Détail de l'auteur
Auteur Barbara Kinzebach |
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Titre : Sauvez le grand livre des contes! Autre titre : Rettet den Märchenschatz! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Kai Haferkamp, Auteur ; Barbara Kinzebach, Illustrateur Editeur : Edling : Selecta Spielzeug AG Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Tags : Contes Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Histoire
Il était une fois un petit royaume dans lequel tout le monde vivait heureux et satisfait. Ses sujets lisaient des livres de conte dès qu'ils en avaient le temps. Un jour, toutefois, un nouveau roi vint régner. Il se montra très mécontent parce-que ses sujets passent leurs temps à se raconter des contes de fées, au lieu d'utiliser tout leur temps pour travailler pour lui. C'est pourquoi il décida de détruire tous les livres de contes du royaume et fit savoir dans tout le pays que chacun de ses sujets qui lui apporterait un livre de contes au château recevrait en échange le poids du livre en or. En peu de temps, tous s'étaient déplacés jusqu'au château en traînant derrière eux leurs livres de contes, et recevaient en échange l'or promis. Mais au moment même où le dernier des livres de contes fut reçu, le roi fit fermer et vérouiller les portes, et brûla tous les livres. Il déchira le dernier livre de part en part de ses propres mains, et en fit deux moitiés. Et le vent souffla et dispersa les pages du livre de contes déchiré dans les jardins royaux...
Il est vrai que ses sujets disposaient maintenant de beaucoup d'argent, mais ils se mirent aussi à totalement oubliers leurs contes, et l'art de raconter des histoires commença à disparaître petit à petit. Le ciel lui-même s'assombrissait de jour en jour, et le pays entier se recouvrit de brousailles épineuses, tristes et grises. Le petit royaume aurait certainement sombré pour toujours dans la pénombre et la tristesse, si quelques enfants n'avaient pas fait preuve de vaillance. Un jour, alors que le roi quittait les jardins du château par la porte principale pour se livrer à sa promenade du rayon, ils grimpèrent courageusement dans les jardins royaux et commencèrent à chercher les pages du livre de contes. A chaque conte que les enfants réussissaient à compléter, le ciel s'éclaircissait à nouveau de façon merveilleuse, et un peu plus de ces superbes couleurs retournaient au jardin. Les enfants rassemblèrent les pages aussi vite que possible,
Contenu:
-1 surface de jeu
-24 cartes de contes
-21 cartes de jardin
-1 parcours en 4 parties
-14 pages de contes
-1 cordelette,
-1 cerisier
-4 figurines
-1 roi
-1 règle de jeu,conte "Der Mächenschatz".
Préparation du jeu:
Avant de commencer la première partie, vous pouvez poser tous les cartons de contes au milieu de la table, et essayer tous ensemble d'assembler les livre de contes. Comparez-les aux pages du livre de contes posées à côté du plateau, et souvenez -vous des contes. Celui qui le souhaite peut aussi raconter le conte dont il s'agit. Placez ensuite la partie inférieure de la boîte au milieu de la table, pourservir de plateau de jeu. Placez ensuite le parcours autour du plateau de jeu, et assemblez-le. Impotant: le champ comportant une couronne doit se trouver juste devant la porte du jarddin, visible sur la partie extérieure de la boîte. Placez le cerisier contre le mur, dans le coin opposé à la porte du jardin, et en diagonale par rappoort à celle-ci. Placez les 24 cartes de contes dans le désordre, face colorées vers le haut, sur la pelouse verte dans la boîte. Mémorisez bien la position des moitiés de contes. Placez ensuite les 21 cartes de jardin, face grise vers le haut, par dessus les cartons comprenant les pages de contes. Seule la carte de jardin se trouvant dans le coin opposé à la porte du jardin et en diagonale (à côté du cerisier) doit être retournée de façon à afficher sa face colorée. 3 pages de contes de votre choix ne seront pas recouvertes. Important: il ne doit pas s'agir de deux moitiés correspondant à une même page de conte!. Placez les 12 pages de contes à portée de main, à côté du plateau de jeu. Placez le roi sur le chemin se trouvant à l'éxterieur des murs, sur la case marquée de la couronne. Choisissez une figurine, et placez la sur ma case de jardin colorée, sous le cerisier.
But du jeu:
Le but de ce jeu coopératif est de tenter de trouver deux moitiés correspondantes d'une même page du livre de contes en décalant adroitement les cartes de jardin les recouvrant, et d'assembler en commun le livre de contes. Il vous faudra quitter le jardin par la porte en emportant autant de pages que possible avant que le roi ne retourne de sa promenade. Le livre de contes sera recréé à la fin de la partie en assemblant les pages du livre de contes sauvées par vos soins à l'aide de la cordelette.
