Détail de l'éditeur
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Boggle
Titre : Boggle Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Parker Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : Contenu:
55 cartes avec des lettres
Installation:
Installez-vous autour d'une table. 1 joueur forme un mot de 4 lettres qu'il écrit en utilisant les cartes du jeu. Le mot doit être épelé correctement.
Exemple:
Matthieu suggère que le premier mot de 4 lettres soit "G-A-R-E".
Cherchez dans le jeu et pklacez dans l'ordre les lettres G,A,R et E, sur la table tel que monté. Distribuez le reste des cartes le plus équitablement possible entre tous les joueurs.
Les cartes:
Prenez un moment pour regarder vos cartes. Notez que chaque carte comporte une grosse lettre sur son recto et sur le verso. Notez également que la lettre sur le recto n'est pas la même que celle située au verso de la carte.
Vous remarquerez que les cartes comportent aussi 2 petites lettres en haut à gauche. ces lettres indiquent la grosse lettre qui se situe au dos de la carte ET celle qui se situe sur le devant de la carte.
Placez vos cartes en éventail dans vos mains.
En regardant les petites lettres qui se trouvent en haut à gauche, vous pouvez voir d'un seul coup d'oeil toutes les lettres que vous avez entre vos mains (même les lettres qui se trouvent au dos de la carte).
Jouez:
Une fois que tous les joueurs ont leurs cartes, un joueur dit, "Prêt, Jeu, Slam!". Maintenant, tous les joueurs s'affrontent en même temps pour essayer de changer le mot formulé en recouvrant une des lettres existantes avec une autre lettre de leur jeu et former ainsi un nouveau mot de 4 lettres.
Les joueurs prononcent à voix haute le nouveau mot et placent leur carte par dessus la carte qui se trouve déja sur la table pour former le nouveau mot. Vous ne pouvez poser qu'une seule carte à la fois.
Exemple: Christelle crie "MARE" et place la carte "M" sur la première lettre pour changer le mot GARE en MARE. Une demi-seconde plus tard, Denis crie "MARI" et joue sa carte "I" pour changer MARE en MARI.
Les mots acceptés:
La règle classique de Boggle détermine les mots autorisés qui s'appliquent également à BOGGLE Slam. Les noms propres, noms de villages, acronymes, etc. ne sont pas acceptés.
Les mots contestés:
Si un joueur crie un mot qui n'existe pas ou qui n'est pas autorisé, les autres joueurs peuvent contester le mot.
Exemple:
Matthieu joue une carte "U", et crie le mot GARU. Christelle pense que le mot n'existe pas, immédiatement elle crie "Temps mor!". Tous les joueurs discutent du mot en question. Vous pouvez consulter le dictionnaire si nécessaire pour résoudre le problème. Si le mot est autorisé, la partie continue. Si le mot n'est pas autorisé, le joueur qui a joué la carte la reprend. Puis continuez à jouer normalement comme si de rien n'était!
Les mots récurents:
Tous les noms communs que l'on trouve dans le dictionnaire (noms,verbes, adjectifs, adverbes, etc.) au singuliers ou au pluriel sont acceptés. Les noms propres, acronymes, etc. ne sont pas acceptés.
Exemple:
Si le mot en place est GARE, vous ne pouvez pas placer de G par dessus la lettre G. Mais si un joueur joue la lettre G pour former le mot GAGE, il est autorisé de placer un R pour reformer le mot GARE.
Les cartes vierges:
certaines cartes sont vierges sur les deux face. Ces cartes peuvent être utilisées en remplacement de la lettre de votre choix. Pour jouer une carte vierge, décidez quelle lettre elle représente, puis jouez comme si vous jouiez une autre carte, en disant le nouveau mot que vous voulez formez.
Par exemple:
Si le mot en place est GARE, et vous voulez former le mot MARE, mais que vous n'avez pas de M, vous pouvez jouer votre carte vierge. Lorsque vous jouez soyez sûr de la validité du mot MARE. La carte vierge est donc un M.
Une fois jouée, la carte vierge devient un M. Si quelqu'un veut placer la lettre I par dessus la lettre E, le joueur change le mot MARE en MARI.
Pour gagner:
La partie continue jusqu'à ce qu'un joueur ait posé sa dernière carte. Le premier joueur à avoir posé toutes ses cartes est le vainqueur. Si aucun joueur ne peut changer le mot sur la table, la partie est alors terminée. Le joueur qui a le moins de lettres dans son jeu est désigné vainqueur.Boggle [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Parker, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : Contenu:
55 cartes avec des lettres
Installation:
Installez-vous autour d'une table. 1 joueur forme un mot de 4 lettres qu'il écrit en utilisant les cartes du jeu. Le mot doit être épelé correctement.
Exemple:
Matthieu suggère que le premier mot de 4 lettres soit "G-A-R-E".
Cherchez dans le jeu et pklacez dans l'ordre les lettres G,A,R et E, sur la table tel que monté. Distribuez le reste des cartes le plus équitablement possible entre tous les joueurs.
Les cartes:
Prenez un moment pour regarder vos cartes. Notez que chaque carte comporte une grosse lettre sur son recto et sur le verso. Notez également que la lettre sur le recto n'est pas la même que celle située au verso de la carte.
Vous remarquerez que les cartes comportent aussi 2 petites lettres en haut à gauche. ces lettres indiquent la grosse lettre qui se situe au dos de la carte ET celle qui se situe sur le devant de la carte.
Placez vos cartes en éventail dans vos mains.
En regardant les petites lettres qui se trouvent en haut à gauche, vous pouvez voir d'un seul coup d'oeil toutes les lettres que vous avez entre vos mains (même les lettres qui se trouvent au dos de la carte).
Jouez:
Une fois que tous les joueurs ont leurs cartes, un joueur dit, "Prêt, Jeu, Slam!". Maintenant, tous les joueurs s'affrontent en même temps pour essayer de changer le mot formulé en recouvrant une des lettres existantes avec une autre lettre de leur jeu et former ainsi un nouveau mot de 4 lettres.
Les joueurs prononcent à voix haute le nouveau mot et placent leur carte par dessus la carte qui se trouve déja sur la table pour former le nouveau mot. Vous ne pouvez poser qu'une seule carte à la fois.
Exemple: Christelle crie "MARE" et place la carte "M" sur la première lettre pour changer le mot GARE en MARE. Une demi-seconde plus tard, Denis crie "MARI" et joue sa carte "I" pour changer MARE en MARI.
Les mots acceptés:
La règle classique de Boggle détermine les mots autorisés qui s'appliquent également à BOGGLE Slam. Les noms propres, noms de villages, acronymes, etc. ne sont pas acceptés.
Les mots contestés:
Si un joueur crie un mot qui n'existe pas ou qui n'est pas autorisé, les autres joueurs peuvent contester le mot.
Exemple:
Matthieu joue une carte "U", et crie le mot GARU. Christelle pense que le mot n'existe pas, immédiatement elle crie "Temps mor!". Tous les joueurs discutent du mot en question. Vous pouvez consulter le dictionnaire si nécessaire pour résoudre le problème. Si le mot est autorisé, la partie continue. Si le mot n'est pas autorisé, le joueur qui a joué la carte la reprend. Puis continuez à jouer normalement comme si de rien n'était!
Les mots récurents:
Tous les noms communs que l'on trouve dans le dictionnaire (noms,verbes, adjectifs, adverbes, etc.) au singuliers ou au pluriel sont acceptés. Les noms propres, acronymes, etc. ne sont pas acceptés.
Exemple:
Si le mot en place est GARE, vous ne pouvez pas placer de G par dessus la lettre G. Mais si un joueur joue la lettre G pour former le mot GAGE, il est autorisé de placer un R pour reformer le mot GARE.
Les cartes vierges:
certaines cartes sont vierges sur les deux face. Ces cartes peuvent être utilisées en remplacement de la lettre de votre choix. Pour jouer une carte vierge, décidez quelle lettre elle représente, puis jouez comme si vous jouiez une autre carte, en disant le nouveau mot que vous voulez formez.
Par exemple:
Si le mot en place est GARE, et vous voulez former le mot MARE, mais que vous n'avez pas de M, vous pouvez jouer votre carte vierge. Lorsque vous jouez soyez sûr de la validité du mot MARE. La carte vierge est donc un M.
