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Titre : Bumm Bumm Ballon ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Anne Pätzke, Auteur Editeur : Schmidt Langues : Français (fre) Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
1 porte-ballon (trépied et 2 éléments d'assemblage), 10 ballons, 1 dé, 9 baguettes, 1 règle de jeu.
Et c'est parti!:
Le joueur le plus jeune commence. La partie se joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. Lorsque ton tour est venu, tu lances le dé et tu enfonces une baguette plus à fond dans le ballon, jusqu'à ce que tu entends un "clic". Les points sur le dé t'indiqueent combien de fois tu dois faire "clic" avec les baguettes que tu enfonces dans le ballon. Si tu fais un 2 ou un 3, tu peux décider si tu fais tous les "clics" avec la même baguette ou si tu préféres répartir les éclics" sur plusieurs baguettes. Si le ballon est encore entier, c'est ensuite au tour du joueur suivant.
Clac!- Le ballon a crevé...!:
Le joueur qui fait crever le ballon perd la partie. tous les autres joueurs remportent ensemble la partie.
Quelques petites remarques encore!:
Pour démontrer le jeu, faites-vous aider par grande personne:
- Retirez le ballon immédiatement après le jeu et veillez à éliminer tous les restes du ballon ayant éclaté.
- Retirez lentement et pas à pas les baguettes du porte-ballon, en direction de l'intérieur vers l'extérieur.
- Dégagez l'élément d'assemblage inférieur par le bias du cadre et cliquez le trépied hors de l'élément d'assemblage supérieur.
Vous avez besoin de nouveaux ballons?:
Pour ce jeu, vous pouvez utiliser des ballons du commerce, les ballons d'un diamétre de 18 cm s'y prêtent de façon idéale.La durée du jeu varie suivant le type de ballons utilisé.Bumm Bumm Ballon ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Anne Pätzke, Auteur . - Schmidt, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
1 porte-ballon (trépied et 2 éléments d'assemblage), 10 ballons, 1 dé, 9 baguettes, 1 règle de jeu.
Et c'est parti!:
Le joueur le plus jeune commence. La partie se joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. Lorsque ton tour est venu, tu lances le dé et tu enfonces une baguette plus à fond dans le ballon, jusqu'à ce que tu entends un "clic". Les points sur le dé t'indiqueent combien de fois tu dois faire "clic" avec les baguettes que tu enfonces dans le ballon. Si tu fais un 2 ou un 3, tu peux décider si tu fais tous les "clics" avec la même baguette ou si tu préféres répartir les éclics" sur plusieurs baguettes. Si le ballon est encore entier, c'est ensuite au tour du joueur suivant.
Clac!- Le ballon a crevé...!:
Le joueur qui fait crever le ballon perd la partie. tous les autres joueurs remportent ensemble la partie.
Quelques petites remarques encore!:
Pour démontrer le jeu, faites-vous aider par grande personne:
- Retirez le ballon immédiatement après le jeu et veillez à éliminer tous les restes du ballon ayant éclaté.
- Retirez lentement et pas à pas les baguettes du porte-ballon, en direction de l'intérieur vers l'extérieur.
- Dégagez l'élément d'assemblage inférieur par le bias du cadre et cliquez le trépied hors de l'élément d'assemblage supérieur.
Vous avez besoin de nouveaux ballons?:
Pour ce jeu, vous pouvez utiliser des ballons du commerce, les ballons d'un diamétre de 18 cm s'y prêtent de façon idéale.La durée du jeu varie suivant le type de ballons utilisé.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ANN A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 91143 Disponible Documents numériques
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bumm_bumm_ballon.pdfAdobe Acrobat PDFCherchons les paires
Titre : Cherchons les paires Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Schmidt Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Former des paires. Contenu :
Contenu:
112 cartes, (56 paires),
Règle du jeu:
Malgré ses règles simples, ce jeu présentebeacoup de variété et développe les qualités de mémoire, d'orientation et de concentration. Les cartes doivent être bien mélangées et retournées face illustrée contre la table en formant un rectangle de 14*8 cartes. Le premier joueur retourne deux cartes pour les rendre visibles à tous. Lorsque le jeu commence, ces deux cartes ne forment généralement pas une paire. C'est pourquoi les cartes reviennent à leur ancienne place et le joueur suivant deux cartes. A un moment quelconque, un participant au jeu se rappelle où il a déjà vu deux cartes se combinant entre elles et il s'efforce d'y parvenir. Si cela lui réussit, il peut conserver les cartes et rejouer à nouveau. Il peut continuer à jouer aussi longtemps qu'il parvient à réunir des paires. Sinon, le tour passe au joueur suivant. Avec un peu d'expérience, on peut prévoir deux variantes: dans l'une, les cartes ne sont plus replacées dans le rectangle à leur emplacement initial, mais à un autre endroit. Dans la seconde variante, on renonce au départ à la donne en rectangle. Les cartessont distribuées dans la désordre au milieu de la table.leur remise en place tout à fait libre. C'est ce qui accentue la difficulté de situer les cartes.Est déclaré vainqueur le joueur qui finalement a réuni le plus grand nombre de paires. suivant d'autres règles, les cartes ne sont plus mises sur la table, mais distribuées partiellement aux joueurs, par exemple lorsqu'oon joue à six, chaque joueur reçoit dix cartes, à cinq, douez cartesetc. Les autres cartes sont retirées en un tas de cartes et retire éventuellement les paires déjà existantes. Ensuite, le premier joueur se sert dans le tas d'une carte pour autant qu'il puisse l'utiliser. Si tel n'est plus rapidement possible des paires de cartes.
