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Titre : Kugelblitz Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Michael Rüttinger, Auteur Editeur : Noris Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : En capturant le plus vite possible des billes au moyen de son tube, chaque joueur tente de réaliser la combinaison inscrite sur la carte jouée Analyse pédagogique : Jeu de langage Règles du jeu : Présentation du matériel:Chaque tube a deux extrémités. Celle qui finit par un trou ouvert, sert à craquer les billes.Chaque carte donne trois informations; en haut, au milieu, en bas. On tiendra donc de celle qui correspond à la variante qu'on joue.Les billes sont lâchées dans ce que nous appellerons la piscine. La piscine est délimitée par bords en plastic. Vous pouvez cependant vous servir d'un plateau ou d'une bassine.Trois variantes sont possibles:-Jouer sur la couleur des billes.- Jouer sur la valeur des nombres.-Jouer en faisant des additions.PREMIERS VARIANTE: jouer avec les couleurs.Chaque joueur reçoit un tube et le pose sur la table devant lui;Les billes sont lâchées dans la piscine qui se trouve soit au milieu de la table, soit sur le sol entre les joueurs.Les 55 cartes sont bien mélangées et mises en talon, faces cachées, à côté de la piscine. On décide avant la partie le nombre de cartes qui seront jouées (15, par exemple).Un premier joueur est désigné.Ce joueur, quand tout le monde est prêt, prend la première carte du talon, la dévoile et la pose à côté du talon. Tous les joueurs observent aussitôt la succession de billets en couleur qui se trouve dans le haut de la carte: par exemple vert, jaune, rouge, bleu, bleu...Tous les joueurs jouent jouent en même temps, saisissent leur tube et attrapent les billes dans la piscine en suivant l'ordre imposé par la carte(de gauche à droite).Dans cette variante, les nombres inscrits sur les billes sont ans importance. Pour prendre une bille, on pose l'extrémité de son tube sur la bille, on pousse... et hop! la bille se retrouve à l'intérieure. Dés qu'un joueur a capturé les billes imposées, il crie STOP!Le round s'arrête aussitôt et on contrôle le résultat du joueur.Si les billes sont bonnes et placées dans le bon ordre, le joueur reçoit 3 points qui sont notés. S'il s'est trompé, il ne reçoit rien... mais tous les autres joueurs reçoivent 2 points.Nouveau round:Les tubes sont vidés dans la piscines;. Une nouvelle carte est dévoilée... et le jeu recommence...Quand les cartes sont jouées, celui qui totalise le plus de points, gagne la partie.DEUXIÈME VARIANTE: Les règles sont les mêmes que celles de la variante précédente. Mais, ici, on s'occupe de la succession inscrite au milieu de la carte. C'est une succession de nombres: par exemple, 7;2;5;8;9....Les joueurs ne s'occupent plus des couleurs mais bien des nombres qu'ils doivent capturer dans le bon ordre (de gauche à droite).Le contrôle s'effectue comme dans la première variante et des points sont attribués.TROISIÈME VARIANTE: joueur avec des additions: Les règles sont les mêmes que celles de la variantes précédente. Mais, ici, on s'occupe du grand nombre inscrit dans le bras de la carte: par exemple, 25La couleur des billes est sans importance. Les joueurs capturent des billes, dans n'importe quel ordre, pour obtenir exactement le nombre imposé: par exemple, pour 25: les billes 7,7,2,9ou encore 9,9,7 ou encore 3,4,2,1,6 9. On constate que certaines combinaisons sont plus économiques s que d'autres. Le contrôle s'effectue comme dans la première variante et des points sont attribués.AUTRES Idées:Idées sauvage: on capture des billes pour être le premier à faire son bouchon.Idée même couleur: chaque joueur se voit attribuer une couleur de bille. Il doit capturer des billes dans sa couleur mais toutes de nombres différents. Contenu :
Contenu:
55 cartes, 60 billes, bord de piscine, règle de jeu.
Idée du jeu:
En capturant le plus vite possible des billes au moyen de son tube, chaque joueur tente de réaliser la combinaison inscrite sur la carte jouée.
Présentation du matériel:
Chaque tube a deux extrémités. Celle qui finit par un trou ouvert, sert à capturer les billes. Chaque carte donne trois informations:en haut,au milieu, en bas. On tiendra donc de celle qui correspond à la variante qu'on joue. Les billes sont lâchés dans ce qye nous appellons la piscine. La piscine est délimitée par les bords en plastic. Vous pouvez cependant vous servir d'un plateau ou d'une bassine.
Trois variantes sont possibles:
- Jouer sur la couleur des billes.
- Jouer sur la valeur des nombres.
- Jouer en faisant des additions.
Première variante: jouer avec les couleurs:
Chaque joueur reçoit un tube et le pose sur la table devant lui. les billes sont lâchées dans la piscine qui se trouve soit au milieu de la table, soit sur le sol entre les joueurs.
