Catégories
Documents disponibles dans cette catégorie (8)



Titre : Blinde kuh(colin-maillard) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Michael Schober, Auteur Editeur : Ravensburger Catégories : A 103 jeu sensoriel tactile (jeu d'exercice) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Les yeux bandés, chaque enfant doit essayer de reconnaître au toucher le plus possible de figurines. Celui qui à la fin du jeu, en possède le plus grand nombre a gagné. Règles du jeu : Le plus jeune commence. Il se met le masque. L'enfant placé à sa gauche lui tend la pochette ouverte. Le joueur en sort une figurine et essaie, uniquement au toucher, de reconnaître quel objet il a en main. S'il désigne l'objet par son nom, il peut le garder en récompense. S'il n'arrive pas à reconnaître la figurine, il l'a remet dans la pochette. C'est alors au tour du prochain joueur qui doit auparavant se mettre le masque.Celui qui à la fin du jeu, en possède le plus grand nombre a gagné. Contenu :
Contenu:
4 planches prédécoupés sur lesquelles se trouvent les 60 figurines en carton, 2 masques avec élastiques et 1 règle de jeu. "Qui peut reconnaître, uniquement au toucher, les silhouettes le splus difficiles"
Le jeu de "colin-maillard" ne nécessite pas de grande préparation. On peut y joueur lors d'un goûter d'enfants ou s'en servir comme jeu de socièté; ou encore pour occuper un enfant malade, pour jouer seul, pour distraire les enfants durant un long trajet en voiture, "Colin-maillard" est toujours un jeu distrayant et varié. Les adultes, eux aussi, ont le droit d'y jouer, ils verront d'ailleurs vite que les enfants ont souvent plus de facilité qu'eux à reconnaître les différents silhouttes. Si on utilise"Colin-maillard" comme simple jeu d'encastrement, les enfants de 3 ans peuvent déjà y joueur (règle du jeu 2)
Donc surtout ne pas jeter les planches. Règle du jeu 1:
Les yeux "masqués" chaque enfant doit essayer de reconnaître au toucherle plus possible de figurines. Celui qui, à la fin du jeu, en possède le plus grand nombre a gagné.
Préparation du jeu: La première fois que l'on joue à "Colin-maillard", il faut détacher les figurines des planches prédécoupées. On met toutes les figurines dans la pochette. Le plus jeune, parmi les joueurs, choisit alors un des deux masques. Lorsqu'on joue à 2, les deux joueurs choisissent un masque. Lorsqu'on joue à plus de 2, on se passe tour à tour un seulmasque. Celui qui joue est le seul à porter le masque; les autres trouveront en effet bien amusant de voir comment il essaie de reconnaître avec les doigts les différentes sihouettes...
Marche du jeu: Le plus jeune commence. Il se met le masque. L'enfant placé à sa gauche lui tend la pochette ouverte. Le joueur en sort une figurine et essaie, uniquement au toucher, de reconnaître quel objet il a en main.S'il désigne l'objet par son nom, il peut le garder en récompense. C'est n'arrive pas à reconnaître la figurine, il la remet dans la pochette. C'est alors au tour du prochain joueur qui doit auparavant se mettre le masque.
Fin du jeu: quand il ne reste plus de figurines dans la pochette, chaque joueur compte celles qu'il possède.Celui qui en a collectionné le plus grand nombre a alors gagné. au cas où les parents jouent avec les enfants, ils peuvent modifier à leur geé les règles du jeu ou les rendre plus facile:par exemple, on aura doità 2 ou 3 réponses avant de devoir remettre la figurine, il peut la remettre.dans la pochette et en tirer une autre. On peut aussi, afin de rendre le jeu facile, ne jouer qu'avec les figurines marquées d'un point jaune. On peut aussi, afin de rendre le jeu facile, ne jouer qu'avec les figurinesmarquées d'un point jaune. On y ajoutera ensuite les figurines marqées d'un point bleu, enfin celles marquées d'un ppint rouge. Mais on peut aussi rendre le jeu plus difficile:dans ce cas, les autres joueurs comptent à voix bases jusqu'à 10. Celui qui n'a pas réussi à reconnaître la figurine dans ce lap de temps doit la remettre dans la pochette.
Règle du jeu 2: Pour 1 à 4 joueurs à partir de 3 ans: Chaque joueur reçoit une planche (les planches non utilisées sont mises de côté avec les figurines correspondantes). On met les figurines dans la pochette.
Marche du jeu: Le meneur du jeu:-ou les enfants à tour de rôle- tire une figurine de la pochette et la montre à tout le monde. Celui qui découvre que la figurine fait partie de sa planche le dit, nomme l'objet représenté et place la figurine sur sa planche. Si personne ne réclame la figurine, on la met de côté. Si plusieurs enfants à la fois réclament une figurine; celle-ci est remise dans la pochette.
Fin du jeu: Le gagnant est alors celui qui, le premier, a pu compléter sa planche.