Déroulement du jeu:
Déplacement des cartes de jardin:
Le joueur le plus jeune commence la partie, le jeu se dérouleensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. Une fois que ton tour de jeu arrive, ti dis-poses de deux coups.Lorsqu'il sera à ton tour de jouer, tu pourrasdéplacer une seule carte, ou toute une série de cartes, ou toute une série cartes(une couronne), jusqu'à ce que ta carte ou colonnee bute contre une autre carte OU contre le bord de la boîte. S'il existe dajà un espace de plus de 1 case au début de ton tour, c-à-d s'il existe 2ou 3 cases vides côte à côte, tu pourras si tu le souhaites arrêter de pousser tes cartes avant même de buter contre une autre carte ou contre le bord.
Déplacer une colonne:
Ton premier tour est alors fini, tu pourras ensuit pousser une carte de jardin, ou une rangée de cartes, une seconde fois selon les mêmes règles. tu peux pousser des cartes grises aussi bien que les cartes de couleur. Les cartes sur lesquelles se trouvent des personnages peuvent aussi être déplacées.
Deux moitiés correspondantes d'une même page du livre de contes sont visibles:
Si les deux moitiés correspondantes d'une page du livre de contes apparaissent à n'importe quel endroit du plateau de jeu après le premier ou deuxième tour de jeu, tu as trouvé une page du livre de contes dans le jardin. Si tu trouves une page dès le premier coup, ton deuxième coup est annulé.
1) Prend la carte correspondant à la page du livre de contes se trouvant à côté du plateau de jeu.
2) Retourne les deux cartes de contes correspondantes se trouvant dans le jardin, de façon à ce que la face couleur de parchemin de la carte soit tournée vers le haut.
3) Comme l'un des contes a été compètè et sauvé à nouveau, le jardin retrouve ses couleurs. Tu peux alors retourner une carte grise au choix . Conseil: note le motif se trouvant sous la carte lorsque tu la retournes..
4) avant de passer ton tour, tu peux maintenant déplacer ta figurine d'une case dans le jardin.Tu n'as le droit de la déplacer qu'en ligne droite(horizontalement ou verticalement, pas en diagonale),et n'a le droit de la placer que sur des cartes de jardin de couleur.
Conseil:
Essaye de te déplacer dans la direction de la porte du jardin, car c'est là que se trouve la sortie. Pense au chemin que tu veux prendre lorsque tu retournes les cartezs de jardin grises.
5) Le tour de jeu revient ensuite au joueur suivant.
Tu n'as malheureusement pas trouvé deux partie correspondantes d'un même conte en poussant tes cartes.
Dommage! avant de passer ton tour, tu peux tout de même déplacer ta figurine d'une case, mais tu ne peux te déplacer qu'en ligne droite et sur des cases de couleur. Le tour de jeu revient ensuite au joueur suivant..
Quand est-ce que le roi se déplace?:
Le roi prend le chemin du retour dès que la première page du livre de contes a été trouvée. Il se déplace ensuite le long de son parcours, et avance d'une case à chaque fois que l'un des joueurs n'a pas pu trouver de page du livre conte après ses deux coups. Il se déplace donc pas à pas de long du chemin, et fait un tour complet du jardin.
Fin de la partie:
Le jeu peut se terminer de trois façons:
1) Les 12 pages du livre de contes ont été trouvées, les joueurs quittent le jardin:
Si les 12 pages du livre de conte ont été trouvées (c-à-d, si les 24 cartes de conte ont bien été trouvées deux), le jardin retouve immédiatement toutes ses couleurs. Vous pouvez alors retourner ensemble toutes les cartes de jardin grises restantes. Il ne reste plus à vos figuriness qu'à quitter le jardin avant que le roi ne retourne à la porte du jardin. Un joueur quitte le jardin lorsque sa figurine atteint la carte de jardin se trouvant devant la porte du jardin. Le joueur dont c'est le tour joue deux coups et déplace ensuite sa figurine d'une carte de jardin. Le roi avance alors aussi d'une case sur son chemin, comme il n'est plus possible de trouver de nouveelle page du livre de contes. Si les figurines de tous les joueurs réussissent à quitter le jarddin avant que le roi n'atteigne la porte, la totalité du Grand Livre des contes est sauvé. Empilez alors les pages du livre de conte trouvées et liez les avec la cordelette de façon à en faire un livre de contes. Celui parmi les joueurs qui a trouvé le plus de pages du livre peut alors choisir à titre de récompense lequel des contes sera lu ou raconté.