Les 55 cartes sont bien mélangées et mises en talon, faces cachées, à côté de la piscine. On décide avant la partie le nombre de cartes qui seront jouées (15, par exemple). Le premier joueur est désigné. Ce joueur , quant tout le le monde est prêt, la première carte du talon, la dévoile et la pose à côté du talon. Tous les joueurs onservent aussitôt la succsssion de billes en couleur qui se trouve dans le haut de la carte:par exemple vert, jaune,rouge, bleu ,bleu... Tous les joueurs jouent en même temps, saisissent leur tube et attaquent les billes dans la piscine en suivant l'ordre imposé par la carte (de gauche à droite). Dans cette variante, les nombres inscrits sur les billes sont sans importance. Pour prendre une bille, on pose l'extrémité de son tube sur la bille, on pouse...et hop! la bille se retrouve à l'intérieur. Dès qu'un joueur a capturé les billes imposées, il crie STOP!. Le round s'arrête aussitôt et on contrôle le résultat du joueur. Si les billes sont bonnes et placées dans le bon ordre, le joueur reçoit 3 points qui sont notés. S'il s'est trompé, il ne reçoit rien...mais tous les autres joueurs reçoivent 2 points. Nouveau round: les tubes sont vidés dans la piscine. Une nouvelle carte est dévoilée..et le jeu recommence.. Quand les cartes sont jouées, celui qui totalise le plus de points gagne la partie.
Deuxième variante: jouer avec les nombres.
Les règles sont les mêmes que celles de la variante précédente. Mais, ici on s'occupe de la succession inscrite au milieu de la carte. C'est une succession de nombres:par exemple,7.2.5.8.9...
Les joueurs ne s'occupent plus des couleurs mais bien des nombres qu'ils doivent capturer dans le bon ordre(de gauche à droite). Le contrôle s'effectue comme dans la première variante et des points sont attribués.
Troisième variante: jouer avec des additions:
Les règles sont les mêmes que celles de la variante précédente. Mais, ici, on s'occupe du grand nombre inscrit dans le' bas de la carte:par exemple,25. La couleur des billes est sans importance. Les joueurs captures des billes, dans n'importe quel ordre, pour obtenir exectement le nombre imposé: Par exemple, pour "25: les billes7.7.2.9", ou encore "9.9.7", ou encore "3.4.2.1.6.9".
On constate que certaines combinaisons sont plus économiques que d'autres. Le contrôle s'effectue comme la première variante et des points sont attribués.
Autres idées:
Idée sauvage:on capture des billes pour être le premier à faire sauter son bouchon.
Idée même couleur: chaque joueur se voit attribuer une couleur de bille. Il doit capturer des billes dans sa couleur mais toutes de nombres différents.Kugelblitz [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Michael Rüttinger, Auteur . - Noris, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : En capturant le plus vite possible des billes au moyen de son tube, chaque joueur tente de réaliser la combinaison inscrite sur la carte jouée Analyse pédagogique : Jeu de langage Règles du jeu : Présentation du matériel:Chaque tube a deux extrémités. Celle qui finit par un trou ouvert, sert à craquer les billes.Chaque carte donne trois informations; en haut, au milieu, en bas. On tiendra donc de celle qui correspond à la variante qu'on joue.Les billes sont lâchées dans ce que nous appellerons la piscine. La piscine est délimitée par bords en plastic. Vous pouvez cependant vous servir d'un plateau ou d'une bassine.Trois variantes sont possibles:-Jouer sur la couleur des billes.- Jouer sur la valeur des nombres.-Jouer en faisant des additions.PREMIERS VARIANTE: jouer avec les couleurs.Chaque joueur reçoit un tube et le pose sur la table devant lui;Les billes sont lâchées dans la piscine qui se trouve soit au milieu de la table, soit sur le sol entre les joueurs.Les 55 cartes sont bien mélangées et mises en talon, faces cachées, à côté de la piscine. On décide avant la partie le nombre de cartes qui seront jouées (15, par exemple).Un premier joueur est désigné.Ce joueur, quand tout le monde est prêt, prend la première carte du talon, la dévoile et la pose à côté du talon. Tous les joueurs observent aussitôt la succession de billets en couleur qui se trouve dans le haut de la carte: par exemple vert, jaune, rouge, bleu, bleu...Tous les joueurs jouent jouent en même temps, saisissent leur tube et attrapent les billes dans la piscine en suivant l'ordre imposé par la carte(de gauche à droite).Dans cette variante, les nombres inscrits sur les billes sont ans importance. Pour prendre une bille, on pose l'extrémité de son tube sur la bille, on pousse... et hop! la bille se retrouve à l'intérieure. Dés qu'un joueur a capturé les billes imposées, il crie STOP!Le round s'arrête aussitôt et on contrôle le résultat du joueur.Si les billes sont bonnes et placées dans le bon ordre, le joueur reçoit 3 points qui sont notés. S'il s'est trompé, il ne reçoit rien... mais tous les autres joueurs reçoivent 2 points.Nouveau round:Les tubes sont vidés dans la piscines;. Une nouvelle carte est dévoilée... et le jeu recommence...Quand les cartes sont jouées, celui qui totalise le plus de points, gagne la partie.DEUXIÈME VARIANTE: Les règles sont les mêmes que celles de la variante précédente. Mais, ici, on s'occupe de la succession inscrite au milieu de la carte. C'est une succession de nombres: par exemple, 7;2;5;8;9....Les joueurs ne s'occupent plus des couleurs mais bien des nombres qu'ils doivent capturer dans le bon ordre (de gauche à droite).Le contrôle s'effectue comme dans la première variante et des points sont attribués.TROISIÈME VARIANTE: joueur avec des additions: Les règles sont les mêmes que celles de la variantes précédente. Mais, ici, on s'occupe du grand nombre inscrit dans le bras de la carte: par exemple, 25La couleur des billes est sans importance. Les joueurs capturent des billes, dans n'importe quel ordre, pour obtenir exactement le nombre imposé: par exemple, pour 25: les billes 7,7,2,9ou encore 9,9,7 ou encore 3,4,2,1,6 9. On constate que certaines combinaisons sont plus économiques s que d'autres. Le contrôle s'effectue comme dans la première variante et des points sont attribués.AUTRES Idées:Idées sauvage: on capture des billes pour être le premier à faire son bouchon.Idée même couleur: chaque joueur se voit attribuer une couleur de bille. Il doit capturer des billes dans sa couleur mais toutes de nombres différents. Contenu :
Contenu:
55 cartes, 60 billes, bord de piscine, règle de jeu.