Règle du jeu 3: Pour 2 joueurs et plus de 5 à 99 ans: Voici là une autre variante donnant lieu à un jeu de mots libre et amusant avec ou sans gagnant. On pose toutes les figurines au milieu de la table. Sous forme de compétition ou en commun, tous les joueurs essaient de trouver des noms compsées (avec ou sans "à" et "de") qui existent: par exemple poissonscie, cuillère à oeuf, oeuf de canard etc.. Ou bien des noms composés inventés, désignant des choses qui n'existent pas: par exemple bébé-camion, trompette d'escargot etc.. Chaque joueur met devant lui les figurines qu'il a réunies par deux sous forme de mot.
Règle du jeu 4: Pour 2à4 joueurs à partir de 8 ans:
Préparation:Lorsqu'on joue à 2, chaque joueur reçoit un masque et 2 planches. Chacun sort de la pochette 30 figurines qu'il passe ensuite à son voisin de gauche. Lorsqu'on joue à 3 ou 4 ,2 joueurs doivent se cacher les yeux avec un foulard. Chaque joueur reçoit 15 figurines de son voisin de droite et choisit une planche.
Marche du jeu: Au mot d'ordre"Partez!" le jeu commence. Chaque joueur essaie de reconnaître les doigrts quelles figurines vont sur sa planche-ceci en comparant, au toucher également, avec les ouvertures de sa planche. Les figurines qui y correspondent peuvent immédiatement être mises en place sur la planche.Quand à celles qui ne correspondent pas, on les met d'abord sur la planche.quand tout le monde a terminé, on pousse, au mot d'ordre"échangezi" les figurines mises de côté vers son voisin de gauche. Chacun essaie de trouver, parmi les nouvelles figurines, celles qui vont sur sa planche. Puis on procède à un nouvel échange. Pour une partie, on fait toujours un échange de moins qu'il y a de joueurs: par exemple pour 4 joueurs 3 échanges, pour 3 joueurs 2 échanges etc..
Fin du jeu: Une fois qu'on a procèdé au nombre réglementaire d'échanges, le jeu est terminé. Il se peut naturellement qu'un joueur ait passé à son voisin des figurines qui faisaient pourtant partie de sa planche. Le gagnant est celui qui a pu remplir complètement sa planche.
Remarque finale: Nous n'avons décrit là que les façons de joueur le splus classiques. Mais ce matériel de jeu est si varié que chacun peut l'utiliser à sa quise et laisser libre cours à sa fantaisie. N'ayez donc pas peur de modifier les règles de ce jeu ou d'en inventer de nouvelles. On peut par exemple utiliser les figurines comme matrices c-à-d en retracer les contours du crayon et colorier ensuite le dessin obtenu.Blinde kuh(colin-maillard) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Michael Schober, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : A 103 jeu sensoriel tactile (jeu d'exercice) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Les yeux bandés, chaque enfant doit essayer de reconnaître au toucher le plus possible de figurines. Celui qui à la fin du jeu, en possède le plus grand nombre a gagné. Règles du jeu : Le plus jeune commence. Il se met le masque. L'enfant placé à sa gauche lui tend la pochette ouverte. Le joueur en sort une figurine et essaie, uniquement au toucher, de reconnaître quel objet il a en main. S'il désigne l'objet par son nom, il peut le garder en récompense. S'il n'arrive pas à reconnaître la figurine, il l'a remet dans la pochette. C'est alors au tour du prochain joueur qui doit auparavant se mettre le masque.Celui qui à la fin du jeu, en possède le plus grand nombre a gagné. Contenu :
Contenu:
4 planches prédécoupés sur lesquelles se trouvent les 60 figurines en carton, 2 masques avec élastiques et 1 règle de jeu. "Qui peut reconnaître, uniquement au toucher, les silhouettes le splus difficiles"
Le jeu de "colin-maillard" ne nécessite pas de grande préparation. On peut y joueur lors d'un goûter d'enfants ou s'en servir comme jeu de socièté; ou encore pour occuper un enfant malade, pour jouer seul, pour distraire les enfants durant un long trajet en voiture, "Colin-maillard" est toujours un jeu distrayant et varié. Les adultes, eux aussi, ont le droit d'y jouer, ils verront d'ailleurs vite que les enfants ont souvent plus de facilité qu'eux à reconnaître les différents silhouttes. Si on utilise"Colin-maillard" comme simple jeu d'encastrement, les enfants de 3 ans peuvent déjà y joueur (règle du jeu 2)
Donc surtout ne pas jeter les planches. Règle du jeu 1:
Les yeux "masqués" chaque enfant doit essayer de reconnaître au toucherle plus possible de figurines. Celui qui, à la fin du jeu, en possède le plus grand nombre a gagné.
Préparation du jeu: La première fois que l'on joue à "Colin-maillard", il faut détacher les figurines des planches prédécoupées. On met toutes les figurines dans la pochette. Le plus jeune, parmi les joueurs, choisit alors un des deux masques. Lorsqu'on joue à 2, les deux joueurs choisissent un masque. Lorsqu'on joue à plus de 2, on se passe tour à tour un seulmasque. Celui qui joue est le seul à porter le masque; les autres trouveront en effet bien amusant de voir comment il essaie de reconnaître avec les doigts les différentes sihouettes...
Marche du jeu: Le plus jeune commence. Il se met le masque. L'enfant placé à sa gauche lui tend la pochette ouverte. Le joueur en sort une figurine et essaie, uniquement au toucher, de reconnaître quel objet il a en main.S'il désigne l'objet par son nom, il peut le garder en récompense. C'est n'arrive pas à reconnaître la figurine, il la remet dans la pochette. C'est alors au tour du prochain joueur qui doit auparavant se mettre le masque.
