Détail de l'éditeur
Selecta spielzeug |
Documents disponibles chez cet éditeur (8)



Titre : Arcadia Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Selecta spielzeug Catégories : A 301 jeu de construction (jeu d'assemblage) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 1 Age minimum : 1 Contenu :
Contenu: 20 formes et 4 toits et règle de jeu.
Pour les plus âgés, à partir de quatre ans: "Venez avec nous découvrir le jeu à empiler suivant ! (pour 2 à 4 joueur)
Préparation: Pour commencer, il faut répartir les formes entre tous les enfants:
Pour deux joueurs, on donne dix formes et un toit à chacun. Et l'on met deux toits de côté.
Pour trois joueurs, chacun reçoit six formes et un toit. Cette fois, il y a deux formes et un toit de trop.
Pour quatre joueurs, on distribue cinq formes et un toit à chacun.
Observez bien les formes avant de commencer à jouer ! Comme la partie supérieure des formes n'est pas plate mais incurvée, lorsqu'on les empile, la tour se dirige soit plus vers la gauche, soit plus vers la droite, cela dépend du côté que l'on choisit pour les poser les unes sur les autres.
But du jeu:
Il s'agit pour les enfants d'essayer tous ensemble de bâtir une tour sans que celle-ci ne s'effondre. La couleur des formes joue un grand rôle pour savoir si on doit les poser avec les côtés inclinés à gauche ou bien à droite.
Déroulement du jeu:
Le plus jeune commence en posant une forme de n'importe quelle couleur à portée de tout le monde au milieu de la table, en sachant qu'il dois poser le côté plat sur la table et le côté incurvé vers le haut. Le voisin de gauche continue et ainsi de suite. Le deuxième enfant a deux possibilités: soit il choisit une forme de la même couleur que la précédente (celle qui se trouve au milieu de la table), alors il doit la poser dessus dans la même direction que celle-ci; soit il préfère prendre une autre couleur, et il devra changer de direction. Pour être bien clair: si la première forme s'incline vers la droite, la deuxième forme s'incline vers la droite, la deuxième forme qu'on posera dessus devra s'incliner vers la gauche. Décidez avant de commencer si les deux différents tons de rouges comptent pour une couleur.
Même direction: Changement de direction
Et maintenant, allez-y! Il faut construire une tour aussi haute que possible et la couronner d'un toit. A quel moment peut-tu mettre le toit? Lorsque tu n'as plus de formes autre qu'un toit. Si la tour s'effondre avant qu'un enfent ait pu poser son toit? Lorsque tu n'as plus de formes autre qu'un toit. Si la tour s'effondre avant qu'un enfant ait pu poser son toit dessus, celui, qui a fait tomber la tour en posant sa forme, devra ramasser toutes les formes qui se sont écroulées. Le suivant pourra soit recommerncer une nouvelle tour, soit poser sa forme sur le reste de la tour qui ne s'est pas effondré.
Fin du jeu: Le jeu est terminé lorsqu'un enfant réussit à mettre son toit sur la tour sans que celle-ci ne s'effondre. Bravo! Cet enfant a gagné.Arcadia [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Selecta spielzeug, [s.d.].
Catégories : A 301 jeu de construction (jeu d'assemblage) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 1 Age minimum : 1 Contenu :
Contenu: 20 formes et 4 toits et règle de jeu.
Pour les plus âgés, à partir de quatre ans: "Venez avec nous découvrir le jeu à empiler suivant ! (pour 2 à 4 joueur)
Préparation: Pour commencer, il faut répartir les formes entre tous les enfants:
Pour deux joueurs, on donne dix formes et un toit à chacun. Et l'on met deux toits de côté.
Pour trois joueurs, chacun reçoit six formes et un toit. Cette fois, il y a deux formes et un toit de trop.
Pour quatre joueurs, on distribue cinq formes et un toit à chacun.
