Titre : |
Meli melo |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Jacques Zeimet, Auteur |
Editeur : |
Gigamic |
Catégories : |
A 407 jeu de hasard (jeu de règles)
|
Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
7 |
Age minimum : |
7 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
20 |
Principe du jeu : |
collectionner le plus grand nombre de cartes en punissant les poules faisanes pour non respect des règles concernant les vêtements et les vers de terre |
Règles du jeu : |
Mais c'est quoi donc le principe ma p'tite dame ? Et bien, sachez que Méli Mélo - alias Schicki Micki dans la langue de Goethe (Nan, Kévin, on ne dit pas Goette mais Gueuuuuthe) - est un excellent petit jeu d'observation et de rapidité. Oui madame, un peu moins chaotique que Dobble et un peu moins répétitif (mais excellent) Jungle Speed.Alors, ma p'tite dame, il faut savoir que les poules vont au bal, oui madame, et que même qu'elles doivent trouver une tenue originale, farpaitement ! Les joueurs vont alors prendre le rôle des videurs à la grande fête des faisans. En effet, les faisanes ne sont autorisées à entrer que si leur tenue se différencie suffisamment des autres.Il faut savoir que les poules ont six parties colorées, oui madame, les ombrelles (ou parapluie), les chapeaux, les foulards, les becs, les plumes et les vers de terre. Un joueur est chargé de retourner les cartes une par une. Dès qu'il y a un élément de la même couleur sur 2 cartes, le premier qui hurle ledit élément remporte les cartes retournées. Tout serait simple (et dénué d'intéret) s'il n'y avait pas quelques exceptions :- S'il y a plusieurs éléments (genre la queue rouge avec la première carte et le chapeau bleu avec la troisième), ce sont les joueurs qui choppent un des jetons bleus qui remportent une carte.- S'il y a deux cartes identiques, c'est le joueur le plus rapide qui remporte toutes les cartes.- Enfin, certaines poules essayent d'entrer au bal avec 2 vers de terre !! Oui madame, c'est une honte ! Du coup peu importe les couleurs en commun, c'est le premier qui tape sur la table qui emporte toutes les cartes, et toc !Souvent on a des situations de ce genre :Arbancoq retourne une carte.Bernadette crie "Queue !"Groudoune hurle "Chapeau !!"Arbancoq se rue alors sur le pion bleu.Cependant, Mauricette dont l'oeil de lynx perçoit deux cartes identiques, se jette sur le pion rouge et récupère toutes les cartes sous le regard dégouté d'Arbancoq, Bernadette et Groudoune !Ah oui, j'oubliais, il va de soi qu'un joueur qui se goure doit donner des cartes, sinon ça serait la foire au grand n'importe nawak ! D'ailleurs les règles que j'ai (est-ce encore les mêmes aujourd'hui ?) fournissent un tableau récapitulatif de tout ça ! Et oui, c'est cadeau ma p'tite dame :A la fin de la partie, le joueur qui a le plus de cartes à gagner ! En conclusion, Méli mélo est un excellent petit jeu d'ambiance qui ne ravira pas les daltoniens ! |
Contenu : |
Contenu: 64 cartes; 4 pions, 1 règle de jeu. Les préparatifs: Posez le pion rouge au milieu de la table. Placez les trois pions bleus autour du pion rouge . Pour une partie avec 2 joueurs, on ne placera qu'un pion bleu à côté des pions rouges. Et avec 3 joueurs, on utilise 2 pions bleus. Mélangez les 64 cartes. But du jeu: Les joueurs vont prendre le rôle des videurs à la grande fête des faisans. Mais les faisanes ne sont autorisées à entrer que si leur tenue se différencie suffisamment des autres. En outre, les poules faisanes accompagnées de deux vers de terre ne sont pas admises et doivent rester à la porte. Le joueur qui réussit à collectionner le plus grand nombre de cartes en punissant les poules faisanes pour non respect des règles concernant les vêtementsz et les vers de terre, gagne la partie. Déroulement du jeu: Le joueur qui porte les vêtements