Une fois jouée, la carte vierge devient un M. Si quelqu'un veut placer la lettre I par dessus la lettre E, le joueur change le mot MARE en MARI.
Pour gagner:
La partie continue jusqu'à ce qu'un joueur ait posé sa dernière carte. Le premier joueur à avoir posé toutes ses cartes est le vainqueur. Si aucun joueur ne peut changer le mot sur la table, la partie est alors terminée. Le joueur qui a le moins de lettres dans son jeu est désigné vainqueur.Exemplaires (3)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BOG A 410 jeu de langue Maison des Enfants 90360 Disponible BOG A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91839 Disponible BOG A 410 jeu de langue Maison des Enfants 90823 Disponible
Titre : Boggle Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Parker Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : Contenu:
55 cartes avec des lettres
Installation:
Installez-vous autour d'une table. 1 joueur forme un mot de 4 lettres qu'il écrit en utilisant les cartes du jeu. Le mot doit être épelé correctement.
Exemple:
Matthieu suggère que le premier mot de 4 lettres soit "G-A-R-E".
Cherchez dans le jeu et pklacez dans l'ordre les lettres G,A,R et E, sur la table tel que monté. Distribuez le reste des cartes le plus équitablement possible entre tous les joueurs.
Les cartes:
Prenez un moment pour regarder vos cartes. Notez que chaque carte comporte une grosse lettre sur son recto et sur le verso. Notez également que la lettre sur le recto n'est pas la même que celle située au verso de la carte.
Vous remarquerez que les cartes comportent aussi 2 petites lettres en haut à gauche. ces lettres indiquent la grosse lettre qui se situe au dos de la carte ET celle qui se situe sur le devant de la carte.
Placez vos cartes en éventail dans vos mains.
En regardant les petites lettres qui se trouvent en haut à gauche, vous pouvez voir d'un seul coup d'oeil toutes les lettres que vous avez entre vos mains (même les lettres qui se trouvent au dos de la carte).
Jouez:
Une fois que tous les joueurs ont leurs cartes, un joueur dit, "Prêt, Jeu, Slam!". Maintenant, tous les joueurs s'affrontent en même temps pour essayer de changer le mot formulé en recouvrant une des lettres existantes avec une autre lettre de leur jeu et former ainsi un nouveau mot de 4 lettres.
Les joueurs prononcent à voix haute le nouveau mot et placent leur carte par dessus la carte qui se trouve déja sur la table pour former le nouveau mot. Vous ne pouvez poser qu'une seule carte à la fois.
Exemple: Christelle crie "MARE" et place la carte "M" sur la première lettre pour changer le mot GARE en MARE. Une demi-seconde plus tard, Denis crie "MARI" et joue sa carte "I" pour changer MARE en MARI.
Les mots acceptés:
La règle classique de Boggle détermine les mots autorisés qui s'appliquent également à BOGGLE Slam. Les noms propres, noms de villages, acronymes, etc. ne sont pas acceptés.
Les mots contestés:
Si un joueur crie un mot qui n'existe pas ou qui n'est pas autorisé, les autres joueurs peuvent contester le mot.
Exemple:
Matthieu joue une carte "U", et crie le mot GARU. Christelle pense que le mot n'existe pas, immédiatement elle crie "Temps mor!". Tous les joueurs discutent du mot en question. Vous pouvez consulter le dictionnaire si nécessaire pour résoudre le problème. Si le mot est autorisé, la partie continue. Si le mot n'est pas autorisé, le joueur qui a joué la carte la reprend. Puis continuez à jouer normalement comme si de rien n'était!
Les mots récurents:
Tous les noms communs que l'on trouve dans le dictionnaire (noms,verbes, adjectifs, adverbes, etc.) au singuliers ou au pluriel sont acceptés. Les noms propres, acronymes, etc. ne sont pas acceptés.
Exemple:
Si le mot en place est GARE, vous ne pouvez pas placer de G par dessus la lettre G. Mais si un joueur joue la lettre G pour former le mot GAGE, il est autorisé de placer un R pour reformer le mot GARE.
Les cartes vierges:
certaines cartes sont vierges sur les deux face. Ces cartes peuvent être utilisées en remplacement de la lettre de votre choix. Pour jouer une carte vierge, décidez quelle lettre elle représente, puis jouez comme si vous jouiez une autre carte, en disant le nouveau mot que vous voulez formez.
Par exemple:
Si le mot en place est GARE, et vous voulez former le mot MARE, mais que vous n'avez pas de M, vous pouvez jouer votre carte vierge. Lorsque vous jouez soyez sûr de la validité du mot MARE. La carte vierge est donc un M.
Une fois jouée, la carte vierge devient un M. Si quelqu'un veut placer la lettre I par dessus la lettre E, le joueur change le mot MARE en MARI.
Pour gagner:
La partie continue jusqu'à ce qu'un joueur ait posé sa dernière carte. Le premier joueur à avoir posé toutes ses cartes est le vainqueur. Si aucun joueur ne peut changer le mot sur la table, la partie est alors terminée. Le joueur qui a le moins de lettres dans son jeu est désigné vainqueur.Boggle [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Parker, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : Contenu:
55 cartes avec des lettres
Installation:
Installez-vous autour d'une table. 1 joueur forme un mot de 4 lettres qu'il écrit en utilisant les cartes du jeu. Le mot doit être épelé correctement.
Exemple:
Matthieu suggère que le premier mot de 4 lettres soit "G-A-R-E".
Cherchez dans le jeu et pklacez dans l'ordre les lettres G,A,R et E, sur la table tel que monté. Distribuez le reste des cartes le plus équitablement possible entre tous les joueurs.
Les cartes:
Prenez un moment pour regarder vos cartes. Notez que chaque carte comporte une grosse lettre sur son recto et sur le verso. Notez également que la lettre sur le recto n'est pas la même que celle située au verso de la carte.
Vous remarquerez que les cartes comportent aussi 2 petites lettres en haut à gauche. ces lettres indiquent la grosse lettre qui se situe au dos de la carte ET celle qui se situe sur le devant de la carte.
Placez vos cartes en éventail dans vos mains.
En regardant les petites lettres qui se trouvent en haut à gauche, vous pouvez voir d'un seul coup d'oeil toutes les lettres que vous avez entre vos mains (même les lettres qui se trouvent au dos de la carte).
Jouez:
Une fois que tous les joueurs ont leurs cartes, un joueur dit, "Prêt, Jeu, Slam!". Maintenant, tous les joueurs s'affrontent en même temps pour essayer de changer le mot formulé en recouvrant une des lettres existantes avec une autre lettre de leur jeu et former ainsi un nouveau mot de 4 lettres.
Les joueurs prononcent à voix haute le nouveau mot et placent leur carte par dessus la carte qui se trouve déja sur la table pour former le nouveau mot. Vous ne pouvez poser qu'une seule carte à la fois.
Exemple: Christelle crie "MARE" et place la carte "M" sur la première lettre pour changer le mot GARE en MARE. Une demi-seconde plus tard, Denis crie "MARI" et joue sa carte "I" pour changer MARE en MARI.
Les mots acceptés:
La règle classique de Boggle détermine les mots autorisés qui s'appliquent également à BOGGLE Slam. Les noms propres, noms de villages, acronymes, etc. ne sont pas acceptés.
Les mots contestés:
Si un joueur crie un mot qui n'existe pas ou qui n'est pas autorisé, les autres joueurs peuvent contester le mot.
Exemple:
Matthieu joue une carte "U", et crie le mot GARU. Christelle pense que le mot n'existe pas, immédiatement elle crie "Temps mor!". Tous les joueurs discutent du mot en question. Vous pouvez consulter le dictionnaire si nécessaire pour résoudre le problème. Si le mot est autorisé, la partie continue. Si le mot n'est pas autorisé, le joueur qui a joué la carte la reprend. Puis continuez à jouer normalement comme si de rien n'était!
Les mots récurents:
Tous les noms communs que l'on trouve dans le dictionnaire (noms,verbes, adjectifs, adverbes, etc.) au singuliers ou au pluriel sont acceptés. Les noms propres, acronymes, etc. ne sont pas acceptés.
