul Regret est le Shérif, il commencera alors avec 4 cartes en main.
Chaque joueur reçoit aussi une carte "aide de jeu". Les cartes non-distribuées sont placées en tas, face cachée, au centre de la table; c'est la pioche.. Les cartes jouées par la suite seront défaussées, face visible, à côté de la pioche.
Le Shérif commence à jouer, puis les autres participants jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.
Note: Pour vos premières parties, vous pouvez essayer une version simplifiée du jeu en retirant les 13 cartes spéciales(avec le symbole "Livre ouvert") avant de commencer à jouer.
Les personnages:
Ils sont au nombre de 16. Chaque Personnage possède une capacité spéciale qui le rend unique. La série de balles, à droite de la photo, représente les Points de Vie du Personnage.
Quand un Personnage n'a plus de Points de Vie, il est élimoné de la partie.
Le nombre de Points de Vie représente également le nombre maximum de cartes que le joueur peut avoir en main à la fin de son tour.
Exemple:Jesse Jone de Vie: il peut être touché 4 fois avant d'être éliminé. son joueur peut avoir un maximum de 4 cartes en main à la fin de son tour.Dans l'exemple ci-contre, Jesse a déjà perdu 1 point de vie:3 de plus et il sera hors-jeu! Â la fin de son tour, le joueur interprétant jesse ne pourra pas avoir plus de 3 cartes en main.
Les cartes de jeu:
Elles sont au nombre de 80. On distingue 2 types de cartes, différenciées par la couleur de leur bordure. Elles ont toutes en commun: un titre, une illustration, un symbole qui rappelle leur fonction, une valeur de poker en bas à gauche.
a) Carte marron: Quand on joue une carte marron(exemple:BANG!) on applique son effet puis la carte est défaussée. Elle a donc un effet immédiat.
b) Carte bleue: ces cartes sont destinées à être posées, face visible, devant un joueur. Leur effet dure tant que la carte n'est pas enlevée d'une manière ou d'une autre
Le tour de jeu:
Les joueurs jouent à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre. Le Shérif commence à jouer. Le tour de jeu de chaque joueur est divisé en trois phases:
1) prendre 2 cartes dans la pioche(obligatoire)
2) jouer une ou plusieurs cartes( facultatif).
3) se défausser des cartes en surnombre (obligatoire).
Prendre 2 cartes dans la pioche:
Le joueur actif prend les 2 premières cartes de la pioche et les ajoute à sa main. Dès que la pioche est vide, mélangez la défausse pour constituer une nouvelle pioche.
Jouer une ou plusieurs cartes:
Le joueur peut jouer des cartes à son avantage ou contre les autres joueurs pour tenter de les éliminer. Il doit cependant respecter 2 règles:
- on ne peut jouer qu'une seule carte BANG! par tour
- aucun joueur ne peut avoir 2 cartes bluers identiques posées devant lui.
Les cartes ne peuvent être jouées que mlors de votre tour(à l'exception des cartes BIÉRE et RATÉ ainsi des cartes BANG! servant à contrer l'effet des cartes INDICES ou DUEL)
Pour connaître l'effet d'une carte sur le jeu, regardez le symbole sous l'illustration. Ces symboles sont tous détaillés plus loin dans ces règles.
Se défausser des cartes en surnomée:
Souvenez-vous qu'à la fin de son tour de jeu, un joueur ne peut pas avoir en main plus de cartes que de Points de Vie restant pour son Personnage. Si c'est le cas, il choisit dans sa main les cartes en surnombre dont il se défausse.
Éliminer un personnage (damned):
Lorsqu'un Personnage perd son dernièr Point de Vie, il est éliminé... Â moins qu'il ne joue immédiatement une carte BIÉRE.Quand un joueur est éliminée, il doit dévoiler sa carte"Rôle". Il es défausse ensuite de toutes ses cartes(celle posées devant lui et celles de sa main).
Récompenses et punitions:
- Si le Sherif élimine un de ses Adjoints,il doit se défausser de toutes ses cartes(y compris celles qui sont posées devant lui). Au début de son tour, il piochera comme toujours 2 nouvelles cartes.
- Tout joueur qui élimine un Hors-la-loi reçoit immédiatement en récompense 3 cartes de la pioche (même si ce joueur est lui-même un Hors-la-loi).
Fin de la partie:
La partie s'achève quand l'une des conditions suivantes est remplie:
a) le Shérif est éliminé; si le Renégat est le seul survivant, il gagne.Sinon, ce sont les Hors-la-loi qui gagnent.
b) Tous les Hors-la-loi et le Renégat sont éliminés; le Shérif et les Adjoints gagnent.
Note: si tous les Hors-la-loi sont éliminés, mais que le Renégat est toujours en jeu, la partie se poursuit( le Rénégat se retrouve seul face au Shérif et les Adjoints).