le splus colorés commence l apartie. £Il tient la pile de cartes mélangées en main, faces cachées, retourne les cartes lentement, les uns après les autres, et le splace sur la table, faces visibles, de manière à ce que chacun puisse les voir. Tous le sjoueurs qui participent à la partie cherchent à la fois des poules faisanes venues avec deux vers de terre et des dames qui portent de sparapluies, chapeau, foulards, becs, plumes ou vers de terre identiques. "Le reste du corps de la poule faisanes n'est pas pris en compte (car il est toujours de la même couleur). LEs cartes qui n'indiquent qu'une partie d'une image ne montrent qu'un seul élément en couleur (par exemple le chapeau)". Les joueurs cherchent à coincer les poules faisanes qui sont accompagnées de 2 vers de terre et essainent d'être le premier à frapper sur la table. En outre, ils cherchent les poules faisanes qui présentent des éléments avec des couleurs identiques et essaient d'être le premier à le signaler en criant à voix haute ou bien en atteapant un pion. Si tu es le premier à réagir correctement, tu reçois toutes les cartes qui se trouvent sur la table. Ensuite, le joueur qui a retourné les cartes donne la pile de cartes restantes à son voisin de gauche. Celui-ci commence alors à retourner le scartes, les unes après les autres. Tous les joueurs observent attentivement les cartes. Et ainsi de suite.. Attention:"Pour que le joueur qui retourne les cartes n'ait pas d'avantage, il doit les retourner de manière à ce que ses camarades de jeu soient les premiers à découvrir l'image. Les cartes doivent être retournées vers les autres. Les autres joueurs gardent leus mains sous la table jusqu'à ce qu'un des participants, ou plus frappe sur la table, crie ou attrape un pion". Crier, frapper sur la table ou attraper un pion: 1) Crier: des couleurs identiques: Si le joueur retourne des cartes qui indiquent un élément qui apparaît deux fois avec la même couleur, le premier joueur qui annonce l'élément correct à haute voix reçoit toutes les cartes qui se trouvent sur la table, faces visibles, et les place devant lui . Attention:S'il y a, en plus, une carte sur la table qui représente deux vers de terre, les joueurs qui ont correctement crié ne reçoivent rien. Crier à tort: Si un joueur crie à tort,car en réalité il n'ya pas deux éléments de couleur identiques ou bien parce qu'il se trompe d'élément, il doit rendre une des cartes qu'il a déjà ramassée. "Si on doit rendre une des cartes qu'on a déjà ramassée, on la place sous la pile,face cachée. Si on ne possède aucune carte, on ne doit rien donner". Illustration: il ya deux poules faisons avec un chapeau rouge.Daniele et Tamara crient "chapeau". Daniele a été plus rapide et elle reçoit donc toutes les cartes qui se trouvent sur la table. Par mégarde, Manuel "foulard" il doit donc placer une de ses cartes sous la pile. Si un joueur remarque qu'un élément apparait deux fois avec la même couleur et l'annonce aux autres, alors qu'en réalité il ya plusieurs éléments d'une même couleur, sur les cartes visibles, il ne reçoit pas de cartes, mais il ne doit pas non plus en rendre. C'est pareil pour les joueurs qui crient un élément avec la même couleur bien qu'il y ait une carte avec deux vers de terre. Si ona déjà crié un élément qui apparaît deux fois avec la même couleur , on peut quand même encore frapper sur la table ou attraper un pion pour annuler son cri. 2) deux ou plusieurs éléments d'une même couleur:attraper le pion bleu: Si on retourne des cartes qui représentent plus d'un élément avec des couleurs identiques, chaque joueur qui attrape un pion bleu reçoit une des cartes qui se trouvent sur la table et la place devant lui . s'il reste des cartes on les place sous la pile, faces cachées s'il n'ya pas assez de cartes sur la table pour tous