2) Les joueurs quittent le jardin:
Il est possiblee de quitter le jardin plus tôt lorsque votre figurine atteint la corte de jardin carte se trouvant devant la porte,même si les 12 pages du livre de contes n'ont pasencore ététrouvées. C'est une décision qu'il est conseillé de prendre si vous pensez qu'il ne vous sera pas possible de trouver les 12 pages avant le retour du roi. Comme les joueurs qui ont quitté le jardin ne peuvent plus participer à la partie, une telle décision doit être discutée et prise en commun.
Conseil:
Il vaut mieux faire quitter le jardin à toutes les figurines, et sauver ainsi une partie du Grand Livre des Contes, plutôt que de se faire attraper au dernier moment par le méchant roi et perdre la totalité du Grand Livre des Contes.
3) Le roi atteint la porte:
Si le roi atteint à nouveau la case marquée couronne devant la porte avant que les figurines de tous les joueurs perdent en commun. Le roi est alors vainqueur de la partie.
Variante:
Pour rendre le jeu encore plus passionnant, vous pouvez laisser le roi commencer sa promenade autour du jardin dès le dèbut de la parie. Le roi n'attent donc pas sur la case de départ que la première page du livre de contes ait été trouvée, mais se déplaace immédiatement d'une case si le joueur n'a pas réussi à trouver deux moitiés de page correpondantes.
En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Sauvez le grand livre des contes! ; Rettet den Märchenschatz! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Kai Haferkamp, Auteur ; Barbara Kinzebach, Illustrateur . - Edling : Selecta Spielzeug AG, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Tags : Contes Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Histoire
Il était une fois un petit royaume dans lequel tout le monde vivait heureux et satisfait. Ses sujets lisaient des livres de conte dès qu'ils en avaient le temps. Un jour, toutefois, un nouveau roi vint régner. Il se montra très mécontent parce-que ses sujets passent leurs temps à se raconter des contes de fées, au lieu d'utiliser tout leur temps pour travailler pour lui. C'est pourquoi il décida de détruire tous les livres de contes du royaume et fit savoir dans tout le pays que chacun de ses sujets qui lui apporterait un livre de contes au château recevrait en échange le poids du livre en or. En peu de temps, tous s'étaient déplacés jusqu'au château en traînant derrière eux leurs livres de contes, et recevaient en échange l'or promis. Mais au moment même où le dernier des livres de contes fut reçu, le roi fit fermer et vérouiller les portes, et brûla tous les livres. Il déchira le dernier livre de part en part de ses propres mains, et en fit deux moitiés. Et le vent souffla et dispersa les pages du livre de contes déchiré dans les jardins royaux...
Il est vrai que ses sujets disposaient maintenant de beaucoup d'argent, mais ils se mirent aussi à totalement oubliers leurs contes, et l'art de raconter des histoires commença à disparaître petit à petit. Le ciel lui-même s'assombrissait de jour en jour, et le pays entier se recouvrit de brousailles épineuses, tristes et grises. Le petit royaume aurait certainement sombré pour toujours dans la pénombre et la tristesse, si quelques enfants n'avaient pas fait preuve de vaillance. Un jour, alors que le roi quittait les jardins du château par la porte principale pour se livrer à sa promenade du rayon, ils grimpèrent courageusement dans les jardins royaux et commencèrent à chercher les pages du livre de contes. A chaque conte que les enfants réussissaient à compléter, le ciel s'éclaircissait à nouveau de façon merveilleuse, et un peu plus de ces superbes couleurs retournaient au jardin. Les enfants rassemblèrent les pages aussi vite que possible,
Contenu:
-1 surface de jeu
-24 cartes de contes
-21 cartes de jardin
-1 parcours en 4 parties
-14 pages de contes
-1 cordelette,
-1 cerisier
-4 figurines
-1 roi
-1 règle de jeu,conte "Der Mächenschatz".
