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Auteur Xavier Deneux |
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Titre : Jeux de lettres(découvrir l'alphabet en jouant) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Xavier Deneux, Auteur Editeur : Djeco Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 25 Analyse pédagogique : Un jeu de langage(jeu de mémoire, imagier, jeu d'association) Règles du jeu : - Imagier, 3 ans:Matériel utilisé: 70 cartes images. L'enfant découvre les cartes et nomme les objets, animaux et personnages représentes sur les cartes. Ainsi, il enrichit son langage. - Association lettre/ mot,= +4 ans: Jeu de reconnaissance auditive: L'enfant associe une lettre et une image commençant par la même sonorité.1)Jeu de tri:Nombre de joueurs: seul ou plusieurs.Matériel utilisé: Les 26 lettres à "dos rouge", 70 cartes images.Préparation:Toutes les cartes et les 26 lettres sont posées faces visibles sur la table.Déroulement:L'enfant s'amuse à trier les cartes selon le son qu'il entend en début de mot: Il associe une lettre avec des cartes dont l'illustration commence par cette lettre.(Afin de s'auto corriger, la lettre par laquelle commence le mot est notée au dos des cartes).2)Jeu de rapidité-1er jeu:Nombre de joueurs: à partir de 2 joueurs.Matériel utilisé:70 cartes images, 35 lettres.Préparation: Toutes les cartes sont posées faces découverte au centre de la table afin d'être visibles par tous les joueurs. Les lettres sont posées en tas à l'envers.Déroulement: Le joueur le plus jeune commence: il pioche une lettre et la pose face visible au centre de la table. Immédiatement, tous les joueurs cherchent à retrouver 2 cartes images commençant par cette lettre. Aussitôt que deux cartes ont été trouvées, on retourne les cartes images afin de vérifier que les lettres notées au dos correspondent bien à la lettre posée au centre de la table. - S'il s'est trompé, la carte est remise au centre de la table. Le joueur perd une de ses cartes gagnées (s'il en a).Puis les joueurs recommencent à chercher un mot commerçant par cette lettre.- S'il ne s'est pas trompé, il garde la(les) carte(s) comme point(s) gagné(s) . La lettre est mise de côté. On retourne alors une nouvelle lettre et la partie reprend comme ci-dessus.Et ainsi de suite... La partie est finie quand toutes les lettres ont été jouées.Qui gagne?Le gagnant est le joueur ayant le plus de cartes.3) Jeu de rapidité -2ème jeu.Nombre de joueurs: à partir de 2 joueurs.Matériel utilisé: Les 26 lettres à dos rouge, 26 cartes images à dos rouge.Préparation: les 26 cartes et 26 lettres sont posées au centre de la table, face visibles.Déroulement:En même temps et le plus vite possible, les joueurs cherchent à former le plus grand nombre de paires lettre/ carte
Contenu :
Contenu:
35 lettres dont 26 à dos rouge.
70 cartes images dont 26 à dos rouge, 1 règle de jeu.
Imagier 3 ans: Pour jouer seul ou à plusieurs -Découverte des Images.
Matériel utilisé:
70 cartes utilisé:
L'enfant découvre les cartes et nomme les objets, animaux et personnages représentés sur les cartes. Ainsi, il enrichit son langage.
Association lettre/mot, + 4 ans: Jeux de reconnaissance auditive: l'enfant associe une lettre et une image commençant par la même sonorité.
1) Jeu de tri: Nombre de joueurs:seul ou plusieurs.
Matériel utilisé:
Les 26 lettres à "dos rouge", 70 cartes images.
Préparation:
Toutes les cartes et les 26 lettres sont posées faces visibles sur la table.
Déroulement:
L'enfant s'amuse à trier les cartes selon le son qu'il entend en début de mot: Il associe une lettre avec des cartes dont l'illustration commence par cette lettre.
(Afin de s'auto corriger, la lettre par laquelle commence le mot est notée au dos des cartes).
2) Jeu de rapidité -1er jeu:
Nombre de joueurs: à partir de 2 joueurs
Matériel utilisé: 70 cartes images, 35 lettres.
Préparation:
Toutes les cartes sont posées faces découvertes au centre de la table afin d'être visibles par tous les joueurs. Les lettres sont posées en tas à l'envers.
Déroulement:
Le joueur le plus jeune commence: il pioche une lettre et le pose face visible au centre de la table. Immédiatement, tous les joueurs cherchent à retrouver 2 cartes images commençant par cette lettre. aussitôt que deux cartes ont été trouvées, on retourne les cartes images afin de vérifier que les lettres notées au dos correspondent bien à le lettre posée au centre de la table.