Exemple:
Si le mot en place est GARE, vous ne pouvez pas placer de G par dessus la lettre G. Mais si un joueur joue la lettre G pour former le mot GAGE, il est autorisé de placer un R pour reformer le mot GARE.
Les cartes vierges:
certaines cartes sont vierges sur les deux face. Ces cartes peuvent être utilisées en remplacement de la lettre de votre choix. Pour jouer une carte vierge, décidez quelle lettre elle représente, puis jouez comme si vous jouiez une autre carte, en disant le nouveau mot que vous voulez formez.
Par exemple:
Si le mot en place est GARE, et vous voulez former le mot MARE, mais que vous n'avez pas de M, vous pouvez jouer votre carte vierge. Lorsque vous jouez soyez sûr de la validité du mot MARE. La carte vierge est donc un M.
Une fois jouée, la carte vierge devient un M. Si quelqu'un veut placer la lettre I par dessus la lettre E, le joueur change le mot MARE en MARI.
Pour gagner:
La partie continue jusqu'à ce qu'un joueur ait posé sa dernière carte. Le premier joueur à avoir posé toutes ses cartes est le vainqueur. Si aucun joueur ne peut changer le mot sur la table, la partie est alors terminée. Le joueur qui a le moins de lettres dans son jeu est désigné vainqueur.Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité aucun exemplaire Documents numériques
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Titre : La bonne paye Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Parker Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : être le joueur ayant le plus d'argent à la fin du jeu. Analyse pédagogique : Un jeu de circuit Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 6 pions, 23 cartes acquisition, 16 cartes PRÊTS, 50 cartes COURRIERS, 23 cartes ÉVÉNEMENTS, 6 livrets d'épargne, une liasse de billets'Bonne Paye" 1 dé, 1 règle de jeu.
Préparation:
Désignez un joueur pour qu'il tienne la banque. Tout en participant au jeu comme les autres, il sera aussi responsable de toutes les sorties et entrées d'argent de la banque. Pour commencer, ce banquier remet à chaque joueur la somme de 1500€, un livret d'épargne et un pion. Il remet donc à chaque joueur deux billet de 500€, trois billets de 100 € et quart billets de 50€. Il sépare les cartes ACQUISITION, COURRIER et ÉVÉNEMENT en trois piles distinctes et mélange chaque de jeu. Une fois utilisée, chaque carte est replacée, face visible, à côté de ces piles afin de former une pile de défausser, qu'on appelle le talon.Le banquier pose à côté de lui la pile de carte PRÊT.Avant de commencer la partie, décidez du nombre de "mois" qu'elle va durer, un "mois" étant un tour complet du plateau de jeu, de la case DÉPART à la case JOUR DE PAYE. Un jour de deux mois, avec quatre joueurs, dure 40 minutes environ. Posez les pions sur la case DÉPART et voilà,vous êtes prêts pour entamer la partie!
Déroulement du jeu:
Le joueur le plus jeune commence le jeu continue dans le sens de l'aiguille d'une montre.
A VOTRE TOUR:
Lancez le dé et avancez votre pion du nombre de cases correspondant au chiffre obtenu. Suivez les instructions figurant sur la case sur laquelle vous vous arrêtez(pour en savoir plus, voir la rubrique le plateau).
LE PLATEAU:
Chaque jour du mois, il y a quelques chose à faire. Seule la case Dimanche vous permet de vous reposer en attendant que ce soit à nouveau votre tour de jouer.
COURRIER:
Si vous arrivez sur une case Courrier; piochez le nombre de cartes COURRIER qui y indiqué et gardez-les jusqu'à ce que vous arrivez sur la case Jour de Paye(pour en savoir plus, voir la rubrique les Cartes).ACQUISITION: Si vous arrivez sur une case ACQUISITION, piochez la première carte de la pile.
ACQUISITION:
Si l'affaire proposée sur la carte vous intéresse, payez à la banque le montant indiqué et gardez la carte. Si vous n'êtes pas intéressé, reposez la carte sur le talon. Si vous n'avez pas assez d'argent pour réaliser l'acquisition, prélevez-en sur votre épargne, demandez un prêt ou combinez les deux !(voir épargne et prêt).
REMARQUE:
chaque fois que vous retirez de l'argent de votre livret d'épargne, vous devez payer à la banque des frais de 1500€.
VENDEZ!:
C'est le moment de vendre une de vos acquisition(si vous en avez). Choisissez parmi celles dont vous disposez, la banque vous l'achète à sa "valeur réelle" telle qu'indiquée sur la carte.
QUOI DE NEUF?:
Si vous arrivez sur cette case, piochez la première carte de la pile Evénement et suivez ses instructions.
LOTERIE:
La banque donne 1000€ à la loterie pour la mise en jeu. Ensuite, chaque joueur qui décide de jouer (ce n'est pas obligatoire) doit ajouter une mise de 100€. Chaque joueur ayant misé choisit un chiffre différent, entre un et six . Le joueur qui est arrivé sure la case Loterie lance le dé en premier. Le joueur dont le nombre sort au lancer de dé rafle tout l'argent misé. Si personne n'a continuez à lancer le correspondant à celui du dé, continuez à lancer le dé jusqu'à ce que quelqu'un gagne!
BON ANNIVERSAIRE!:
Si vous arrivez sur cette case, vous recevez un cadeau en espèce: 150€ de la part de chaque joueur!
CAISSE ÉLECTORALE:
Tout le monde doit payer 150€ à la case Cagnotte au centre du plateau de jeu.
CHANGEMENT D'HEURE:
Quand un joueur arrive sur cette case, tout le monde recule d'une case et suit les instructions de celle-ci. Tout joueur ayant la chance de se retrouver sur la case DÉPART après le changement d'heure va directement au 31 et touche 1500€ de la banque! Si reculer d'une case vous ramène à la case"Changement d'heure", revenez alors à la case Acquisition du 25.
JOUR DE PAYE:
STOP! vous devez vous arrêter ici, même si le nombre de votre lancer de dé devait vous amener plus loin que cette case. Procédez alors dans l'ordre suivant: - Recevez votre salaire mensuel de 1500€ auprès de la banque.- Touchez les intérêts de votre épargne(si vous n'avez de l'argent sur votre livret!) de la banque.- versez à la banque les intérêts que vous lui devez si vous avez obtenu un prêt.- Remboursez ou non tout ou partie de vos prêts.- Réglez les factures reçues ce mois-ci. Si vous n'avez pas assez d'agent, demandez un prêt ou un supplément de prêt. Posez toutes vos cartes COURRIER (y compris celles qui n'ont rien à voir avec les factures)sur le talon.- Ramenez votre pion à la caisse DÉPART. Quand ce sera à nouveau votre tour de jour, repartez pour un autre mois.- A la fin du dernier mois de jeu, mettez au talon toutes les cartes ACQUISITION que vous détenez encore.
REMARQUE:
quand vous arrivez au Jour de Paye du dernier mois de la partie(cela dépend du nombre de mois sur lequel les joueurs sont tombés d'accord), arrêtez de jouer et attendez que tous les autres joueurs aient terminé. Pendant cette attente, vous avez quand même le droit de jouer à la loterie mais aussi l'obligation de payer si quelqu'un arrive sur la case"Bon anniversaire" .
Cagnotte de La Bonne Paye:
Tout joueur qui obtient un 6 quand c'est son tour de lancer le dé rafle la Cagnotte! La Cagnotte ne peut pas être réclamée si le 6 a été obtenu en jouant à la loterie.
LES CARTES:
Une fois toutes les cartes d'une pile épuisées, mélangez les cartes du talon et servez-vous en pour faire de nouvelles pioches.
CARTES ACQUISITION:
Ces cartes vous permettent de faire des affaires. Vous pouvez en avoir autant que vous voulez. Allez, si vous vous sentez plein aux as, n’hésitez pas!.Gardez chaque carte de ce type jusqu'à ce que vous arrivez sur une case VENDEZ !et échangez-la alors pour sa valeur payer cet argent par la banque. Exemple: 1 collier de chien, serti de diamants, va vous coûter 1000€ . Vous pouvez le vendre 1800€-bénéfice:800€!
