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Pintoy |
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Titre : Awale Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Pintoy Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Posséder le plus de graines à la fin de la partie. Analyse pédagogique : Awalé ou le mancala est un jeu de stratégie africain.Il se joue à 2 Contenu :
Contenu: 48 graines, 1 règle de jeu
Principe du jeu:
Le mancal, ou plateau de jeu, représente deux champs de six cases et de ux greniers, 48 billes représentent des graines.
Le but est de récolter le plus de graines possible.
Intérêt:
C'est un jeu de stratégie simple dont les parties sont rapises. Même les plus jeunes y prennent plasir, car le principe est facile à comprendre.
Règle de jeu:
1) Chaque case est remplie de 4 graines. Les greniers sont vides. Les joueurs choisissent leur champ(une rangée de 6 cases)
2) Le premier joueur prend les quatre graines d'une de ses cases et les sème une à une dans le sens contraire des aiguilles d'une montre; Sa dernière graine pourra tomber dans son propre champ ou dans celui de l'autre joueur.
3) A son tour, le deuxième joueur sémera le contenu d'une de ses cases et ainsi de suite.
4)Lorsque la dernière graine tombe dans une case de l'adversaire, le joueur peut récolter le contenu(y compris la graine qu'il vient d'y semer), mais uniquement quand la case contenanit une ou deux graines avant son arrivée.
5) Il récoltera également le contenu des cases à droite et à gauche si celle-ci contiennent une ou deux graines. Il doit arrêter sa récolte dès qu'il rencontre une case vide, ou une case qui contient trois ou quatre graines. Il doit toujours laisser au moins une des cases de son adversaire remplis.
6) Si l'un des joueurs effectue plus d'un tour complet du plateau, il doit sauter sa case de départ.
7) Si l'un des joueurs n'a plus de graines dans son champ, son adversaire doit y semer une ou plusieurs graines lors de son tour.
8) Le gagnant est celui qui récolte le premier 25 graines, ou qui totalise le plus de graines en fin de partie.
Préparation du jeu:
Déposer 4 graines(ou autre chose) dans chaque trou. Les 2 joueurs se placent de part et d'autre du plateau de jeu. Chacun a 6 trous en face de soi.
But du jeu:
Posséder le plus de graines à la fin de la partie.
Déroulement du jeu:
- Le premier joueur prend dans sa main les graines de l'un des trous situés de son côté. Il les sème, une par une dans les trous suivants. On joue dans le sens des aiguilles d'une montre, sans sauter de trou. Lorsqu'il arrive au bout de sa rangée, il sème les graines dans les trous de l'adversaire.
- Le deuxième joueur fait la même et ainsi de suite, à tour de rôle.
- Gagner oles graines de son adversaire!
Pour cela, il faut que la dernière graine semée tombe dans une case de l'adversaire ne contenant qu'une ou deux graines (donc deux ou trois avec celle qu'il ajoute). Le joueur gagne alors les graines de cette case. Il peut aussi prendre les graines du trou précédent et du trou suivant, s'ils contiennent deux ou trois graines et s'ils sont situés chez l'adversaire.
Fin du jeu:
Le jeu s'achève lorsque la rangée d'un joueur est vide. L'autre joueur ajoute à ses graines déjà gagnées, celles qui restent dans ses cases. Le gagnant est celui qui possède le plus de graines.
Auxquatre coin du monde:
Mancala:
Le mancala est un jeu de stratégie africain. Il se joue à deux. Tu peux y jouer dans un bac à sable ou dans la cour. Il te suffit de creuser ou de tracer à la craie 12 trous et de placer 4 petits cailloux ou 4 graines dans chaque trou.Les enfants ne reçoivent pas tous autant de jouets. Dans cartains pays, comme en Afrique, les enfants fabriquent leurs jouets eux-mêmes avec ce qu'ils trouvent. Ils utilisent des branches, de la paille des vieux pneus de voiture.. Pourrais-tu faire aussi bien? Essaye avec tes amis. En faisant travailler ton imagination, tu peux aussi trouver des idées de jouets à fabriquer. Et tu n'as pas spécialement besoin de beaucoup de matériel.Awale [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Pintoy, [s.d.].