les joueurs puissent recevoir une carte.S'il n'ya pas assez de cartes dans la pile, la partie prend fin et les joueurs concernés additionnent une carte à leur résultat. MAIS s'il y a une poule faisane venue avec deux vers de terre chaque joueur qui aa attrapé un pion bleu ne reçoit rien.Ensuite, on remet les pions au milieu de la table. Ensuite, on retourne la prochaine carte. Illustre4: Daniele et Tamara crient "foulard" Mais Daniele remarque qu'il y a aussi deux poules faisanes avec des plumes d ela même couleur(=vert). Elle attrape un pion bleu Manuel et Clemens reçoivent une des cartes qui se trouvent sur la table. Comme il reste des cartes, on les place sous la pile, faces cachées Tamara ne reçoir rien. Illustr5: les deux poules faisanes ont des plumes vertes et des foulards jaunes, Daniele, Manuel et Clemes ont remarqué ces deux éléments identiques et attrapent un pion bleu. Chacun d'entre eux reçoit donc une carte. Comme il n'ya que deux cartes sur la table, un des trois joueurs prend la première carte de la pile. Attraper un pion bleu à tort: Si un joueur attrape, à tort un pion bleu, car en réalité il n'ya pas deux éléments de couleur identiques mais un seul élément d'une même couleur, il doit rendre une des cartes qu'il a déjà ramassée et la placer sous la pile. Si un joueur attrape un pion bleu alors qu'il a deux cartes complètement identiques sur table, il doit rendre une de ses cartes et la placer sous la pile. Il ne doit plus attraper le pion rouge ou frapper sur la table. Illstr6: Les cartes qui se trouvent sur la table ne reprèsentent qu'un seul élément d'une même couleur (le bec). Comme Clemens a quand même attrapé un pion bleu, il doit poser une des cartes qu'il a déjà ramassée sous la pile. Tamara qui attrapé le pion rouge doit égalment prendre une de ses cartes. Deux cartes identiques:attraper le pion rouge: Si un joueur retourne deux cartes complètement identiques, le premier joueur qui attrape le pion rouge reçoit toutes les cartes qui se trouvent sur la table, et les place devant lui Illustr 7: Il y a deux cartes complètement identiques sur la table. Clemens est le plus rapide et attrape le pion rouge. Il reçoit donc toutes les cartes qui se troouvent sur la table.Manuel et Tamara ont attrapé un pion bleu et doivent rendre une carte. Daniele a frappé à tort sur la table et doit aussi rendre une de ses cartes. Attraper un pion à tort: Si un joueur attrape un pion bleu alors qu'il y a deux cartes complètement identiques sur la table, il doit rendre une de ses cartes et la placer sous la pile 4) Deux vers de terre sur une carte: frapper sur la table: Si le joueur qui pose les cartes sur la table retourne une carte qui représente deux vers de terre, le premier joueur qui frappe sur la table reçoit toutes les cartes qui se trouvent sur la table, faces visibles, et les place devant lui (illustration 3) même si un autre joueur a annoncé à haute voix des éléments de couleur identiques ou a attrapé un pion Attention: A chaque fois l epremier joueru qui frappe correctement sur la table reçoit toutes les cartes -même si un autre joueur a crié correctement ou attrapé correctement un pion. Illu8: Les cartes qui se trouvent sur la table ne représententqu'un seul élément d'une même couleur (le foulard).Danièle crie donc ("foulard". Mais Clemens a remarqué qu'il ya aussi une carte avec deux vers de terre. Il frappe sur la table et reçoit toutes les cartes qui se trouvent sur la table. Daniele ne reçoit rien. Illustr9: Les cartes sur la table représentent plusieurs éléments dont la couleur est identique (deux foulard, deux vers de terre, deux becs et trois chapeau). Clemens est la seule à remarquer que sur une des cartes il y a deux vers de terre. Elle frappe sur la table et reçoit toutes le scartes qui s'y trouvent. Clemens ne reçoit rien