Fin du jeu: quand il ne reste plus de figurines dans la pochette, chaque joueur compte celles qu'il possède.Celui qui en a collectionné le plus grand nombre a alors gagné. au cas où les parents jouent avec les enfants, ils peuvent modifier à leur geé les règles du jeu ou les rendre plus facile:par exemple, on aura doità 2 ou 3 réponses avant de devoir remettre la figurine, il peut la remettre.dans la pochette et en tirer une autre. On peut aussi, afin de rendre le jeu facile, ne jouer qu'avec les figurines marquées d'un point jaune. On peut aussi, afin de rendre le jeu facile, ne jouer qu'avec les figurinesmarquées d'un point jaune. On y ajoutera ensuite les figurines marqées d'un point bleu, enfin celles marquées d'un ppint rouge. Mais on peut aussi rendre le jeu plus difficile:dans ce cas, les autres joueurs comptent à voix bases jusqu'à 10. Celui qui n'a pas réussi à reconnaître la figurine dans ce lap de temps doit la remettre dans la pochette.
Règle du jeu 2: Pour 1 à 4 joueurs à partir de 3 ans: Chaque joueur reçoit une planche (les planches non utilisées sont mises de côté avec les figurines correspondantes). On met les figurines dans la pochette.
Marche du jeu: Le meneur du jeu:-ou les enfants à tour de rôle- tire une figurine de la pochette et la montre à tout le monde. Celui qui découvre que la figurine fait partie de sa planche le dit, nomme l'objet représenté et place la figurine sur sa planche. Si personne ne réclame la figurine, on la met de côté. Si plusieurs enfants à la fois réclament une figurine; celle-ci est remise dans la pochette.
Fin du jeu: Le gagnant est alors celui qui, le premier, a pu compléter sa planche.
Règle du jeu 3: Pour 2 joueurs et plus de 5 à 99 ans: Voici là une autre variante donnant lieu à un jeu de mots libre et amusant avec ou sans gagnant. On pose toutes les figurines au milieu de la table. Sous forme de compétition ou en commun, tous les joueurs essaient de trouver des noms compsées (avec ou sans "à" et "de") qui existent: par exemple poissonscie, cuillère à oeuf, oeuf de canard etc.. Ou bien des noms composés inventés, désignant des choses qui n'existent pas: par exemple bébé-camion, trompette d'escargot etc.. Chaque joueur met devant lui les figurines qu'il a réunies par deux sous forme de mot.
Règle du jeu 4: Pour 2à4 joueurs à partir de 8 ans:
Préparation:Lorsqu'on joue à 2, chaque joueur reçoit un masque et 2 planches. Chacun sort de la pochette 30 figurines qu'il passe ensuite à son voisin de gauche. Lorsqu'on joue à 3 ou 4 ,2 joueurs doivent se cacher les yeux avec un foulard. Chaque joueur reçoit 15 figurines de son voisin de droite et choisit une planche.
Marche du jeu: Au mot d'ordre"Partez!" le jeu commence. Chaque joueur essaie de reconnaître les doigrts quelles figurines vont sur sa planche-ceci en comparant, au toucher également, avec les ouvertures de sa planche. Les figurines qui y correspondent peuvent immédiatement être mises en place sur la planche.Quand à celles qui ne correspondent pas, on les met d'abord sur la planche.quand tout le monde a terminé, on pousse, au mot d'ordre"échangezi" les figurines mises de côté vers son voisin de gauche. Chacun essaie de trouver, parmi les nouvelles figurines, celles qui vont sur sa planche. Puis on procède à un nouvel échange. Pour une partie, on fait toujours un échange de moins qu'il y a de joueurs: par exemple pour 4 joueurs 3 échanges, pour 3 joueurs 2 échanges etc..
Fin du jeu: Une fois qu'on a procèdé au nombre réglementaire d'échanges, le jeu est terminé. Il se peut naturellement qu'un joueur ait passé à son voisin des figurines qui faisaient pourtant partie de sa planche. Le gagnant est celui qui a pu remplir complètement sa planche.
Remarque finale: Nous n'avons décrit là que les façons de joueur le splus classiques. Mais ce matériel de jeu est si varié que chacun peut l'utiliser à sa quise et laisser libre cours à sa fantaisie. N'ayez donc pas peur de modifier les règles de ce jeu ou d'en inventer de nouvelles. On peut par exemple utiliser les figurines comme matrices c-à-d en retracer les contours du crayon et colorier ensuite le dessin obtenu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BLI A 103 jeu sensoriel tactile Maison des Enfants 90026 Disponible Documents numériques
![]()
collin_maillard.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Le château du dragon Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Ines Frömelt, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 103 jeu sensoriel tactile (jeu d'exercice) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 1 Age maximum : 3 Durée moyenne (minutes) : 10 Le château du dragon [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Ines Frömelt, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 103 jeu sensoriel tactile (jeu d'exercice) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 1 Age maximum : 3 Durée moyenne (minutes) : 10 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité INE A 103 jeu sensoriel tactile Maison des Enfants 91041 Disponible
Titre : KiéKoi Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Frédéric Pilot, Auteur Editeur : Djeco Langues : Français (fre) Catégories : A 103 jeu sensoriel tactile (jeu d'exercice) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : J'ai personnellement un petit faible pour les jeux mettant en œuvre la reconnaissance tactile, un de nos sens les plus négligés.Avec Kiékoi, je suis comblé ! Trente animaux sont à découvrir, classés en trois sacs : insectes, animaux marins, animaux sauvages. À chaque figurine correspond une carte avec un dos de même couleur que le sac.Pas facile de retrouver son insecte dans le sac plein de pattes ! Contenu : Contenu:
1 plateau, 30cartes animaux, 30 animaux figurines, 3 sacs, 4 pions personnages, 1 sablier, 1 dé.