Le vainqueur est celui qui en a reuni le maximum.
1) Lion,2) Leopard,3)Tigre, 4) Jaquar,5) Koala Bear,6) Brown Bear,7) Raccoon,8) Chimapanzee,9) Orang-Utan,10) Baboon,
11) elephant,12) Rhinoceros,13) Hippopotamus,14) Wild horses
cherchons les paires: Lion, Leopard, Tigre, Jaquar, Koala bear, Brown bear, Raccoon, Chimpanzee, Orag-Utan, Baboon, Elephant, Rhinoceros, Hippopotamus, Wild horse.Cherchons les paires [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Schmidt, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Former des paires. Contenu :
Contenu:
112 cartes, (56 paires),
Règle du jeu:
Malgré ses règles simples, ce jeu présentebeacoup de variété et développe les qualités de mémoire, d'orientation et de concentration. Les cartes doivent être bien mélangées et retournées face illustrée contre la table en formant un rectangle de 14*8 cartes. Le premier joueur retourne deux cartes pour les rendre visibles à tous. Lorsque le jeu commence, ces deux cartes ne forment généralement pas une paire. C'est pourquoi les cartes reviennent à leur ancienne place et le joueur suivant deux cartes. A un moment quelconque, un participant au jeu se rappelle où il a déjà vu deux cartes se combinant entre elles et il s'efforce d'y parvenir. Si cela lui réussit, il peut conserver les cartes et rejouer à nouveau. Il peut continuer à jouer aussi longtemps qu'il parvient à réunir des paires. Sinon, le tour passe au joueur suivant. Avec un peu d'expérience, on peut prévoir deux variantes: dans l'une, les cartes ne sont plus replacées dans le rectangle à leur emplacement initial, mais à un autre endroit. Dans la seconde variante, on renonce au départ à la donne en rectangle. Les cartessont distribuées dans la désordre au milieu de la table.leur remise en place tout à fait libre. C'est ce qui accentue la difficulté de situer les cartes.Est déclaré vainqueur le joueur qui finalement a réuni le plus grand nombre de paires. suivant d'autres règles, les cartes ne sont plus mises sur la table, mais distribuées partiellement aux joueurs, par exemple lorsqu'oon joue à six, chaque joueur reçoit dix cartes, à cinq, douez cartesetc. Les autres cartes sont retirées en un tas de cartes et retire éventuellement les paires déjà existantes. Ensuite, le premier joueur se sert dans le tas d'une carte pour autant qu'il puisse l'utiliser. Si tel n'est plus rapidement possible des paires de cartes.
Le vainqueur est celui qui en a reuni le maximum.
1) Lion,2) Leopard,3)Tigre, 4) Jaquar,5) Koala Bear,6) Brown Bear,7) Raccoon,8) Chimapanzee,9) Orang-Utan,10) Baboon,
11) elephant,12) Rhinoceros,13) Hippopotamus,14) Wild horses
cherchons les paires: Lion, Leopard, Tigre, Jaquar, Koala bear, Brown bear, Raccoon, Chimpanzee, Orag-Utan, Baboon, Elephant, Rhinoceros, Hippopotamus, Wild horse.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CHE A 401 jeu d'association Maison des Enfants 90432 Disponible
Titre : Dames chinoises Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Schmidt Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : Les dames chioinses dérivent du halama.
Dans ce jeu, on ne cherche pas à prendre les pièces de ses adversaires, mais à s'en servire pour avancer plus vite possible vers son but, au moyen de sauts successifs.
Matériel:
1 plateau de jeu dont les cases sont des trous, arrangés en forme d'étoile à six pointes. Chaque joueur dispose de dix pions de la même couleur.
But du jeu:
amener le plus vite possible tous ces pions de leur position de départ, dans l'une des pointes de l'étoile, à la pointes opposées.
Préparation:
Chaque joueur prend place en face d'une pointe de l'étoile et y installe ses dix pions:
- A six joueurs, toutes les pointes de l'étoile sont occupées.
- A trois, une pointe reste libre entre chaque joueur.
- A deux, seules pointes sont occupées, l'une en face de l'autre.
- A 2 ou à 3 joueurs, chacun peut jouer avec deux pointes de l'étoile.
Le jeu:
Les joueurs jouent chacun à leur tour, dans le sens des aiguilles d'une montre. On ne joue qu'un seul pion à chaque tour.
Il y a deux façons de faire avancer son pion:
en glissant:
Poussez votre pion du trou qu'il occupe à celui qui suit, dans n'importe quelle direction.