REMARQUE:
vous n'avez le droit de vendre qu'une acquisition à la fois. Après avoir ainsi fait fructifier une de ces cartes, mettez-la sur le talon. Après la ventre de chaque acquisition, tous les joueurs lancent le dé.La commission sera versée par la banque au joueur ayant obtenu le chiffre le plus élevé.
CARTES COURRIER:
Cartes postales et publicités: Vous avez de la chance! Ces cartes ne font qu'apporter des nouvelles et des informations pour votre plaisir ... pas d'honoraires de médecin ni de factures impayées. Après les avoir lues, mettez-les de côté jusqu'au Jour de Paye, vous pourrez alors les ajouter au talon. En revanche, les autres cartes méritent votre attention, en particulier les factures, les dépenses, les honoraires de médecin et les primes d'assurances. A la fin du mois, il faudra régler tout cela auprès de la banque.
ASSURANCES MALADIE ET AUTOMOBILE:
Ce sont des options, non obligatoires. Si vous êtes intéressé, gardez la carte et payez à la banque la prime indiquée.Si vous n'êtes pas intéressé, posez la carte sur le talon. Ce sont des cartes qui coûtent cher, bien sûr mais elles annulent, respectivement, les honoraires de médecin et les factures des garagistes.
BESOIN D'ARGENT?:
Pariez un montant inférieur à 300€ et lancez le dé. Si vous obtenez le 5 ou le 6, la banque vous verse 10 fois votre mise. Mais si vous obtenez n'importe quel autre chiffre, vous devez verser votre mise à la cagnotte de la Bonne Paye. Vous pouvez utiliser cette carte à n'importe quel moment de la partie.
CARTES ÉVÉNEMENTS:
Suivez les instructions de la carte que vous avez tirée, puis posez-la sur le talon.-Cotisez pour la Cagnotte: Mettez la somme que vous devez sur la case Cagnotte de la Bonne Paye.- Gardez les sous: Touchez la somme indiquée auprès de la banque et gardez-la.
CARTES PRÊT:
Chaque carte représente un prêt de 1500€ obtenu auprès de la banque. Rendez ces cartes au banquier quand vous remboursez ce que vous avez emprunté(pour en savoir plus, voir la rubrique Prêts).Si un joueur ne parvient à rembourser toutes ses dettes au 31 du mois, il peut mettre en vente aux enchères ses cartes Acquisition et Assurance. Les cartes iront au plus offrant. Si personne n'en veut, le joueur peut les vendre à la banque, mais il ne touchera alors que la moitié de leur prix.
EPARGNE:
Épargnez de l'argent durant toute la partie en le plaçant dans votre livret d'épargne. A la fin du mois, vous percevrez des intérêts sur vos économies'selon le barème figurant au dos du livret). Par exemple, si vous avez économisez 200€, vous recevrez 50€ d’intérêts.
REMARQUE:
Les intérêts ne seront payés que sur la somme placées dans le livret d'épargne avant le 23 du mois (avant la case 23).Une fois la case 23 passée, vous ne pouvez plus placer d'économies pour le mois en cours. Vous pouvez retirer de l'argent de votre livret d'épargne à n'importe quel moment du jeu, mais il faut alors payer des frais de 150€ à la banque, quel que soit le montant retiré.
PRÊTS:
Le banquier a pour responsabilisé de superviser les prêts. Les prêts sont accordés par paliers de 1500€. Le banquier vous donnera l'argent et une carte PRÊT pour chaque tranche de 1500€ empruntée. Par exemple, si vous emprunter 3000€ vous recevrez cette somme et deux cartes PRÊT. Quand vous arrivez sur la case Jour de Paye, vous avez la possibilité de rembourser tout prêt encore dû. Avant de commencer les remboursements, il faut d'aborde payer à la banque 10% d'intérêts, calculés sur le solde encore dû. Vous pouvez alors décider de rembourser vos emprunts en totalité, de faire un remboursement partiel ou de reporter le remboursement à plus tard. Si vous ne remboursez qu'une partie de ce que vous devez,il faut le faire par tranche de 1500€. Rendez les cartes à la banque au fur et à mesure de vos remboursement.
REMARQUE:
vous n'êtes pas obligé de rembourser quoi que ce soit, même les intérêts, dans le mois au cours duquel vous avez obtenu votre prêt.
LE VAINQUEUR:
Quand tous les joueurs ont effectué le nombre de tous de plateau décidé au départ d'un commun accord, chacun d'entre eux calcule la somme totale dont il dispose (toutes les factures auront déjà été réglées puisque cela aura été fait au Jour de Paye). Ensuite, il faut soustraire de ce total le montant des prêts non remboursées. La somme qui reste représente pour chacun son capital.Le joueur dont le capital est le plus élevé est le vainqueur de la table.
ET CEUX QUI GÈRENT MAL LEUR ARGENT?:
Si tous les joueurs terminent la partie endettés(c'est à dire avec des prêts encore à rembourser et sans argent pour le faire) c'est le joueur ayant le moins de dettes qui gagne.
Et ceux qui gérent mal leur argent?
Si tous les joeurs terminent la partie endettés (c'est à dire avec des prêts encore à remourser et sans argent pour le faire) c'est le joueur ayant le moins de dettes qui gagne.La bonne paye [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Parker, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : être le joueur ayant le plus d'argent à la fin du jeu. Analyse pédagogique : Un jeu de circuit Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 6 pions, 23 cartes acquisition, 16 cartes PRÊTS, 50 cartes COURRIERS, 23 cartes ÉVÉNEMENTS, 6 livrets d'épargne, une liasse de billets'Bonne Paye" 1 dé, 1 règle de jeu.
Préparation:
Désignez un joueur pour qu'il tienne la banque. Tout en participant au jeu comme les autres, il sera aussi responsable de toutes les sorties et entrées d'argent de la banque. Pour commencer, ce banquier remet à chaque joueur la somme de 1500€, un livret d'épargne et un pion. Il remet donc à chaque joueur deux billet de 500€, trois billets de 100 € et quart billets de 50€. Il sépare les cartes ACQUISITION, COURRIER et ÉVÉNEMENT en trois piles distinctes et mélange chaque de jeu. Une fois utilisée, chaque carte est replacée, face visible, à côté de ces piles afin de former une pile de défausser, qu'on appelle le talon.Le banquier pose à côté de lui la pile de carte PRÊT.Avant de commencer la partie, décidez du nombre de "mois" qu'elle va durer, un "mois" étant un tour complet du plateau de jeu, de la case DÉPART à la case JOUR DE PAYE. Un jour de deux mois, avec quatre joueurs, dure 40 minutes environ. Posez les pions sur la case DÉPART et voilà,vous êtes prêts pour entamer la partie!
Déroulement du jeu:
Le joueur le plus jeune commence le jeu continue dans le sens de l'aiguille d'une montre.
A VOTRE TOUR:
Lancez le dé et avancez votre pion du nombre de cases correspondant au chiffre obtenu. Suivez les instructions figurant sur la case sur laquelle vous vous arrêtez(pour en savoir plus, voir la rubrique le plateau).
LE PLATEAU:
Chaque jour du mois, il y a quelques chose à faire. Seule la case Dimanche vous permet de vous reposer en attendant que ce soit à nouveau votre tour de jouer.
COURRIER:
Si vous arrivez sur une case Courrier; piochez le nombre de cartes COURRIER qui y indiqué et gardez-les jusqu'à ce que vous arrivez sur la case Jour de Paye(pour en savoir plus, voir la rubrique les Cartes).ACQUISITION: Si vous arrivez sur une case ACQUISITION, piochez la première carte de la pile.
ACQUISITION:
Si l'affaire proposée sur la carte vous intéresse, payez à la banque le montant indiqué et gardez la carte. Si vous n'êtes pas intéressé, reposez la carte sur le talon. Si vous n'avez pas assez d'argent pour réaliser l'acquisition, prélevez-en sur votre épargne, demandez un prêt ou combinez les deux !(voir épargne et prêt).
REMARQUE:
chaque fois que vous retirez de l'argent de votre livret d'épargne, vous devez payer à la banque des frais de 1500€.
VENDEZ!:
C'est le moment de vendre une de vos acquisition(si vous en avez). Choisissez parmi celles dont vous disposez, la banque vous l'achète à sa "valeur réelle" telle qu'indiquée sur la carte.
