Détail de l'auteur
Auteur Jacques Zeimet |
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Titre : Bamboleo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jacques Zeimet, Auteur Editeur : München : Zoch GmbH Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu en bois, 30 plots en bois, 1 socle, 2 boules en liège, 1 règle de jeu.
Principe:
Le but du jeu est de retirer le plus grand nombre possible de plots d'un plateau qui flotte librement sans que celui-ci ne verse. .Le gangant/ Le gagnant est celui qui réussist à récolter le plus de plots.
Préparation:
Les joueurs/ Joueurses disposent ensemble les plots sur le plateau. si l'on veut , on peut auusi les empiler par deux. Le centre du plateau reste libre car les plots du milieu sont trop faciles à prendre. Le socle est placé au milieu de la table. Dans le creux du socle, on pose une boule de liège(nous recommandons la plus grosse pour les enfants et les débutant). Le bateau doit alors être tenu en équilibre sur la boule, de préférence par un joueur. Avec un peu de doigté et au bout de 2 à 3 essai, cela ne posera plus de problème. C'est en fait beaucoup plus facile qu'on ne l'imagine.
Truc:
Il est encore plus facile de disposer les plots si on établi l'équilibre définitif en déplaçant légèrement les plots. Dès que le plateau tient en équilibre sur la boule , le jeu peut commencer
Déroulement du jeu:
On joue en cercle à tour de rôle. Le joueur/ la joueuse qui tremble le plus commence en prenant un plot de son choix sans toucher le plateau. Les plus téméraires peuvent orendre (après l'avoir annoncé) un plot double (deux plots l'un sur l'autre).
Afin d'éviter les mouvements de bascule trop intempestifs, les plots doivent être enlevés trés, très délicattement. Chaque joueur ne dispose que d'une seule chance losque vient son tour.
Essai manqué:
Si le plateau fait mine de verser, le joueur en question a le droit de reposer son plot. Il doit alors rendre un plot, mais seulement s'il en a déjà récolté. Le plot rendu est posé simplement à côté du socle. Et c'est au joueur suivant de tenter sa chance.
Si des plots tombent du plateau ou si tout le plateau bascule, la partie est terminée.
Passer son tour:
Lorsqu'un joueur n'ose pas prendre un plot, il peut "passer". Mais il doit alors céder un de ses plots au prochain joueur qui réussira à en récolter un. Si plusieurs joueurs pasent leur tour, chacun d'eux doit sa part au joueur qui a réussi à prendre un plot.
Toutefois, les joueurs qui ont passé ne doivent pas céder de plot si l'heureux joueur, avant de réussir, a raté à sa première tentative. Si tous les joueurs passent leur tour l'un après l'autre en se suivant, la partie s'arrête.
Fin d'une partie:
Une partie est terminée lorsque:
- le plateau est tombé ou que des plots en sont tombés
- les joueurs ont passé leur tour l'un après l'autre en se suivant
- le plateau est vidé
Décompte des points:
Les joueurs posent les plots qu'ils ont récoltés devant eux. Pour chaque plot récolté, ontouche un point. La personne qui a fait tomber le plateau doit céder 4 plots avant le décompte. Si ce joueur a récolté moins de 4 plots au cours de la partie qui vient d'être jouée, ils lui sont déduits en points négatifs.
Les résultats sont notés pour chaque partie.
Gagnant et décompte total:
Après le premier décompte, une nouvelle partie peut commencer. Le joueur placé à gauche du premier de la partie précédente commence. On joue le nombre de partie qu'il faut pour que le score du joueur en tête dépasse 30 points. Ce joueur est le gagnant. Si plusieurs joueurs ont plus de 30 points, c'est celui qui a le plus de points qui gagne.
Variantes:
Gravité et légéreté: Si parmi les joueurs, quelqu'un est l'heureux propriétaire d'un pèse-lettres ou d'une balance de cuisine, on peut peser les plots après la partie. Le gagnant est celui/celle qui a récolté le poids le plus élevé en plots. Il faut ici aussi jouer plusieurs parties, pex: jusqu'à g. Si un joueur a un score négatif(ce qui est possible lorsque le plateau tombe), on lui déduit 10 g par point négatif.
Bamboleo double:
On joue par deux. Les deux partenaires prennent simultanément deux plots différents. Le couple qui réalise en premier 30 points(ou 300 g) est gagnant.
Bamboleo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jacques Zeimet, Auteur . - München : Zoch GmbH, [s.d.].
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu en bois, 30 plots en bois, 1 socle, 2 boules en liège, 1 règle de jeu.
Principe:
Le but du jeu est de retirer le plus grand nombre possible de plots d'un plateau qui flotte librement sans que celui-ci ne verse. .Le gangant/ Le gagnant est celui qui réussist à récolter le plus de plots.
Préparation:
Les joueurs/ Joueurses disposent ensemble les plots sur le plateau. si l'on veut , on peut auusi les empiler par deux. Le centre du plateau reste libre car les plots du milieu sont trop faciles à prendre. Le socle est placé au milieu de la table. Dans le creux du socle, on pose une boule de liège(nous recommandons la plus grosse pour les enfants et les débutant). Le bateau doit alors être tenu en équilibre sur la boule, de préférence par un joueur. Avec un peu de doigté et au bout de 2 à 3 essai, cela ne posera plus de problème. C'est en fait beaucoup plus facile qu'on ne l'imagine.
Truc:
Il est encore plus facile de disposer les plots si on établi l'équilibre définitif en déplaçant légèrement les plots. Dès que le plateau tient en équilibre sur la boule , le jeu peut commencer
Déroulement du jeu:
On joue en cercle à tour de rôle. Le joueur/ la joueuse qui tremble le plus commence en prenant un plot de son choix sans toucher le plateau. Les plus téméraires peuvent orendre (après l'avoir annoncé) un plot double (deux plots l'un sur l'autre).