Manuel ne reçoit rien. Frapper à tort sur la table: Si un joueur frappe à tort sur la table, car en réalité il n'ya aucune carte avec deux vers de terre, il doit rendre l'une des cartes qu'il a déjà ramassée Fin de la partie: Lorsque la dernière carte est retournée, tous les joueurs ont une dernière fois l'occasion de frapper sur la table, de crier ou d'attrapper un pion.Puis la partie prend fin.C'est celui qui a collectionné le plus grand nombre de cartes qui gagne. S'il y a plusieurs joueurs qui ont en même temps signalé une infraction aux règles concernant le svêtements et les vers de terre, on vote à mains levées pour savoir qui recevra des cartes. En cas de doute, chacun des joueurs concernés reçoit une des cartes qui se trouvent sur la table. S'il reste des cartes, on les place sous la pile, faces cachées. Et s'il n'ya pas assez de cartes sur la table, on utilise aussi des cartes de la pile . Tableau explicatif: Ce qui se passe, si tu... Ce qu'indiquent les cartes sur la table: Ce que tu dois faire. > Frappes sur la table > ..cries correctement>..attrapes un pion Bleu > ..atrrapes le pion Rouge >..cries à tort. 2 vers de terre sur 1carte: Frapper > Tu reçois toutes les cartes (si tu es le premier à frapper sur la table) > Rien > Rien s'il ya au moins 2 éléments identiques sinon:rendre une carte > Tu places une de tes cartes sous la pile. 1simillitude :Crier (l'élément correct)> tu places une de tes cartes sous la pile>tu reçois toutes les cartes (si tu es le premier à crier)> tu places une de tes cartes sous la pile. 2ou plusieurs identiques:attrapper un pion bleu: > tu places une de tes cartes sous la pile>Rien > tu reçois une carte> Tu places une de tes cartes sous la pile. 2 cartes identiques:Attraper un pion rouge: Tu places une de tes cartes sous la pile> Rien > tu places une de tes cartes sous la pile> Tu reçois toutes les cartes.
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Meli melo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jacques Zeimet, Auteur . - Gigamic, [s.d.].
Catégories : |
A 407 jeu de hasard (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
7 |
Age minimum : |
7 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
20 |
Principe du jeu : |
collectionner le plus grand nombre de cartes en punissant les poules faisanes pour non respect des règles concernant les vêtements et les vers de terre |
Règles du jeu : |
Mais c'est quoi donc le principe ma p'tite dame ? Et bien, sachez que Méli Mélo - alias Schicki Micki dans la langue de Goethe (Nan, Kévin, on ne dit pas Goette mais Gueuuuuthe) - est un excellent petit jeu d'observation et de rapidité. Oui madame, un peu moins chaotique que Dobble et un peu moins répétitif (mais excellent) Jungle Speed.Alors, ma p'tite dame, il faut savoir que les poules vont au bal, oui madame, et que même qu'elles doivent trouver une tenue originale, farpaitement ! Les joueurs vont alors prendre le rôle des videurs à la grande fête des faisans. En effet, les faisanes ne sont autorisées à entrer que si leur tenue se différencie suffisamment des autres.Il faut savoir que les poules ont six parties colorées, oui madame, les ombrelles (ou parapluie), les chapeaux, les foulards, les becs, les plumes et les vers de terre. Un joueur est chargé de retourner les cartes une par une. Dès qu'il y a un élément de la même couleur sur 2 cartes, le premier qui hurle ledit élément remporte les cartes retournées. Tout serait simple (et dénué d'intéret) s'il n'y avait pas quelques exceptions :- S'il y a plusieurs éléments (genre la queue rouge avec la première carte et le chapeau bleu avec la troisième), ce sont les joueurs qui choppent un des jetons bleus qui remportent une carte.- S'il y a deux cartes identiques, c'est le joueur le plus rapide qui remporte toutes les cartes.