QUOI DE NEUF?:
Si vous arrivez sur cette case, piochez la première carte de la pile Evénement et suivez ses instructions.
LOTERIE:
La banque donne 1000€ à la loterie pour la mise en jeu. Ensuite, chaque joueur qui décide de jouer (ce n'est pas obligatoire) doit ajouter une mise de 100€. Chaque joueur ayant misé choisit un chiffre différent, entre un et six . Le joueur qui est arrivé sure la case Loterie lance le dé en premier. Le joueur dont le nombre sort au lancer de dé rafle tout l'argent misé. Si personne n'a continuez à lancer le correspondant à celui du dé, continuez à lancer le dé jusqu'à ce que quelqu'un gagne!
BON ANNIVERSAIRE!:
Si vous arrivez sur cette case, vous recevez un cadeau en espèce: 150€ de la part de chaque joueur!
CAISSE ÉLECTORALE:
Tout le monde doit payer 150€ à la case Cagnotte au centre du plateau de jeu.
CHANGEMENT D'HEURE:
Quand un joueur arrive sur cette case, tout le monde recule d'une case et suit les instructions de celle-ci. Tout joueur ayant la chance de se retrouver sur la case DÉPART après le changement d'heure va directement au 31 et touche 1500€ de la banque! Si reculer d'une case vous ramène à la case"Changement d'heure", revenez alors à la case Acquisition du 25.
JOUR DE PAYE:
STOP! vous devez vous arrêter ici, même si le nombre de votre lancer de dé devait vous amener plus loin que cette case. Procédez alors dans l'ordre suivant: - Recevez votre salaire mensuel de 1500€ auprès de la banque.- Touchez les intérêts de votre épargne(si vous n'avez de l'argent sur votre livret!) de la banque.- versez à la banque les intérêts que vous lui devez si vous avez obtenu un prêt.- Remboursez ou non tout ou partie de vos prêts.- Réglez les factures reçues ce mois-ci. Si vous n'avez pas assez d'agent, demandez un prêt ou un supplément de prêt. Posez toutes vos cartes COURRIER (y compris celles qui n'ont rien à voir avec les factures)sur le talon.- Ramenez votre pion à la caisse DÉPART. Quand ce sera à nouveau votre tour de jour, repartez pour un autre mois.- A la fin du dernier mois de jeu, mettez au talon toutes les cartes ACQUISITION que vous détenez encore.
REMARQUE:
quand vous arrivez au Jour de Paye du dernier mois de la partie(cela dépend du nombre de mois sur lequel les joueurs sont tombés d'accord), arrêtez de jouer et attendez que tous les autres joueurs aient terminé. Pendant cette attente, vous avez quand même le droit de jouer à la loterie mais aussi l'obligation de payer si quelqu'un arrive sur la case"Bon anniversaire" .
Cagnotte de La Bonne Paye:
Tout joueur qui obtient un 6 quand c'est son tour de lancer le dé rafle la Cagnotte! La Cagnotte ne peut pas être réclamée si le 6 a été obtenu en jouant à la loterie.
LES CARTES:
Une fois toutes les cartes d'une pile épuisées, mélangez les cartes du talon et servez-vous en pour faire de nouvelles pioches.
CARTES ACQUISITION:
Ces cartes vous permettent de faire des affaires. Vous pouvez en avoir autant que vous voulez. Allez, si vous vous sentez plein aux as, n’hésitez pas!.Gardez chaque carte de ce type jusqu'à ce que vous arrivez sur une case VENDEZ !et échangez-la alors pour sa valeur payer cet argent par la banque. Exemple: 1 collier de chien, serti de diamants, va vous coûter 1000€ . Vous pouvez le vendre 1800€-bénéfice:800€!
REMARQUE:
vous n'avez le droit de vendre qu'une acquisition à la fois. Après avoir ainsi fait fructifier une de ces cartes, mettez-la sur le talon. Après la ventre de chaque acquisition, tous les joueurs lancent le dé.La commission sera versée par la banque au joueur ayant obtenu le chiffre le plus élevé.
CARTES COURRIER:
Cartes postales et publicités: Vous avez de la chance! Ces cartes ne font qu'apporter des nouvelles et des informations pour votre plaisir ... pas d'honoraires de médecin ni de factures impayées. Après les avoir lues, mettez-les de côté jusqu'au Jour de Paye, vous pourrez alors les ajouter au talon. En revanche, les autres cartes méritent votre attention, en particulier les factures, les dépenses, les honoraires de médecin et les primes d'assurances. A la fin du mois, il faudra régler tout cela auprès de la banque.
ASSURANCES MALADIE ET AUTOMOBILE:
Ce sont des options, non obligatoires. Si vous êtes intéressé, gardez la carte et payez à la banque la prime indiquée.Si vous n'êtes pas intéressé, posez la carte sur le talon. Ce sont des cartes qui coûtent cher, bien sûr mais elles annulent, respectivement, les honoraires de médecin et les factures des garagistes.
BESOIN D'ARGENT?:
Pariez un montant inférieur à 300€ et lancez le dé. Si vous obtenez le 5 ou le 6, la banque vous verse 10 fois votre mise. Mais si vous obtenez n'importe quel autre chiffre, vous devez verser votre mise à la cagnotte de la Bonne Paye. Vous pouvez utiliser cette carte à n'importe quel moment de la partie.
CARTES ÉVÉNEMENTS:
Suivez les instructions de la carte que vous avez tirée, puis posez-la sur le talon.-Cotisez pour la Cagnotte: Mettez la somme que vous devez sur la case Cagnotte de la Bonne Paye.- Gardez les sous: Touchez la somme indiquée auprès de la banque et gardez-la.
CARTES PRÊT:
Chaque carte représente un prêt de 1500€ obtenu auprès de la banque. Rendez ces cartes au banquier quand vous remboursez ce que vous avez emprunté(pour en savoir plus, voir la rubrique Prêts).Si un joueur ne parvient à rembourser toutes ses dettes au 31 du mois, il peut mettre en vente aux enchères ses cartes Acquisition et Assurance. Les cartes iront au plus offrant. Si personne n'en veut, le joueur peut les vendre à la banque, mais il ne touchera alors que la moitié de leur prix.
EPARGNE:
Épargnez de l'argent durant toute la partie en le plaçant dans votre livret d'épargne. A la fin du mois, vous percevrez des intérêts sur vos économies'selon le barème figurant au dos du livret). Par exemple, si vous avez économisez 200€, vous recevrez 50€ d’intérêts.
REMARQUE:
Les intérêts ne seront payés que sur la somme placées dans le livret d'épargne avant le 23 du mois (avant la case 23).Une fois la case 23 passée, vous ne pouvez plus placer d'économies pour le mois en cours. Vous pouvez retirer de l'argent de votre livret d'épargne à n'importe quel moment du jeu, mais il faut alors payer des frais de 150€ à la banque, quel que soit le montant retiré.
PRÊTS:
Le banquier a pour responsabilisé de superviser les prêts. Les prêts sont accordés par paliers de 1500€. Le banquier vous donnera l'argent et une carte PRÊT pour chaque tranche de 1500€ empruntée. Par exemple, si vous emprunter 3000€ vous recevrez cette somme et deux cartes PRÊT. Quand vous arrivez sur la case Jour de Paye, vous avez la possibilité de rembourser tout prêt encore dû. Avant de commencer les remboursements, il faut d'aborde payer à la banque 10% d'intérêts, calculés sur le solde encore dû. Vous pouvez alors décider de rembourser vos emprunts en totalité, de faire un remboursement partiel ou de reporter le remboursement à plus tard. Si vous ne remboursez qu'une partie de ce que vous devez,il faut le faire par tranche de 1500€. Rendez les cartes à la banque au fur et à mesure de vos remboursement.
REMARQUE:
vous n'êtes pas obligé de rembourser quoi que ce soit, même les intérêts, dans le mois au cours duquel vous avez obtenu votre prêt.
LE VAINQUEUR:
Quand tous les joueurs ont effectué le nombre de tous de plateau décidé au départ d'un commun accord, chacun d'entre eux calcule la somme totale dont il dispose (toutes les factures auront déjà été réglées puisque cela aura été fait au Jour de Paye). Ensuite, il faut soustraire de ce total le montant des prêts non remboursées. La somme qui reste représente pour chacun son capital.Le joueur dont le capital est le plus élevé est le vainqueur de la table.