En sautant:
sautez par dessus un pion, quelle que soit sa couleur, pour retomber dans le trou qui suit immédiatement. Les sauts successifs permettent de déplacer un pion de trou en trou, tout droit ou en changeant de direction, pour progresser plus vite vers son but.
Remarques:
Les sauts ne sont pas obligatoires, et le joueur peut les arrêter à son gré, même s'il reste des possibilités:
- Pendant une série de sauts, on peut changer de sens à son gré.
- Les pions sautés restent sur le plateau et ne sont pas pris comme aux dames.
- Un pion peut passer par une autre pointe que celle de départ ou d'arrivée, mais pas s'y arr^ter.
- L'osbtruction, qui consiste à laisser des pions dans sa pointe de départ, est sévèrement punie! Si une ou plusieurs pièces y sont bloquées, on les retire du jeu et leur joueur est éliminé.
Fin de la partie:
Le premier joueur qui occupe les dix trous de la pointe de l'étoile opposée à celle d'où ses pions sont partis gagne la partie.Dames chinoises [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Schmidt, [s.d.].
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : Les dames chioinses dérivent du halama.
Dans ce jeu, on ne cherche pas à prendre les pièces de ses adversaires, mais à s'en servire pour avancer plus vite possible vers son but, au moyen de sauts successifs.
Matériel:
1 plateau de jeu dont les cases sont des trous, arrangés en forme d'étoile à six pointes. Chaque joueur dispose de dix pions de la même couleur.
But du jeu:
amener le plus vite possible tous ces pions de leur position de départ, dans l'une des pointes de l'étoile, à la pointes opposées.
Préparation:
Chaque joueur prend place en face d'une pointe de l'étoile et y installe ses dix pions:
- A six joueurs, toutes les pointes de l'étoile sont occupées.
- A trois, une pointe reste libre entre chaque joueur.
- A deux, seules pointes sont occupées, l'une en face de l'autre.
- A 2 ou à 3 joueurs, chacun peut jouer avec deux pointes de l'étoile.
Le jeu:
Les joueurs jouent chacun à leur tour, dans le sens des aiguilles d'une montre. On ne joue qu'un seul pion à chaque tour.
Il y a deux façons de faire avancer son pion:
en glissant:
Poussez votre pion du trou qu'il occupe à celui qui suit, dans n'importe quelle direction.
En sautant:
sautez par dessus un pion, quelle que soit sa couleur, pour retomber dans le trou qui suit immédiatement. Les sauts successifs permettent de déplacer un pion de trou en trou, tout droit ou en changeant de direction, pour progresser plus vite vers son but.
Remarques:
Les sauts ne sont pas obligatoires, et le joueur peut les arrêter à son gré, même s'il reste des possibilités:
- Pendant une série de sauts, on peut changer de sens à son gré.
- Les pions sautés restent sur le plateau et ne sont pas pris comme aux dames.
- Un pion peut passer par une autre pointe que celle de départ ou d'arrivée, mais pas s'y arr^ter.
- L'osbtruction, qui consiste à laisser des pions dans sa pointe de départ, est sévèrement punie! Si une ou plusieurs pièces y sont bloquées, on les retire du jeu et leur joueur est éliminé.
Fin de la partie:
Le premier joueur qui occupe les dix trous de la pointe de l'étoile opposée à celle d'où ses pions sont partis gagne la partie.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DAM A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90170 Disponible Documents numériques
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Dames_chinoises.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Diamant Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alain R.Moon&Bruno Faidutti, Auteur Editeur : Schmidt Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
1 plateau dejeu représentant le camp de base et 5 entrée de grottes, 30 cartes de grottes: 15 de diamants(1,2,3,4,5,57,7,9,11,11,13,14,15,17,), 15 cartes danger (3 cartes de chacune des 5 dangers), 90 pierres précieuses: (60 rubis d'une valeur de 1, 30 diamants d'une valeur de 5), 8 aventuruers aux 8 couleurs des joueurs, 8 coffres à trésors aux 8 couleurs des joueurs, 5 obstacles bloquant l'entrée des grottes, numéroté de 1 à 5
Avant la toute première exepédition, détachez délicatement de la planche prédécoupée les coffres à trésor ainsi que les obstacles.Chaque coffre se compose de trois pièces de carte de la même couleur, et se monte comme indiqué su l'illustration1. Après la partie, le coffres à trésor assemblés seront rangés dans le grand compartiment de la boîte de jeu.
But:
Chacun veut ramener de l'expédition les plus beaux rubiset diamants. Les joueurs explorent l'une après l'autre les cinq grottes, et chacun s'efforce d'en sortie d'en sortir à temps avecle plus de richesse possible, Le vainqueur sera le joueur ayant à l'issue de la partie, le plud de pierre présieure dans le coffre.
Les préparatis:
Placez le camp à une extrémité de la table, les entrées de grottes dirigées vers le centre de la table . Placez côté la réserve de pierre précieuses, rubis et diamants. chaque joueur choisit une couleur et prend l'aventurier et le coffre à trésor correspondants. chacun place son coffre devant lui, et prend son aventurier dans sa main. Placez les obstacles(1à5) dans un ordre quelconque sur les cinq entrées de grottes. Mélangez soigneusement les cartes de grottes et places-les en une pile, face cachée, sur la prairie à côté du camp. c'est la pioche.