But du jeu:
Pour avancer, les aventures doivent retrouver dans le sac l'animal qui figure sur leur carte. Touche et devine! le premier à atrendre le diamant gagne.
Préparation du jeu:
Chaque enfant choisit un personnage et le place sur la boussole au début du parcours.
Les cartes sont triées par couleur(10 jaunes, 10 vertes et 10 nleues) et positionnées sur les cases correspondantes, faces cachées.
Les animaux correspondants à ces cartes sont cachés dans le sac de leur couleur.
Déroulement de la partie:
La partie se joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur le plus jeune lance le dé et retourne la carte correspondant à la couleur tirée. Il prépare le sac de la même couleur. On retourne le sablier: le joueur imparti, il positionne son pion sur la première case de la couleur du parcours, remet l'animal dans le sac, la carte sous le tas et rejoue de la même façon. S'il ne retrouve pas l'animal dans le sac, son pion ne bouge pas et c'est au tour du joueur suivant. Et ainsi de suite. Si, lorsqu'il déplace son pion, un autre joueur occupe déjà la case de couleur.
Le joueur ira directement à la case de même couleur suivante.
Qui gagne?
A la fin du parcours, si un joueur lance le dé et tombe sur une couleur qui n'est plus sur le parcours, il va directement sur le diamant. Il doit alors reconnaître l'animal de la couleur tirée. S'il trouve l'animal, il gagne la partie. S'il ne le trouve pas, au tour ssuivant, il ne lancera pas le dé mais choisira la couleur de son choix.
Le + de Kiékoi:
Au debut, on peut mettre seulement 5 animaux par sac pour rendre le jeu plus facile.KiéKoi [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Frédéric Pilot, Auteur . - Djeco, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 103 jeu sensoriel tactile (jeu d'exercice) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : J'ai personnellement un petit faible pour les jeux mettant en œuvre la reconnaissance tactile, un de nos sens les plus négligés.Avec Kiékoi, je suis comblé ! Trente animaux sont à découvrir, classés en trois sacs : insectes, animaux marins, animaux sauvages. À chaque figurine correspond une carte avec un dos de même couleur que le sac.Pas facile de retrouver son insecte dans le sac plein de pattes ! Contenu : Contenu:
1 plateau, 30cartes animaux, 30 animaux figurines, 3 sacs, 4 pions personnages, 1 sablier, 1 dé.
But du jeu:
Pour avancer, les aventures doivent retrouver dans le sac l'animal qui figure sur leur carte. Touche et devine! le premier à atrendre le diamant gagne.
Préparation du jeu:
Chaque enfant choisit un personnage et le place sur la boussole au début du parcours.
Les cartes sont triées par couleur(10 jaunes, 10 vertes et 10 nleues) et positionnées sur les cases correspondantes, faces cachées.
Les animaux correspondants à ces cartes sont cachés dans le sac de leur couleur.
Déroulement de la partie:
La partie se joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur le plus jeune lance le dé et retourne la carte correspondant à la couleur tirée. Il prépare le sac de la même couleur. On retourne le sablier: le joueur imparti, il positionne son pion sur la première case de la couleur du parcours, remet l'animal dans le sac, la carte sous le tas et rejoue de la même façon. S'il ne retrouve pas l'animal dans le sac, son pion ne bouge pas et c'est au tour du joueur suivant. Et ainsi de suite. Si, lorsqu'il déplace son pion, un autre joueur occupe déjà la case de couleur.
Le joueur ira directement à la case de même couleur suivante.
Qui gagne?
A la fin du parcours, si un joueur lance le dé et tombe sur une couleur qui n'est plus sur le parcours, il va directement sur le diamant. Il doit alors reconnaître l'animal de la couleur tirée. S'il trouve l'animal, il gagne la partie. S'il ne le trouve pas, au tour ssuivant, il ne lancera pas le dé mais choisira la couleur de son choix.
Le + de Kiékoi:
Au debut, on peut mettre seulement 5 animaux par sac pour rendre le jeu plus facile.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KIE A 403 jeu de circuit Maison des Enfants 90772 Disponible Documents numériques
![]()
Kiékoi.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Mes premiers jeux "Petite ferme tactile Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Kristin Mückel, Christiane Hüpper, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 103 jeu sensoriel tactile (jeu d'exercice) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 3 Age maximum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Contenu: 1 plateau de jeu, 10 figurines d'animaux(2 de chaque:lapin, hérisson, canard, cochon, chat, chat), 1 figurine Robin, 2 sacs, 10 plastiques cachette, 1 règle de jeu.