Idée du jeu:
En capturant le plus vite possible des billes au moyen de son tube, chaque joueur tente de réaliser la combinaison inscrite sur la carte jouée.
Présentation du matériel:
Chaque tube a deux extrémités. Celle qui finit par un trou ouvert, sert à capturer les billes. Chaque carte donne trois informations:en haut,au milieu, en bas. On tiendra donc de celle qui correspond à la variante qu'on joue. Les billes sont lâchés dans ce qye nous appellons la piscine. La piscine est délimitée par les bords en plastic. Vous pouvez cependant vous servir d'un plateau ou d'une bassine.
Trois variantes sont possibles:
- Jouer sur la couleur des billes.
- Jouer sur la valeur des nombres.
- Jouer en faisant des additions.
Première variante: jouer avec les couleurs:
Chaque joueur reçoit un tube et le pose sur la table devant lui. les billes sont lâchées dans la piscine qui se trouve soit au milieu de la table, soit sur le sol entre les joueurs.
Les 55 cartes sont bien mélangées et mises en talon, faces cachées, à côté de la piscine. On décide avant la partie le nombre de cartes qui seront jouées (15, par exemple). Le premier joueur est désigné. Ce joueur , quant tout le le monde est prêt, la première carte du talon, la dévoile et la pose à côté du talon. Tous les joueurs onservent aussitôt la succsssion de billes en couleur qui se trouve dans le haut de la carte:par exemple vert, jaune,rouge, bleu ,bleu... Tous les joueurs jouent en même temps, saisissent leur tube et attaquent les billes dans la piscine en suivant l'ordre imposé par la carte (de gauche à droite). Dans cette variante, les nombres inscrits sur les billes sont sans importance. Pour prendre une bille, on pose l'extrémité de son tube sur la bille, on pouse...et hop! la bille se retrouve à l'intérieur. Dès qu'un joueur a capturé les billes imposées, il crie STOP!. Le round s'arrête aussitôt et on contrôle le résultat du joueur. Si les billes sont bonnes et placées dans le bon ordre, le joueur reçoit 3 points qui sont notés. S'il s'est trompé, il ne reçoit rien...mais tous les autres joueurs reçoivent 2 points. Nouveau round: les tubes sont vidés dans la piscine. Une nouvelle carte est dévoilée..et le jeu recommence.. Quand les cartes sont jouées, celui qui totalise le plus de points gagne la partie.
Deuxième variante: jouer avec les nombres.
Les règles sont les mêmes que celles de la variante précédente. Mais, ici on s'occupe de la succession inscrite au milieu de la carte. C'est une succession de nombres:par exemple,7.2.5.8.9...
Les joueurs ne s'occupent plus des couleurs mais bien des nombres qu'ils doivent capturer dans le bon ordre(de gauche à droite). Le contrôle s'effectue comme dans la première variante et des points sont attribués.
Troisième variante: jouer avec des additions:
Les règles sont les mêmes que celles de la variante précédente. Mais, ici, on s'occupe du grand nombre inscrit dans le' bas de la carte:par exemple,25. La couleur des billes est sans importance. Les joueurs captures des billes, dans n'importe quel ordre, pour obtenir exectement le nombre imposé: Par exemple, pour "25: les billes7.7.2.9", ou encore "9.9.7", ou encore "3.4.2.1.6.9".
On constate que certaines combinaisons sont plus économiques que d'autres. Le contrôle s'effectue comme la première variante et des points sont attribués.
Autres idées:
Idée sauvage:on capture des billes pour être le premier à faire sauter son bouchon.