Préparation du jeu:
Avant de commencer la première partie, vous pouvez poser tous les cartons de contes au milieu de la table, et essayer tous ensemble d'assembler les livre de contes. Comparez-les aux pages du livre de contes posées à côté du plateau, et souvenez -vous des contes. Celui qui le souhaite peut aussi raconter le conte dont il s'agit. Placez ensuite la partie inférieure de la boîte au milieu de la table, pourservir de plateau de jeu. Placez ensuite le parcours autour du plateau de jeu, et assemblez-le. Impotant: le champ comportant une couronne doit se trouver juste devant la porte du jarddin, visible sur la partie extérieure de la boîte. Placez le cerisier contre le mur, dans le coin opposé à la porte du jardin, et en diagonale par rappoort à celle-ci. Placez les 24 cartes de contes dans le désordre, face colorées vers le haut, sur la pelouse verte dans la boîte. Mémorisez bien la position des moitiés de contes. Placez ensuite les 21 cartes de jardin, face grise vers le haut, par dessus les cartons comprenant les pages de contes. Seule la carte de jardin se trouvant dans le coin opposé à la porte du jardin et en diagonale (à côté du cerisier) doit être retournée de façon à afficher sa face colorée. 3 pages de contes de votre choix ne seront pas recouvertes. Important: il ne doit pas s'agir de deux moitiés correspondant à une même page de conte!. Placez les 12 pages de contes à portée de main, à côté du plateau de jeu. Placez le roi sur le chemin se trouvant à l'éxterieur des murs, sur la case marquée de la couronne. Choisissez une figurine, et placez la sur ma case de jardin colorée, sous le cerisier.
But du jeu:
Le but de ce jeu coopératif est de tenter de trouver deux moitiés correspondantes d'une même page du livre de contes en décalant adroitement les cartes de jardin les recouvrant, et d'assembler en commun le livre de contes. Il vous faudra quitter le jardin par la porte en emportant autant de pages que possible avant que le roi ne retourne de sa promenade. Le livre de contes sera recréé à la fin de la partie en assemblant les pages du livre de contes sauvées par vos soins à l'aide de la cordelette.
Déroulement du jeu:
Déplacement des cartes de jardin:
Le joueur le plus jeune commence la partie, le jeu se dérouleensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. Une fois que ton tour de jeu arrive, ti dis-poses de deux coups.Lorsqu'il sera à ton tour de jouer, tu pourrasdéplacer une seule carte, ou toute une série de cartes, ou toute une série cartes(une couronne), jusqu'à ce que ta carte ou colonnee bute contre une autre carte OU contre le bord de la boîte. S'il existe dajà un espace de plus de 1 case au début de ton tour, c-à-d s'il existe 2ou 3 cases vides côte à côte, tu pourras si tu le souhaites arrêter de pousser tes cartes avant même de buter contre une autre carte ou contre le bord.
Déplacer une colonne:
Ton premier tour est alors fini, tu pourras ensuit pousser une carte de jardin, ou une rangée de cartes, une seconde fois selon les mêmes règles. tu peux pousser des cartes grises aussi bien que les cartes de couleur. Les cartes sur lesquelles se trouvent des personnages peuvent aussi être déplacées.
Deux moitiés correspondantes d'une même page du livre de contes sont visibles:
Si les deux moitiés correspondantes d'une page du livre de contes apparaissent à n'importe quel endroit du plateau de jeu après le premier ou deuxième tour de jeu, tu as trouvé une page du livre de contes dans le jardin. Si tu trouves une page dès le premier coup, ton deuxième coup est annulé.
1) Prend la carte correspondant à la page du livre de contes se trouvant à côté du plateau de jeu.
2) Retourne les deux cartes de contes correspondantes se trouvant dans le jardin, de façon à ce que la face couleur de parchemin de la carte soit tournée vers le haut.
3) Comme l'un des contes a été compètè et sauvé à nouveau, le jardin retrouve ses couleurs. Tu peux alors retourner une carte grise au choix . Conseil: note le motif se trouvant sous la carte lorsque tu la retournes..
4) avant de passer ton tour, tu peux maintenant déplacer ta figurine d'une case dans le jardin.Tu n'as le droit de la déplacer qu'en ligne droite(horizontalement ou verticalement, pas en diagonale),et n'a le droit de la placer que sur des cartes de jardin de couleur.
Conseil:
Essaye de te déplacer dans la direction de la porte du jardin, car c'est là que se trouve la sortie. Pense au chemin que tu veux prendre lorsque tu retournes les cartezs de jardin grises.
5) Le tour de jeu revient ensuite au joueur suivant.
Tu n'as malheureusement pas trouvé deux partie correspondantes d'un même conte en poussant tes cartes.
Dommage! avant de passer ton tour, tu peux tout de même déplacer ta figurine d'une case, mais tu ne peux te déplacer qu'en ligne droite et sur des cases de couleur. Le tour de jeu revient ensuite au joueur suivant..