Observez bien les formes avant de commencer à jouer ! Comme la partie supérieure des formes n'est pas plate mais incurvée, lorsqu'on les empile, la tour se dirige soit plus vers la gauche, soit plus vers la droite, cela dépend du côté que l'on choisit pour les poser les unes sur les autres.
But du jeu:
Il s'agit pour les enfants d'essayer tous ensemble de bâtir une tour sans que celle-ci ne s'effondre. La couleur des formes joue un grand rôle pour savoir si on doit les poser avec les côtés inclinés à gauche ou bien à droite.
Déroulement du jeu:
Le plus jeune commence en posant une forme de n'importe quelle couleur à portée de tout le monde au milieu de la table, en sachant qu'il dois poser le côté plat sur la table et le côté incurvé vers le haut. Le voisin de gauche continue et ainsi de suite. Le deuxième enfant a deux possibilités: soit il choisit une forme de la même couleur que la précédente (celle qui se trouve au milieu de la table), alors il doit la poser dessus dans la même direction que celle-ci; soit il préfère prendre une autre couleur, et il devra changer de direction. Pour être bien clair: si la première forme s'incline vers la droite, la deuxième forme s'incline vers la droite, la deuxième forme qu'on posera dessus devra s'incliner vers la gauche. Décidez avant de commencer si les deux différents tons de rouges comptent pour une couleur.
Même direction: Changement de direction
Et maintenant, allez-y! Il faut construire une tour aussi haute que possible et la couronner d'un toit. A quel moment peut-tu mettre le toit? Lorsque tu n'as plus de formes autre qu'un toit. Si la tour s'effondre avant qu'un enfent ait pu poser son toit? Lorsque tu n'as plus de formes autre qu'un toit. Si la tour s'effondre avant qu'un enfant ait pu poser son toit dessus, celui, qui a fait tomber la tour en posant sa forme, devra ramasser toutes les formes qui se sont écroulées. Le suivant pourra soit recommerncer une nouvelle tour, soit poser sa forme sur le reste de la tour qui ne s'est pas effondré.
Fin du jeu: Le jeu est terminé lorsqu'un enfant réussit à mettre son toit sur la tour sans que celle-ci ne s'effondre. Bravo! Cet enfant a gagné.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ARC A 301 jeu de construction Maison des Enfants 90050 Disponible Documents numériques
![]()
Arcadia.pdfAdobe Acrobat PDFLoco-motive
Titre : Loco-motive Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Selecta spielzeug Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 3 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Celui qui découvre les bonnes images, fait arriver en premier sa locomotive. Analyse pédagogique : Un jeu de course et de mémoire Règles du jeu : Si les 2 enfants découvrent les bons motifs au dos des petites cartes les huit cartes correspondantes font apparaître une véritable voie de chemin de fer.Quelle locomotive atteindra la première le but et fera retentir la cloche de la victoire? Contenu : 3*8 cartes de jeu, 2 locomotives. 1 cloche, règle du jeu Loco-motive [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Selecta spielzeug, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 3 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Celui qui découvre les bonnes images, fait arriver en premier sa locomotive. Analyse pédagogique : Un jeu de course et de mémoire Règles du jeu : Si les 2 enfants découvrent les bons motifs au dos des petites cartes les huit cartes correspondantes font apparaître une véritable voie de chemin de fer.Quelle locomotive atteindra la première le but et fera retentir la cloche de la victoire? Contenu : 3*8 cartes de jeu, 2 locomotives. 1 cloche, règle du jeu Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité LOC A 401 jeu d'association Maison des Enfants 90257 Disponible
Titre : Main dans la main Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alex Randolph, Auteur Editeur : Selecta spielzeug Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
contenu:
36 plaquettes imagées, 2 dés particuliers, 1 règle de jeu.