Idée même couleur: chaque joueur se voit attribuer une couleur de bille. Il doit capturer des billes dans sa couleur mais toutes de nombres différents.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KUG A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91145 Disponible Documents numériques
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Kugel_2014_04_18_10_47_29.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : M.O.G Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alex Randolph, Auteur Editeur : Noris Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu :
Introduction:
Pour tous ceux qui ont aimé l'excellent jeu QUI EST-CE? de la collection MB (niveau 5-8 ans), MOG sera d'un grand plasir...mais bien plus diffcile. A partir de 8 ans.. M.O.G veut dire Mammohne Gesicht; ce-à-d l'homme sans visage. Il trompe ses poursuivants en changeant régulièrement d'identité.Qui le premier le démasquera?
Préparation:
Les joueurs décident du nombre de rounds:autant ou aussi peu qu'ils veulent! Les 56 cartes personnages sont étalées, avec ordre et faces visibles, sur une table de telle manière que chacun puisse bien les voir. Quelqu'un est désigné pout être MOG, les autres seront ses poursuivants. MOG prend en main les 8 cartes attributs (chaque noir, barbe noire, pantalon écossais, foulard rouge, etc..) en choisit discrétement trois et range les autres de côté sans que personne ne puisse voir son choix. Les 3 attributs qu'il a choisis correspondent à une seule carte PERSONNAGE du jeu. Les atres devront la démasquer. Chaque poursuivant reçoit un papaier de notation..mais on peut très bien se servir de papiers normaux..ou uniquement de sa mémoire.
But du jeu:
Qui des poursuivants démasque le plus rapidement MOG en étant capable de désigner sa carte.
Déroulement:
Le joueur à gauche de MOG commence. IL désigne une des 56 cartes personnages.MOG dépose alors dessus une plaquette chiffre:0.1 ou 2 selon que la carte personnage reprend 0.1 ou 2 éléments de la carte qu'il a choisie. Les poursuivants ne savent donc pas quels sont les attributs exacts mais seulement leur nombre. Par déduction donc et par recoupement, chacun, en notant ou de mémoire, tire ses conclusion... LE joueur suivant désigne une autre carte. Et ainsi de suite
Fin de jeu:
A n'importe quel moment de jeu, un poursuivant qui croit savoir, peut crier MOG! et désigner une carte. On ne doit pas attendre son tour pour le faire. Si sa déduction est juste, il reçoit 10 points moins le nombre de cartes qui ont servi à déduction. Exemp)le: si quatre cartes personnages sont déjà dotées d'une plaquette chiffre, le score est de 6. Si le joueur s'est trompé, il perd 5 points et descend éventuellement sous zéro. Le jeu reprend. Il peut arriver qu'un joueur désigne, quand c'est à son tour de jouer, la carte qui est justement celle de MOG. Dans ce cas, il a aussi gagné...mais ne reçoit que 5 points dont on ne déduit pas les cartes déjà désignées.
Et tant qu'on veut..
Quand un round est fini, le joueur suivant devient MOG, choisit une carte.. et c'est reparti
M.O.G [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alex Randolph, Auteur . - Noris, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu :
Introduction:
Pour tous ceux qui ont aimé l'excellent jeu QUI EST-CE? de la collection MB (niveau 5-8 ans), MOG sera d'un grand plasir...mais bien plus diffcile. A partir de 8 ans.. M.O.G veut dire Mammohne Gesicht; ce-à-d l'homme sans visage. Il trompe ses poursuivants en changeant régulièrement d'identité.Qui le premier le démasquera?
Préparation:
Les joueurs décident du nombre de rounds:autant ou aussi peu qu'ils veulent! Les 56 cartes personnages sont étalées, avec ordre et faces visibles, sur une table de telle manière que chacun puisse bien les voir. Quelqu'un est désigné pout être MOG, les autres seront ses poursuivants. MOG prend en main les 8 cartes attributs (chaque noir, barbe noire, pantalon écossais, foulard rouge, etc..) en choisit discrétement trois et range les autres de côté sans que personne ne puisse voir son choix. Les 3 attributs qu'il a choisis correspondent à une seule carte PERSONNAGE du jeu. Les atres devront la démasquer. Chaque poursuivant reçoit un papaier de notation..mais on peut très bien se servir de papiers normaux..ou uniquement de sa mémoire.
But du jeu:
Qui des poursuivants démasque le plus rapidement MOG en étant capable de désigner sa carte.
Déroulement:
Le joueur à gauche de MOG commence. IL désigne une des 56 cartes personnages.MOG dépose alors dessus une plaquette chiffre:0.1 ou 2 selon que la carte personnage reprend 0.1 ou 2 éléments de la carte qu'il a choisie. Les poursuivants ne savent donc pas quels sont les attributs exacts mais seulement leur nombre. Par déduction donc et par recoupement, chacun, en notant ou de mémoire, tire ses conclusion... LE joueur suivant désigne une autre carte. Et ainsi de suite
Fin de jeu:
A n'importe quel moment de jeu, un poursuivant qui croit savoir, peut crier MOG! et désigner une carte. On ne doit pas attendre son tour pour le faire. Si sa déduction est juste, il reçoit 10 points moins le nombre de cartes qui ont servi à déduction. Exemp)le: si quatre cartes personnages sont déjà dotées d'une plaquette chiffre, le score est de 6. Si le joueur s'est trompé, il perd 5 points et descend éventuellement sous zéro. Le jeu reprend. Il peut arriver qu'un joueur désigne, quand c'est à son tour de jouer, la carte qui est justement celle de MOG. Dans ce cas, il a aussi gagné...mais ne reçoit que 5 points dont on ne déduit pas les cartes déjà désignées.