Jeu libre et découverte des details: Dans le jeu libre, votre enfant se familiarise avec les accesoires du jeu. Jouez avec lui! découvrez ensemble les illustrations.Regerdez le plateau de jeu, le petit fermier Robin, les animaux et les cachettes. exercez-vous avec votre enfant à reconnaître au toucher les fihurines dans le sac.Votre enfant est censé voir les différences entre les animaux puis savoir les reconnaître au toucher. Parlez des différences, par exemple:
Le hérisson a des piquants, on sent des pointes sur le haut de son dos. Le cochon est gros et a un dos long et rond. Le lapin est mince et a des longues oreilles qui pointent vers le haut. Sur le chat, on peut bien reconnaître les deux oreilles et la queue. Le canard a une petite tête et un gros corps. Tu peux toucher les pates en bas, Où est le bec? etc/Réfléchissez ensemble aux animaux que vous avez déjà vous, voire peut-être caressés. Amusez-vous aussi à imiter les cris des animaux, à les nourrir ou à intégrer le plateau de jeu pour différents jeux de rôle sur le thème de la ferme.
Si les enfants sont plus âgés et connaissent déjà bien les accessoires du jeu, vous pourrez également leur poser des questions sur les détails,par exemple: qui est assis dans le tracteur rouge?Qui est assis sur la courge dans le potager à côté de la maison? Où se trouve la taupe?Qui court sur le toit de l'étable? Tentez un quiz sur les animaux: disposez un animal de chaque catégorie au milieu de la table et posez, selon les connaissances des enfants, des questions simples: qui aime manger les escargots et des scarabées?(=hérisson)?. Quel animal peut voler? (=canard) qui sait bien escalader? (=chat)etc.
Jeu N° 1: Mon cher animal, rejoins-moi!: pour 1 enfant: Les animaux se sont cachés dans la maison et dans l'étable. Robin doit les chercher et les ramener dans le pré.
Avant de jouer: assemblez les éléments du plateau de jeu et disposez-le au milieu de la table. Posez tous les animaux à côté. votre enfant doit maintenant mettre un animal de chaque sorte dans un sac et poser l'autre animal sur la maison oi l'étable:3 animaux sur l'étable et 2 sur la maison. Robin est placé au milieu du plateau de jeu. Les autres accessoires du jeu sont remis dans la boîte.
C'est parti: L'enfant prend le sac, tire un animal sans regarder et le pose dans le pré. Demandez à l'enfant:de quel animal s'agit-il? Où le deuxième animal?.
L'enfant se glisse dans la peau du fermier Robin et dit par exemple: Lapin, mon cher lapin, sors de la maison: l'étable et rejoins-moi!.
Il prend ensuite Robin et l'amène jusqu'à la maison/ l'étable pour accompagner ensuite l'animal jusqu'au pré.
Laissez l'enfant comparer les contours: mets les deux animaux l'un sur l'autre et compare-les en faisant glisser tes doigts le long des contours. Est-ce le bon animal ?
Oui ! L'enfant peut poser les deux animaux sur les formes correspondantes dessinées sur le plateau du jeu.
Non ! Un animal est remis dans le sac, l'autre retourne sur la maison/l'étable.
Ensuite, Robin est reposé au milieu du plateau de jeu et l'enfant tire le prochain animal du sac.
Fin de la partie: Le jeu se termine une fois que le dernier animal a trouvé sa place dans le pré.
Jeu n°2: Un, deux, trois... Viens vers moi !
(pour 2 à 3 enfants)
Le soleil brille. Robin appelle donc les animaux. Mais les enfants aussi veulent appeler les animaux à les rejoindre.
Qui rasssemblera à la fin le plus d'animaux dans le pré ?
Avant de jouer: assemblez les éléments du plateau de jeu et disposez-le au milieu de la table. Posez tous les animaux à coté. Les enfants doivent mettre un animal de chaque catégorie dans un sac et l'autre animal dans le deuxième sac. Robin est placé au milieu du plateau de jeu. Empilez les plaquettes cachette à côté du plateau de jeu.
C'est parti: Les enfants jouent dasn le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui a déjà caressé un chat commence et choisit un des sacs. Le joueur à sa gauche reçoit le deuxième sac.
Le premier enfant sort un animal du sac sans regarder.
Demandez à l'enfant: de quel animal s'agit-il ?
L'enfant répond par exemple: un, deux, trois... chat, viens vers moi !
L'autre enfant doit maintenant tirer le même animal de son sac. Il essaie de reconnaître au toucher le bon animal dans le sac sans regarder. Puis, il sort l'animal qu'il pense être le bon.
Laissez les enfants comparer les contours: mettez les deux animaux l'un sur l'autre et comparez-les en faisant glisser vos doigts le long des contours. Est-ce le bon animal ?
Oui ! Le premier enfant peut poser les deux animaux sur les formes correspondantes dessinées sur le plateau de jeu. Le deuxième enfant reçoit une plaquette cachette en guise de récompense.
Non ! Chacun repose son animal dans le sac. Une plaquette est posée à côté de l'emplacement de Robin.