Expédition:
ensemble, les aventuriers explorent les grottes. Ils y trouvent certes de précieuses gemmes, mais s'exposent aussi à des dangers. Avant qu l'on ne retourne une nouvelle carte, chaque joueur doit à chaque fois décider s'il prend le risque d'avancer plus profondément encore dans la grotte pour trouver plus de richesses, ou s'il préfére rentrer au camp mettre son butin à l'avri. en effet, si un même danger survient pour la seconde fois, les aventuriers, pris de peur, s'enfuient en courant pour rejoindre le camp les mains vides. Le joueur qui se trouve le plus près de la pioche prend la première carte et la place, face visible, derière l'entrée de la première grotte(voir illustration). La galerie souterraine sera par la suite prolongée par d'autres cartes. Tous les joueurs entrent ensembles dans la première grotte, l'obstacle numéro 1 étant mis de côté. Les pions aventuriers sont cependant conservés par les joueurs jusqu'à ce qu'ils fuient hors de la grotte, et soient alors placés dans le camp. Selon que la carte piochée indique des diamants ou un danger, il se passe ce qui suit:
Jusqu'ici, tout va bien! l'expédition est pour l'instant couronnée de succès. La carte Diamant est placé dans le prolongement de la grotte. Les joueurs se trouvant dans la grotte se partagent autant de pierreprécieuses qu'indiqué sur la carte, et les répartissent égalment entre eux . Chacun de ces joueurs reçoit donc exactement le même nombre de pierres de la réserve. S'il reste des pierres, ce qui est généralement le cas, elles sont posées sur la carte diamant.
Exemple:
- Si la carte indique 11 pierres et qu'il y a 5 joueurs dans la grotte, chaque joueur reçoit de la réserve 2 rubis(5*2=10, reste 1). On place un rubis sur la carte 11.
- Si la carte indique 17 pierres, et qu'il reste 3 aventuriers dans la grotte, chaque joueur reçoit de la réserve 5 rubis(ou 1 diamant). On place les 2 rubis restants sur la carte 17
Important: Les joueurs placent les diamants d'abord à côté de leur coffre à trésor. Ce n'est quaprès avoir quitté la grotte qu'ils pourront, s'ils sont sortis à temps, mettre les diaments dans leur coffre et les conserver jusqu'à la fin de la partie.
On peut à tout moment échanger 5 rubis pour 1 diamant.
Dangers:
Serpents, scorpions, éboulement, nuage de gaz ou explosion, des dangers guettent les aventuriers. La carte danger est placée, face visible, dans le prolongement de la grotte. La galerie souterraine tourne toujours lorsque surgit un danger. Placez la carte de telle manière que les cartes suivantes puissent être placées sans entrer en collision avec le camp ou le tracé du passage dans la grotte construit jusqu'à présent. Si les aventuriers font face à un danger pour la première fois, ils peuvent le surmonter, et l'expédition se poursuit normalement. Si, en revanche, un même danger est retourné pour la deuxième fois dans cette grotte(pas nécessairement tout de suite après la première fois), l'expédition se termine immédiatement.
- Tous les joueurs qui se trouvent encore dans la grotte prennent leurs jambes à leur cou et s'enfuient, rejoignant le camp.
- ces joueurs perdent tous les diamants qui se trouvent encore à côté de leur coffre à trésor c-à-d ceux trouvés judque là dans cette grotte. En revanche, les diamants déjà déposés dans les coffres sont à l'abri.
Le dilemme: s'enfoncer plus loin ou quitter la grotte:
A chaque fois, avant que l'on ne retourne une nouvelle carte, tous les joueurs encore présents dans la grotte doivent, simultanément, prendre la décision suivante: veulent-ils avancer plus profond dans la grotte et risque pour mettre de perdre les trésors qu'ils ont déjà trouvés, ou préfèrent-ils quitter pour mettre leurs trésors à l'abri? .Pour prendre cette décision, tous les joeurs posent sur la table leur poing fermé, et l'ouvrent simultanément.
-Poursuivre le chemin dans la grotte: Les joueurs qui n'ont pas d'aventurier dans leur poing avancent plus loin dans la grotte et essaient de rassembler davantage de pierres précieuses. Ils conservent leur aventurier, et l'expédition se poursuit pour eux.
-Quitter la grotte: Les joueurs qui tiennent leur aventurier dans leur poing déposent tous les trésors qu'ils ont ramassés dans cette grotte dans leur coffre. En outre, sur le chemin du retour du camp, ces joueurs ramassent toutes les pierres précieuses qui se trouvent encore sur toutes les carte de grotte. Si plusieurs joueurs se retirent simultanément, les pierres qui se trouvent dans la grotte sont réparties également entre eux. Le reste, s'il y en a un, reste sur les cartes de la grotte. La division est faite pour l'ensemble des pierres précieuses se trouvant dans la grotte, et non pour chaque carte séparément. Les joueurs placent leur aventurier dans le camp, et cette expédition est terminée pour eux.