Regardez d'abord bien de quoi se compose le jeu:
Sur le splaquettes imagées, vous voyez des enfants du monde entier qui tendent les bras. Ils sont tous amis! Pour jouer, vous placez les plaquettes les unes contre les autres de façon à ce que les enfants se donnent la main. Ils y a des garçons et les filles qui ont un bonnet ou un chapeau ainsi que des garçons et des filles qui n'ont rien sur la tête. Ce sont les dés qui décident de la plaquette que vous devez prendre. L'un des dés vous indique un garçon ou une fille et l'autre un chapeau ou pas de chapeau.
1) La ronde-le jeu pour les tout-petits:
Prenez les plaquettes et étalez-les sur la table ou le plancher de façon à ce que vous puissiez voir toutes les images. lus jeune d'entre vous commence, jette les deux dés et prend la palquette qui y correspond (par exemple une fille avec chapeau). C'est le début d'une longue chaîne. Le suivant jette aussi les dés et met sa plaquette contre la première, à droite ou à gauche, peu importe. On joue ainsi à tour de rôle jusqu'à ce que le splaquettes soient épuisées et qu'on ait ibtenu une jolie ronde d'enfants du monde entier.
2) Le jeu de mémoire:
Prenez les plaquettes et posez-les toutes sur la table ou par terre de façon à ce que leur face soit cachée. Le plus jeune d'entre vous commence et jette les deux dés. Si les dés t'indiquent maintenant par exemple un garçon sans chapeau, tu dois essayer de découvrir une telle plaquette. Si tu y réussis tu peux garder la plaquette et jeter les dés encore une fois-et ainsi de suite jusqu'à ce que tu découvres une fausse plaquette. Si tu as découvert une fausse plaquette, tu la montre à tous et la reposes facecachées. faites tous bien attention où elle est !Puis c'est au tour du suivant. Chacun d'entre vous forme sa propre chaîne d'images avec les plaquettes qu'il a obtenues . Lorsque toutes les plaquettes ont été trouvées, le gagnant est celui qui en a le plus grand nombre devant lui.
3) Le puzzle en solo:
(là c'est même agréable d'être privé de sortie!. Tu n'as pas besoin de dés ici, mais tu étales seulement toutes le splaquettes devant toi de façon à bien les voir. Le but est maintenant le former un grand carré de 6*6 plaquettes imagées de telle sorte que tous les enfants se donnent bien la main en formant une ronde fermée. C'est très épineux mais il y a beaucoup, beaucoup de solutions. Essaye-donc!Main dans la main [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alex Randolph, Auteur . - Selecta spielzeug, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
contenu:
36 plaquettes imagées, 2 dés particuliers, 1 règle de jeu.
Regardez d'abord bien de quoi se compose le jeu:
Sur le splaquettes imagées, vous voyez des enfants du monde entier qui tendent les bras. Ils sont tous amis! Pour jouer, vous placez les plaquettes les unes contre les autres de façon à ce que les enfants se donnent la main. Ils y a des garçons et les filles qui ont un bonnet ou un chapeau ainsi que des garçons et des filles qui n'ont rien sur la tête. Ce sont les dés qui décident de la plaquette que vous devez prendre. L'un des dés vous indique un garçon ou une fille et l'autre un chapeau ou pas de chapeau.
1) La ronde-le jeu pour les tout-petits:
Prenez les plaquettes et étalez-les sur la table ou le plancher de façon à ce que vous puissiez voir toutes les images. lus jeune d'entre vous commence, jette les deux dés et prend la palquette qui y correspond (par exemple une fille avec chapeau). C'est le début d'une longue chaîne. Le suivant jette aussi les dés et met sa plaquette contre la première, à droite ou à gauche, peu importe. On joue ainsi à tour de rôle jusqu'à ce que le splaquettes soient épuisées et qu'on ait ibtenu une jolie ronde d'enfants du monde entier.