Les sacs avec les animaux sont ensuite passés aux autres enfants dans le sens des aiguilles d'une montre. C'est au tour des deux prochains enfants de reconnaître au toucher et de sortir un animal du sac.
Fin de la partie: Le jeu se termine une fois que les deux derniers animaux ont été déposés sur le plateau de jeu. L'enfant ayant rassemblé le plus de plaquettes cachette remport la partie. Si Robin a plus de plaquettes cachette, c'est lui qui a gagné.
Jeu n°3: Am, stram, gram, mais qui s'est caché ici ?
(pour 2 à 3 enfants)
Les animaux jouent à cache-cache... et Robin doit les trouver. Qui a un bon sens du toucher et aidera à trouver le plus d'animaux ?
Avant de jouer: Assemblez les éléments du plateau de jeu et disposez-le au milieu de la table. Posez tous les animaux à côté. Les enfants mettent un animal de chaque sorte dans un sac et posent les autres animaux au milieu du plateau de jeu. Recouvrez les dix formes d'animaux dessinées sur le plateau de jeu avec les plaquettes cachette. Posez Robin à côté du plateau de jeu. Le sac vide restant est remis dans la boîte de jeu.
C'est parti: Les enfants jouent dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui a déjà nourri un lapin s'empare de Robin et se rend avec lui jusqu'à une des cachettes. Il retourne la plaquette pour révéler la cachette.
Demandez à l'enfant: de quel animal s'agit-il ? (Attirez son attention sur les contours de l'animal)
L'enfant répond par exemple: Am, stram, gram, c'est le hérisson qui s'est caché ici !
L'enfant doit maintenant sortir du sac l'animal qui correspond à la forme dessinée. Il touche les animaux dans le sac sans regarder et sort l'animal qu'il pense être le bon. s'aider et avant de sortir l'animal du sac, l'enfant pourra regarder les animaux disposés au milieu du plateau de jeu et les prendre en main pour pouvoir les comparer au toucher avec ceux du sac.
Quand l'enfant a tiré un animal du sac, demandez-lui de le poser sur la forme dessinée et de comparer les contours: est-ce le bon animal ?
Oui ! L'enfant reçoit la plaquette cachette en guise de récompense.
Non ! L'enfant repose la plaquette cachette sur la forme pour la recouvrir.
L'animal est remis dans le sac.
C'est ensuite au tour de l'enfant suivant de s'emparer de Robin et de l'amener jusqu'à une autre cachette.
Fin de la partie
Le jeu se termine une fois que toutes les plaquettes cachette ont été distribuées. L'enfant ayant rassemblé le plus de plaquettes remporte la partie.
Jeu n°4: Am, stram, gram, où te caches-tu ?
(pour 2 à 3 enfants dès 3 ans)
Il a plu toute la nuit et du coup, tous les animaux se sont cachés dans la ferme. Le soleil brille à nouveau, mais aucun animal n'est visible. Qui pourra aider Robin à chercher les animaux ?
Avant de jouer: Assemblez les éléments du plateau de jeu et disposez-le au milieu de la table. Posez tous les animaux à côté. Les enfants mettent un animal de chaque sorte dans un sac et l'autre animal dans le deuxième sac. Recouvrez les dix formes d'animaux dessinées sur le plateau de jeu avec les plaquettes cachette. Posez Robin à côté du plateau de jeu.
C'est parti: Les enfants jouent dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui se dandine le mieux comme un canard s'empare de Robin et se rend avec lui jusqu'à une des cachettes. Il retourne la plaquette pour révéler la cachette.
Demandez à l'enfant: De quel animal s'agit-il ? (Attirez son attention sur les contours de l'animal)
L'enfant répond par exemple: Am, stram, gram, tu te caches ici, mon cher cochon !
L'enfant doit maintenant sortir du sac l'animal qui correspond à la forme dessinée. Il reconnaît au toucher les animaux dans le sac sans regarder et sort l'animal qu'il pense être le bon. Si l'enfant pense que l'animal n'est plus dans ce sac, il peut prendre l'autre sac et chercher à l'intérieur de celui-ci.
Laissez l'enfant comparer les contours: pose l'animal sur la forme et compare les contours. Est-ce le bon animal ?
Oui ! L'enfant reçoit une plaquette cachette en guise de récompense.
Non ! L'enfant recouvre la forme avec la plaquette cachette et repose l'animal dans le sac d'où il l'avait tiré à l'origine.
C'est ensuite au tour de l'enfant suivant de s'emparer de Robin et de l'amener jusqu'à une autre cachette.
Fin de la partie
Le jeu se termine quand un des enfants a rassemblé 3 plaquettes cachettes. Il remporte ainsi la partie.Mes premiers jeux "Petite ferme tactile [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Kristin Mückel, Christiane Hüpper, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 103 jeu sensoriel tactile (jeu d'exercice) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 3 Age maximum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Contenu: 1 plateau de jeu, 10 figurines d'animaux(2 de chaque:lapin, hérisson, canard, cochon, chat, chat), 1 figurine Robin, 2 sacs, 10 plastiques cachette, 1 règle de jeu.