Nouvelle expédition:
Si tous les joueurs restant décident de quitter la grotte, ou si l'un des 5 dangers est retourné pour la deuxième fois dans cette grotte, l'expédition est terminée.
Si l'expédition s'est terminée parce qu'un même danger a été retourné deux fois, prenez l'une de ces deux cartes dangers et randez-la dans la boîte, elle est retrirée du jeu.
S'il reste encore des pierres précieuses sur les cartes de la grotte, remettez les dans la réserve.
Pour l'expédition suivante, prenez toutes les cartes de grotte se trouvant et mélangez-les soignesement avec les carte qui restent dans la pioche pour constituer une nouvelle pioche pour l'expédition suivante, que vous placez sur la prairie, face cachée.
Tous les aventuriers entrent alors dans la grotte portant le numéro suivant, dont l'obstacle est mis de côté. de nouveau, le joueur le plus proche de la pioche retourne la première carte de la pioche et la place, face visible, derrière l'entrée de la grottr.
En ce qui conserne les coffres à trésor, nous vous recommandons de les garder visibles durant la partie. Si vous préférez cacher vos trésors, vous pouvez en convenir entre vous avant de commencer la partie.
Dans le cas très important, ou la banque viendrait à manqquer de pierres précieuses, d'autresobjets (pièces de monnaie, jetons, bonbons....) peuvent être utilisés comme des diamants supplémentaire.
Fin de la partie:
Une fois la cinquième terminée, tous les joueurs comptent trésos(rubis:1, diamant 5 points). Le joueur ayant le scoretotal le plus élevé vainqueurDiamant [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alain R.Moon&Bruno Faidutti, Auteur . - Schmidt, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
1 plateau dejeu représentant le camp de base et 5 entrée de grottes, 30 cartes de grottes: 15 de diamants(1,2,3,4,5,57,7,9,11,11,13,14,15,17,), 15 cartes danger (3 cartes de chacune des 5 dangers), 90 pierres précieuses: (60 rubis d'une valeur de 1, 30 diamants d'une valeur de 5), 8 aventuruers aux 8 couleurs des joueurs, 8 coffres à trésors aux 8 couleurs des joueurs, 5 obstacles bloquant l'entrée des grottes, numéroté de 1 à 5
Avant la toute première exepédition, détachez délicatement de la planche prédécoupée les coffres à trésor ainsi que les obstacles.Chaque coffre se compose de trois pièces de carte de la même couleur, et se monte comme indiqué su l'illustration1. Après la partie, le coffres à trésor assemblés seront rangés dans le grand compartiment de la boîte de jeu.
But:
Chacun veut ramener de l'expédition les plus beaux rubiset diamants. Les joueurs explorent l'une après l'autre les cinq grottes, et chacun s'efforce d'en sortie d'en sortir à temps avecle plus de richesse possible, Le vainqueur sera le joueur ayant à l'issue de la partie, le plud de pierre présieure dans le coffre.
Les préparatis:
Placez le camp à une extrémité de la table, les entrées de grottes dirigées vers le centre de la table . Placez côté la réserve de pierre précieuses, rubis et diamants. chaque joueur choisit une couleur et prend l'aventurier et le coffre à trésor correspondants. chacun place son coffre devant lui, et prend son aventurier dans sa main. Placez les obstacles(1à5) dans un ordre quelconque sur les cinq entrées de grottes. Mélangez soigneusement les cartes de grottes et places-les en une pile, face cachée, sur la prairie à côté du camp. c'est la pioche.
Expédition:
ensemble, les aventuriers explorent les grottes. Ils y trouvent certes de précieuses gemmes, mais s'exposent aussi à des dangers. Avant qu l'on ne retourne une nouvelle carte, chaque joueur doit à chaque fois décider s'il prend le risque d'avancer plus profondément encore dans la grotte pour trouver plus de richesses, ou s'il préfére rentrer au camp mettre son butin à l'avri. en effet, si un même danger survient pour la seconde fois, les aventuriers, pris de peur, s'enfuient en courant pour rejoindre le camp les mains vides. Le joueur qui se trouve le plus près de la pioche prend la première carte et la place, face visible, derière l'entrée de la première grotte(voir illustration). La galerie souterraine sera par la suite prolongée par d'autres cartes. Tous les joueurs entrent ensembles dans la première grotte, l'obstacle numéro 1 étant mis de côté. Les pions aventuriers sont cependant conservés par les joueurs jusqu'à ce qu'ils fuient hors de la grotte, et soient alors placés dans le camp. Selon que la carte piochée indique des diamants ou un danger, il se passe ce qui suit:
Jusqu'ici, tout va bien! l'expédition est pour l'instant couronnée de succès. La carte Diamant est placé dans le prolongement de la grotte. Les joueurs se trouvant dans la grotte se partagent autant de pierreprécieuses qu'indiqué sur la carte, et les répartissent égalment entre eux . Chacun de ces joueurs reçoit donc exactement le même nombre de pierres de la réserve. S'il reste des pierres, ce qui est généralement le cas, elles sont posées sur la carte diamant.