- S'il s'est trompé, la carte est remise au centre de la table. Le joueur perd une de ses cartes gagnées (s'il en a). Puis les joueurs recommencent à chercher un mot commençant par cette lettre.
- S'il ne s'est pas trompé, il garde la (les) carte(s) comme gagné. La lettre est mise de côté.
On retourne alors une nouvelle lettre et la partie reprend comme ci-dessus. Et ainsi de suite... La partie est finie quand toutes les lettres ont été jouées.
Qui gagne?
Le gagnant est le joueur ayant le plus de cartes.
3) Jeu de rapidité -2 ème jeu:
Nombre de joueurs: à partie de 2 joueurs
Matériel utilisé:
Les 26 cartes et 26 lettres sont posés au centre de la table, faces visibles.
Déroulement:
En même temps et le plus vite possible, les joueurs cherchent à former le plus grand nombre de paires lettre/carte image (1 lettre associée à 1 carte image commençant par cette lettre).
Une fois qu'il ne reste plus de carte ou lettre sur la table ou qu'aucun joueur ne réussit à former de nouvelle paire, la partie s'arrête.
On vérifie alors l'exactitude des paires en ragardant au dos des cartes la lettre présente:
- Pour toute bonne paire, l'enfant garde la paire.
- Pour toute mauvaise paire, l'enfant en perd une.
Qui gagne?
Le gagnant est celui qui a remporté le plus grand nombre de paires.
Association mot/ mot, 5 ans:
Jeu de reconnaissance auditive:L'enfant associe des images dont le nom commence par la même sonorité:
Matériel utilisé:
70 cartes mots:
Préparation:
Toutes les cartes sont posées faces découvertes au centre de la table afin d'être visibles par tous les joueurs.
Déroulement:
En même temps et le plus vite possible les joueurs cherchent à former le plus grand nombre de paires. Il s'agit de paires associant deux cartes représentant des choses commençant par la même lettre. Quand il n'ya plus de cartes ou qu'il n'est plus possible de faire des paires, la paires, la partie est finie.
Qui gagne?
Le gagnant est celui qui a remporté le plus grand nombre de paires.Jeux de lettres(découvrir l'alphabet en jouant) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Xavier Deneux, Auteur . - Djeco, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 25 Analyse pédagogique : Un jeu de langage(jeu de mémoire, imagier, jeu d'association) Règles du jeu : - Imagier, 3 ans:Matériel utilisé: 70 cartes images. L'enfant découvre les cartes et nomme les objets, animaux et personnages représentes sur les cartes. Ainsi, il enrichit son langage. - Association lettre/ mot,= +4 ans: Jeu de reconnaissance auditive: L'enfant associe une lettre et une image commençant par la même sonorité.1)Jeu de tri:Nombre de joueurs: seul ou plusieurs.Matériel utilisé: Les 26 lettres à "dos rouge", 70 cartes images.Préparation:Toutes les cartes et les 26 lettres sont posées faces visibles sur la table.Déroulement:L'enfant s'amuse à trier les cartes selon le son qu'il entend en début de mot: Il associe une lettre avec des cartes dont l'illustration commence par cette lettre.(Afin de s'auto corriger, la lettre par laquelle commence le mot est notée au dos des cartes).2)Jeu de rapidité-1er jeu:Nombre de joueurs: à partir de 2 joueurs.Matériel utilisé:70 cartes images, 35 lettres.Préparation: Toutes les cartes sont posées faces découverte au centre de la table afin d'être visibles par tous les joueurs. Les lettres sont posées en tas à l'envers.Déroulement: Le joueur le plus jeune commence: il pioche une lettre et la pose face visible au centre de la table. Immédiatement, tous les joueurs cherchent à retrouver 2 cartes images commençant par cette lettre. Aussitôt que deux cartes ont été trouvées, on retourne les cartes images afin de vérifier que les lettres notées au dos correspondent bien à la lettre posée au centre de la table. - S'il s'est trompé, la carte est remise au centre de la table. Le joueur perd une de ses cartes gagnées (s'il en a).Puis les joueurs recommencent à chercher un mot commerçant par cette lettre.- S'il ne s'est pas trompé, il garde la(les) carte(s) comme point(s) gagné(s) . La lettre est mise de côté. On retourne alors une nouvelle lettre et la partie reprend comme ci-dessus.Et ainsi de suite... La partie est finie quand toutes les lettres ont été jouées.Qui gagne?Le gagnant est le joueur ayant le plus de cartes.3) Jeu de rapidité -2ème jeu.Nombre de joueurs: à partir de 2 joueurs.Matériel utilisé: Les 26 lettres à dos rouge, 26 cartes images à dos rouge.Préparation: les 26 cartes et 26 lettres sont posées au centre de la table, face visibles.Déroulement:En même temps et le plus vite possible, les joueurs cherchent à former le plus grand nombre de paires lettre/ carte
Contenu :
Contenu:
35 lettres dont 26 à dos rouge.