ET CEUX QUI GÈRENT MAL LEUR ARGENT?:
Si tous les joueurs terminent la partie endettés(c'est à dire avec des prêts encore à rembourser et sans argent pour le faire) c'est le joueur ayant le moins de dettes qui gagne.
Et ceux qui gérent mal leur argent?
Si tous les joeurs terminent la partie endettés (c'est à dire avec des prêts encore à remourser et sans argent pour le faire) c'est le joueur ayant le moins de dettes qui gagne.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BON A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90646 Disponible BON A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90774 Disponible Documents numériques
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La_bonne_paye.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Brainstorm ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Parker Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu :
Contenu:
300 cartes (soit 600 thèmes), 1 filtre rouge, 1 sablier, 6 plaquettes Joker, 2 pions, 1 dé à dix faces, 1 plateau, 1règle de jeu.
But du jeu:
Etre la première équipe à totaliser 60 points en trouvant, pour les diffèrents thèmes en jeu, les 10 réponses qui apparaissent sur la carte.
Préparation du jeu:
Constituez 2 équipes. Placez les cartes au centre de l'aire de jeu. Si le nombre de joueurs est impair, l'un d'entre eux peut être désigné comme le Maître de jeu. Toutefois, les 2 équipes peuvent être constituées d'un nombre différent de joueurs. A chaque tour de jeu, ce Maître de jeu, ou l'un des membres de l'équipe adverse, doit tirer une carte, lire le thème et déplacer les curseurs correspondants aux bonnes réponses. Le Maître de jeu joue également le rôle d'arbite: par exemple, lorsqu'une réponse n'est pas tout à fait excate, mais très proche de la bonne réponse, il peut décider de sa validité. Un joueur de chacune des 2 équipes est désigné pour lancer le dé, l'équipe enregistrant le score le plus élevé commençant à jouer. Cette équipe sera alors désignée équipe A, et l'autre équipe B.
Déroulement du jeu:
L'équipe A commence à jouer: c'est donc un joueur de l'équipe B(ou le Maïtre de jeu) qui tire une carte du paquet et annonce à haute voix le thème en jeu, situé en haut de la carte. L'équipe A dispose alors de 30 secondes pour décider de "prendre" ou de "laisser" ce thème.
Si l'équipe A prend le thème: Si au bout de 30 secondes, les joueurs de l'équipe A décident de prendre le thème, l'un d'entre eux jette le dé pour déterminer le numéro de la réponse qui rapportera à son équipe un bonus de points. Un joueur de l'équipe B (ou le Maître de jeu) insère alors la carte dans le filtre rouge et lit à nouveau le thème mis en jeu. Le sablier est retourné:l'équipe A a une minute pour trouver le maximum des 10 réponses relatives à ce thème et figurant sur la carte.
Chaque fois qu'une bonne réponse est donnée, l'équipe B ou le Maitre de jeu doit déplacer le curseur correspondant.
Si l'équipe A laisse le thème:
A l'inverse, l'équipe A peut décider de laisser le thème, jugé par exemple trop difficile! Elle joue alors l'une de ses plaquettes Joker.
La carte est alors placée devant l'équipe B qui devra, lors de son prochain tour de jeu, obligatoirement jouer sur ce thème. N'oublier pas que l'équipe B dispose alors de plus de temps pour rééfméchir au thème qui vient de lui être "laissé"...
En effet; l'équipe A doit jouer un autre thème, qu'elle ne peut cette fois refuser.
Le jeu continue ainsi, chaque équipe jouant tour à tour. La décision de "laisser" ou "prendre" un thème alterne entre les 2 équipes.
Note: Un thème laissé à l'équipe adverse est obligatoirement joué par celle-ci. Un thème "laissé" ne peut être à nouveau "laissé".
Le score:
Lorsquele le temps imparti par le sablier s'est écoulé, le Maitre de jeu ou l'équipe adverse annonce le nombre de bonnes réponses données. Chacune rapporte un point; l'équipe en jeu avance son pion du nombre de cases correspondant.
Si l'équipe en jeu a cité la réponse permettant d'obtenir le bonus, le chiffre inscrit sur la case ou se trouve le pion après son premier déplacement indique alors le nombre de cases duquel le pion peut à nouveau se déplacer.
Note: avant de totaliser les points, il peut être nécessaire de relire toutes les réponses inscrites sur la carte au cas où l'équipe adverse (qui normalment note chaque bonne réponse) en aurait oubliées dans le feu de l'action ! Un arbitre, donc un Ma$itre de jeu, peut alors être utile !
Echanges et négociations:
Lorsqu'une équipe ne dispose plus de plaquettes Joker, elle doit accepter tous les thèmes qui lui sont proposés. Ou bien, ele peut proposer à l'équipe adverse d'échanger un thème facile contre une ou plusieurs plaquettes Joker appartenant bien sûr à l'équipe adverse.
Les équipes peuvent alors influer réellement sur le score final. Cette procèdure oeut se faire dans les deux sens: soit une équipe n'a plus de Joker et elle veut échanger un thème facile contre une ou plusieurs plaquettes Joker de l'équipe adverse, soit elle possède encore des Jokers et elle désire les échanger contre un thème facile.
Attention:
Les thèmes peuvent être très larges ou très spécifiques. Cela peut être aussi difficile de trouver le réponse quand il en existe 30 que lorsqu'il n'en existe que 10.
Exeptionnellement, une équipe peut ne pas comprendre le type de réponses attendues pour un thème donné. Elle est autorisée à demander au Maitre de jeu (ou à l'un des membres de l'équipe adverse), de lui dire une et une seule réponses qui sera données en indice et qui ne permettre pas de marquer de point (a fortiori pas de bonus)
L'équipe vainqueur:
La permière équipe qui totalise 60 points; c'est-à-dire qui atteint la première la case d'arrvée, remporte c'est parti. A vousde jouer !!!!!!Brainstorm ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Parker, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu :
Contenu:
300 cartes (soit 600 thèmes), 1 filtre rouge, 1 sablier, 6 plaquettes Joker, 2 pions, 1 dé à dix faces, 1 plateau, 1règle de jeu.
But du jeu:
Etre la première équipe à totaliser 60 points en trouvant, pour les diffèrents thèmes en jeu, les 10 réponses qui apparaissent sur la carte.
Préparation du jeu:
Constituez 2 équipes. Placez les cartes au centre de l'aire de jeu. Si le nombre de joueurs est impair, l'un d'entre eux peut être désigné comme le Maître de jeu. Toutefois, les 2 équipes peuvent être constituées d'un nombre différent de joueurs. A chaque tour de jeu, ce Maître de jeu, ou l'un des membres de l'équipe adverse, doit tirer une carte, lire le thème et déplacer les curseurs correspondants aux bonnes réponses. Le Maître de jeu joue également le rôle d'arbite: par exemple, lorsqu'une réponse n'est pas tout à fait excate, mais très proche de la bonne réponse, il peut décider de sa validité. Un joueur de chacune des 2 équipes est désigné pour lancer le dé, l'équipe enregistrant le score le plus élevé commençant à jouer. Cette équipe sera alors désignée équipe A, et l'autre équipe B.
Déroulement du jeu:
L'équipe A commence à jouer: c'est donc un joueur de l'équipe B(ou le Maïtre de jeu) qui tire une carte du paquet et annonce à haute voix le thème en jeu, situé en haut de la carte. L'équipe A dispose alors de 30 secondes pour décider de "prendre" ou de "laisser" ce thème.
Si l'équipe A prend le thème: Si au bout de 30 secondes, les joueurs de l'équipe A décident de prendre le thème, l'un d'entre eux jette le dé pour déterminer le numéro de la réponse qui rapportera à son équipe un bonus de points. Un joueur de l'équipe B (ou le Maître de jeu) insère alors la carte dans le filtre rouge et lit à nouveau le thème mis en jeu. Le sablier est retourné:l'équipe A a une minute pour trouver le maximum des 10 réponses relatives à ce thème et figurant sur la carte.