Nouvelle partie:
Si vous jouez plusieurs parties d'affilée, les joueurs toujours"vivants" à la fin d'une partie peuvent choisir de conserver leur Personnage(mais pas les cartes en main et en jeu!) pour la partie suivante. Les joueurs élimines doivent retirer un nouveau Personnage. Si vous voulez donner à chaque joueur l'opportunité de jouer le Shérif, vous pouvez décider, avant de commencer la partie, de "passer" ce Rôle de joueur en joueur à chaque partie, assignant les autres rôles au hasard. Maintenant que vous connaissez les règles, regardons certaines cartes en détail.
Les cartes:
Notion de distance entre les joueurs:
La distance correspond au nombre minimum de places séparant deux joueurs quel que soit le sens, autour de la table. La distance est importante car durant la partie , vous ne pouvez atteindre une cible que si se trouveà "bonne distance".Lorsque vous commencez la partie, on considére que chaque joueur est épuipé d'un Colt45, d'une portée de 1. Cela signifie que vous voisins immédiats de gauche et de droite. Quand un joueu est éliminé, il ne compte plus dans l'évaluation des distances: il ne peut donc que certains joueurs se "rapprochent" après un élimination.
Deux cartes bleues changent la distance entre les joueurs:
Mustang: Le joueur qui pose cette carte devant lui s'éloigne d'une distance de 1 des autres joueurs. Il continue cependant à voir les autres joueurs à une distance normale.
Exemple: sur le schéma des distances A possède un MUSTANG, B et F le voient maintenant à une distance de 2, C et E le voient à une distance de 3, et D à une distance de 4, A , par contre, voit les autres joueurs à la distance normale.
Appaloosa: Le joueur qui pose cette carte devant lui voit tous les autres joueurs à une distance diminuée de 1. Les autres joueurs continuent à le voir à une distance normale.
Exemple: sur le Schéma des distances A possède un APPLAOOSA. il voit Bet F à une distance de 1 (distance minimum); C et E à une distance de 1 aussi, D à une distance de 2 .Par contre D, voit toujours A à une distance de 3.
Les armes:
Au début de la partie, chaque joueur ne peut toucher une cible qu'à une distance de 1 . Chaque joueur ne peut donc toucher que ses voisins immédiats, à gauche et à droite.
Pour toucher une cible plus éloignée ,le tireur doit poser devant lui une carte "Arme" reconnaissable à sa couleur(bleue), son illustration( en noir et blanc)ainsi qu'au chiffre inscrit dans une mire. Ce chiffre correspond à la distance maximale à laquelle le possesseur de cette carte peut toucher un autre joueur. L'arme en jeu remplace le Colt 45 jusqu'à ce qu'elle soit enlevée de quelque façon (par exemple en jouant la carte BRAQUAGE). Vous ne pouvez avoir en jeu qu'une seule arme à la fois, si vous voulez en jouer une nouvelle, alors que vous en possèdez déjà une, défaussez simplement la première. Rappelez-vous que lorsque vous n'avez pas d'arme en jeu votre personnage est considèré comme ayant en main un Colt 45 d'une portée de 1. Les armes qui existent sont le Volcan, le Schofield, le Remington, la Carabine, la Winchester.
Bang! et Raté; les cartes BANG constituent le moyen principal de réduire le sPoints de Vie de vos adversaires. Lorsque vous utilisez cette carte, vous devez toujours vérifier:
- a) la distance qui vous sépare de votre cible.
- b) si votre arme est capable de la toucher à cette distance:
Exemple 1: sur le schéma des dostances, si A veut tirer sur C(Aveut jouer une carte BANG contre C), il devra d'abord poser devant lui une arme qui tire au mimimum à une portée de 2 peut-être un SCHOFIELD, un REMINGTON ou une WINCHESTER, mais ni un VOLCANIC, ni le bon vieux Colt 45! .Si A possèdait en jeu un APPLAOOSA, C en trouverait à une distance de 1.A pourrait alors utiliser n'importe quelle arme, y compris son Colt 45.
Exemple 2: A veut tirer sur D. Ce dernier possède un MUSTANGA A le voit donc à distance de 4. Il aura donc besoin d'une CARABINE ou d'une WINCHESTER avant de jouer un BANG!.
Un joueur touché par une carte BANG! peut jouer immédiatement, et en dehors de son tour, une carte RATÉ! pour annuler le tir. S'il ne le fait pas, il perd de Vie(enregistrez cette perte en faisant glisser sacarte de Personnage sur une balle). S'il ne lui reste plus balle visible; il est éliminé du jeu, à moins qu'il ne joue immmédiatement une carte BIÉRE .
Note: les joueurs ne peuvent annuler que les tirs qui leur directement destinés, les cartes BANGet RATÉ sont toutes les deux défaussées.
BIÉRE: lorsque vous jouez cette carte, vous récupérez ! Point de Vie (glisser la carte de personnage pour qu'elle montre une balle de plus).Un joueurExemplaires (1)
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