70 cartes images dont 26 à dos rouge, 1 règle de jeu.
Imagier 3 ans: Pour jouer seul ou à plusieurs -Découverte des Images.
Matériel utilisé:
70 cartes utilisé:
L'enfant découvre les cartes et nomme les objets, animaux et personnages représentés sur les cartes. Ainsi, il enrichit son langage.
Association lettre/mot, + 4 ans: Jeux de reconnaissance auditive: l'enfant associe une lettre et une image commençant par la même sonorité.
1) Jeu de tri: Nombre de joueurs:seul ou plusieurs.
Matériel utilisé:
Les 26 lettres à "dos rouge", 70 cartes images.
Préparation:
Toutes les cartes et les 26 lettres sont posées faces visibles sur la table.
Déroulement:
L'enfant s'amuse à trier les cartes selon le son qu'il entend en début de mot: Il associe une lettre avec des cartes dont l'illustration commence par cette lettre.
(Afin de s'auto corriger, la lettre par laquelle commence le mot est notée au dos des cartes).
2) Jeu de rapidité -1er jeu:
Nombre de joueurs: à partir de 2 joueurs
Matériel utilisé: 70 cartes images, 35 lettres.
Préparation:
Toutes les cartes sont posées faces découvertes au centre de la table afin d'être visibles par tous les joueurs. Les lettres sont posées en tas à l'envers.
Déroulement:
Le joueur le plus jeune commence: il pioche une lettre et le pose face visible au centre de la table. Immédiatement, tous les joueurs cherchent à retrouver 2 cartes images commençant par cette lettre. aussitôt que deux cartes ont été trouvées, on retourne les cartes images afin de vérifier que les lettres notées au dos correspondent bien à le lettre posée au centre de la table.
- S'il s'est trompé, la carte est remise au centre de la table. Le joueur perd une de ses cartes gagnées (s'il en a). Puis les joueurs recommencent à chercher un mot commençant par cette lettre.
- S'il ne s'est pas trompé, il garde la (les) carte(s) comme gagné. La lettre est mise de côté.
On retourne alors une nouvelle lettre et la partie reprend comme ci-dessus. Et ainsi de suite... La partie est finie quand toutes les lettres ont été jouées.
Qui gagne?
Le gagnant est le joueur ayant le plus de cartes.
3) Jeu de rapidité -2 ème jeu:
Nombre de joueurs: à partie de 2 joueurs
Matériel utilisé:
Les 26 cartes et 26 lettres sont posés au centre de la table, faces visibles.
Déroulement:
En même temps et le plus vite possible, les joueurs cherchent à former le plus grand nombre de paires lettre/carte image (1 lettre associée à 1 carte image commençant par cette lettre).
Une fois qu'il ne reste plus de carte ou lettre sur la table ou qu'aucun joueur ne réussit à former de nouvelle paire, la partie s'arrête.
On vérifie alors l'exactitude des paires en ragardant au dos des cartes la lettre présente:
- Pour toute bonne paire, l'enfant garde la paire.
- Pour toute mauvaise paire, l'enfant en perd une.
Qui gagne?
Le gagnant est celui qui a remporté le plus grand nombre de paires.
Association mot/ mot, 5 ans:
Jeu de reconnaissance auditive:L'enfant associe des images dont le nom commence par la même sonorité:
Matériel utilisé:
70 cartes mots:
Préparation:
Toutes les cartes sont posées faces découvertes au centre de la table afin d'être visibles par tous les joueurs.
Déroulement:
En même temps et le plus vite possible les joueurs cherchent à former le plus grand nombre de paires. Il s'agit de paires associant deux cartes représentant des choses commençant par la même lettre. Quand il n'ya plus de cartes ou qu'il n'est plus possible de faire des paires, la paires, la partie est finie.
Qui gagne?