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Posséder le plus de graines à la fin de la partie. Analyse pédagogique : Awalé ou le mancala est un jeu de stratégie africain.Il se joue à 2 Contenu :
Contenu: 48 graines, 1 règle de jeu
Principe du jeu:
Le mancal, ou plateau de jeu, représente deux champs de six cases et de ux greniers, 48 billes représentent des graines.
Le but est de récolter le plus de graines possible.
Intérêt:
C'est un jeu de stratégie simple dont les parties sont rapises. Même les plus jeunes y prennent plasir, car le principe est facile à comprendre.
Règle de jeu:
1) Chaque case est remplie de 4 graines. Les greniers sont vides. Les joueurs choisissent leur champ(une rangée de 6 cases)
2) Le premier joueur prend les quatre graines d'une de ses cases et les sème une à une dans le sens contraire des aiguilles d'une montre; Sa dernière graine pourra tomber dans son propre champ ou dans celui de l'autre joueur.
3) A son tour, le deuxième joueur sémera le contenu d'une de ses cases et ainsi de suite.
4)Lorsque la dernière graine tombe dans une case de l'adversaire, le joueur peut récolter le contenu(y compris la graine qu'il vient d'y semer), mais uniquement quand la case contenanit une ou deux graines avant son arrivée.
5) Il récoltera également le contenu des cases à droite et à gauche si celle-ci contiennent une ou deux graines. Il doit arrêter sa récolte dès qu'il rencontre une case vide, ou une case qui contient trois ou quatre graines. Il doit toujours laisser au moins une des cases de son adversaire remplis.
6) Si l'un des joueurs effectue plus d'un tour complet du plateau, il doit sauter sa case de départ.
7) Si l'un des joueurs n'a plus de graines dans son champ, son adversaire doit y semer une ou plusieurs graines lors de son tour.
8) Le gagnant est celui qui récolte le premier 25 graines, ou qui totalise le plus de graines en fin de partie.
Préparation du jeu:
Déposer 4 graines(ou autre chose) dans chaque trou. Les 2 joueurs se placent de part et d'autre du plateau de jeu. Chacun a 6 trous en face de soi.
But du jeu:
Posséder le plus de graines à la fin de la partie.
Déroulement du jeu:
- Le premier joueur prend dans sa main les graines de l'un des trous situés de son côté. Il les sème, une par une dans les trous suivants. On joue dans le sens des aiguilles d'une montre, sans sauter de trou. Lorsqu'il arrive au bout de sa rangée, il sème les graines dans les trous de l'adversaire.
- Le deuxième joueur fait la même et ainsi de suite, à tour de rôle.
- Gagner oles graines de son adversaire!
Pour cela, il faut que la dernière graine semée tombe dans une case de l'adversaire ne contenant qu'une ou deux graines (donc deux ou trois avec celle qu'il ajoute). Le joueur gagne alors les graines de cette case. Il peut aussi prendre les graines du trou précédent et du trou suivant, s'ils contiennent deux ou trois graines et s'ils sont situés chez l'adversaire.
Fin du jeu:
Le jeu s'achève lorsque la rangée d'un joueur est vide. L'autre joueur ajoute à ses graines déjà gagnées, celles qui restent dans ses cases. Le gagnant est celui qui possède le plus de graines.
Auxquatre coin du monde:
Mancala:
Le mancala est un jeu de stratégie africain. Il se joue à deux. Tu peux y jouer dans un bac à sable ou dans la cour. Il te suffit de creuser ou de tracer à la craie 12 trous et de placer 4 petits cailloux ou 4 graines dans chaque trou.Les enfants ne reçoivent pas tous autant de jouets. Dans cartains pays, comme en Afrique, les enfants fabriquent leurs jouets eux-mêmes avec ce qu'ils trouvent. Ils utilisent des branches, de la paille des vieux pneus de voiture.. Pourrais-tu faire aussi bien? Essaye avec tes amis. En faisant travailler ton imagination, tu peux aussi trouver des idées de jouets à fabriquer. Et tu n'as pas spécialement besoin de beaucoup de matériel.Exemplaires (3)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité AWA A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90160 Disponible AWA A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 91800 Disponible AWA A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90936 Disponible Documents numériques
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awal__2014_12_2_15_02_24.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Jeu de dame Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Pintoy Langues : Français (fre) Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
20 pions noirs, 20 pions blancs, 1 plateau, 1 règle de jeu.