Et tant qu'on veut..
Quand un round est fini, le joueur suivant devient MOG, choisit une carte.. et c'est reparti
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ALE A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90411 Disponible Documents numériques
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MOG.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : A moi les 4! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Heike Baum, Auteur Editeur : Noris Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Règles du jeu : Jeu de mémoire à la manière d'un jeu de famille, avec des petits animaux en bois. Tous les joueurs piochent des animaux qu'ils installent derrière leurs caches et reçoivent 2 cartes. Chaque joueur à son tour demande un animal au joueur de son choix. S'il l'obtient il peut demander un autre animal. Dès qu'un joueur rassemble les 4 animaux d'une de ses cartes il montre la carte, la place devant lui face cachée. Il remet ses animaux derrière son cache et pioche une nouvelle carte. Les animaux passent d'un joueur à l'autre, il faut être très concentré! Contenu : 24 animaux en bois, 1 sac en tissus, 24 cartes, 6 cachettes dans la jungle et 1 règle de jeu. A moi les 4! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Heike Baum, Auteur . - Noris, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Règles du jeu : Jeu de mémoire à la manière d'un jeu de famille, avec des petits animaux en bois. Tous les joueurs piochent des animaux qu'ils installent derrière leurs caches et reçoivent 2 cartes. Chaque joueur à son tour demande un animal au joueur de son choix. S'il l'obtient il peut demander un autre animal. Dès qu'un joueur rassemble les 4 animaux d'une de ses cartes il montre la carte, la place devant lui face cachée. Il remet ses animaux derrière son cache et pioche une nouvelle carte. Les animaux passent d'un joueur à l'autre, il faut être très concentré! Contenu : 24 animaux en bois, 1 sac en tissus, 24 cartes, 6 cachettes dans la jungle et 1 règle de jeu. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité HEI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91131 Sorti jusqu'au 21/02/2025 Documents numériques
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A_moi_les_4__2014_04_14_14_57_49.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Titanic Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Noris Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 35 Contenu :
Contenu:
1 plan de jeu, 48 figurines en 4 couleurs (2*15.1*10et 1*8).60 cartes présentant 3 motifs différents (30 cartes EAU, 20 cartes ICEBERG, 10cartes BOUEES) 1 dé spécial, 33 cartes DEPLACEMENT, 1eègle de jeu.
Le Titanic à sombrer. Chaque joueur est responsable d'un certain nombre de passagers. Qui parviendra à en sauver le plus?
Présentation:
La plus grande partie du plan dejeu représente le pont inférieur du Titanic ( en jaune) sa prolongation représent le pont supérieur (en ocre) auquel on accède par des escaliers latéraux. Les deux ponts sont longés, à droite et à gauche, par un couloir (en jaune pâle), bordé d'une rampe (ligne noire), au delà de laquelle se trouve la mer. Les deux ponts sont aussi séparés par une rampe (ligne noire pointillée). A noter la case de départ (Srart) près de l'escalier droit.Enfin la mer en bleu.
Préparation:
Triez les cartes à motifs (ICEBERG, EAU, BOUEES) par type et formez trois talons distints, faces visibles.
Le talon BOUEES doit être, en outre, ordonné de la manière suivante: de haut en bas, d'abord les cartes 1 bouée, ensuite les cartes 2 bouées, puis les cartes 3 bouées, enfin, tout en dessous, la carte 4 bouées.
Chaque joueur pose ses passagers devant lui. Dans le cas de 2 joueurs, chacun aura 15 passagers dans une même couleur. Dans le cas de 3 joueurs, chacun reçoit 10 passagers. Dans le cas de quatre joueurs, chacun reçoit 8 passagers.
Les 33 cartes DEPLACEMENT sont bien mélangées. Chaque joueur en reçoit trois qu'il tient en main. Le reste est mis en talon, faces cachées, à côté du plateau.
Le plus jeune ouvre le jeu. On joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
But du jeu:
Parvenir à mettre un maximum de passagers dans les bouées.
Deroulement:
Celui qui joue, lance le dé.
FACE BLANCHE: poser une carte ICEBERG
FACE ROUGE: poser une carte BOUEE. On commencera par toutes les cartes avec une seule bouée; ensuite celles avec 2 bouées; ensuite celles avec 3 bouées; et seulement, à la fin, celle avec 4 bouées.
FACE BLEUE: poser une carte EAU et poser un de ses pions sur la case de départ.
FACE START: poser un de ses pions sur la case de départ.