Le gagnant est celui qui a remporté le plus grand nombre de paires.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DEN A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91336 Disponible Documents numériques
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Jeux_de_lettres_d_couvrir_l_alphabet_en_jouant__2016_01_6_17_13_47.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Tactilo Loto "Loto animaux" Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Xavier Deneux, Auteur Editeur : Djeco Langues : Français (fre) Catégories : A 103 jeu sensoriel tactile (jeu d'exercice) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Principe du jeu : Retrouver tactilement dans un sac les matières indiquées par la roulette. Analyse pédagogique : Un jeu de découverte tactile. Règles du jeu : Déroulement du jeu: Toutes les carte animaux sont placées dans un sac.Le joueur le plus jeune fait tourner la flèche. Celle-ci s'arrête sur une matière.(si elle s'arrête entre deux matière, le joueur relance la flèche). Le joueur plonge alors la main dans le sac pour y retrouver, par le toucher, une carte dont la matière est la même que celle indiquée par la roulette. Lorsqu'il croit l'avoir trouvé, il sort la carte et la montre aux autres joueurs: -La carte correspondant à la matière qu'il recherchait: il garde la carte comme un point gagné. C'est au joueur suivant de faire tourner la roue. -La carte ne correspond pas : Il remet la carte dans le sac et c'est au joueur suivant de jouer.N.B: Lorsque pour la matière indiquée, plus aucune carte n'est présente dans le sac, le joueur relance la roulette jusqu’à il ce qu'il obtienne une matière pour laquelle une carte est encore disponible. Qui gagne?: Lorsque le sac est vide, le joueur en possession du plus grand de cartes animaux emporte la partie.Deux versions pour les plus petits: 1) Les enfants piochent chacun leur tour une carte dans le sac et doivent alors les trier par matière.2) toutes les cartes sont posées faces découvertes sur la table. Le 1er doivent lance la roulette et doit alors prendre sur la table une carte dont la matière correspond à celle indiquée par la roulette. Contenu :
Contenu:
1 roulette contenant 6 matière différentes, 18 cartes animaux avec matière de leur pelage, 1 sac en tissu, 1 règle de jeu.
But du jeu:
Retrouver tactilement dans un sac les matières indiquées par la roulette.
Déroulement du jeu:
Toutes les cartes animaux sont placées dans un sac. Le joueur le plus jeune fait tourner la flèche. Celle-ci s'arrête sur une matière. (Si elle s'arrête entre deux matières, le joueur relance la flèche). Le joueur plonge alors la main dans le sac pour y retrouver, par le toucher, une carte dont la matière est la même que celle indiquée par la roulette. Lorsqu'il croit l'avoir trouvé, il sort la carte et la montre aux autres joueurs:
- La carte correspondand à la matière qu'il recherchait: il garde la carte comme un point gagné. C'est au joueur suivant de faire tourner la roue.
- La carte ne correspond pas:il remet la carte dans le sac et c'est au joueur suivant de jouer.
N.B: Lorsque pour la matière indiquée, plus aucune carte n'est présente dans le sac, le joueur relance la roulette jusqu'à ce qu'il obtienne une matière pour laquelle une carte est encore disponible.
Qui gagne?:
Lorsque le sac est vide, le joueur en possession de plus grand nombre de cartes animaux emporte la partie.
Deux versions pour les plus petits:
1) Les enfants piochent chacun leur tour une carte dans le sac et doivent alors les trier par matière.
2) Toutes les cartes sont posées faces découvertes sur la table. Le 1er joueur lance la roulette et doit alors prendre sur la table une carte dont la matière correspond à celle indiquée par la roulette.