Afin d'éviter les mouvements de bascule trop intempestifs, les plots doivent être enlevés trés, très délicattement. Chaque joueur ne dispose que d'une seule chance losque vient son tour.
Essai manqué:
Si le plateau fait mine de verser, le joueur en question a le droit de reposer son plot. Il doit alors rendre un plot, mais seulement s'il en a déjà récolté. Le plot rendu est posé simplement à côté du socle. Et c'est au joueur suivant de tenter sa chance.
Si des plots tombent du plateau ou si tout le plateau bascule, la partie est terminée.
Passer son tour:
Lorsqu'un joueur n'ose pas prendre un plot, il peut "passer". Mais il doit alors céder un de ses plots au prochain joueur qui réussira à en récolter un. Si plusieurs joueurs pasent leur tour, chacun d'eux doit sa part au joueur qui a réussi à prendre un plot.
Toutefois, les joueurs qui ont passé ne doivent pas céder de plot si l'heureux joueur, avant de réussir, a raté à sa première tentative. Si tous les joueurs passent leur tour l'un après l'autre en se suivant, la partie s'arrête.
Fin d'une partie:
Une partie est terminée lorsque:
- le plateau est tombé ou que des plots en sont tombés
- les joueurs ont passé leur tour l'un après l'autre en se suivant
- le plateau est vidé
Décompte des points:
Les joueurs posent les plots qu'ils ont récoltés devant eux. Pour chaque plot récolté, ontouche un point. La personne qui a fait tomber le plateau doit céder 4 plots avant le décompte. Si ce joueur a récolté moins de 4 plots au cours de la partie qui vient d'être jouée, ils lui sont déduits en points négatifs.
Les résultats sont notés pour chaque partie.
Gagnant et décompte total:
Après le premier décompte, une nouvelle partie peut commencer. Le joueur placé à gauche du premier de la partie précédente commence. On joue le nombre de partie qu'il faut pour que le score du joueur en tête dépasse 30 points. Ce joueur est le gagnant. Si plusieurs joueurs ont plus de 30 points, c'est celui qui a le plus de points qui gagne.
Variantes:
Gravité et légéreté: Si parmi les joueurs, quelqu'un est l'heureux propriétaire d'un pèse-lettres ou d'une balance de cuisine, on peut peser les plots après la partie. Le gagnant est celui/celle qui a récolté le poids le plus élevé en plots. Il faut ici aussi jouer plusieurs parties, pex: jusqu'à g. Si un joueur a un score négatif(ce qui est possible lorsque le plateau tombe), on lui déduit 10 g par point négatif.
Bamboleo double:
On joue par deux. Les deux partenaires prennent simultanément deux plots différents. Le couple qui réalise en premier 30 points(ou 300 g) est gagnant.
Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ZEI A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 90561 Disponible ZEI A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 90143 Disponible Documents numériques
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Bamboleo_FR_2010_11_25_16_36_41.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Hamster Rolle Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jacques Zeimet, Auteur Editeur : Zoch Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 40 Règles du jeu : Une hamster rousse à ne pas renverser… Hamster Rolle (Roue à Hamster) vient compléter la famille des jeux d’adresse de l’éditeur allemand Zoch. Et ils n’ont pas fait un travail de cochon d’Inde chez cet éditeur… car on a la surprise de découvrir dans une boîte assez maousse du matos en bois assez étrange... Contenu :
Contenu:
1 roue de hamster avec des barrières noires, 28 pièces en bois de 7 couleurs différentes (=4 jeux de construction), 1 pyramide noire, 1 règle de jeu.
Les prépararifs:
Posez la rouede hamster sur une table plane et stable de manière à ce que les joueurs puissent voir à travers la roue. Placez ensuite la pyramide noire dans le compartiment situé en bas de la roue du hamster. Chaque joueur reçoit un jeu de construction,c-à-d sept pièces en bois(une pièce de chaque couleur). Pour une partie à deux, chaque joueur reçoit deux jeux de construction. Et si on joue à trois, un jeu de construction reste inutilisé. Les joueurs confirmés peuvent toutefois se répartir les pièces en bois de ce jeu et augmenter ainsi la difficulté. Pour jouer à quatre, formez deux équipes. Il est conseillé que les deux joueurs d'une même équipe s'asseyent l'un à côté de l'autre, de manière à ce que chaque équipe puisse jouer deux fois de suite.
But du jeu:
Les joueurs doivent poser le spièces en bois dans les compartiments de la roue d emanière à former une construction. Celui qui arrive à y placer toutes ses pièces avant les autres gagne la partie.
Déroulement du jeu:
Les joueurs jouent à tour de rôle. Celui dont les mains tremblent le plus commence la partie. Le premier compartiment situé à gauche d ela pyramide doit rester libre et le joueur doit placer la pièce de son choix dans le compartment de la roue situé juste après ce compartiment libre. Les autres joueurs doivent respecter ce sens pour placer leurs pièces en bois et poursuivre ainsi la construction.
Illustration 2: sens de la construction,vers la gauche, le compartiment de départ. Les joueurs placent leurs pi!ces dans les compartiments situés à gauche.
Indication: Pour éviter que le jeu ne s'avère trop facile, on ne doit placer qu'une seule pièce dans le deuxième compartiment à gauche de la pyramide (c-à-d dans le compartiment qu'utilise le premier joueur pour commencer la partie).