- Enfin, certaines poules essayent d'entrer au bal avec 2 vers de terre !! Oui madame, c'est une honte ! Du coup peu importe les couleurs en commun, c'est le premier qui tape sur la table qui emporte toutes les cartes, et toc !Souvent on a des situations de ce genre :Arbancoq retourne une carte.Bernadette crie "Queue !"Groudoune hurle "Chapeau !!"Arbancoq se rue alors sur le pion bleu.Cependant, Mauricette dont l'oeil de lynx perçoit deux cartes identiques, se jette sur le pion rouge et récupère toutes les cartes sous le regard dégouté d'Arbancoq, Bernadette et Groudoune !Ah oui, j'oubliais, il va de soi qu'un joueur qui se goure doit donner des cartes, sinon ça serait la foire au grand n'importe nawak ! D'ailleurs les règles que j'ai (est-ce encore les mêmes aujourd'hui ?) fournissent un tableau récapitulatif de tout ça ! Et oui, c'est cadeau ma p'tite dame :A la fin de la partie, le joueur qui a le plus de cartes à gagner ! En conclusion, Méli mélo est un excellent petit jeu d'ambiance qui ne ravira pas les daltoniens ! |
Contenu : |
Contenu: 64 cartes; 4 pions, 1 règle de jeu. Les préparatifs: Posez le pion rouge au milieu de la table. Placez les trois pions bleus autour du pion rouge . Pour une partie avec 2 joueurs, on ne placera qu'un pion bleu à côté des pions rouges. Et avec 3 joueurs, on utilise 2 pions bleus. Mélangez les 64 cartes. But du jeu: Les joueurs vont prendre le rôle des videurs à la grande fête des faisans. Mais les faisanes ne sont autorisées à entrer que si leur tenue se différencie suffisamment des autres. En outre, les poules faisanes accompagnées de deux vers de terre ne sont pas admises et doivent rester à la porte. Le joueur qui réussit à collectionner le plus grand nombre de cartes en punissant les poules faisanes pour non respect des règles concernant les vêtementsz et les vers de terre, gagne la partie. Déroulement du jeu: Le joueur qui porte les vêtements le splus colorés commence l apartie. £Il tient la pile de cartes mélangées en main, faces cachées, retourne les cartes lentement, les uns après les autres, et le splace sur la table, faces visibles, de manière à ce que chacun puisse les voir. Tous le sjoueurs qui participent à la partie cherchent à la fois des poules faisanes venues avec deux vers de terre et des dames qui portent de sparapluies, chapeau, foulards, becs, plumes ou vers de terre identiques. "Le reste du corps de la poule faisanes n'est pas pris en compte (car il est toujours de la même couleur). LEs cartes qui n'indiquent qu'une partie d'une image ne montrent qu'un seul élément en couleur (par exemple le chapeau)". Les joueurs cherchent à coincer les poules faisanes qui sont accompagnées de 2 vers de terre et essainent d'être le premier à frapper sur la table. En outre, ils cherchent les poules faisanes qui présentent des éléments avec des couleurs identiques et essaient d'être le premier à le signaler en criant à voix haute ou bien en atteapant un pion. Si tu es le premier à réagir correctement, tu reçois toutes les cartes qui se trouvent sur la table. Ensuite, le joueur qui a retourné les cartes donne la pile de cartes restantes à son voisin de gauche. Celui-ci commence alors à retourner le scartes, les unes après les autres. Tous les joueurs observent attentivement les cartes. Et ainsi de suite.. Attention:"Pour que le joueur qui retourne les cartes n'ait pas d'avantage, il doit les retourner de manière à ce que ses camarades de jeu soient les premiers à découvrir l'image. Les cartes doivent être retournées vers les autres. Les autres joueurs gardent leus mains sous la table jusqu'à ce qu'un des participants, ou plus frappe sur la table, crie ou attrape un pion". Crier, frapper sur la table ou attraper un pion: 1) Crier: des couleurs identiques: Si le joueur retourne des cartes qui indiquent un élément qui apparaît deux