2) Le jeu de mémoire:
Prenez les plaquettes et posez-les toutes sur la table ou par terre de façon à ce que leur face soit cachée. Le plus jeune d'entre vous commence et jette les deux dés. Si les dés t'indiquent maintenant par exemple un garçon sans chapeau, tu dois essayer de découvrir une telle plaquette. Si tu y réussis tu peux garder la plaquette et jeter les dés encore une fois-et ainsi de suite jusqu'à ce que tu découvres une fausse plaquette. Si tu as découvert une fausse plaquette, tu la montre à tous et la reposes facecachées. faites tous bien attention où elle est !Puis c'est au tour du suivant. Chacun d'entre vous forme sa propre chaîne d'images avec les plaquettes qu'il a obtenues . Lorsque toutes les plaquettes ont été trouvées, le gagnant est celui qui en a le plus grand nombre devant lui.
3) Le puzzle en solo:
(là c'est même agréable d'être privé de sortie!. Tu n'as pas besoin de dés ici, mais tu étales seulement toutes le splaquettes devant toi de façon à bien les voir. Le but est maintenant le former un grand carré de 6*6 plaquettes imagées de telle sorte que tous les enfants se donnent bien la main en formant une ronde fermée. C'est très épineux mais il y a beaucoup, beaucoup de solutions. Essaye-donc!Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MAI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90703 Disponible Documents numériques
![]()
Main_dans_la_main.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Monte Rolla Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Barbara Kinzebach, Auteur Editeur : Selecta spielzeug Langues : Français (fre) Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Qui sera le premier à traverser le mont ?:
Une course captivante avec des obstacles pour deux à quatre joueurs à partir de 4 ans.
Type de jeu: jeu de famille
Nombres de joueurs: 2 à 4 joueurs à partir de 4 ans
Contenu: 1 plan de jeu en carton, 12 billes en verre de 4 couleurs (une bille supplémentaire de chaque couleur en cas de perte), 1 dé, 1 règle
Préparation: Fixez d'abord le pied sur le mont(1). Ouvrez ensuite le plan du jeu et placez le mont en l'introduisant par en dessous dans la fente prévue(2). Les extrémités du pied sont à régler de telle manière qu'elles se trouvent placées dans la rainure du plan de jeu. Chaque joueur reçoit deux billes d'une même couleur et les place dans l'étang aux nénuphars. Préparez le dé.
But du jeu: L'étang aux nénuphars sert de poit de départ à la course. Les joueurs essaient de transporter leurs billes aussi vite que possible jusqu'à la mer en utilisant les cases du parcours et le dé. Ils doivent donc faire une fois le tour du mont Monte Rolla.
Pendant la partie, les joueurs essaient de se gêner mutuellement en jetant, si cela est possible, les billes des autres dans la rivière. Mais attention: si on prend les billes de ses camarades de jeu à contretemps, il est possible, qu'on les aide au lieu de les gêner... Le premier joueur qui réussit à transporter ses deux billes jusqu'à la mer gagne la partie.
Déroulement du jeu: Le dernier à être allé nager commence à jouer. Ensuite, on joue à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Toutes les cases du parcours sont marquées. Vous allez devoir traverser des prés et même des rivières et des lacs.
Déplacer les billes: Tout d'abord, le premier joueur lance le dé et déplace une de ses billes en fonction du nombre de cases indiqué par le dé. Chaque case correspond à un point, y compris les cases doubles, les pierres et les ondes de la rivière. Si le joueur tombe sur un 6, il peut relancer le dé, additionner le nouveau résultat au 6 et ensuite déplacer sa bille. On peut sauter par-dessus ses propres billes et par-dessus des autres joueurs, mais les cases occupées comptent comme les autres cases. Les joueurs sont obligés de déplacer une de leurs deux billes, au choix. A chaque déplacement il faut utiliser tous les points obtenus avec le dé, sauf à la dernière case du parcours. A cet endroit, on peut ne pas utiliser la totalité des points afin d'atteindre la rivière qui mène à la mer.