Quand est-ce que le roi se déplace?:
Le roi prend le chemin du retour dès que la première page du livre de contes a été trouvée. Il se déplace ensuite le long de son parcours, et avance d'une case à chaque fois que l'un des joueurs n'a pas pu trouver de page du livre conte après ses deux coups. Il se déplace donc pas à pas de long du chemin, et fait un tour complet du jardin.
Fin de la partie:
Le jeu peut se terminer de trois façons:
1) Les 12 pages du livre de contes ont été trouvées, les joueurs quittent le jardin:
Si les 12 pages du livre de conte ont été trouvées (c-à-d, si les 24 cartes de conte ont bien été trouvées deux), le jardin retouve immédiatement toutes ses couleurs. Vous pouvez alors retourner ensemble toutes les cartes de jardin grises restantes. Il ne reste plus à vos figuriness qu'à quitter le jardin avant que le roi ne retourne à la porte du jardin. Un joueur quitte le jardin lorsque sa figurine atteint la carte de jardin se trouvant devant la porte du jardin. Le joueur dont c'est le tour joue deux coups et déplace ensuite sa figurine d'une carte de jardin. Le roi avance alors aussi d'une case sur son chemin, comme il n'est plus possible de trouver de nouveelle page du livre de contes. Si les figurines de tous les joueurs réussissent à quitter le jarddin avant que le roi n'atteigne la porte, la totalité du Grand Livre des contes est sauvé. Empilez alors les pages du livre de conte trouvées et liez les avec la cordelette de façon à en faire un livre de contes. Celui parmi les joueurs qui a trouvé le plus de pages du livre peut alors choisir à titre de récompense lequel des contes sera lu ou raconté.
2) Les joueurs quittent le jardin:
Il est possiblee de quitter le jardin plus tôt lorsque votre figurine atteint la corte de jardin carte se trouvant devant la porte,même si les 12 pages du livre de contes n'ont pasencore ététrouvées. C'est une décision qu'il est conseillé de prendre si vous pensez qu'il ne vous sera pas possible de trouver les 12 pages avant le retour du roi. Comme les joueurs qui ont quitté le jardin ne peuvent plus participer à la partie, une telle décision doit être discutée et prise en commun.
Conseil:
Il vaut mieux faire quitter le jardin à toutes les figurines, et sauver ainsi une partie du Grand Livre des Contes, plutôt que de se faire attraper au dernier moment par le méchant roi et perdre la totalité du Grand Livre des Contes.
3) Le roi atteint la porte:
Si le roi atteint à nouveau la case marquée couronne devant la porte avant que les figurines de tous les joueurs perdent en commun. Le roi est alors vainqueur de la partie.
Variante:
Pour rendre le jeu encore plus passionnant, vous pouvez laisser le roi commencer sa promenade autour du jardin dès le dèbut de la parie. Le roi n'attent donc pas sur la case de départ que la première page du livre de contes ait été trouvée, mais se déplaace immédiatement d'une case si le joueur n'a pas réussi à trouver deux moitiés de page correpondantes.
En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité HAF A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90667 Disponible Documents numériques
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Sauvez_le_grand_livre_des_contes.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Viva topo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Manfred Ludwig, Auteur ; Barbara Kinzebach, Illustrateur Editeur : Edling : Selecta Spielzeug AG Catégories : A 103 jeu sensoriel tactile (jeu d'exercice) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Règles du jeu : Jeu de tactique autour du jeu Contenu :
UN JEU DE TACTIQUE TOUT AUTOUR DU FROMAGE POUR 2 à 4 ENFANTS à PARTIR DE QUATRE ANS.
Contenu:
1 plateauen carton, 1 chat, 20 souris de quatre couleurs différents, 20 morceaux de fromage de cinq grandeurs différentes, 1 dé, 1 règle de jeu.