Chaque joueur doit choisir une des trois alternatives suivantes:
1) Placer une de ses pièces dans le même compartiment que le joueur précédent. En outre.
- il doit choisir une pièce différente de celle qui se trouve déjà dans le compartiment.
- il doit placer sa pièce en respectant le sens de la construction de manière à ce que le pièce se situe plus haut dans la roue que la pièce du joueur précédent. L'extrémité ,de sa pièce apparaîtra ainsi plus près de la barrière suivante.
2) Placer une pièce dans le compartiment libre suivant en respectant le sens de la construction.
3) Placer une pièces dans le deuxième compartiment libre en respectant le sens de la construction.
Les joueurs jouent à tour de rôle. Petit à petit, ils vont s'apercevoir que la roue du hamster et son contenu se déplacent sur la table.
Illustration 3. Construction correcte: en respectant le sens de la construction, le bord supérieur de la dernière pièce(le carré blanc) apparaît plus près de la barrière suivante que le bord supèrieur de l'autre pièce (rectangle foncé). Mauvaise construction. En respctant le sens de la construction, le bord supèrieur de la dernière pièce (le carré blanc) ne se trouve pas plus près de la barrière suivante que le bord supèrieur de l'autre pièce (rectangle foncé).
Essai raté:
° Si des pièces tombent de la roue du hamster et touchent la table, le joueur qui les a fait tomber doit les récupérer. Si la pyramide touche la table; elle est considérée comme une pièce normale. Si des pièces tombent mais restent à l'intérieur de la roue, on le slaisse dans leur nouvelle position. L'essai de construction prend fin.
° Si le joueur arrive à placer sa pièce dans la roue, elle reste à l'intérieur. Mais s'il arrive pas à la placer dans la roue avant que d'autres pièces ne tombent de la roue, l'eesai de consrtruction prend fin et le joueur doit conserver sa pièce.
° Le joueur doit essayer de placer la pièce de son choix dans la roue. S'il n'arrive pas à la placer, il doit néanmoins la laisser tomber, de sorte que la pièce tombe du compartiment choisi. Si la pièce reste à l'intérieur de la roue, le joueur la laisse dans sa nouvelle position. Dans le cas contraire, il doit la récupérer. Si d'autres pièces tombent au même moment de la roue, le joueur doit également les récupérer.
Passer son tour:
Si un joueur croit, avant même d'avoir essayé, qu'il n'est pas capable de placer une de ses pièces dans la roue, il peut.
° prendre une pièce de son choix dans l'un des deux compartiments qui se trouvent en bas de la roue et la placer, en respectant le sens de la construction et comme il le souhaite., dans un des compartiments qui ne continnent pas encore de pièces de cette couleur.
° Si des pièces tombent de la roue du hamster et touchent la table, le joueur qui les a fait tomber doit les récupérer.
Case de force majeur:e
Si des pièces tombent de la roue sans qu'aucun joueur ne soit en cause et après un essai terminé, on les écarte du jeu. Le joueur qui commettra le prochain essai raté devra récupérer ces pièces en plus de celles qui lui reviennent. alors, faites bien attention.
Fin de la partie:
La partie prend fin lorsque l'un des joueurs n'a plus de pièces à placer dans la roue et est de ce fait , désigné comme vainqueur.
La partie à quatre:
Si vous jouez à quatre, formez deux équipes,il est conseillé que les deux joueurs d'une même équipe s'asseyent l'un à côté de l'autre, de manière à ce que chaque équipe puisse jouer deux fois de suite. Si l'un des joueurs d'une équipe n'a plus de pièces à placer dans la roue, il peut utiliser les pièces de son partenaire.Si à cause de lui, des pièces tombent de la roue, il doit les récupérer et il recommence ainsi à jouer avec ses propres pièces.
La partie prend fin au moment où:
° l'une des équipes n'a plus de pièces à placer dans la roue.
° deux joueurs de différentes équipes n'ont plus de pièces. Dans ce cas-là, l'équipe qui a gardé le moins de pièces gagne.
Indications supplémentaires:
° Si la roue du hamster se déplace excessivement et quitte le milieu de la table, tirez-la avec une main en prenant soin de ne pas faire bouger les pièces qui se trouvent à l'intérieur et placez-la de nouveau au milieu de la table.
° On peut s'aider en tenant la roue du hamster avec la main pendant qu'on place une pièce à l'intérieur, mais on doit tout de suite après la relâcher.
° On peut déplacer, à l'aide de la pièce qu'on veut placer dans la roue, les autres pièces qui se trouvent déjà dans le compartiment. Naturellement on doit placer sa pièce dans le même compartiment.Hamster Rolle [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jacques Zeimet, Auteur . - Zoch, [s.d.].
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 40 Règles du jeu : Une hamster rousse à ne pas renverser… Hamster Rolle (Roue à Hamster) vient compléter la famille des jeux d’adresse de l’éditeur allemand Zoch. Et ils n’ont pas fait un travail de cochon d’Inde chez cet éditeur… car on a la surprise de découvrir dans une boîte assez maousse du matos en bois assez étrange... Contenu :
Contenu:
1 roue de hamster avec des barrières noires, 28 pièces en bois de 7 couleurs différentes (=4 jeux de construction), 1 pyramide noire, 1 règle de jeu.
Les prépararifs:
Posez la rouede hamster sur une table plane et stable de manière à ce que les joueurs puissent voir à travers la roue. Placez ensuite la pyramide noire dans le compartiment situé en bas de la roue du hamster. Chaque joueur reçoit un jeu de construction,c-à-d sept pièces en bois(une pièce de chaque couleur). Pour une partie à deux, chaque joueur reçoit deux jeux de construction. Et si on joue à trois, un jeu de construction reste inutilisé. Les joueurs confirmés peuvent toutefois se répartir les pièces en bois de ce jeu et augmenter ainsi la difficulté. Pour jouer à quatre, formez deux équipes. Il est conseillé que les deux joueurs d'une même équipe s'asseyent l'un à côté de l'autre, de manière à ce que chaque équipe puisse jouer deux fois de suite.