Jeu libre et découverte des details: Dans le jeu libre, votre enfant se familiarise avec les accesoires du jeu. Jouez avec lui! découvrez ensemble les illustrations.Regerdez le plateau de jeu, le petit fermier Robin, les animaux et les cachettes. exercez-vous avec votre enfant à reconnaître au toucher les fihurines dans le sac.Votre enfant est censé voir les différences entre les animaux puis savoir les reconnaître au toucher. Parlez des différences, par exemple:
Le hérisson a des piquants, on sent des pointes sur le haut de son dos. Le cochon est gros et a un dos long et rond. Le lapin est mince et a des longues oreilles qui pointent vers le haut. Sur le chat, on peut bien reconnaître les deux oreilles et la queue. Le canard a une petite tête et un gros corps. Tu peux toucher les pates en bas, Où est le bec? etc/Réfléchissez ensemble aux animaux que vous avez déjà vous, voire peut-être caressés. Amusez-vous aussi à imiter les cris des animaux, à les nourrir ou à intégrer le plateau de jeu pour différents jeux de rôle sur le thème de la ferme.
Si les enfants sont plus âgés et connaissent déjà bien les accessoires du jeu, vous pourrez également leur poser des questions sur les détails,par exemple: qui est assis dans le tracteur rouge?Qui est assis sur la courge dans le potager à côté de la maison? Où se trouve la taupe?Qui court sur le toit de l'étable? Tentez un quiz sur les animaux: disposez un animal de chaque catégorie au milieu de la table et posez, selon les connaissances des enfants, des questions simples: qui aime manger les escargots et des scarabées?(=hérisson)?. Quel animal peut voler? (=canard) qui sait bien escalader? (=chat)etc.
Jeu N° 1: Mon cher animal, rejoins-moi!: pour 1 enfant: Les animaux se sont cachés dans la maison et dans l'étable. Robin doit les chercher et les ramener dans le pré.
Avant de jouer: assemblez les éléments du plateau de jeu et disposez-le au milieu de la table. Posez tous les animaux à côté. votre enfant doit maintenant mettre un animal de chaque sorte dans un sac et poser l'autre animal sur la maison oi l'étable:3 animaux sur l'étable et 2 sur la maison. Robin est placé au milieu du plateau de jeu. Les autres accessoires du jeu sont remis dans la boîte.
C'est parti: L'enfant prend le sac, tire un animal sans regarder et le pose dans le pré. Demandez à l'enfant:de quel animal s'agit-il? Où le deuxième animal?.
L'enfant se glisse dans la peau du fermier Robin et dit par exemple: Lapin, mon cher lapin, sors de la maison: l'étable et rejoins-moi!.
Il prend ensuite Robin et l'amène jusqu'à la maison/ l'étable pour accompagner ensuite l'animal jusqu'au pré.
Laissez l'enfant comparer les contours: mets les deux animaux l'un sur l'autre et compare-les en faisant glisser tes doigts le long des contours. Est-ce le bon animal ?
Oui ! L'enfant peut poser les deux animaux sur les formes correspondantes dessinées sur le plateau du jeu.
Non ! Un animal est remis dans le sac, l'autre retourne sur la maison/l'étable.
Ensuite, Robin est reposé au milieu du plateau de jeu et l'enfant tire le prochain animal du sac.
Fin de la partie: Le jeu se termine une fois que le dernier animal a trouvé sa place dans le pré.
Jeu n°2: Un, deux, trois... Viens vers moi !
(pour 2 à 3 enfants)
Le soleil brille. Robin appelle donc les animaux. Mais les enfants aussi veulent appeler les animaux à les rejoindre.
Qui rasssemblera à la fin le plus d'animaux dans le pré ?
Avant de jouer: assemblez les éléments du plateau de jeu et disposez-le au milieu de la table. Posez tous les animaux à coté. Les enfants doivent mettre un animal de chaque catégorie dans un sac et l'autre animal dans le deuxième sac. Robin est placé au milieu du plateau de jeu. Empilez les plaquettes cachette à côté du plateau de jeu.
C'est parti: Les enfants jouent dasn le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui a déjà caressé un chat commence et choisit un des sacs. Le joueur à sa gauche reçoit le deuxième sac.
Le premier enfant sort un animal du sac sans regarder.
Demandez à l'enfant: de quel animal s'agit-il ?
L'enfant répond par exemple: un, deux, trois... chat, viens vers moi !
L'autre enfant doit maintenant tirer le même animal de son sac. Il essaie de reconnaître au toucher le bon animal dans le sac sans regarder. Puis, il sort l'animal qu'il pense être le bon.
Laissez les enfants comparer les contours: mettez les deux animaux l'un sur l'autre et comparez-les en faisant glisser vos doigts le long des contours. Est-ce le bon animal ?
Oui ! Le premier enfant peut poser les deux animaux sur les formes correspondantes dessinées sur le plateau de jeu. Le deuxième enfant reçoit une plaquette cachette en guise de récompense.
Non ! Chacun repose son animal dans le sac. Une plaquette est posée à côté de l'emplacement de Robin.
Les sacs avec les animaux sont ensuite passés aux autres enfants dans le sens des aiguilles d'une montre. C'est au tour des deux prochains enfants de reconnaître au toucher et de sortir un animal du sac.