Comment battre des billes adverses ?:
Si un joueur s'arrête sur une case qui est déjà occupée par la bille d'un autre joueur, il la bat et la jette dans la rivière,puis il pose sa propre bille sur la case. Comme le plan du jeu est incliné, la bille peut rouler sur un des deux côtés du plan en fonction du lieu où elle se trouvait avant d'être jetée dans la rivière. Les billes battues ne sont pas éliminées; elles serviront à nouveau lors du tour suivant. One doit pas battre ses propres billes. Si une billle s'arrête sur une case occupée par une bille du même joueur, il doit déplacer son autre bille. L'orsqu'une bille est jetée dans la rivière, elle peut entraîner sur son passage d'autres billes qui se trouvent sur des pierres. Si c'est le cas, le joueur correspondant continue à jouer avec ces billes en partant de la case sur laquelle elles se sont arrêtées. Que la bille ait roulé en amont ou en aval du fleuve, c'est à la case la plus proche du parcours qui se joue le coup suivant.
LES CASES DOUBLES
Sur les cases doubles, il y a de la place pour deux billes; Néanmoins, les cases doubles ne comptent que comme une seule case. Si une bille arrive sur une case double où il y a déjà une bille, elle ne peut pas la prendre car il y a assez de place pour elle. Mais si une troisième bille s'arrête sur cette case double, le joueur qui pssède la troisième bille peut prendre une des deux billes qui s'y trouvent déjà. Il choisit la bille qu'il veut jeter dans la rivière.
Fin de la partie: La partie prend fin au moment où un joueur a réussi à transporter ses deux billes jusqu'à la mer. Ce joueur gagne la course autour de Monte Rolla.
Variante: La règle de base reste la même, mais on peut également battre une de ses propres billes pour mieux se positionner.Monte Rolla [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Barbara Kinzebach, Auteur . - Selecta spielzeug, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Qui sera le premier à traverser le mont ?:
Une course captivante avec des obstacles pour deux à quatre joueurs à partir de 4 ans.
Type de jeu: jeu de famille
Nombres de joueurs: 2 à 4 joueurs à partir de 4 ans
Contenu: 1 plan de jeu en carton, 12 billes en verre de 4 couleurs (une bille supplémentaire de chaque couleur en cas de perte), 1 dé, 1 règle
Préparation: Fixez d'abord le pied sur le mont(1). Ouvrez ensuite le plan du jeu et placez le mont en l'introduisant par en dessous dans la fente prévue(2). Les extrémités du pied sont à régler de telle manière qu'elles se trouvent placées dans la rainure du plan de jeu. Chaque joueur reçoit deux billes d'une même couleur et les place dans l'étang aux nénuphars. Préparez le dé.
But du jeu: L'étang aux nénuphars sert de poit de départ à la course. Les joueurs essaient de transporter leurs billes aussi vite que possible jusqu'à la mer en utilisant les cases du parcours et le dé. Ils doivent donc faire une fois le tour du mont Monte Rolla.
Pendant la partie, les joueurs essaient de se gêner mutuellement en jetant, si cela est possible, les billes des autres dans la rivière. Mais attention: si on prend les billes de ses camarades de jeu à contretemps, il est possible, qu'on les aide au lieu de les gêner... Le premier joueur qui réussit à transporter ses deux billes jusqu'à la mer gagne la partie.
Déroulement du jeu: Le dernier à être allé nager commence à jouer. Ensuite, on joue à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Toutes les cases du parcours sont marquées. Vous allez devoir traverser des prés et même des rivières et des lacs.
Déplacer les billes: Tout d'abord, le premier joueur lance le dé et déplace une de ses billes en fonction du nombre de cases indiqué par le dé. Chaque case correspond à un point, y compris les cases doubles, les pierres et les ondes de la rivière. Si le joueur tombe sur un 6, il peut relancer le dé, additionner le nouveau résultat au 6 et ensuite déplacer sa bille. On peut sauter par-dessus ses propres billes et par-dessus des autres joueurs, mais les cases occupées comptent comme les autres cases. Les joueurs sont obligés de déplacer une de leurs deux billes, au choix. A chaque déplacement il faut utiliser tous les points obtenus avec le dé, sauf à la dernière case du parcours. A cet endroit, on peut ne pas utiliser la totalité des points afin d'atteindre la rivière qui mène à la mer.