Préparation du jeu:
Mettez le plan du jeu et le dé au milieu de la table. Puis, distribuez les souris aux joueurs: avec deux joueurs, chacun prend5 souris de la même couleur, avec trois ou quatre joueurs, chacun prend 4 souris seulement. Avant de commencer le jeu, posez les souris sur la case de départ au milieu du plateau. Et maintenant, vous placez le chat sur l'un des symboles du chat que vous voyez sur la piste. Vous choisissez le chat au chiffre "2","3","4",selon le nombre de joueurs. Mais avant de jouer, examinez le parcours du chat. Vous voyezlà; sur certaines cases du parcours, il ya des symboles du chat. C'est là qu'il va avancer. Au cours de la partie, le chat va sauter d'un d'un symbole à l'autre. Mais, vers la fin du jeu, le chat va accélerer son pas en saautant une case sur deux. Passons aux morceaux de fromage. Vous les répartissez, selon leur grandeur, dans les 4 logis des petites souris aux coins du plateau. 5observez bien le destin des morceaux de fromage dans chaque logis). Placez 4 morceaux de fromage dans chaque logis, à savoir que dans le premier logis, juste après la case départ, se trouvent les plus petits morceaux, dans le deuxième logis, les morceaux de fromage à deux parts, dans le troisième logis, les morceaux de fromage à 3 parts(=une moitié de fromage) et dans le quatrième logis, il y a déjà de très gros morceaux à 4 parts. et enfin, vous mettez 4 fromages entiers à 6 parts dans la case d'arrivée.
Déroulement du jeu:
C'est au joueur, qui adore le fromage, d'ouvrir la partie en jetant le dé. Si le dé tombe sur un chiffre, le joueur avance la souris de son choix sur la piste, d'autant de cases que le dé l'indique, dans le sens des aiguilles d'une montre. Attention, on ne peut pas répartir les points sur plusieurs souris, mais il faut les utiliser pour une seule souris. La place est limitée à quatre souris seulement sur une même case. Si un joueur veut absolument avancer sa souris sur cette case "occupée" (par 4 souris). Il doit la poser sur la case d'avant, si celle-ci est encore libre et doit ainsi renoncer à un point.Si, néanmoins, le dé tombe sur le symbole du chat et le chiffre, il doit d'abord avancer une souris d'une case, et ensuite, seulemnt, c'est le chat qui avance d'une case également, dans le sens des aiguilles d'une montre. Après avoir fait avancer la souris, puis le chat, c'est au tour du suivant.
LE CHAT SE MET EN ROUTE, BIEN QUE LES SOURIS N4AIENT PAS ENCORE QUITTE LA CASE DEPART....
Les souris n'ayant pas eu la chance de démarrer avant que le chat n'entre en jeu, sontfors-jeu d'emblée. Elles ne peuvent plus prendre part à l'expédition au pays de cocagne.
UNE SOURIS POURRAIT DOUBLER LE CHAT....
En début de partie, il arrive quelques-fois qu'une souris double le chat. Mais, toutefois, ce n'est pas du tout indiqué. Dans ce cas, il est préférable de faire avancer une autre souris retardataire.
LES SOURIS S'ENFUIENT....
Mais soyez rassuré(e)s! Si le chat a gagné du terrain et devient bien dangereux, les petites souris seront toujours assez malignes pour se tirer d'affaire. Rien de plus simple que de filer à temps, aux quatre coin du plateau de jeu, dans le logis le plus proche, soit chez des amis, soit chez des parents. En fouinant, elles découvriront des petits morceaux de fromage pour se consoler. Cependant, elles peuvent seulement quitter la piste par les cases qui donnent directement sur les logis des souris Chaque logis est pourvu de deux entrées différentes indiquées par une flèche. La fuite dans un logis n'est possible que si le dé tombe sur un chiffre qui permet au moins de quitter la piste à cet endroit (s'il est plus élevé, c'est bon aussi). Lorsqu'on avance d'une case pour entrer dans un logis, ça compte un point comme pour sauter d'une case à l'autre. L'accès au logis ne peut se faire que dans le sens des aiguilles d'une montre. Attention, dés qu'on a dépassé l'accès au logis, on ne peut plus rebrousser chemin pour y trouver refuge. Heureusement qu'il y a suffisamment de place pour plusieurs souris de différentes couleurs dans un logis. arrivées au logis, ces petites souris peuvent chipper un morceau de fromage qui sera d'autant plus gros qu'elles s'approcheront du pays de cocagne. Une spuris, cherchant refuge dans l'un de ces logis, est condamnée à y rester jusqu'à la fin de la partie. Mais cependant, elle sera réconfortée par morceau de fromage. S'il n'ya plus de fromage dans un logis, c'est pas de chance pour la souris, elle restera le ventre vide. Chaque petite souris, s'étant bien débrouillée pour parvenir jusqu'au pays de cocagne, sera récompensée pour son endurance, avec un fromage tout entier de 6 parts.K
LE CHAT RATTRAPE LES PETITES SOURIS... Si le chat arrive sur une case où se trouve une(ou plusieurs) souris celle-ci (ou celles-là) sera retirée du jeu. Les petites souris, qui se font dépasser par le chat, auront le même destin. Evidemment, les souris qu'on retire du jeu de cette façon, n'ont plus la possibilité d'atteindre le pays de cocagne ou se réfugier dans un logis. elles devront quitter le plateau de jeu les mains vides.