Exemple:
- Si la carte indique 11 pierres et qu'il y a 5 joueurs dans la grotte, chaque joueur reçoit de la réserve 2 rubis(5*2=10, reste 1). On place un rubis sur la carte 11.
- Si la carte indique 17 pierres, et qu'il reste 3 aventuriers dans la grotte, chaque joueur reçoit de la réserve 5 rubis(ou 1 diamant). On place les 2 rubis restants sur la carte 17
Important: Les joueurs placent les diamants d'abord à côté de leur coffre à trésor. Ce n'est quaprès avoir quitté la grotte qu'ils pourront, s'ils sont sortis à temps, mettre les diaments dans leur coffre et les conserver jusqu'à la fin de la partie.
On peut à tout moment échanger 5 rubis pour 1 diamant.
Dangers:
Serpents, scorpions, éboulement, nuage de gaz ou explosion, des dangers guettent les aventuriers. La carte danger est placée, face visible, dans le prolongement de la grotte. La galerie souterraine tourne toujours lorsque surgit un danger. Placez la carte de telle manière que les cartes suivantes puissent être placées sans entrer en collision avec le camp ou le tracé du passage dans la grotte construit jusqu'à présent. Si les aventuriers font face à un danger pour la première fois, ils peuvent le surmonter, et l'expédition se poursuit normalement. Si, en revanche, un même danger est retourné pour la deuxième fois dans cette grotte(pas nécessairement tout de suite après la première fois), l'expédition se termine immédiatement.
- Tous les joueurs qui se trouvent encore dans la grotte prennent leurs jambes à leur cou et s'enfuient, rejoignant le camp.
- ces joueurs perdent tous les diamants qui se trouvent encore à côté de leur coffre à trésor c-à-d ceux trouvés judque là dans cette grotte. En revanche, les diamants déjà déposés dans les coffres sont à l'abri.
Le dilemme: s'enfoncer plus loin ou quitter la grotte:
A chaque fois, avant que l'on ne retourne une nouvelle carte, tous les joueurs encore présents dans la grotte doivent, simultanément, prendre la décision suivante: veulent-ils avancer plus profond dans la grotte et risque pour mettre de perdre les trésors qu'ils ont déjà trouvés, ou préfèrent-ils quitter pour mettre leurs trésors à l'abri? .Pour prendre cette décision, tous les joeurs posent sur la table leur poing fermé, et l'ouvrent simultanément.
-Poursuivre le chemin dans la grotte: Les joueurs qui n'ont pas d'aventurier dans leur poing avancent plus loin dans la grotte et essaient de rassembler davantage de pierres précieuses. Ils conservent leur aventurier, et l'expédition se poursuit pour eux.
-Quitter la grotte: Les joueurs qui tiennent leur aventurier dans leur poing déposent tous les trésors qu'ils ont ramassés dans cette grotte dans leur coffre. En outre, sur le chemin du retour du camp, ces joueurs ramassent toutes les pierres précieuses qui se trouvent encore sur toutes les carte de grotte. Si plusieurs joueurs se retirent simultanément, les pierres qui se trouvent dans la grotte sont réparties également entre eux. Le reste, s'il y en a un, reste sur les cartes de la grotte. La division est faite pour l'ensemble des pierres précieuses se trouvant dans la grotte, et non pour chaque carte séparément. Les joueurs placent leur aventurier dans le camp, et cette expédition est terminée pour eux.
Nouvelle expédition:
Si tous les joueurs restant décident de quitter la grotte, ou si l'un des 5 dangers est retourné pour la deuxième fois dans cette grotte, l'expédition est terminée.
Si l'expédition s'est terminée parce qu'un même danger a été retourné deux fois, prenez l'une de ces deux cartes dangers et randez-la dans la boîte, elle est retrirée du jeu.
S'il reste encore des pierres précieuses sur les cartes de la grotte, remettez les dans la réserve.
Pour l'expédition suivante, prenez toutes les cartes de grotte se trouvant et mélangez-les soignesement avec les carte qui restent dans la pioche pour constituer une nouvelle pioche pour l'expédition suivante, que vous placez sur la prairie, face cachée.
Tous les aventuriers entrent alors dans la grotte portant le numéro suivant, dont l'obstacle est mis de côté. de nouveau, le joueur le plus proche de la pioche retourne la première carte de la pioche et la place, face visible, derrière l'entrée de la grottr.
En ce qui conserne les coffres à trésor, nous vous recommandons de les garder visibles durant la partie. Si vous préférez cacher vos trésors, vous pouvez en convenir entre vous avant de commencer la partie.
Dans le cas très important, ou la banque viendrait à manqquer de pierres précieuses, d'autresobjets (pièces de monnaie, jetons, bonbons....) peuvent être utilisés comme des diamants supplémentaire.
Fin de la partie:
Une fois la cinquième terminée, tous les joueurs comptent trésos(rubis:1, diamant 5 points). Le joueur ayant le scoretotal le plus élevé vainqueurExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DIA A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90207 Disponible Documents numériques
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Diamant.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Flixmix Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Bernhard Naegele, Auteur Editeur : Schmidt Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
64 cartes(4 jeux de chacun 16 cartes), 2 cartes de résumé, 1 règle du jeu.