But du jeu:
Les joueurs doivent poser le spièces en bois dans les compartiments de la roue d emanière à former une construction. Celui qui arrive à y placer toutes ses pièces avant les autres gagne la partie.
Déroulement du jeu:
Les joueurs jouent à tour de rôle. Celui dont les mains tremblent le plus commence la partie. Le premier compartiment situé à gauche d ela pyramide doit rester libre et le joueur doit placer la pièce de son choix dans le compartment de la roue situé juste après ce compartiment libre. Les autres joueurs doivent respecter ce sens pour placer leurs pièces en bois et poursuivre ainsi la construction.
Illustration 2: sens de la construction,vers la gauche, le compartiment de départ. Les joueurs placent leurs pi!ces dans les compartiments situés à gauche.
Indication: Pour éviter que le jeu ne s'avère trop facile, on ne doit placer qu'une seule pièce dans le deuxième compartiment à gauche de la pyramide (c-à-d dans le compartiment qu'utilise le premier joueur pour commencer la partie).
Chaque joueur doit choisir une des trois alternatives suivantes:
1) Placer une de ses pièces dans le même compartiment que le joueur précédent. En outre.
- il doit choisir une pièce différente de celle qui se trouve déjà dans le compartiment.
- il doit placer sa pièce en respectant le sens de la construction de manière à ce que le pièce se situe plus haut dans la roue que la pièce du joueur précédent. L'extrémité ,de sa pièce apparaîtra ainsi plus près de la barrière suivante.
2) Placer une pièce dans le compartiment libre suivant en respectant le sens de la construction.
3) Placer une pièces dans le deuxième compartiment libre en respectant le sens de la construction.
Les joueurs jouent à tour de rôle. Petit à petit, ils vont s'apercevoir que la roue du hamster et son contenu se déplacent sur la table.
Illustration 3. Construction correcte: en respectant le sens de la construction, le bord supérieur de la dernière pièce(le carré blanc) apparaît plus près de la barrière suivante que le bord supèrieur de l'autre pièce (rectangle foncé). Mauvaise construction. En respctant le sens de la construction, le bord supèrieur de la dernière pièce (le carré blanc) ne se trouve pas plus près de la barrière suivante que le bord supèrieur de l'autre pièce (rectangle foncé).
Essai raté:
° Si des pièces tombent de la roue du hamster et touchent la table, le joueur qui les a fait tomber doit les récupérer. Si la pyramide touche la table; elle est considérée comme une pièce normale. Si des pièces tombent mais restent à l'intérieur de la roue, on le slaisse dans leur nouvelle position. L'essai de construction prend fin.
° Si le joueur arrive à placer sa pièce dans la roue, elle reste à l'intérieur. Mais s'il arrive pas à la placer dans la roue avant que d'autres pièces ne tombent de la roue, l'eesai de consrtruction prend fin et le joueur doit conserver sa pièce.
° Le joueur doit essayer de placer la pièce de son choix dans la roue. S'il n'arrive pas à la placer, il doit néanmoins la laisser tomber, de sorte que la pièce tombe du compartiment choisi. Si la pièce reste à l'intérieur de la roue, le joueur la laisse dans sa nouvelle position. Dans le cas contraire, il doit la récupérer. Si d'autres pièces tombent au même moment de la roue, le joueur doit également les récupérer.
Passer son tour:
Si un joueur croit, avant même d'avoir essayé, qu'il n'est pas capable de placer une de ses pièces dans la roue, il peut.
° prendre une pièce de son choix dans l'un des deux compartiments qui se trouvent en bas de la roue et la placer, en respectant le sens de la construction et comme il le souhaite., dans un des compartiments qui ne continnent pas encore de pièces de cette couleur.
° Si des pièces tombent de la roue du hamster et touchent la table, le joueur qui les a fait tomber doit les récupérer.
Case de force majeur:e
Si des pièces tombent de la roue sans qu'aucun joueur ne soit en cause et après un essai terminé, on les écarte du jeu. Le joueur qui commettra le prochain essai raté devra récupérer ces pièces en plus de celles qui lui reviennent. alors, faites bien attention.
Fin de la partie:
La partie prend fin lorsque l'un des joueurs n'a plus de pièces à placer dans la roue et est de ce fait , désigné comme vainqueur.
La partie à quatre:
Si vous jouez à quatre, formez deux équipes,il est conseillé que les deux joueurs d'une même équipe s'asseyent l'un à côté de l'autre, de manière à ce que chaque équipe puisse jouer deux fois de suite. Si l'un des joueurs d'une équipe n'a plus de pièces à placer dans la roue, il peut utiliser les pièces de son partenaire.Si à cause de lui, des pièces tombent de la roue, il doit les récupérer et il recommence ainsi à jouer avec ses propres pièces.
La partie prend fin au moment où:
° l'une des équipes n'a plus de pièces à placer dans la roue.
° deux joueurs de différentes équipes n'ont plus de pièces. Dans ce cas-là, l'équipe qui a gardé le moins de pièces gagne.
Indications supplémentaires:
° Si la roue du hamster se déplace excessivement et quitte le milieu de la table, tirez-la avec une main en prenant soin de ne pas faire bouger les pièces qui se trouvent à l'intérieur et placez-la de nouveau au milieu de la table.