UN JOUEUR N'A PLUS DE SOURIS... Supposons qu'un joueur ait perdu toutes ses souris, ou bien que celles-ci se réjouissent d'être au pays de cocagne ou encore qu'elles sont à l'abri dans l'un des logis, il peut toujours continuer à jeter le dé. De deux choses l'une: le dé tombe sur un chiffre, et ça compte pour rien; ou bien il tombe sur le symbole du chat, et dans ce cas, il peut faire avancer le chat.
FIN DU JEU: Le jeu est fini lorsque toutes les souris sont parvenues au paus de cocagne (au centre du plateau), ou bien si elles ont pu néamoins se réfugier dans l'un des 4 logis donc lorsque toutes les souris ont disparu de la piste. Le moment est venu de constater qui s'est le mieux tiré de l'expédition vers le pays de cocagne. C'est le joueur qui a déniché au total le plus grand nombre de morceaux de fromage. Pour le savoir à la fin du jeu, chaque joueur compte le nombre de parts de fromage qu'il a en tout.(compter 6 parts pour un fromage entier et 1.2.3. ou4 parts pour les autres fromages des différentes logis).
ET C'EST PARTI POUR UNE POURSUITE FULGURANTE! AMUSEZ_VOUS BIEN !En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Viva topo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Manfred Ludwig, Auteur ; Barbara Kinzebach, Illustrateur . - Edling : Selecta Spielzeug AG, [s.d.].
Catégories : A 103 jeu sensoriel tactile (jeu d'exercice) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Règles du jeu : Jeu de tactique autour du jeu Contenu :
UN JEU DE TACTIQUE TOUT AUTOUR DU FROMAGE POUR 2 à 4 ENFANTS à PARTIR DE QUATRE ANS.
Contenu:
1 plateauen carton, 1 chat, 20 souris de quatre couleurs différents, 20 morceaux de fromage de cinq grandeurs différentes, 1 dé, 1 règle de jeu.
Préparation du jeu:
Mettez le plan du jeu et le dé au milieu de la table. Puis, distribuez les souris aux joueurs: avec deux joueurs, chacun prend5 souris de la même couleur, avec trois ou quatre joueurs, chacun prend 4 souris seulement. Avant de commencer le jeu, posez les souris sur la case de départ au milieu du plateau. Et maintenant, vous placez le chat sur l'un des symboles du chat que vous voyez sur la piste. Vous choisissez le chat au chiffre "2","3","4",selon le nombre de joueurs. Mais avant de jouer, examinez le parcours du chat. Vous voyezlà; sur certaines cases du parcours, il ya des symboles du chat. C'est là qu'il va avancer. Au cours de la partie, le chat va sauter d'un d'un symbole à l'autre. Mais, vers la fin du jeu, le chat va accélerer son pas en saautant une case sur deux. Passons aux morceaux de fromage. Vous les répartissez, selon leur grandeur, dans les 4 logis des petites souris aux coins du plateau. 5observez bien le destin des morceaux de fromage dans chaque logis). Placez 4 morceaux de fromage dans chaque logis, à savoir que dans le premier logis, juste après la case départ, se trouvent les plus petits morceaux, dans le deuxième logis, les morceaux de fromage à deux parts, dans le troisième logis, les morceaux de fromage à 3 parts(=une moitié de fromage) et dans le quatrième logis, il y a déjà de très gros morceaux à 4 parts. et enfin, vous mettez 4 fromages entiers à 6 parts dans la case d'arrivée.
Déroulement du jeu:
C'est au joueur, qui adore le fromage, d'ouvrir la partie en jetant le dé. Si le dé tombe sur un chiffre, le joueur avance la souris de son choix sur la piste, d'autant de cases que le dé l'indique, dans le sens des aiguilles d'une montre. Attention, on ne peut pas répartir les points sur plusieurs souris, mais il faut les utiliser pour une seule souris. La place est limitée à quatre souris seulement sur une même case. Si un joueur veut absolument avancer sa souris sur cette case "occupée" (par 4 souris). Il doit la poser sur la case d'avant, si celle-ci est encore libre et doit ainsi renoncer à un point.Si, néanmoins, le dé tombe sur le symbole du chat et le chiffre, il doit d'abord avancer une souris d'une case, et ensuite, seulemnt, c'est le chat qui avance d'une case également, dans le sens des aiguilles d'une montre. Après avoir fait avancer la souris, puis le chat, c'est au tour du suivant.