Chaque fois qu'une bonne réponse est donnée, l'équipe B ou le Maitre de jeu doit déplacer le curseur correspondant.
Si l'équipe A laisse le thème:
A l'inverse, l'équipe A peut décider de laisser le thème, jugé par exemple trop difficile! Elle joue alors l'une de ses plaquettes Joker.
La carte est alors placée devant l'équipe B qui devra, lors de son prochain tour de jeu, obligatoirement jouer sur ce thème. N'oublier pas que l'équipe B dispose alors de plus de temps pour rééfméchir au thème qui vient de lui être "laissé"...
En effet; l'équipe A doit jouer un autre thème, qu'elle ne peut cette fois refuser.
Le jeu continue ainsi, chaque équipe jouant tour à tour. La décision de "laisser" ou "prendre" un thème alterne entre les 2 équipes.
Note: Un thème laissé à l'équipe adverse est obligatoirement joué par celle-ci. Un thème "laissé" ne peut être à nouveau "laissé".
Le score:
Lorsquele le temps imparti par le sablier s'est écoulé, le Maitre de jeu ou l'équipe adverse annonce le nombre de bonnes réponses données. Chacune rapporte un point; l'équipe en jeu avance son pion du nombre de cases correspondant.
Si l'équipe en jeu a cité la réponse permettant d'obtenir le bonus, le chiffre inscrit sur la case ou se trouve le pion après son premier déplacement indique alors le nombre de cases duquel le pion peut à nouveau se déplacer.
Note: avant de totaliser les points, il peut être nécessaire de relire toutes les réponses inscrites sur la carte au cas où l'équipe adverse (qui normalment note chaque bonne réponse) en aurait oubliées dans le feu de l'action ! Un arbitre, donc un Ma$itre de jeu, peut alors être utile !
Echanges et négociations:
Lorsqu'une équipe ne dispose plus de plaquettes Joker, elle doit accepter tous les thèmes qui lui sont proposés. Ou bien, ele peut proposer à l'équipe adverse d'échanger un thème facile contre une ou plusieurs plaquettes Joker appartenant bien sûr à l'équipe adverse.
Les équipes peuvent alors influer réellement sur le score final. Cette procèdure oeut se faire dans les deux sens: soit une équipe n'a plus de Joker et elle veut échanger un thème facile contre une ou plusieurs plaquettes Joker de l'équipe adverse, soit elle possède encore des Jokers et elle désire les échanger contre un thème facile.
Attention:
Les thèmes peuvent être très larges ou très spécifiques. Cela peut être aussi difficile de trouver le réponse quand il en existe 30 que lorsqu'il n'en existe que 10.
Exeptionnellement, une équipe peut ne pas comprendre le type de réponses attendues pour un thème donné. Elle est autorisée à demander au Maitre de jeu (ou à l'un des membres de l'équipe adverse), de lui dire une et une seule réponses qui sera données en indice et qui ne permettre pas de marquer de point (a fortiori pas de bonus)
L'équipe vainqueur:
La permière équipe qui totalise 60 points; c'est-à-dire qui atteint la première la case d'arrvée, remporte c'est parti. A vousde jouer !!!!!!Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BRA A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91291 Disponible Documents numériques
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Brainstorm_2017_02_11_12_08_03.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Cluedo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Parker Langues : Français (fre) Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Analyse pédagogique : Jeu d"énigme" Contenu : But du jeu:
Le doctuer Lenoir fut découvert mort dans l'une des pièces de son manoir. Pour être le vainqueur de la partie, vous devez identifier les trois éléments suivants: l'assassin, l'arme et le lieu du crime.
Contenu:
6 pions(ils correspondent aux six personnes se trouvant dans la villa au moment du crime: Pion jaune, colonel moutarde, vert docteur olive, violet, professeur violet, bleu madame pervenche, rouge mademoiselle rose, blanc madame leblanc), 6 armes(1 poignard, 2 chandelier, 1 revolver, 1 corde, 1matraque, 1 clef Anglais. (Ces armes entrent en jeu au fur et à mesure que les joueurs formuLent les "hupothèse" comme on le verra dans la règle).,21 cartes(6 cartes représentent les six suspectes, 6 autres les armes, et 9 les différentes pièces de la villa. 2 dés à jouer, 1 etui où insérer les 3 cartes de l'énigme, 1 carnet de notes où les joueurs inscrivent les résultats de leux investigations.
Préparation du jeu:
- Placez les 6 pions sur les cases de départ correspondantes. (Si vous êtes moins de six, les pions en trop sont cependant utilisés pour formuler des "HYPOTHÉS".
- Battez séparemment les trois paquets de cartes "SUSPECTS" "ARMES","LIEUX" et prenez, chaque fois face cachée, la carte supérieure du paquet.
- Insérez secrétement ces trois cartes(une de chaque catégorie) dans l'étui"?".
- Mélangez soigneusement les 18 cartes restantes et posez le paquet, face cachée sur la table.
Distribution:
Chaque joueur lance les dés. Celui qui fait le plus haut point distribue les cartes, une à une et faces cachées. Peu importe si, en fonction du nombre de participants, certains sont légérement avantagés par la distribution: A 3 et 6 joueurs, tous le sparticipants reçoivent le même nombre de cartes et c'est Mademoiselle ROSE qui commence l'enquête.
A 4 et 5 joueurs, ceux qui ont une carte en moins jouent en premier.
Le jeu se déroule de gauche à droite.
L'enquête:
Déplacement:
Chacun choisit son pion (le plus proche de soi). Quelles que soient le scartes qu'il a en main ce pion représente son personnage durant toute la partie. Celui qui joue lance les dés et avance dans le couloir, vers la pièce de son choix, d'autant de cases que les dés marquent de points. Il ne peut pas s'arrêter sur une case déjà occupée ni sauter par-dessus un pion adverse. Il avance ou recule verticalement ou horizontalement; jamais en diagonale. Il peut rester sur place aussi longtemps qu'il le désire.Il n'est obligé de faire un nombre exact de points pour rentrer dans une pièce. (Si par exemple, il se trouve à 5 cases d'une pièce et qu'il fait 8, il peut y pénétrer mais n'aura le droit d'en repartir qu'au tour suivant , avec un autre jet des clés).S'il fait un double 6 ou un double 1, il va directement dans la pièce choisise. Cette pièce peut être déjà occupée par plusieurs armes et autres suspects. Quatre passages secrets souterrains permettent de passer d'une pièce à une autre sans lancer les dés. Le déplacement compte pour un coup mais le joueur peut, sans attendre son prochain tour, compte à partie du lieu où il est arrivé en formulant une "HYPOTHÉ".
Hypothèse:
L'HYPOTHÉSE se fait de la façon suivante:
L'enquête fait venir dans la pièce où il se trouve un suspect et une arme de son choix. Supposons que le Docteur Olivier pénétre dans le Bureau et qu'il soupçonne Madame Leblanc d'avoir frappé la victime avec le chandelier. Il "appelle" son suspect dans le bureau y place le chandelier et dit:"Je crois que le meurtre a été commis par Madame LEblanc, dans le bureau avec le chandelier"!. Il s'addresse ensuite aux temoins(les joueurs suivants). Il commence par le premier à gauche. Ce temoin, s'il possède l'une des 3cartes de l'HYPOTHÉSE, doit la lui montrer sans que les autres ne le voient. S'il n'en aucune l'enquêteur interroge les témoins suivants jusqu'à ce qu'il ait obtenu satisfaction.(Precisions que le témoin interroge, même s'il posséde plusieurs cartes entrant dans l'HYPOTÉSE, ne doit en montrer secretement qu'UNE SEULE de son choix).
Notes:
Bien entendu, l'enquêteur coche sur son carnet de notes, les noms des suspects, armes et lieux qu'il croit devoir éliminer. Ainsi, par éliminations successives arrivera-t-il à clore heureusement son enquête. Il peut, tout de suite après avoir fait une HYPOTHÉSE, formuler une ACCUSATION précise, sinon son tour est terminé.