° On peut s'aider en tenant la roue du hamster avec la main pendant qu'on place une pièce à l'intérieur, mais on doit tout de suite après la relâcher.
° On peut déplacer, à l'aide de la pièce qu'on veut placer dans la roue, les autres pièces qui se trouvent déjà dans le compartiment. Naturellement on doit placer sa pièce dans le même compartiment.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ZEI A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 90145 Disponible Documents numériques
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La_roue_du_hamster_2015_08_10_14_20_14.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Meli melo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jacques Zeimet, Auteur Editeur : Gigamic Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : collectionner le plus grand nombre de cartes en punissant les poules faisanes pour non respect des règles concernant les vêtements et les vers de terre Contenu :
Contenu:
64 cartes; 4 pions, 1 règle de jeu.
Les préparatifs:
Posez le pion rouge au milieu de la table. Placez les trois pions bleus autour du pion rouge .
Pour une partie avec 2 joueurs, on ne placera qu'un pion bleu à côté des pions rouges. Et avec 3 joueurs, on utilise 2 pions bleus.
Mélangez les 64 cartes.
But du jeu:
Les joueurs vont prendre le rôle des videurs à la grande fête des faisans. Mais les faisanes ne sont autorisées à entrer que si leur tenue se différencie suffisamment des autres. En outre, les poules faisanes accompagnées de deux vers de terre ne sont pas admises et doivent rester à la porte. Le joueur qui réussit à collectionner le plus grand nombre de cartes en punissant les poules faisanes pour non respect des règles concernant les vêtementsz et les vers de terre, gagne la partie.
Déroulement du jeu:
Le joueur qui porte les vêtements le splus colorés commence l apartie. £Il tient la pile de cartes mélangées en main, faces cachées, retourne les cartes lentement, les uns après les autres, et le splace sur la table, faces visibles, de manière à ce que chacun puisse les voir. Tous le sjoueurs qui participent à la partie cherchent à la fois des poules faisanes venues avec deux vers de terre et des dames qui portent de sparapluies, chapeau, foulards, becs, plumes ou vers de terre identiques.
"Le reste du corps de la poule faisanes n'est pas pris en compte (car il est toujours de la même couleur). LEs cartes qui n'indiquent qu'une partie d'une image ne montrent qu'un seul élément en couleur (par exemple le chapeau)".
Les joueurs cherchent à coincer les poules faisanes qui sont accompagnées de 2 vers de terre et essainent d'être le premier à frapper sur la table. En outre, ils cherchent les poules faisanes qui présentent des éléments avec des couleurs identiques et essaient d'être le premier à le signaler en criant à voix haute ou bien en atteapant un pion. Si tu es le premier à réagir correctement, tu reçois toutes les cartes qui se trouvent sur la table. Ensuite, le joueur qui a retourné les cartes donne la pile de cartes restantes à son voisin de gauche. Celui-ci commence alors à retourner le scartes, les unes après les autres. Tous les joueurs observent attentivement les cartes. Et ainsi de suite..
Attention:"Pour que le joueur qui retourne les cartes n'ait pas d'avantage, il doit les retourner de manière à ce que ses camarades de jeu soient les premiers à découvrir l'image. Les cartes doivent être retournées vers les autres. Les autres joueurs gardent leus mains sous la table jusqu'à ce qu'un des participants, ou plus frappe sur la table, crie ou attrape un pion".
Crier, frapper sur la table ou attraper un pion:
1) Crier: des couleurs identiques: Si le joueur retourne des cartes qui indiquent un élément qui apparaît deux fois avec la même couleur, le premier joueur qui annonce l'élément correct à haute voix reçoit toutes les cartes qui se trouvent sur la table, faces visibles, et les place devant lui .
Attention:S'il y a, en plus, une carte sur la table qui représente deux vers de terre, les joueurs qui ont correctement crié ne reçoivent rien.
Crier à tort: Si un joueur crie à tort,car en réalité il n'ya pas deux éléments de couleur identiques ou bien parce qu'il se trompe d'élément, il doit rendre une des cartes qu'il a déjà ramassée. "Si on doit rendre une des cartes qu'on a déjà ramassée, on la place sous la pile,face cachée. Si on ne possède aucune carte, on ne doit rien donner".
Illustration: il ya deux poules faisons avec un chapeau rouge.Daniele et Tamara crient "chapeau". Daniele a été plus rapide et elle reçoit donc toutes les cartes qui se trouvent sur la table. Par mégarde, Manuel "foulard" il doit donc placer une de ses cartes sous la pile.
Si un joueur remarque qu'un élément apparait deux fois avec la même couleur et l'annonce aux autres, alors qu'en réalité il ya plusieurs éléments d'une même couleur, sur les cartes visibles, il ne reçoit pas de cartes, mais il ne doit pas non plus en rendre. C'est pareil pour les joueurs qui crient un élément avec la même couleur bien qu'il y ait une carte avec deux vers de terre. Si ona déjà crié un élément qui apparaît deux fois avec la même couleur , on peut quand même encore frapper sur la table ou attraper un pion pour annuler son cri.
2) deux ou plusieurs éléments d'une même couleur:attraper le pion bleu:
Si on retourne des cartes qui représentent plus d'un élément avec des couleurs identiques, chaque joueur qui attrape un pion bleu reçoit une des cartes qui se trouvent sur la table et la place devant lui .
s'il reste des cartes on les place sous la pile, faces cachées s'il n'ya pas assez de cartes sur la table pour tous les joueurs puissent recevoir une carte.S'il n'ya pas assez de cartes dans la pile, la partie prend fin et les joueurs concernés additionnent une carte à leur résultat. MAIS s'il y a une poule faisane venue avec deux vers de terre chaque joueur qui aa attrapé un pion bleu ne reçoit rien.Ensuite, on remet les pions au milieu de la table. Ensuite, on retourne la prochaine carte.