Une carte est toujours posée sur le prochain nombre disponible. La première va sur l'emplacement 1; la secone sur l'emplacement 2, etc... Chaque carte couvre un carré de quatre cases.Si une action n'est plus possible faute de cartes dans la réserve, le joueur choisit un autre type de carte (au choix). Ainsi, choisit un autre type de carte (au choix). Ainsi, choisir une carte EAU permettra au joueur d'introduire un nouveau passager...
Déplacement des pions
Après avoir lancé le dé et réalisé l'action liée à la face obtenue au dé, un joueur peut bouger 1, 2 ou 3 cartes DEPLACEMENT.
Principe
Pour chaque carte DEPLACEMENT qui est jouée, un pion est déplacé. Un même pion peut profiter de plusieurs mouvements succssifs.
Si quelqu'un ne posède plus de pion, il ne peut évidemment rien déplacer... et le tour du joueur suivant commence. Un joueur n'est pas obligé de jouer une carte MOUVEMENT. Il arrive d'aillerus que le joueur n'ait aucune possibilité de déplacement car torp d'obstacles entourent ses pions.
Déplacement
Le carte déplacement qui est jouée, est posée sur un talon de défausse. Le pion choisi progresse en ligne droite du nombre de cases indiqué sur la carte (6 cases au maximum).
Règles à respecter:
Les pions se déplacent horizontalement ou verticalement, en ligne droite et sans changer de direction du nombre total de cases indiqué sur la carte (6 cases au maximum).
Il n'est pas permis de paseer sur un iceberg ni de stationner dessus.
Il n'est pas permis de s'arrêter sur la case de départ (case START).
Il n'est pas permis de passer au-dessus d'une bouée.
Il n'est pas permis de passer au-dessus d'un autre pion (à soi ou aux autres), ni de s'arrêter sur une case occupée par un pion (a soi ou aux autres), ni de s'arrêter sur une case occupée par un pion. Sauf exception (voir plus loin le point 3).
Sauf exception (voir plus loin le point 7), il n'est pas permis de passer au-dessus des rampes.
S'il n'y a pas de rampe entre le pion et une BOUEE ou une case EAU, le déplacement devient possible.
Sur les cartes BOUEE, les cases sans bouées comptent comme des cases EAU.
Atteindre une bouée signifie qu'on est sauvé et qu'on a atteint son oobjectif.
Quand un pion s'est logé dans une bouée, il ne peut plus en sortir. Il a atteint son but et reste là jusqu'à la fin du jeu.
Quand un joueur a fini de jouer, il reprend dans le talon des cartes DEPLACEMENT autant de cartes que le nombre qu'il vient d'utiliser. Trois au maximum. Si le talon est vide, les cartes du talon de défausse sont mélangées et forment un nouveau talon.
Le suivant joue, quand les déplacements d'un joueurs sont terminés.
ACTIONS SPECIALES
- La case de départ (start)
La case de départ ne permet que de se diriger vers le pont inférieur. Quand la case start est recouverte par de l'eau, un iceberg ou une bouée... il n'est plus possible de poser de nouveaux pions sur le Titanic. Aucun pion ne peut passer au-dessus de la case START. Elle est exclusivement réservée au départ des pions. Quand un joueur pose un nouveau pion sur la case de départ, il doit aussitôt le faire bouger en utilisant une carte DEPLACEMENT à son profit. Il est souvent intéressant de s'éloigner rapidement de la zone de démarrage... car une action spéciale permet de chasser certains pions adverses.
- Zone de paniqueChacun sait que les zones proches d'escaliers sont des zones dangereuses car les gens s'y poussent lors d'une panique. Par exception donc, des pions se trouvant sur l'une des 24 cases de la zone de panique, peuvent être dépassés. La zone de panique comprend les cases qui sont de part et d'autre de la rampe intérieure (en noir pointillé), ainsi que les 4 cases escalier. Les cases occupées sont évidemment complées lors du déplacement d'un pion. Si quelqu'n amène un pion sur une case déjà occupée dans cette zone de panique, le pion rejointest chassé (voir point 3, ci-après). Une case de la zone de panique qui est recouverte d'EAU, d'ICEBERG ou de BOUEE ne fait plus partie de la zone de panique. Enfin, il est interdit de passer directement (en ligne droite) de la Zone de panique à un escalier.
- Chasser un pionNormalement, il n'est pas permis de se poser sur une case dèjà occupée par un autre pion. Mais cette règle ne vaut pas sur toutes les cases de couleur jaune pâle (zone de panique et couloirs suivant les rampes). Si un pion s'arrête sur une case de cette couleur où stationne un autre pion (appartenant aux autres ou à soi-même), le pion rejoint est chassé et rendu à celui qui en est le propriétaire. Le pion n'est pas éliminé; il pourra être à nouveau être introduit, plus tard, sur le Titanic.
- Les escaliersLes escaliers représentent la seule manière de passer d'un pont à un autre. Chaque escalier vaut deux cases. Tout pion qui parvient sur une de ces 2 cases, doit être immèdiatement rebougé en usant une seconde carte DEPLACEMENT. Il n'est donc pas permis de s'arrêter sur l'escalier en fin de tour.