Idée et but du jeu:
Les cartes indiquent à chaque fois six points de couleurs différentes dans un ordre différent. Les joueurs essaient simultanément de trouver aussi vite que possible des parties sur les cartes dont les couleurs correspondent à celles des cartes qui se trouvent déjà sur la table. Le premier à se débarrasser de toutes ses cartes gagne la partie.
Préparatifs:
- Préparez une feuille de papier et un crayon.
- Chaque joueur choisit un jeu de cartes d'une couleur, le mélange, en forme une pile et place celle-ci devant lui sur la table, face cachée.
-Le joueur qui a choisi les cartes bleues commence et place la première carte de sa pile au milieu de la table, face cachée.
Déroulement du jeu:
- Le premier joueur retourne la carte qu'il a placée sur la table et tout de suite tous les joueurs essaient doivent d'écarter leurs cartes.
- Les cartes doivent être placées de manière à ce qu'au moins 2 des points qui se trouvent déjà sur la table soient recouverts des couleurs correspondantes. On ne doit jamais placer de cartes de telle façon que des couleurs différentes se trouvent l'une au-dessus de l'autre .
- La table délimite l'étendue du jeu, c-à-d qu'aucune carte ne doit dépasser du bord de la table(si vous jouez sur une petite table, vous pouvez utiliser moins de cartes).
- Chaque joueur peut prendre en main autant de cartes qu'il veut ou les placer sur la table, face visible, pour obtenir une meilleure vue d'ensemble. Mais il ne faut que cela e^mpêche qui que ce soit de poser des cartes au milieu de la table.
Fin d'une manche:
- Au moment où un joueur a écarté toutes les cartes, la manche est terminée.
- Maintenant, on vérifie que toutes ses cartes qui se trouvent au milieu de la table ont été placées correctement.
- joueurs reçoivent 2 points nédgatifs pour chaque carte qu'ils ont placées à tort.En outre chaque joueur reçoit 1 point négatif pour chaque carte qu'il n'a pas pu placer au mileu de la table. On note les points sur la feuille de papier.
Nouvelle manche:
- Chaque joueur ramasse son jeu de cartesn le mélange et le donne face cachée à son voicin de gauche.
- Le joueur qui maintenant le jeu de cartes bleu joue en premier. Il place la premier carte de sa pile au milieu de la table.Au moment où il retourne cette carte, la nouvelle manche commence.
Fin de la partie:
- La partie est finie au moment où tous ont eu une fois le jeu de cartes bleu.
- Le joueur qui a obtenu le moins de points négatifs gagne la partie.
FlixMix Mini 2 à 5 joueurs à partie de 6 ans:
- Mélangez toutes les cartes.Placez la carte du dessus du paquet au milieu de la table. Chaque joueur reçoit 6 cartes et en forme une pile qu'il place devant lui sur la table face visible.Les cartes restantes, quand il y en a ne serviront pas et peuvent être mises à l'écart.
- Le joueur le plus jeune prend la première carte de sa pile et essaie de la placer au milieu de la table en repectant les règles décrites dans la partie normale. S'il y parvient, c'est le tour de son voicin de gauche et ainsi de suite.
- S'il e peut pas placer sa carte, le joueur la glisse en dessous de sa pile. Ensuite c'est le tour de son voicin de gauche.
- La partie est finie au moment où un joueur s'est débarrassé de toutes ses cartes ou quand plus personne n epeut écarter de carte.
- Le joueur qui s'est débarrassé du plus grand nombre de cartes a gagné.
Flix Mix Junior pour 2 ou plus à partir de 7 ans:
Mélangez toutes les cartes, formez-en une pile cachée et placez celle-ci sur la table. Posez la carte du dessus du paquet au milieu de la table, face visible, et placez les deux cartes suivantes à côté de la pile, face cachée:ce seront des cartes de mission.
- Retournez simultanément les deux cartes de mission.Puis tous les joueurs se mettent à réfléchir simultanément pour savoir laquelle de ces deux cartes on peut placer au milieu de la table en respectant les règles décrites dans la partie normale.
- Le premier à trouver un endroit possible pour une des deux cartes, nomme à haute voix les couleurs qu'il veut recouvrir. Ensuite, il place la carte à l'endroit qu'il a trouvé. En récompense,il pose l'autre carte devant lui face cachée. Cette carte comptera comme point positif.
- Si sa proposition était fausse, le joueur doit rendre une des cartes qu'il a remportées (s'il en déjà plusieurs) ainsi que les deux cartes de mission. Il glisse ces cartes au dessous de la pile.
- Si aucune, on retourne deux nouvelles cartes de mission et tous les joueurs recommencent à chercher simultanément.
- Si aucune des deux cartes de mission ne peut être placée au milieu de la table, on les glisse sous la pile et on en retourne deux autres.