Illustre4: Daniele et Tamara crient "foulard" Mais Daniele remarque qu'il y a aussi deux poules faisanes avec des plumes d ela même couleur(=vert). Elle attrape un pion bleu Manuel et Clemens reçoivent une des cartes qui se trouvent sur la table. Comme il reste des cartes, on les place sous la pile, faces cachées Tamara ne reçoir rien.
Illustr5: les deux poules faisanes ont des plumes vertes et des foulards jaunes, Daniele, Manuel et Clemes ont remarqué ces deux éléments identiques et attrapent un pion bleu. Chacun d'entre eux reçoit donc une carte. Comme il n'ya que deux cartes sur la table, un des trois joueurs prend la première carte de la pile.
Attraper un pion bleu à tort:
Si un joueur attrape, à tort un pion bleu, car en réalité il n'ya pas deux éléments de couleur identiques mais un seul élément d'une même couleur, il doit rendre une des cartes qu'il a déjà ramassée et la placer sous la pile. Si un joueur attrape un pion bleu alors qu'il a deux cartes complètement identiques sur table, il doit rendre une de ses cartes et la placer sous la pile. Il ne doit plus attraper le pion rouge ou frapper sur la table.
Illstr6: Les cartes qui se trouvent sur la table ne reprèsentent qu'un seul élément d'une même couleur (le bec). Comme Clemens a quand même attrapé un pion bleu, il doit poser une des cartes qu'il a déjà ramassée sous la pile. Tamara qui attrapé le pion rouge doit égalment prendre une de ses cartes.
Deux cartes identiques:attraper le pion rouge:
Si un joueur retourne deux cartes complètement identiques, le premier joueur qui attrape le pion rouge reçoit toutes les cartes qui se trouvent sur la table, et les place devant lui
Illustr 7: Il y a deux cartes complètement identiques sur la table. Clemens est le plus rapide et attrape le pion rouge. Il reçoit donc toutes les cartes qui se troouvent sur la table.Manuel et Tamara ont attrapé un pion bleu et doivent rendre une carte. Daniele a frappé à tort sur la table et doit aussi rendre une de ses cartes.
Attraper un pion à tort:
Si un joueur attrape un pion bleu alors qu'il y a deux cartes complètement identiques sur la table, il doit rendre une de ses cartes et la placer sous la pile
4) Deux vers de terre sur une carte: frapper sur la table:
Si le joueur qui pose les cartes sur la table retourne une carte qui représente deux vers de terre, le premier joueur qui frappe sur la table reçoit toutes les cartes qui se trouvent sur la table, faces visibles, et les place devant lui (illustration 3) même si un autre joueur a annoncé à haute voix des éléments de couleur identiques ou a attrapé un pion
Attention: A chaque fois l epremier joueru qui frappe correctement sur la table reçoit toutes les cartes -même si un autre joueur a crié correctement ou attrapé correctement un pion.
Illu8: Les cartes qui se trouvent sur la table ne représententqu'un seul élément d'une même couleur (le foulard).Danièle crie donc ("foulard". Mais Clemens a remarqué qu'il ya aussi une carte avec deux vers de terre. Il frappe sur la table et reçoit toutes les cartes qui se trouvent sur la table. Daniele ne reçoit rien.
Illustr9: Les cartes sur la table représentent plusieurs éléments dont la couleur est identique (deux foulard, deux vers de terre, deux becs et trois chapeau). Clemens est la seule à remarquer que sur une des cartes il y a deux vers de terre. Elle frappe sur la table et reçoit toutes le scartes qui s'y trouvent. Clemens ne reçoit rien Manuel ne reçoit rien.
Frapper à tort sur la table:
Si un joueur frappe à tort sur la table, car en réalité il n'ya aucune carte avec deux vers de terre, il doit rendre l'une des cartes qu'il a déjà ramassée
Fin de la partie:
Lorsque la dernière carte est retournée, tous les joueurs ont une dernière fois l'occasion de frapper sur la table, de crier ou d'attrapper un pion.Puis la partie prend fin.C'est celui qui a collectionné le plus grand nombre de cartes qui gagne.
S'il y a plusieurs joueurs qui ont en même temps signalé une infraction aux règles concernant le svêtements et les vers de terre, on vote à mains levées pour savoir qui recevra des cartes. En cas de doute, chacun des joueurs concernés reçoit une des cartes qui se trouvent sur la table. S'il reste des cartes, on les place sous la pile, faces cachées. Et s'il n'ya pas assez de cartes sur la table, on utilise aussi des cartes de la pile .
Tableau explicatif: Ce qui se passe, si tu...
Ce qu'indiquent les cartes sur la table: Ce que tu dois faire. > Frappes sur la table > ..cries correctement>..attrapes un pion Bleu > ..atrrapes le pion Rouge >..cries à tort.
2 vers de terre sur 1carte: Frapper > Tu reçois toutes les cartes (si tu es le premier à frapper sur la table) > Rien > Rien s'il ya au moins 2 éléments identiques sinon:rendre une carte > Tu places une de tes cartes sous la pile.
1simillitude :Crier (l'élément correct)> tu places une de tes cartes sous la pile>tu reçois toutes les cartes (si tu es le premier à crier)> tu places une de tes cartes sous la pile.
2ou plusieurs identiques:attrapper un pion bleu: > tu places une de tes cartes sous la pile>Rien > tu reçois une carte> Tu places une de tes cartes sous la pile.