- NagerSi un pion se trouve dans l'eau, il nage et se cherche un chemin vers une bouée. un nageur ne peut revenir à bord du Titanic. Conseil: ne mettez pas trop vite vos pions dans l'eau !
- Une carte sur pion
Si une carte devait recouvrir un pion, ce pion est mis hors jeu et n'est pas rendu à son propriétaire.
- Trous dans la rampe
Un trou dans la rampe se forme quand une carte EAU, ICEBERG ou BOUEE recouvre les cases 1,12,13,24, ... d'un côté, et 6,7,18,19... de l'autre.
- FACE START quand le joueur n'a plus de pionsRègle Casse-Noisettes: le joueur ne réalise que des déplacements
FIN DE JEU
Quand la dernière carte est posée sur l'emplacement n°60, chaque joueur, à tour de rôle, peut encore provoquer 1 à 3 déplacements. Le jeu s'arrete alors et celui qui possède le plus de pions logés dans des bouées, gagne la partie.
Le jeu s'arrête également et immédiatement quand les 20 bouées sont chacune remplies d'un pion.Titanic [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Noris, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 35 Contenu :
Contenu:
1 plan de jeu, 48 figurines en 4 couleurs (2*15.1*10et 1*8).60 cartes présentant 3 motifs différents (30 cartes EAU, 20 cartes ICEBERG, 10cartes BOUEES) 1 dé spécial, 33 cartes DEPLACEMENT, 1eègle de jeu.
Le Titanic à sombrer. Chaque joueur est responsable d'un certain nombre de passagers. Qui parviendra à en sauver le plus?
Présentation:
La plus grande partie du plan dejeu représente le pont inférieur du Titanic ( en jaune) sa prolongation représent le pont supérieur (en ocre) auquel on accède par des escaliers latéraux. Les deux ponts sont longés, à droite et à gauche, par un couloir (en jaune pâle), bordé d'une rampe (ligne noire), au delà de laquelle se trouve la mer. Les deux ponts sont aussi séparés par une rampe (ligne noire pointillée). A noter la case de départ (Srart) près de l'escalier droit.Enfin la mer en bleu.
Préparation:
Triez les cartes à motifs (ICEBERG, EAU, BOUEES) par type et formez trois talons distints, faces visibles.
Le talon BOUEES doit être, en outre, ordonné de la manière suivante: de haut en bas, d'abord les cartes 1 bouée, ensuite les cartes 2 bouées, puis les cartes 3 bouées, enfin, tout en dessous, la carte 4 bouées.
Chaque joueur pose ses passagers devant lui. Dans le cas de 2 joueurs, chacun aura 15 passagers dans une même couleur. Dans le cas de 3 joueurs, chacun reçoit 10 passagers. Dans le cas de quatre joueurs, chacun reçoit 8 passagers.
Les 33 cartes DEPLACEMENT sont bien mélangées. Chaque joueur en reçoit trois qu'il tient en main. Le reste est mis en talon, faces cachées, à côté du plateau.
Le plus jeune ouvre le jeu. On joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
But du jeu:
Parvenir à mettre un maximum de passagers dans les bouées.
Deroulement:
Celui qui joue, lance le dé.
FACE BLANCHE: poser une carte ICEBERG
FACE ROUGE: poser une carte BOUEE. On commencera par toutes les cartes avec une seule bouée; ensuite celles avec 2 bouées; ensuite celles avec 3 bouées; et seulement, à la fin, celle avec 4 bouées.
FACE BLEUE: poser une carte EAU et poser un de ses pions sur la case de départ.
FACE START: poser un de ses pions sur la case de départ.
Une carte est toujours posée sur le prochain nombre disponible. La première va sur l'emplacement 1; la secone sur l'emplacement 2, etc... Chaque carte couvre un carré de quatre cases.Si une action n'est plus possible faute de cartes dans la réserve, le joueur choisit un autre type de carte (au choix). Ainsi, choisit un autre type de carte (au choix). Ainsi, choisir une carte EAU permettra au joueur d'introduire un nouveau passager...
Déplacement des pions
Après avoir lancé le dé et réalisé l'action liée à la face obtenue au dé, un joueur peut bouger 1, 2 ou 3 cartes DEPLACEMENT.
Principe
Pour chaque carte DEPLACEMENT qui est jouée, un pion est déplacé. Un même pion peut profiter de plusieurs mouvements succssifs.
Si quelqu'un ne posède plus de pion, il ne peut évidemment rien déplacer... et le tour du joueur suivant commence. Un joueur n'est pas obligé de jouer une carte MOUVEMENT. Il arrive d'aillerus que le joueur n'ait aucune possibilité de déplacement car torp d'obstacles entourent ses pions.
Déplacement
Le carte déplacement qui est jouée, est posée sur un talon de défausse. Le pion choisi progresse en ligne droite du nombre de cases indiqué sur la carte (6 cases au maximum).