fois avec la même couleur, le premier joueur qui annonce l'élément correct à haute voix reçoit toutes les cartes qui se trouvent sur la table, faces visibles, et les place devant lui . Attention:S'il y a, en plus, une carte sur la table qui représente deux vers de terre, les joueurs qui ont correctement crié ne reçoivent rien. Crier à tort: Si un joueur crie à tort,car en réalité il n'ya pas deux éléments de couleur identiques ou bien parce qu'il se trompe d'élément, il doit rendre une des cartes qu'il a déjà ramassée. "Si on doit rendre une des cartes qu'on a déjà ramassée, on la place sous la pile,face cachée. Si on ne possède aucune carte, on ne doit rien donner". Illustration: il ya deux poules faisons avec un chapeau rouge.Daniele et Tamara crient "chapeau". Daniele a été plus rapide et elle reçoit donc toutes les cartes qui se trouvent sur la table. Par mégarde, Manuel "foulard" il doit donc placer une de ses cartes sous la pile. Si un joueur remarque qu'un élément apparait deux fois avec la même couleur et l'annonce aux autres, alors qu'en réalité il ya plusieurs éléments d'une même couleur, sur les cartes visibles, il ne reçoit pas de cartes, mais il ne doit pas non plus en rendre. C'est pareil pour les joueurs qui crient un élément avec la même couleur bien qu'il y ait une carte avec deux vers de terre. Si ona déjà crié un élément qui apparaît deux fois avec la même couleur , on peut quand même encore frapper sur la table ou attraper un pion pour annuler son cri. 2) deux ou plusieurs éléments d'une même couleur:attraper le pion bleu: Si on retourne des cartes qui représentent plus d'un élément avec des couleurs identiques, chaque joueur qui attrape un pion bleu reçoit une des cartes qui se trouvent sur la table et la place devant lui . s'il reste des cartes on les place sous la pile, faces cachées s'il n'ya pas assez de cartes sur la table pour tous les joueurs puissent recevoir une carte.S'il n'ya pas assez de cartes dans la pile, la partie prend fin et les joueurs concernés additionnent une carte à leur résultat. MAIS s'il y a une poule faisane venue avec deux vers de terre chaque joueur qui aa attrapé un pion bleu ne reçoit rien.Ensuite, on remet les pions au milieu de la table. Ensuite, on retourne la prochaine carte. Illustre4: Daniele et Tamara crient "foulard" Mais Daniele remarque qu'il y a aussi deux poules faisanes avec des plumes d ela même couleur(=vert). Elle attrape un pion bleu Manuel et Clemens reçoivent une des cartes qui se trouvent sur la table. Comme il reste des cartes, on les place sous la pile, faces cachées Tamara ne reçoir rien. Illustr5: les deux poules faisanes ont des plumes vertes et des foulards jaunes, Daniele, Manuel et Clemes ont remarqué ces deux éléments identiques et attrapent un pion bleu. Chacun d'entre eux reçoit donc une carte. Comme il n'ya que deux cartes sur la table, un des trois joueurs prend la première carte de la pile. Attraper un pion bleu à tort: Si un joueur attrape, à tort un pion bleu, car en réalité il n'ya pas deux éléments de couleur identiques mais un seul élément d'une même couleur, il doit rendre une des cartes qu'il a déjà ramassée et la placer sous la pile. Si un joueur attrape un pion bleu alors qu'il a deux cartes complètement identiques sur table, il doit rendre une de ses cartes et la placer sous la pile. Il ne doit plus attraper le pion rouge ou frapper sur la table. Illstr6: Les cartes qui se trouvent sur la table ne reprèsentent qu'un seul élément d'une même couleur (le bec). Comme Clemens a quand même attrapé un pion bleu, il doit poser une des cartes qu'il a déjà ramassée sous la pile. Tamara qui attrapé le pion rouge doit égalment prendre une de ses cartes. Deux cartes identiques:attraper le pion rouge: Si un joueur retourne deux cartes complètement identiques, le premier