Astuces du détective:
Pour obtenir des indications précieuses sur le contenu de l'étui et pour égarer ses concurrents, il a le droit de mettre en cause un suspect, une arme et un lieu dont il possède la ou les cartes. Suupposons qu'il se trouve dans la Véranda et qu'il possède, entre autres cartes, celles représentant le Docteur OLIVE et la Véranda. Il "appelle" dans la Véranda le Docteur OLIVE avec la Corde par exemple. Si aucun témoin ne lui montre l'arme demandée, il est évident qu'elle se trouve dans l'Étui.
Autre exemple de bluff:
L'enquêteur possède 2 ou 3 cartes d'hypothèse. Il les demande, sachantpertinemment qu'elles ne pourront pas être démenties et les témoins, abusés, se lancent sur une fausse piste en pensant qu'elles sont dans l'Etui.
Faux témoins:
Il arrive qu'un joueur volontairement ou non, cache à l'enquêteur une carte pouvant démentir une "HYPOTHESE". S'il est découvert, il n'a plus droit d'enquêter son tour venu; il ne reste en jeu qu'aux fins d'interrogatoires, pour démentir les "HYPOTHESE" des autres.
L'accusation:
L'enquêteur qui croit connaître les trois cartes d'énigme, en inscrit les noms sur une feuille de papier. Il compare ensuite secrètement son accusation avec le contenu de l'Etui:
- Si son accusation est juste, il le prouve en exposant les 3 cartes et son rapport. Il gagne la partie.
- Si son accusation est fausse, il remet les cartes dans l'Etui qu'il retourne au point X. Comme celui qui a caché une carte, il reste en jeu pour démentir les "HYPOTHESES" éventuelles mais ne peut plus ni se déplacer, ni interroger, ni accuse.
Chaque enquêteur ne peut faire qu'une seule ACCUSATION. Qu'il la fasse donc à bon escient.Cluedo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Parker, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Analyse pédagogique : Jeu d"énigme" Contenu : But du jeu:
Le doctuer Lenoir fut découvert mort dans l'une des pièces de son manoir. Pour être le vainqueur de la partie, vous devez identifier les trois éléments suivants: l'assassin, l'arme et le lieu du crime.
Contenu:
6 pions(ils correspondent aux six personnes se trouvant dans la villa au moment du crime: Pion jaune, colonel moutarde, vert docteur olive, violet, professeur violet, bleu madame pervenche, rouge mademoiselle rose, blanc madame leblanc), 6 armes(1 poignard, 2 chandelier, 1 revolver, 1 corde, 1matraque, 1 clef Anglais. (Ces armes entrent en jeu au fur et à mesure que les joueurs formuLent les "hupothèse" comme on le verra dans la règle).,21 cartes(6 cartes représentent les six suspectes, 6 autres les armes, et 9 les différentes pièces de la villa. 2 dés à jouer, 1 etui où insérer les 3 cartes de l'énigme, 1 carnet de notes où les joueurs inscrivent les résultats de leux investigations.
Préparation du jeu:
- Placez les 6 pions sur les cases de départ correspondantes. (Si vous êtes moins de six, les pions en trop sont cependant utilisés pour formuler des "HYPOTHÉS".
- Battez séparemment les trois paquets de cartes "SUSPECTS" "ARMES","LIEUX" et prenez, chaque fois face cachée, la carte supérieure du paquet.
- Insérez secrétement ces trois cartes(une de chaque catégorie) dans l'étui"?".
- Mélangez soigneusement les 18 cartes restantes et posez le paquet, face cachée sur la table.
Distribution:
Chaque joueur lance les dés. Celui qui fait le plus haut point distribue les cartes, une à une et faces cachées. Peu importe si, en fonction du nombre de participants, certains sont légérement avantagés par la distribution: A 3 et 6 joueurs, tous le sparticipants reçoivent le même nombre de cartes et c'est Mademoiselle ROSE qui commence l'enquête.
A 4 et 5 joueurs, ceux qui ont une carte en moins jouent en premier.
Le jeu se déroule de gauche à droite.
L'enquête:
Déplacement:
Chacun choisit son pion (le plus proche de soi). Quelles que soient le scartes qu'il a en main ce pion représente son personnage durant toute la partie. Celui qui joue lance les dés et avance dans le couloir, vers la pièce de son choix, d'autant de cases que les dés marquent de points. Il ne peut pas s'arrêter sur une case déjà occupée ni sauter par-dessus un pion adverse. Il avance ou recule verticalement ou horizontalement; jamais en diagonale. Il peut rester sur place aussi longtemps qu'il le désire.Il n'est obligé de faire un nombre exact de points pour rentrer dans une pièce. (Si par exemple, il se trouve à 5 cases d'une pièce et qu'il fait 8, il peut y pénétrer mais n'aura le droit d'en repartir qu'au tour suivant , avec un autre jet des clés).S'il fait un double 6 ou un double 1, il va directement dans la pièce choisise. Cette pièce peut être déjà occupée par plusieurs armes et autres suspects. Quatre passages secrets souterrains permettent de passer d'une pièce à une autre sans lancer les dés. Le déplacement compte pour un coup mais le joueur peut, sans attendre son prochain tour, compte à partie du lieu où il est arrivé en formulant une "HYPOTHÉ".
Hypothèse:
L'HYPOTHÉSE se fait de la façon suivante:
L'enquête fait venir dans la pièce où il se trouve un suspect et une arme de son choix. Supposons que le Docteur Olivier pénétre dans le Bureau et qu'il soupçonne Madame Leblanc d'avoir frappé la victime avec le chandelier. Il "appelle" son suspect dans le bureau y place le chandelier et dit:"Je crois que le meurtre a été commis par Madame LEblanc, dans le bureau avec le chandelier"!. Il s'addresse ensuite aux temoins(les joueurs suivants). Il commence par le premier à gauche. Ce temoin, s'il possède l'une des 3cartes de l'HYPOTHÉSE, doit la lui montrer sans que les autres ne le voient. S'il n'en aucune l'enquêteur interroge les témoins suivants jusqu'à ce qu'il ait obtenu satisfaction.(Precisions que le témoin interroge, même s'il posséde plusieurs cartes entrant dans l'HYPOTÉSE, ne doit en montrer secretement qu'UNE SEULE de son choix).
Notes:
Bien entendu, l'enquêteur coche sur son carnet de notes, les noms des suspects, armes et lieux qu'il croit devoir éliminer. Ainsi, par éliminations successives arrivera-t-il à clore heureusement son enquête. Il peut, tout de suite après avoir fait une HYPOTHÉSE, formuler une ACCUSATION précise, sinon son tour est terminé.
Astuces du détective:
Pour obtenir des indications précieuses sur le contenu de l'étui et pour égarer ses concurrents, il a le droit de mettre en cause un suspect, une arme et un lieu dont il possède la ou les cartes. Suupposons qu'il se trouve dans la Véranda et qu'il possède, entre autres cartes, celles représentant le Docteur OLIVE et la Véranda. Il "appelle" dans la Véranda le Docteur OLIVE avec la Corde par exemple. Si aucun témoin ne lui montre l'arme demandée, il est évident qu'elle se trouve dans l'Étui.
Autre exemple de bluff:
L'enquêteur possède 2 ou 3 cartes d'hypothèse. Il les demande, sachantpertinemment qu'elles ne pourront pas être démenties et les témoins, abusés, se lancent sur une fausse piste en pensant qu'elles sont dans l'Etui.
Faux témoins:
Il arrive qu'un joueur volontairement ou non, cache à l'enquêteur une carte pouvant démentir une "HYPOTHESE". S'il est découvert, il n'a plus droit d'enquêter son tour venu; il ne reste en jeu qu'aux fins d'interrogatoires, pour démentir les "HYPOTHESE" des autres.
L'accusation:
L'enquêteur qui croit connaître les trois cartes d'énigme, en inscrit les noms sur une feuille de papier. Il compare ensuite secrètement son accusation avec le contenu de l'Etui:
- Si son accusation est juste, il le prouve en exposant les 3 cartes et son rapport. Il gagne la partie.
- Si son accusation est fausse, il remet les cartes dans l'Etui qu'il retourne au point X. Comme celui qui a caché une carte, il reste en jeu pour démentir les "HYPOTHESES" éventuelles mais ne peut plus ni se déplacer, ni interroger, ni accuse.
Chaque enquêteur ne peut faire qu'une seule ACCUSATION. Qu'il la fasse donc à bon escient.Exemplaires
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