2 cartes identiques:Attraper un pion rouge: Tu places une de tes cartes sous la pile> Rien > tu places une de tes cartes sous la pile> Tu reçois toutes les cartes.Meli melo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jacques Zeimet, Auteur . - Gigamic, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : collectionner le plus grand nombre de cartes en punissant les poules faisanes pour non respect des règles concernant les vêtements et les vers de terre Contenu :
Contenu:
64 cartes; 4 pions, 1 règle de jeu.
Les préparatifs:
Posez le pion rouge au milieu de la table. Placez les trois pions bleus autour du pion rouge .
Pour une partie avec 2 joueurs, on ne placera qu'un pion bleu à côté des pions rouges. Et avec 3 joueurs, on utilise 2 pions bleus.
Mélangez les 64 cartes.
But du jeu:
Les joueurs vont prendre le rôle des videurs à la grande fête des faisans. Mais les faisanes ne sont autorisées à entrer que si leur tenue se différencie suffisamment des autres. En outre, les poules faisanes accompagnées de deux vers de terre ne sont pas admises et doivent rester à la porte. Le joueur qui réussit à collectionner le plus grand nombre de cartes en punissant les poules faisanes pour non respect des règles concernant les vêtementsz et les vers de terre, gagne la partie.
Déroulement du jeu:
Le joueur qui porte les vêtements le splus colorés commence l apartie. £Il tient la pile de cartes mélangées en main, faces cachées, retourne les cartes lentement, les uns après les autres, et le splace sur la table, faces visibles, de manière à ce que chacun puisse les voir. Tous le sjoueurs qui participent à la partie cherchent à la fois des poules faisanes venues avec deux vers de terre et des dames qui portent de sparapluies, chapeau, foulards, becs, plumes ou vers de terre identiques.
"Le reste du corps de la poule faisanes n'est pas pris en compte (car il est toujours de la même couleur). LEs cartes qui n'indiquent qu'une partie d'une image ne montrent qu'un seul élément en couleur (par exemple le chapeau)".
Les joueurs cherchent à coincer les poules faisanes qui sont accompagnées de 2 vers de terre et essainent d'être le premier à frapper sur la table. En outre, ils cherchent les poules faisanes qui présentent des éléments avec des couleurs identiques et essaient d'être le premier à le signaler en criant à voix haute ou bien en atteapant un pion. Si tu es le premier à réagir correctement, tu reçois toutes les cartes qui se trouvent sur la table. Ensuite, le joueur qui a retourné les cartes donne la pile de cartes restantes à son voisin de gauche. Celui-ci commence alors à retourner le scartes, les unes après les autres. Tous les joueurs observent attentivement les cartes. Et ainsi de suite..
Attention:"Pour que le joueur qui retourne les cartes n'ait pas d'avantage, il doit les retourner de manière à ce que ses camarades de jeu soient les premiers à découvrir l'image. Les cartes doivent être retournées vers les autres. Les autres joueurs gardent leus mains sous la table jusqu'à ce qu'un des participants, ou plus frappe sur la table, crie ou attrape un pion".
Crier, frapper sur la table ou attraper un pion:
1) Crier: des couleurs identiques: Si le joueur retourne des cartes qui indiquent un élément qui apparaît deux fois avec la même couleur, le premier joueur qui annonce l'élément correct à haute voix reçoit toutes les cartes qui se trouvent sur la table, faces visibles, et les place devant lui .
Attention:S'il y a, en plus, une carte sur la table qui représente deux vers de terre, les joueurs qui ont correctement crié ne reçoivent rien.
Crier à tort: Si un joueur crie à tort,car en réalité il n'ya pas deux éléments de couleur identiques ou bien parce qu'il se trompe d'élément, il doit rendre une des cartes qu'il a déjà ramassée. "Si on doit rendre une des cartes qu'on a déjà ramassée, on la place sous la pile,face cachée. Si on ne possède aucune carte, on ne doit rien donner".
Illustration: il ya deux poules faisons avec un chapeau rouge.Daniele et Tamara crient "chapeau". Daniele a été plus rapide et elle reçoit donc toutes les cartes qui se trouvent sur la table. Par mégarde, Manuel "foulard" il doit donc placer une de ses cartes sous la pile.
Si un joueur remarque qu'un élément apparait deux fois avec la même couleur et l'annonce aux autres, alors qu'en réalité il ya plusieurs éléments d'une même couleur, sur les cartes visibles, il ne reçoit pas de cartes, mais il ne doit pas non plus en rendre. C'est pareil pour les joueurs qui crient un élément avec la même couleur bien qu'il y ait une carte avec deux vers de terre. Si ona déjà crié un élément qui apparaît deux fois avec la même couleur , on peut quand même encore frapper sur la table ou attraper un pion pour annuler son cri.
2) deux ou plusieurs éléments d'une même couleur:attraper le pion bleu:
Si on retourne des cartes qui représentent plus d'un élément avec des couleurs identiques, chaque joueur qui attrape un pion bleu reçoit une des cartes qui se trouvent sur la table et la place devant lui .
s'il reste des cartes on les place sous la pile, faces cachées s'il n'ya pas assez de cartes sur la table pour tous les joueurs puissent recevoir une carte.S'il n'ya pas assez de cartes dans la pile, la partie prend fin et les joueurs concernés additionnent une carte à leur résultat. MAIS s'il y a une poule faisane venue avec deux vers de terre chaque joueur qui aa attrapé un pion bleu ne reçoit rien.Ensuite, on remet les pions au milieu de la table. Ensuite, on retourne la prochaine carte.