Fin de la partie: Le jeu se termine une fois que les deux derniers animaux ont été déposés sur le plateau de jeu. L'enfant ayant rassemblé le plus de plaquettes cachette remport la partie. Si Robin a plus de plaquettes cachette, c'est lui qui a gagné.
Jeu n°3: Am, stram, gram, mais qui s'est caché ici ?
(pour 2 à 3 enfants)
Les animaux jouent à cache-cache... et Robin doit les trouver. Qui a un bon sens du toucher et aidera à trouver le plus d'animaux ?
Avant de jouer: Assemblez les éléments du plateau de jeu et disposez-le au milieu de la table. Posez tous les animaux à côté. Les enfants mettent un animal de chaque sorte dans un sac et posent les autres animaux au milieu du plateau de jeu. Recouvrez les dix formes d'animaux dessinées sur le plateau de jeu avec les plaquettes cachette. Posez Robin à côté du plateau de jeu. Le sac vide restant est remis dans la boîte de jeu.
C'est parti: Les enfants jouent dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui a déjà nourri un lapin s'empare de Robin et se rend avec lui jusqu'à une des cachettes. Il retourne la plaquette pour révéler la cachette.
Demandez à l'enfant: de quel animal s'agit-il ? (Attirez son attention sur les contours de l'animal)
L'enfant répond par exemple: Am, stram, gram, c'est le hérisson qui s'est caché ici !
L'enfant doit maintenant sortir du sac l'animal qui correspond à la forme dessinée. Il touche les animaux dans le sac sans regarder et sort l'animal qu'il pense être le bon. s'aider et avant de sortir l'animal du sac, l'enfant pourra regarder les animaux disposés au milieu du plateau de jeu et les prendre en main pour pouvoir les comparer au toucher avec ceux du sac.
Quand l'enfant a tiré un animal du sac, demandez-lui de le poser sur la forme dessinée et de comparer les contours: est-ce le bon animal ?
Oui ! L'enfant reçoit la plaquette cachette en guise de récompense.
Non ! L'enfant repose la plaquette cachette sur la forme pour la recouvrir.
L'animal est remis dans le sac.
C'est ensuite au tour de l'enfant suivant de s'emparer de Robin et de l'amener jusqu'à une autre cachette.
Fin de la partie
Le jeu se termine une fois que toutes les plaquettes cachette ont été distribuées. L'enfant ayant rassemblé le plus de plaquettes remporte la partie.
Jeu n°4: Am, stram, gram, où te caches-tu ?
(pour 2 à 3 enfants dès 3 ans)
Il a plu toute la nuit et du coup, tous les animaux se sont cachés dans la ferme. Le soleil brille à nouveau, mais aucun animal n'est visible. Qui pourra aider Robin à chercher les animaux ?
Avant de jouer: Assemblez les éléments du plateau de jeu et disposez-le au milieu de la table. Posez tous les animaux à côté. Les enfants mettent un animal de chaque sorte dans un sac et l'autre animal dans le deuxième sac. Recouvrez les dix formes d'animaux dessinées sur le plateau de jeu avec les plaquettes cachette. Posez Robin à côté du plateau de jeu.
C'est parti: Les enfants jouent dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui se dandine le mieux comme un canard s'empare de Robin et se rend avec lui jusqu'à une des cachettes. Il retourne la plaquette pour révéler la cachette.
Demandez à l'enfant: De quel animal s'agit-il ? (Attirez son attention sur les contours de l'animal)
L'enfant répond par exemple: Am, stram, gram, tu te caches ici, mon cher cochon !
L'enfant doit maintenant sortir du sac l'animal qui correspond à la forme dessinée. Il reconnaît au toucher les animaux dans le sac sans regarder et sort l'animal qu'il pense être le bon. Si l'enfant pense que l'animal n'est plus dans ce sac, il peut prendre l'autre sac et chercher à l'intérieur de celui-ci.
Laissez l'enfant comparer les contours: pose l'animal sur la forme et compare les contours. Est-ce le bon animal ?
Oui ! L'enfant reçoit une plaquette cachette en guise de récompense.
Non ! L'enfant recouvre la forme avec la plaquette cachette et repose l'animal dans le sac d'où il l'avait tiré à l'origine.
C'est ensuite au tour de l'enfant suivant de s'emparer de Robin et de l'amener jusqu'à une autre cachette.
Fin de la partie
Le jeu se termine quand un des enfants a rassemblé 3 plaquettes cachettes. Il remporte ainsi la partie.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KRI A 103 jeu sensoriel tactile Maison des Enfants 91715 Disponible Documents numériques
![]()
Petite_ferme_tactile.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Mes premiers jeux(Reconnaissances tactile) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 103 jeu sensoriel tactile (jeu d'exercice) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 2 Age maximum : 4 Durée moyenne (minutes) : 10 Mes premiers jeux(Reconnaissances tactile) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 103 jeu sensoriel tactile (jeu d'exercice) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 2 Age maximum : 4 Durée moyenne (minutes) : 10 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MES A 103 jeu sensoriel tactile Maison des Enfants 91079 Disponible Documents numériques
![]()
Mes_premiers_jeux_reconnaissance_tactile__2014_02_14_13_52_29.pdfAdobe Acrobat PDF PermalinkPermalinkPermalink