Le damier doit être^placé de telle façon que la diagonale blanche commence pour chacun des deux joueurs dans le coin de droite, la pliure du dalier séparant les 2 camps. Ensuite les joueurs tirent au sort pour désigner celui qui jouera avec les pions blancs, et jouera le premier. Chaque joueur place ses 20 pions sur les cases noirs les plus proches de lui. Blanc commence et avance un de ses pions en diagonale, puis noir joue, etc. Si un pion se trouve en contact avec une pièce adverse, emlle-même située devant une case vide, il doit obligatoirement sauter par-dessus la pièce et occupe la case libre. Il vient alors d'opérer une prise et retire du la pièce adverse. Il peut pratiquer plusieurs prises lors d'un même coup.
Déplacement des pions:
° Article 1: Il n'est permis d'avancer ses pions qu'en diagonale. Il est défendu de les faire reculer, les joueurs peuvent prendre soit en avant soit en arrière.
° Article 2: Chaque fois qu'avec un de ses pions un joueur parvient à la dernière rangée de l'autre côté du damier, il obtient une dame, c-à-d que l'adversaire est obligé de placer un des pions gagnés suite d'une ou plusieurs prises, il ne devient dame que s'il atteint cette rangée à la prises à faire, sinon il est obligé de prendre et, ne faisant que passer sur cette rangée, il n'a pas le droit au titre de dame./ DIAGRAMME1.
° Article 3: Une dame peut se déplacerdiagonalement en avant et en arrière et traverser toutes les cases vides dans une même direction.
Prendre:
° Article 4: Il est obligatoire de prendre. Le pion saute un ou plusieurs pions adverses, pourvu que derrière chacun d'eux se trouve une case vide .DIAGRAMME 2.
La dame peut aussi prendre s'il y a une ou plusieurs cases videss derrière le pion adverse. DIAGRAMME 3.
° Article 5: S'il ya plusieurs possibilités de prise on doit choisir celle qui capture le plus de pions adverse, peu importe si c'est la dame ou le pion qui prend.
° Article 6: Si l'on a rouché à un pion, le joueur est obligé de le déplacer, sauf s'il s'agit seulement de le remttre au milieu de la case où il se trouve.
A fin de la partie:
° Article 7: La nullité d'une partiez peut-être invoquée par l'un des joueurs lorsque le smêmes mouvements ou laza même position des pièces se reproduisent trois fois de suite.
° Article 8: Si l'un des joueurs n'a plus de pions ou si ses pions ont été bloqués par l'autre joueur, c'est l'adversaire qui gagne.
DIAGRAMME 1: Le pion ne peut devenir dame "en pasant".
DIAGAMME 2: Le pion noir saute plusieurs pions adverses et les prend.
DIAGRAMME 3: La dame noire saute plusieurs pions adverses et les prend.
Jeu de dame [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Pintoy, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
20 pions noirs, 20 pions blancs, 1 plateau, 1 règle de jeu.
Le damier doit être^placé de telle façon que la diagonale blanche commence pour chacun des deux joueurs dans le coin de droite, la pliure du dalier séparant les 2 camps. Ensuite les joueurs tirent au sort pour désigner celui qui jouera avec les pions blancs, et jouera le premier. Chaque joueur place ses 20 pions sur les cases noirs les plus proches de lui. Blanc commence et avance un de ses pions en diagonale, puis noir joue, etc. Si un pion se trouve en contact avec une pièce adverse, emlle-même située devant une case vide, il doit obligatoirement sauter par-dessus la pièce et occupe la case libre. Il vient alors d'opérer une prise et retire du la pièce adverse. Il peut pratiquer plusieurs prises lors d'un même coup.
Déplacement des pions:
° Article 1: Il n'est permis d'avancer ses pions qu'en diagonale. Il est défendu de les faire reculer, les joueurs peuvent prendre soit en avant soit en arrière.