- Au moment où un joueur a gagné 6 points positifs, la partie est finie.Flixmix [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Bernhard Naegele, Auteur . - Schmidt, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
64 cartes(4 jeux de chacun 16 cartes), 2 cartes de résumé, 1 règle du jeu.
Idée et but du jeu:
Les cartes indiquent à chaque fois six points de couleurs différentes dans un ordre différent. Les joueurs essaient simultanément de trouver aussi vite que possible des parties sur les cartes dont les couleurs correspondent à celles des cartes qui se trouvent déjà sur la table. Le premier à se débarrasser de toutes ses cartes gagne la partie.
Préparatifs:
- Préparez une feuille de papier et un crayon.
- Chaque joueur choisit un jeu de cartes d'une couleur, le mélange, en forme une pile et place celle-ci devant lui sur la table, face cachée.
-Le joueur qui a choisi les cartes bleues commence et place la première carte de sa pile au milieu de la table, face cachée.
Déroulement du jeu:
- Le premier joueur retourne la carte qu'il a placée sur la table et tout de suite tous les joueurs essaient doivent d'écarter leurs cartes.
- Les cartes doivent être placées de manière à ce qu'au moins 2 des points qui se trouvent déjà sur la table soient recouverts des couleurs correspondantes. On ne doit jamais placer de cartes de telle façon que des couleurs différentes se trouvent l'une au-dessus de l'autre .
- La table délimite l'étendue du jeu, c-à-d qu'aucune carte ne doit dépasser du bord de la table(si vous jouez sur une petite table, vous pouvez utiliser moins de cartes).
- Chaque joueur peut prendre en main autant de cartes qu'il veut ou les placer sur la table, face visible, pour obtenir une meilleure vue d'ensemble. Mais il ne faut que cela e^mpêche qui que ce soit de poser des cartes au milieu de la table.
Fin d'une manche:
- Au moment où un joueur a écarté toutes les cartes, la manche est terminée.
- Maintenant, on vérifie que toutes ses cartes qui se trouvent au milieu de la table ont été placées correctement.
- joueurs reçoivent 2 points nédgatifs pour chaque carte qu'ils ont placées à tort.En outre chaque joueur reçoit 1 point négatif pour chaque carte qu'il n'a pas pu placer au mileu de la table. On note les points sur la feuille de papier.
Nouvelle manche:
- Chaque joueur ramasse son jeu de cartesn le mélange et le donne face cachée à son voicin de gauche.
- Le joueur qui maintenant le jeu de cartes bleu joue en premier. Il place la premier carte de sa pile au milieu de la table.Au moment où il retourne cette carte, la nouvelle manche commence.
Fin de la partie:
- La partie est finie au moment où tous ont eu une fois le jeu de cartes bleu.
- Le joueur qui a obtenu le moins de points négatifs gagne la partie.
FlixMix Mini 2 à 5 joueurs à partie de 6 ans:
- Mélangez toutes les cartes.Placez la carte du dessus du paquet au milieu de la table. Chaque joueur reçoit 6 cartes et en forme une pile qu'il place devant lui sur la table face visible.Les cartes restantes, quand il y en a ne serviront pas et peuvent être mises à l'écart.
- Le joueur le plus jeune prend la première carte de sa pile et essaie de la placer au milieu de la table en repectant les règles décrites dans la partie normale. S'il y parvient, c'est le tour de son voicin de gauche et ainsi de suite.
- S'il e peut pas placer sa carte, le joueur la glisse en dessous de sa pile. Ensuite c'est le tour de son voicin de gauche.
- La partie est finie au moment où un joueur s'est débarrassé de toutes ses cartes ou quand plus personne n epeut écarter de carte.
- Le joueur qui s'est débarrassé du plus grand nombre de cartes a gagné.
Flix Mix Junior pour 2 ou plus à partir de 7 ans:
Mélangez toutes les cartes, formez-en une pile cachée et placez celle-ci sur la table. Posez la carte du dessus du paquet au milieu de la table, face visible, et placez les deux cartes suivantes à côté de la pile, face cachée:ce seront des cartes de mission.
- Retournez simultanément les deux cartes de mission.Puis tous les joueurs se mettent à réfléchir simultanément pour savoir laquelle de ces deux cartes on peut placer au milieu de la table en respectant les règles décrites dans la partie normale.
- Le premier à trouver un endroit possible pour une des deux cartes, nomme à haute voix les couleurs qu'il veut recouvrir. Ensuite, il place la carte à l'endroit qu'il a trouvé. En récompense,il pose l'autre carte devant lui face cachée. Cette carte comptera comme point positif.
- Si sa proposition était fausse, le joueur doit rendre une des cartes qu'il a remportées (s'il en déjà plusieurs) ainsi que les deux cartes de mission. Il glisse ces cartes au dessous de la pile.
- Si aucune, on retourne deux nouvelles cartes de mission et tous les joueurs recommencent à chercher simultanément.
- Si aucune des deux cartes de mission ne peut être placée au milieu de la table, on les glisse sous la pile et on en retourne deux autres.
- Au moment où un joueur a gagné 6 points positifs, la partie est finie.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BER A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90724 Disponible BER A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90742 Disponible Documents numériques
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