Tactilo Loto "Loto animaux" [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Xavier Deneux, Auteur . - Djeco, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 103 jeu sensoriel tactile (jeu d'exercice) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Principe du jeu : Retrouver tactilement dans un sac les matières indiquées par la roulette. Analyse pédagogique : Un jeu de découverte tactile. Règles du jeu : Déroulement du jeu: Toutes les carte animaux sont placées dans un sac.Le joueur le plus jeune fait tourner la flèche. Celle-ci s'arrête sur une matière.(si elle s'arrête entre deux matière, le joueur relance la flèche). Le joueur plonge alors la main dans le sac pour y retrouver, par le toucher, une carte dont la matière est la même que celle indiquée par la roulette. Lorsqu'il croit l'avoir trouvé, il sort la carte et la montre aux autres joueurs: -La carte correspondant à la matière qu'il recherchait: il garde la carte comme un point gagné. C'est au joueur suivant de faire tourner la roue. -La carte ne correspond pas : Il remet la carte dans le sac et c'est au joueur suivant de jouer.N.B: Lorsque pour la matière indiquée, plus aucune carte n'est présente dans le sac, le joueur relance la roulette jusqu’à il ce qu'il obtienne une matière pour laquelle une carte est encore disponible. Qui gagne?: Lorsque le sac est vide, le joueur en possession du plus grand de cartes animaux emporte la partie.Deux versions pour les plus petits: 1) Les enfants piochent chacun leur tour une carte dans le sac et doivent alors les trier par matière.2) toutes les cartes sont posées faces découvertes sur la table. Le 1er doivent lance la roulette et doit alors prendre sur la table une carte dont la matière correspond à celle indiquée par la roulette. Contenu :
Contenu:
1 roulette contenant 6 matière différentes, 18 cartes animaux avec matière de leur pelage, 1 sac en tissu, 1 règle de jeu.
But du jeu:
Retrouver tactilement dans un sac les matières indiquées par la roulette.
Déroulement du jeu:
Toutes les cartes animaux sont placées dans un sac. Le joueur le plus jeune fait tourner la flèche. Celle-ci s'arrête sur une matière. (Si elle s'arrête entre deux matières, le joueur relance la flèche). Le joueur plonge alors la main dans le sac pour y retrouver, par le toucher, une carte dont la matière est la même que celle indiquée par la roulette. Lorsqu'il croit l'avoir trouvé, il sort la carte et la montre aux autres joueurs:
- La carte correspondand à la matière qu'il recherchait: il garde la carte comme un point gagné. C'est au joueur suivant de faire tourner la roue.
- La carte ne correspond pas:il remet la carte dans le sac et c'est au joueur suivant de jouer.
N.B: Lorsque pour la matière indiquée, plus aucune carte n'est présente dans le sac, le joueur relance la roulette jusqu'à ce qu'il obtienne une matière pour laquelle une carte est encore disponible.
Qui gagne?:
Lorsque le sac est vide, le joueur en possession de plus grand nombre de cartes animaux emporte la partie.
Deux versions pour les plus petits:
1) Les enfants piochent chacun leur tour une carte dans le sac et doivent alors les trier par matière.
2) Toutes les cartes sont posées faces découvertes sur la table. Le 1er joueur lance la roulette et doit alors prendre sur la table une carte dont la matière correspond à celle indiquée par la roulette.
Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité LOT A 103 jeu sensoriel tactile Maison des Enfants 90764 Disponible LOT A 103 jeu sensoriel tactile Maison des Enfants 90925 Disponible Documents numériques
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Loto_animaux_2014_11_5_13_52_35.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Zanimagic Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Xavier Deneux, Auteur Editeur : Djeco Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Déterminer le plus de paires. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard Règles du jeu : Déroulement du jeu:Mélanger toutes les cartes puis les disposer"faces animées" sur le dessus. Toutes les cartes doivent être posées côte à côte dans le même sens.Tous les joueurs en même temps. Le top départ donné, chacun regarde les cartes et essaie de reconstituer des paires. Dés qu'un joueur pense avait trouvé une paire, il la prend et la place devant lui.Il ne s'agit pas de retourner deux cartes dont les 3 animaux seraient identiques, mais deux cartes montrant le même animal dans le même position. Mais attention aux erreurs car les animaux se ressemblent beaucoup! Et interdiction de toucher les cartes sauf pour les prendre définitivement! Fin de la partie:Lorsqu'il n'y a plus de carte au centre de la table, chacun vérifie les paires qu'il a formées.Pour ce faire, les joueurs retournent leurs paires une à une: au dos de chaque carte, les 3 animaux présents sur le devant de la carte sont dessinés séparément. Il est alors aisé de voir si les deux cartes possèdent bien le même animal d&ans la même position. Toute bonne paire fait gagner un point. Toute mauvaise paire en fait perdre un.Ex: le joueur croit avoir trouvé 4 paires. En fait, il n'en n'a que 3 bonnes. De ce fait, il gagne 3 points mais en perd 1; il ne gagne donc au total que 2 points. Le joueur ayant le plus de points gagne la partie. Contenu :
Contenu:
30 cartes composées chacune de 3 images d'animaux qui se "superposent",1 règle de jeu.
But du jeu:
Détenir le plusde paires.