° Article 2: Chaque fois qu'avec un de ses pions un joueur parvient à la dernière rangée de l'autre côté du damier, il obtient une dame, c-à-d que l'adversaire est obligé de placer un des pions gagnés suite d'une ou plusieurs prises, il ne devient dame que s'il atteint cette rangée à la prises à faire, sinon il est obligé de prendre et, ne faisant que passer sur cette rangée, il n'a pas le droit au titre de dame./ DIAGRAMME1.
° Article 3: Une dame peut se déplacerdiagonalement en avant et en arrière et traverser toutes les cases vides dans une même direction.
Prendre:
° Article 4: Il est obligatoire de prendre. Le pion saute un ou plusieurs pions adverses, pourvu que derrière chacun d'eux se trouve une case vide .DIAGRAMME 2.
La dame peut aussi prendre s'il y a une ou plusieurs cases videss derrière le pion adverse. DIAGRAMME 3.
° Article 5: S'il ya plusieurs possibilités de prise on doit choisir celle qui capture le plus de pions adverse, peu importe si c'est la dame ou le pion qui prend.
° Article 6: Si l'on a rouché à un pion, le joueur est obligé de le déplacer, sauf s'il s'agit seulement de le remttre au milieu de la case où il se trouve.
A fin de la partie:
° Article 7: La nullité d'une partiez peut-être invoquée par l'un des joueurs lorsque le smêmes mouvements ou laza même position des pièces se reproduisent trois fois de suite.
° Article 8: Si l'un des joueurs n'a plus de pions ou si ses pions ont été bloqués par l'autre joueur, c'est l'adversaire qui gagne.
DIAGRAMME 1: Le pion ne peut devenir dame "en pasant".
DIAGAMME 2: Le pion noir saute plusieurs pions adverses et les prend.
DIAGRAMME 3: La dame noire saute plusieurs pions adverses et les prend.
Exemplaires (5)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JEU A 403 jeu de circuit Maison des Enfants 91428 Disponible JEU A 403 jeu de circuit Maison des Enfants 91427 Disponible JEU A 403 jeu de circuit Maison des Enfants 91429 Disponible JEU A 403 jeu de circuit Maison des Enfants 91842 Disponible JEU A 403 jeu de circuit Maison des Enfants 90403 Disponible Documents numériques
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Titre : Ludo-petits chevaux Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Pintoy Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Règles du jeu : Ce jeu est l’équivalant du jeu des petits chevaux appelé également le jeu de « Dadas ».4 joueurs - 1 déBut du jeu: arriver le 1er au centre du plateau (Home) en faisant tout le tour indiqué par les flèches.Pour atteindre la maison, il faut faire le nombre exact de points. Si on n’obtient pas le nombre exact, on ne déplace pas son pion ou cheval.Chaque joueur dispose de 2 ou 3 chevaux ou pions de la couleur de sa maison. (Tirage au sort des couleurs)Pour sortir son 1er pion ou cheval, il faut faire un 6 (on peut aussi accepter un 1 pour accélérer le départ).Toujours annoncer en anglais le nombre obtenu et déplacer son pion ou cheval en comptant en anglais à voix haute.Si on arrive pile sur une case où se trouve un pion ou cheval adversaire, ou si on doit dépasser on le renvoie dans sa maison de départ. Il doit alors à nouveau faire un 6 pour pouvoir sortir.Si on arrive pile sur une case où se trouve déjà son autre jeton ou cheval, ils forment alors un bloc et ne peuvent ni être renvoyés à la base de départ, ni dépassés.Un 6 donne le droit de rejouer.Le gagnant est celui qui réussit en premier à amener ses pions ou chevaux au centre. Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu avec 4 pionsde 4 couleurs différentes, 16 chevaux(4 rouges, 4 verts, 4 bleus, 4 jaunes) 1 dé.
But du jeu:
Chaque joueur doit faire arriver ses chavaux à la ligne d'arrivée parès leur avoir fait effectuer tout le parcours, puis les retirer l'un après l'autre du jeu.
Préparatifs:
3 et 4 joueurs: chaque joueur se choisit un pion et place 4 chevaux de la même couleur.