joueur qui attrape le pion rouge reçoit toutes les cartes qui se trouvent sur la table, et les place devant lui Illustr 7: Il y a deux cartes complètement identiques sur la table. Clemens est le plus rapide et attrape le pion rouge. Il reçoit donc toutes les cartes qui se troouvent sur la table.Manuel et Tamara ont attrapé un pion bleu et doivent rendre une carte. Daniele a frappé à tort sur la table et doit aussi rendre une de ses cartes. Attraper un pion à tort: Si un joueur attrape un pion bleu alors qu'il y a deux cartes complètement identiques sur la table, il doit rendre une de ses cartes et la placer sous la pile 4) Deux vers de terre sur une carte: frapper sur la table: Si le joueur qui pose les cartes sur la table retourne une carte qui représente deux vers de terre, le premier joueur qui frappe sur la table reçoit toutes les cartes qui se trouvent sur la table, faces visibles, et les place devant lui (illustration 3) même si un autre joueur a annoncé à haute voix des éléments de couleur identiques ou a attrapé un pion Attention: A chaque fois l epremier joueru qui frappe correctement sur la table reçoit toutes les cartes -même si un autre joueur a crié correctement ou attrapé correctement un pion. Illu8: Les cartes qui se trouvent sur la table ne représententqu'un seul élément d'une même couleur (le foulard).Danièle crie donc ("foulard". Mais Clemens a remarqué qu'il ya aussi une carte avec deux vers de terre. Il frappe sur la table et reçoit toutes les cartes qui se trouvent sur la table. Daniele ne reçoit rien. Illustr9: Les cartes sur la table représentent plusieurs éléments dont la couleur est identique (deux foulard, deux vers de terre, deux becs et trois chapeau). Clemens est la seule à remarquer que sur une des cartes il y a deux vers de terre. Elle frappe sur la table et reçoit toutes le scartes qui s'y trouvent. Clemens ne reçoit rien Manuel ne reçoit rien. Frapper à tort sur la table: Si un joueur frappe à tort sur la table, car en réalité il n'ya aucune carte avec deux vers de terre, il doit rendre l'une des cartes qu'il a déjà ramassée Fin de la partie: Lorsque la dernière carte est retournée, tous les joueurs ont une dernière fois l'occasion de frapper sur la table, de crier ou d'attrapper un pion.Puis la partie prend fin.C'est celui qui a collectionné le plus grand nombre de cartes qui gagne. S'il y a plusieurs joueurs qui ont en même temps signalé une infraction aux règles concernant le svêtements et les vers de terre, on vote à mains levées pour savoir qui recevra des cartes. En cas de doute, chacun des joueurs concernés reçoit une des cartes qui se trouvent sur la table. S'il reste des cartes, on les place sous la pile, faces cachées. Et s'il n'ya pas assez de cartes sur la table, on utilise aussi des cartes de la pile . Tableau explicatif: Ce qui se passe, si tu... Ce qu'indiquent les cartes sur la table: Ce que tu dois faire. > Frappes sur la table > ..cries correctement>..attrapes un pion Bleu > ..atrrapes le pion Rouge >..cries à tort. 2 vers de terre sur 1carte: Frapper > Tu reçois toutes les cartes (si tu es le premier à frapper sur la table) > Rien > Rien s'il ya au moins 2 éléments identiques sinon:rendre une carte > Tu places une de tes cartes sous la pile. 1simillitude :Crier (l'élément correct)> tu places une de tes cartes sous la pile>tu reçois toutes les cartes (si tu es le premier à crier)> tu places une de tes cartes sous la pile. 2ou plusieurs identiques:attrapper un pion bleu: > tu places une de tes cartes sous la pile>Rien > tu reçois une carte> Tu places une de tes cartes sous la pile. 2 cartes identiques:Attraper un pion rouge: Tu places une de tes cartes sous la pile> Rien > tu places une de tes cartes sous la pile> Tu reçois toutes les cartes.
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