Déroulement du jeu:
Mélanger toutes les cartes puis les disposer "faces animés" sur le dessus.Toutes les cartes doivent être posées côte à côte dans le mêm sens. Tous les joueurs jouent en même temps. Le top départ donné, chacun regarde les cartes et essaie de reconstituer des paires. Dés qu'un joueur pense avoir trouvé une paire, il la prend et place devant lui. Il ne s'agit pas de retrouver deux cartes dont les 3 animaux seraient identiques, mais deux cartes montrant animal dans la même position. Mais attention aux erreurs car les animaux se ressemblent beaucoup!. Et interdiction de toucher les cartes sauf pour les prendre définitivement!.
Fin de la partie:
Lorsqu'il n'ya plus de carte au centre de la table, chacun vérifie les paires qu'il a formées..
Pour ce faire, Les joueurs retournent leurs paires une à une: au dos de chaque carte, les 3 animaux présents sur le devant de la carte sont dessinés séparement. Il est alorsaisé de voir si les deux cartes possèdent bien le même animal dans la même position. Toute bonne paire fait gagner un point. Toute mauvaise paire en fait perdre un.
ex: Le joueur croit avoir trouvé 4 paires. En fait, il n'en n'a que 3 bonnes. De ce fait, il gagne 3 points mais en perd 1; il ne gagne donc au total que 2 points.
Le joueur ayant le plus de points gagne la partie.Zanimagic [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Xavier Deneux, Auteur . - Djeco, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Déterminer le plus de paires. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard Règles du jeu : Déroulement du jeu:Mélanger toutes les cartes puis les disposer"faces animées" sur le dessus. Toutes les cartes doivent être posées côte à côte dans le même sens.Tous les joueurs en même temps. Le top départ donné, chacun regarde les cartes et essaie de reconstituer des paires. Dés qu'un joueur pense avait trouvé une paire, il la prend et la place devant lui.Il ne s'agit pas de retourner deux cartes dont les 3 animaux seraient identiques, mais deux cartes montrant le même animal dans le même position. Mais attention aux erreurs car les animaux se ressemblent beaucoup! Et interdiction de toucher les cartes sauf pour les prendre définitivement! Fin de la partie:Lorsqu'il n'y a plus de carte au centre de la table, chacun vérifie les paires qu'il a formées.Pour ce faire, les joueurs retournent leurs paires une à une: au dos de chaque carte, les 3 animaux présents sur le devant de la carte sont dessinés séparément. Il est alors aisé de voir si les deux cartes possèdent bien le même animal d&ans la même position. Toute bonne paire fait gagner un point. Toute mauvaise paire en fait perdre un.Ex: le joueur croit avoir trouvé 4 paires. En fait, il n'en n'a que 3 bonnes. De ce fait, il gagne 3 points mais en perd 1; il ne gagne donc au total que 2 points. Le joueur ayant le plus de points gagne la partie. Contenu :
Contenu:
30 cartes composées chacune de 3 images d'animaux qui se "superposent",1 règle de jeu.
But du jeu:
Détenir le plusde paires.
Déroulement du jeu:
Mélanger toutes les cartes puis les disposer "faces animés" sur le dessus.Toutes les cartes doivent être posées côte à côte dans le mêm sens. Tous les joueurs jouent en même temps. Le top départ donné, chacun regarde les cartes et essaie de reconstituer des paires. Dés qu'un joueur pense avoir trouvé une paire, il la prend et place devant lui. Il ne s'agit pas de retrouver deux cartes dont les 3 animaux seraient identiques, mais deux cartes montrant animal dans la même position. Mais attention aux erreurs car les animaux se ressemblent beaucoup!. Et interdiction de toucher les cartes sauf pour les prendre définitivement!.
Fin de la partie:
Lorsqu'il n'ya plus de carte au centre de la table, chacun vérifie les paires qu'il a formées..
Pour ce faire, Les joueurs retournent leurs paires une à une: au dos de chaque carte, les 3 animaux présents sur le devant de la carte sont dessinés séparement. Il est alorsaisé de voir si les deux cartes possèdent bien le même animal dans la même position. Toute bonne paire fait gagner un point. Toute mauvaise paire en fait perdre un.
ex: Le joueur croit avoir trouvé 4 paires. En fait, il n'en n'a que 3 bonnes. De ce fait, il gagne 3 points mais en perd 1; il ne gagne donc au total que 2 points.
Le joueur ayant le plus de points gagne la partie.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DEN A 401 jeu d'association Maison des Enfants 90912 Disponible Documents numériques
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