Illustre4: Daniele et Tamara crient "foulard" Mais Daniele remarque qu'il y a aussi deux poules faisanes avec des plumes d ela même couleur(=vert). Elle attrape un pion bleu Manuel et Clemens reçoivent une des cartes qui se trouvent sur la table. Comme il reste des cartes, on les place sous la pile, faces cachées Tamara ne reçoir rien.
Illustr5: les deux poules faisanes ont des plumes vertes et des foulards jaunes, Daniele, Manuel et Clemes ont remarqué ces deux éléments identiques et attrapent un pion bleu. Chacun d'entre eux reçoit donc une carte. Comme il n'ya que deux cartes sur la table, un des trois joueurs prend la première carte de la pile.
Attraper un pion bleu à tort:
Si un joueur attrape, à tort un pion bleu, car en réalité il n'ya pas deux éléments de couleur identiques mais un seul élément d'une même couleur, il doit rendre une des cartes qu'il a déjà ramassée et la placer sous la pile. Si un joueur attrape un pion bleu alors qu'il a deux cartes complètement identiques sur table, il doit rendre une de ses cartes et la placer sous la pile. Il ne doit plus attraper le pion rouge ou frapper sur la table.
Illstr6: Les cartes qui se trouvent sur la table ne reprèsentent qu'un seul élément d'une même couleur (le bec). Comme Clemens a quand même attrapé un pion bleu, il doit poser une des cartes qu'il a déjà ramassée sous la pile. Tamara qui attrapé le pion rouge doit égalment prendre une de ses cartes.
Deux cartes identiques:attraper le pion rouge:
Si un joueur retourne deux cartes complètement identiques, le premier joueur qui attrape le pion rouge reçoit toutes les cartes qui se trouvent sur la table, et les place devant lui
Illustr 7: Il y a deux cartes complètement identiques sur la table. Clemens est le plus rapide et attrape le pion rouge. Il reçoit donc toutes les cartes qui se troouvent sur la table.Manuel et Tamara ont attrapé un pion bleu et doivent rendre une carte. Daniele a frappé à tort sur la table et doit aussi rendre une de ses cartes.
Attraper un pion à tort:
Si un joueur attrape un pion bleu alors qu'il y a deux cartes complètement identiques sur la table, il doit rendre une de ses cartes et la placer sous la pile
4) Deux vers de terre sur une carte: frapper sur la table:
Si le joueur qui pose les cartes sur la table retourne une carte qui représente deux vers de terre, le premier joueur qui frappe sur la table reçoit toutes les cartes qui se trouvent sur la table, faces visibles, et les place devant lui (illustration 3) même si un autre joueur a annoncé à haute voix des éléments de couleur identiques ou a attrapé un pion
Attention: A chaque fois l epremier joueru qui frappe correctement sur la table reçoit toutes les cartes -même si un autre joueur a crié correctement ou attrapé correctement un pion.
Illu8: Les cartes qui se trouvent sur la table ne représententqu'un seul élément d'une même couleur (le foulard).Danièle crie donc ("foulard". Mais Clemens a remarqué qu'il ya aussi une carte avec deux vers de terre. Il frappe sur la table et reçoit toutes les cartes qui se trouvent sur la table. Daniele ne reçoit rien.
Illustr9: Les cartes sur la table représentent plusieurs éléments dont la couleur est identique (deux foulard, deux vers de terre, deux becs et trois chapeau). Clemens est la seule à remarquer que sur une des cartes il y a deux vers de terre. Elle frappe sur la table et reçoit toutes le scartes qui s'y trouvent. Clemens ne reçoit rien Manuel ne reçoit rien.
Frapper à tort sur la table:
Si un joueur frappe à tort sur la table, car en réalité il n'ya aucune carte avec deux vers de terre, il doit rendre l'une des cartes qu'il a déjà ramassée
Fin de la partie:
Lorsque la dernière carte est retournée, tous les joueurs ont une dernière fois l'occasion de frapper sur la table, de crier ou d'attrapper un pion.Puis la partie prend fin.C'est celui qui a collectionné le plus grand nombre de cartes qui gagne.
S'il y a plusieurs joueurs qui ont en même temps signalé une infraction aux règles concernant le svêtements et les vers de terre, on vote à mains levées pour savoir qui recevra des cartes. En cas de doute, chacun des joueurs concernés reçoit une des cartes qui se trouvent sur la table. S'il reste des cartes, on les place sous la pile, faces cachées. Et s'il n'ya pas assez de cartes sur la table, on utilise aussi des cartes de la pile .
Tableau explicatif: Ce qui se passe, si tu...
Ce qu'indiquent les cartes sur la table: Ce que tu dois faire. > Frappes sur la table > ..cries correctement>..attrapes un pion Bleu > ..atrrapes le pion Rouge >..cries à tort.
2 vers de terre sur 1carte: Frapper > Tu reçois toutes les cartes (si tu es le premier à frapper sur la table) > Rien > Rien s'il ya au moins 2 éléments identiques sinon:rendre une carte > Tu places une de tes cartes sous la pile.
1simillitude :Crier (l'élément correct)> tu places une de tes cartes sous la pile>tu reçois toutes les cartes (si tu es le premier à crier)> tu places une de tes cartes sous la pile.
2ou plusieurs identiques:attrapper un pion bleu: > tu places une de tes cartes sous la pile>Rien > tu reçois une carte> Tu places une de tes cartes sous la pile.
2 cartes identiques:Attraper un pion rouge: Tu places une de tes cartes sous la pile> Rien > tu places une de tes cartes sous la pile> Tu reçois toutes les cartes.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ZEI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90025 Disponible ZEI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90891 Disponible Documents numériques
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