2 joueurs: chaque d'eux se choisit deux pions placées l'une en face de l'autre-rouge et bleue ou bien verte et jaune, respectivement- et y place les chevaux des couleurs correspondantes.
Règles du jeu:
1) On joue dans le sens des aiguilles d'une montre.
2) Chacun des joueurs lance le dé; c'est celui qui a obtenu le plus de points qui commence.
3) Pour pouvoir faire sortir un cheval de l'écurie, le joueur concerne doit faire 6 avec son dé. Il placera alors le cheval sur la première case de son parcours, et lancera le dé une deuxième fois.
4) Les chavaux avancent d'un nombre de cases correspondant au nombre de points obtenu avec le dé, dans le sens de la flèche figurant dans chacune des cases initiales.
5) Un cheval ne peut sauter par-dessus un autre chaval, qu'il appartienne à sa propre écurie ou à une autre. Si un joueur ne peut faire avancer aucun de ses chavaux sur son parcours, il laissera parsser son tour. Exemple: Le chaval d'un joueur se trouve à 3 cases en arrière d'un deuxième cheval. Il fait 5 avec son dé. Le premier cheval ne pouvant sauter par-dessus le deuxième cheval, il devra rester dans sa case.
6) Lorsqu'un cheval arrive dans une case occupée par un cheval apartenant à un adversaire, ilrenvoie celui-ci dans son écurie, et occupe avec son cheval la case devenue libre.
7) Le cheval ainsi renvoyé dans son écurie ne pourra en resortir que lorsque le joueur concerné aura fait 6 avec le dé.
8) Le joueur qui aura fait 6 avec le dé au cours du jeu pourra, à son choix, faire avancer de 6 case un cheval se troouvant déjà sur le parcours, ou faire sortir de l'écurie un deuxième cheval. Dans les deux cas, il pourra lancer le dé une deuxième fois.
9) En fin de parcours, les chevaux atteignent les cases numérotées de 1 à 6 et marquées aux couleurs de leur propre écurie. Les chevaux provenant d'autres écuries ne peuvent pénétrer dans ces cases.
10) Pour pouvoir pénétrer dans la case 1, le cheval concerné doit être placé dans la case précédente. Si cela n'est pas possible parce que l'on a obtenu un nombre de points excessif, et qu'en outre, on ne peut pas faire avancer un autre cheval, on laisse passer son tour.
11) Ensuite, pour pouvoir entrer un cheval dans la case1 il faudra obtenir 1 points avec le déé; pour la case 2, on devra faire 2 points, et ainsi de suite jusqu'à la case 6, pour laquelle 6 points sont exigés. Lorsque le cheval a atteint la case 6, il traverse la ligne d'arrivée et est retiré du jeu.
12 Deux chevaux ne peuvent occuper la même case numérotée et, lorsqu'on veut faire entrer un deuxième cheval dans la case 1, celle-ci doit être vide, cela s'applique également aux autres cases.
Le gagnant:
Le gagnant sera le premier joueur dont les 4 chevaux auront traversé la ligne d'arrivée.
Ludo-petits chevaux [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Pintoy, [s.d.].
Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Règles du jeu : Ce jeu est l’équivalant du jeu des petits chevaux appelé également le jeu de « Dadas ».4 joueurs - 1 déBut du jeu: arriver le 1er au centre du plateau (Home) en faisant tout le tour indiqué par les flèches.Pour atteindre la maison, il faut faire le nombre exact de points. Si on n’obtient pas le nombre exact, on ne déplace pas son pion ou cheval.Chaque joueur dispose de 2 ou 3 chevaux ou pions de la couleur de sa maison. (Tirage au sort des couleurs)Pour sortir son 1er pion ou cheval, il faut faire un 6 (on peut aussi accepter un 1 pour accélérer le départ).Toujours annoncer en anglais le nombre obtenu et déplacer son pion ou cheval en comptant en anglais à voix haute.Si on arrive pile sur une case où se trouve un pion ou cheval adversaire, ou si on doit dépasser on le renvoie dans sa maison de départ. Il doit alors à nouveau faire un 6 pour pouvoir sortir.Si on arrive pile sur une case où se trouve déjà son autre jeton ou cheval, ils forment alors un bloc et ne peuvent ni être renvoyés à la base de départ, ni dépassés.Un 6 donne le droit de rejouer.Le gagnant est celui qui réussit en premier à amener ses pions ou chevaux au centre. Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu avec 4 pionsde 4 couleurs différentes, 16 chevaux(4 rouges, 4 verts, 4 bleus, 4 jaunes) 1 dé.