Règles à respecter:
Les pions se déplacent horizontalement ou verticalement, en ligne droite et sans changer de direction du nombre total de cases indiqué sur la carte (6 cases au maximum).
Il n'est pas permis de paseer sur un iceberg ni de stationner dessus.
Il n'est pas permis de s'arrêter sur la case de départ (case START).
Il n'est pas permis de passer au-dessus d'une bouée.
Il n'est pas permis de passer au-dessus d'un autre pion (à soi ou aux autres), ni de s'arrêter sur une case occupée par un pion (a soi ou aux autres), ni de s'arrêter sur une case occupée par un pion. Sauf exception (voir plus loin le point 3).
Sauf exception (voir plus loin le point 7), il n'est pas permis de passer au-dessus des rampes.
S'il n'y a pas de rampe entre le pion et une BOUEE ou une case EAU, le déplacement devient possible.
Sur les cartes BOUEE, les cases sans bouées comptent comme des cases EAU.
Atteindre une bouée signifie qu'on est sauvé et qu'on a atteint son oobjectif.
Quand un pion s'est logé dans une bouée, il ne peut plus en sortir. Il a atteint son but et reste là jusqu'à la fin du jeu.
Quand un joueur a fini de jouer, il reprend dans le talon des cartes DEPLACEMENT autant de cartes que le nombre qu'il vient d'utiliser. Trois au maximum. Si le talon est vide, les cartes du talon de défausse sont mélangées et forment un nouveau talon.
Le suivant joue, quand les déplacements d'un joueurs sont terminés.
ACTIONS SPECIALES
- La case de départ (start)
La case de départ ne permet que de se diriger vers le pont inférieur. Quand la case start est recouverte par de l'eau, un iceberg ou une bouée... il n'est plus possible de poser de nouveaux pions sur le Titanic. Aucun pion ne peut passer au-dessus de la case START. Elle est exclusivement réservée au départ des pions. Quand un joueur pose un nouveau pion sur la case de départ, il doit aussitôt le faire bouger en utilisant une carte DEPLACEMENT à son profit. Il est souvent intéressant de s'éloigner rapidement de la zone de démarrage... car une action spéciale permet de chasser certains pions adverses.
- Zone de paniqueChacun sait que les zones proches d'escaliers sont des zones dangereuses car les gens s'y poussent lors d'une panique. Par exception donc, des pions se trouvant sur l'une des 24 cases de la zone de panique, peuvent être dépassés. La zone de panique comprend les cases qui sont de part et d'autre de la rampe intérieure (en noir pointillé), ainsi que les 4 cases escalier. Les cases occupées sont évidemment complées lors du déplacement d'un pion. Si quelqu'n amène un pion sur une case déjà occupée dans cette zone de panique, le pion rejointest chassé (voir point 3, ci-après). Une case de la zone de panique qui est recouverte d'EAU, d'ICEBERG ou de BOUEE ne fait plus partie de la zone de panique. Enfin, il est interdit de passer directement (en ligne droite) de la Zone de panique à un escalier.
- Chasser un pionNormalement, il n'est pas permis de se poser sur une case dèjà occupée par un autre pion. Mais cette règle ne vaut pas sur toutes les cases de couleur jaune pâle (zone de panique et couloirs suivant les rampes). Si un pion s'arrête sur une case de cette couleur où stationne un autre pion (appartenant aux autres ou à soi-même), le pion rejoint est chassé et rendu à celui qui en est le propriétaire. Le pion n'est pas éliminé; il pourra être à nouveau être introduit, plus tard, sur le Titanic.
- Les escaliersLes escaliers représentent la seule manière de passer d'un pont à un autre. Chaque escalier vaut deux cases. Tout pion qui parvient sur une de ces 2 cases, doit être immèdiatement rebougé en usant une seconde carte DEPLACEMENT. Il n'est donc pas permis de s'arrêter sur l'escalier en fin de tour.
- NagerSi un pion se trouve dans l'eau, il nage et se cherche un chemin vers une bouée. un nageur ne peut revenir à bord du Titanic. Conseil: ne mettez pas trop vite vos pions dans l'eau !
- Une carte sur pion
Si une carte devait recouvrir un pion, ce pion est mis hors jeu et n'est pas rendu à son propriétaire.
- Trous dans la rampe
Un trou dans la rampe se forme quand une carte EAU, ICEBERG ou BOUEE recouvre les cases 1,12,13,24, ... d'un côté, et 6,7,18,19... de l'autre.
- FACE START quand le joueur n'a plus de pionsRègle Casse-Noisettes: le joueur ne réalise que des déplacements
FIN DE JEU
Quand la dernière carte est posée sur l'emplacement n°60, chaque joueur, à tour de rôle, peut encore provoquer 1 à 3 déplacements. Le jeu s'arrete alors et celui qui possède le plus de pions logés dans des bouées, gagne la partie.
Le jeu s'arrête également et immédiatement quand les 20 bouées sont chacune remplies d'un pion.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité TIT A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90396 Disponible Documents numériques
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