Comment battre des billes adverses ?:
Si un joueur s'arrête sur une case qui est déjà occupée par la bille d'un autre joueur, il la bat et la jette dans la rivière,puis il pose sa propre bille sur la case. Comme le plan du jeu est incliné, la bille peut rouler sur un des deux côtés du plan en fonction du lieu où elle se trouvait avant d'être jetée dans la rivière. Les billes battues ne sont pas éliminées; elles serviront à nouveau lors du tour suivant. One doit pas battre ses propres billes. Si une billle s'arrête sur une case occupée par une bille du même joueur, il doit déplacer son autre bille. L'orsqu'une bille est jetée dans la rivière, elle peut entraîner sur son passage d'autres billes qui se trouvent sur des pierres. Si c'est le cas, le joueur correspondant continue à jouer avec ces billes en partant de la case sur laquelle elles se sont arrêtées. Que la bille ait roulé en amont ou en aval du fleuve, c'est à la case la plus proche du parcours qui se joue le coup suivant.
LES CASES DOUBLES
Sur les cases doubles, il y a de la place pour deux billes; Néanmoins, les cases doubles ne comptent que comme une seule case. Si une bille arrive sur une case double où il y a déjà une bille, elle ne peut pas la prendre car il y a assez de place pour elle. Mais si une troisième bille s'arrête sur cette case double, le joueur qui pssède la troisième bille peut prendre une des deux billes qui s'y trouvent déjà. Il choisit la bille qu'il veut jeter dans la rivière.
Fin de la partie: La partie prend fin au moment où un joueur a réussi à transporter ses deux billes jusqu'à la mer. Ce joueur gagne la course autour de Monte Rolla.
Variante: La règle de base reste la même, mais on peut également battre une de ses propres billes pour mieux se positionner.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BAR A 403 jeu de circuit Maison des Enfants 90115 Disponible Documents numériques
![]()
monte_rolla.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Quatrino Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : K. H . Thiele, Auteur Editeur : Selecta spielzeug Catégories : A 301 jeu de construction (jeu d'assemblage) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 1 Age minimum : 1 Age maximum : 3 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Un jeu d'éveil avec circuit à bille intégré en bois, naturellement. Analyse pédagogique : Un jeu d'éveil Règles du jeu : Un jeu d'éveil avec un circuit à billes intégré.A chacune des différentes pièces en bois coloré correspond une ouverture par laquelle elle peut s'encastrer. C'est celle-ci qu'il faut retrouver.Une fois introduit, la bobine roule à l'intérieur de la boîte sur un circuit et ressort par en bas. Les enfants font connaissance avec les formes et les surfaces tout en jouant et ils apprennent à les saisir et à les ordonner correctement. Contenu : 2 pièces de chaque formes rouge, vert, bleu jaune Quatrino [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / K. H . Thiele, Auteur . - Selecta spielzeug, [s.d.].
Catégories : A 301 jeu de construction (jeu d'assemblage) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 1 Age minimum : 1 Age maximum : 3 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Un jeu d'éveil avec circuit à bille intégré en bois, naturellement. Analyse pédagogique : Un jeu d'éveil Règles du jeu : Un jeu d'éveil avec un circuit à billes intégré.A chacune des différentes pièces en bois coloré correspond une ouverture par laquelle elle peut s'encastrer. C'est celle-ci qu'il faut retrouver.Une fois introduit, la bobine roule à l'intérieur de la boîte sur un circuit et ressort par en bas. Les enfants font connaissance avec les formes et les surfaces tout en jouant et ils apprennent à les saisir et à les ordonner correctement. Contenu : 2 pièces de chaque formes rouge, vert, bleu jaune Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité QUA A 301 jeu de construction Maison des Enfants 90527 Disponible PermalinkPermalinkPermalink