LE CHAT SE MET EN ROUTE, BIEN QUE LES SOURIS N4AIENT PAS ENCORE QUITTE LA CASE DEPART....
Les souris n'ayant pas eu la chance de démarrer avant que le chat n'entre en jeu, sontfors-jeu d'emblée. Elles ne peuvent plus prendre part à l'expédition au pays de cocagne.
UNE SOURIS POURRAIT DOUBLER LE CHAT....
En début de partie, il arrive quelques-fois qu'une souris double le chat. Mais, toutefois, ce n'est pas du tout indiqué. Dans ce cas, il est préférable de faire avancer une autre souris retardataire.
LES SOURIS S'ENFUIENT....
Mais soyez rassuré(e)s! Si le chat a gagné du terrain et devient bien dangereux, les petites souris seront toujours assez malignes pour se tirer d'affaire. Rien de plus simple que de filer à temps, aux quatre coin du plateau de jeu, dans le logis le plus proche, soit chez des amis, soit chez des parents. En fouinant, elles découvriront des petits morceaux de fromage pour se consoler. Cependant, elles peuvent seulement quitter la piste par les cases qui donnent directement sur les logis des souris Chaque logis est pourvu de deux entrées différentes indiquées par une flèche. La fuite dans un logis n'est possible que si le dé tombe sur un chiffre qui permet au moins de quitter la piste à cet endroit (s'il est plus élevé, c'est bon aussi). Lorsqu'on avance d'une case pour entrer dans un logis, ça compte un point comme pour sauter d'une case à l'autre. L'accès au logis ne peut se faire que dans le sens des aiguilles d'une montre. Attention, dés qu'on a dépassé l'accès au logis, on ne peut plus rebrousser chemin pour y trouver refuge. Heureusement qu'il y a suffisamment de place pour plusieurs souris de différentes couleurs dans un logis. arrivées au logis, ces petites souris peuvent chipper un morceau de fromage qui sera d'autant plus gros qu'elles s'approcheront du pays de cocagne. Une spuris, cherchant refuge dans l'un de ces logis, est condamnée à y rester jusqu'à la fin de la partie. Mais cependant, elle sera réconfortée par morceau de fromage. S'il n'ya plus de fromage dans un logis, c'est pas de chance pour la souris, elle restera le ventre vide. Chaque petite souris, s'étant bien débrouillée pour parvenir jusqu'au pays de cocagne, sera récompensée pour son endurance, avec un fromage tout entier de 6 parts.K
LE CHAT RATTRAPE LES PETITES SOURIS... Si le chat arrive sur une case où se trouve une(ou plusieurs) souris celle-ci (ou celles-là) sera retirée du jeu. Les petites souris, qui se font dépasser par le chat, auront le même destin. Evidemment, les souris qu'on retire du jeu de cette façon, n'ont plus la possibilité d'atteindre le pays de cocagne ou se réfugier dans un logis. elles devront quitter le plateau de jeu les mains vides.
UN JOUEUR N'A PLUS DE SOURIS... Supposons qu'un joueur ait perdu toutes ses souris, ou bien que celles-ci se réjouissent d'être au pays de cocagne ou encore qu'elles sont à l'abri dans l'un des logis, il peut toujours continuer à jeter le dé. De deux choses l'une: le dé tombe sur un chiffre, et ça compte pour rien; ou bien il tombe sur le symbole du chat, et dans ce cas, il peut faire avancer le chat.
FIN DU JEU: Le jeu est fini lorsque toutes les souris sont parvenues au paus de cocagne (au centre du plateau), ou bien si elles ont pu néamoins se réfugier dans l'un des 4 logis donc lorsque toutes les souris ont disparu de la piste. Le moment est venu de constater qui s'est le mieux tiré de l'expédition vers le pays de cocagne. C'est le joueur qui a déniché au total le plus grand nombre de morceaux de fromage. Pour le savoir à la fin du jeu, chaque joueur compte le nombre de parts de fromage qu'il a en tout.(compter 6 parts pour un fromage entier et 1.2.3. ou4 parts pour les autres fromages des différentes logis).
ET C'EST PARTI POUR UNE POURSUITE FULGURANTE! AMUSEZ_VOUS BIEN !En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité LUD A 103 jeu sensoriel tactile Maison des Enfants 90173 Disponible Documents numériques
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