But du jeu:
Chaque joueur doit faire arriver ses chavaux à la ligne d'arrivée parès leur avoir fait effectuer tout le parcours, puis les retirer l'un après l'autre du jeu.
Préparatifs:
3 et 4 joueurs: chaque joueur se choisit un pion et place 4 chevaux de la même couleur.
2 joueurs: chaque d'eux se choisit deux pions placées l'une en face de l'autre-rouge et bleue ou bien verte et jaune, respectivement- et y place les chevaux des couleurs correspondantes.
Règles du jeu:
1) On joue dans le sens des aiguilles d'une montre.
2) Chacun des joueurs lance le dé; c'est celui qui a obtenu le plus de points qui commence.
3) Pour pouvoir faire sortir un cheval de l'écurie, le joueur concerne doit faire 6 avec son dé. Il placera alors le cheval sur la première case de son parcours, et lancera le dé une deuxième fois.
4) Les chavaux avancent d'un nombre de cases correspondant au nombre de points obtenu avec le dé, dans le sens de la flèche figurant dans chacune des cases initiales.
5) Un cheval ne peut sauter par-dessus un autre chaval, qu'il appartienne à sa propre écurie ou à une autre. Si un joueur ne peut faire avancer aucun de ses chavaux sur son parcours, il laissera parsser son tour. Exemple: Le chaval d'un joueur se trouve à 3 cases en arrière d'un deuxième cheval. Il fait 5 avec son dé. Le premier cheval ne pouvant sauter par-dessus le deuxième cheval, il devra rester dans sa case.
6) Lorsqu'un cheval arrive dans une case occupée par un cheval apartenant à un adversaire, ilrenvoie celui-ci dans son écurie, et occupe avec son cheval la case devenue libre.
7) Le cheval ainsi renvoyé dans son écurie ne pourra en resortir que lorsque le joueur concerné aura fait 6 avec le dé.
8) Le joueur qui aura fait 6 avec le dé au cours du jeu pourra, à son choix, faire avancer de 6 case un cheval se troouvant déjà sur le parcours, ou faire sortir de l'écurie un deuxième cheval. Dans les deux cas, il pourra lancer le dé une deuxième fois.
9) En fin de parcours, les chevaux atteignent les cases numérotées de 1 à 6 et marquées aux couleurs de leur propre écurie. Les chevaux provenant d'autres écuries ne peuvent pénétrer dans ces cases.
10) Pour pouvoir pénétrer dans la case 1, le cheval concerné doit être placé dans la case précédente. Si cela n'est pas possible parce que l'on a obtenu un nombre de points excessif, et qu'en outre, on ne peut pas faire avancer un autre cheval, on laisse passer son tour.
11) Ensuite, pour pouvoir entrer un cheval dans la case1 il faudra obtenir 1 points avec le déé; pour la case 2, on devra faire 2 points, et ainsi de suite jusqu'à la case 6, pour laquelle 6 points sont exigés. Lorsque le cheval a atteint la case 6, il traverse la ligne d'arrivée et est retiré du jeu.
12 Deux chevaux ne peuvent occuper la même case numérotée et, lorsqu'on veut faire entrer un deuxième cheval dans la case 1, celle-ci doit être vide, cela s'applique également aux autres cases.
Le gagnant:
Le gagnant sera le premier joueur dont les 4 chevaux auront traversé la ligne d'arrivée.
Exemplaires (3)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité LUD A 403 jeu de circuit Maison des Enfants 90665 Disponible LUD A 403 jeu de circuit Maison des Enfants 90126 Disponible LUD A 403 jeu de circuit Maison des Enfants 90935 Disponible Documents numériques
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