Titre : |
Tikal |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Wolfgang Kramer, Auteur ; Michael Kiesling, Auteur |
Editeur : |
Ravensburg : Ravensburger AG |
Catégories : |
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
|
Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
4 |
Age minimum : |
12 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
90 |
Contenu : |
Contenu: 36 pièces hexagonales72 pièces cylindriques4 grands cylindres8 pièces pyramidales4 clés48 pièces carrées4 modèles24 pièces rondes4 petits carrés1 règle. Le but du jeu: Chaque joueur est le chef d'une expédition chargée d'explorer la jungle pour déceler des temples, dégager des pyramides, déterrer des trésors précieux et découvrir des sentiers secrets. L'éxpédition (=le joueur) qui totalise le plus grand nombre de points gagne le jeu. Chaque joueur obtient des points au cours des quatre pointages en fonction des trésors qu'il a découverts et des temples où les membres de son expédition se trouvent en majorité. Les préparatifs: On pose le plan de jeu au milieu de la table. Ce plan de jeu comporte déjà quatre cases du parcours: Le camp de base, deux cases temples et une case jungle. On tire les casses hexagonales en fonction des lettres figurant au dos. Puis, en les séparant par lettre, on les casses et on les empile, lettre tournée vers le haut. On les rassemble en une seule pile qu'on pose à côté du plan de jeu, en veillant à ce que les cases portant la lettres A se trouvent en haut, suivies, dans l'ordre, des lettresB à G . Chaque joueur choisit une couleur et prend toutes les figurines de cette couleur: 1 chef d'éxpédition, 18 membres d'éxpédition, 2 camps ainsi que l'insigne pour la version professionnelle, si on se décide pour cette version. Chaque joueur reçoit une courte règle du jeu. Face bleue pour version normale, face rouge pour la version professsionnelle. On tire alors les cartes temple carrées en fonction des chiffres qui y figurent et on forme une pile par chiffre. Ces piles sont posées à côté du plan de jeu. On mélange ensuite les cartes trésor rondes et on forme deux piles, face cachée, qu'on met à côté du plan jeu. Les 4 pions- repère sont posés à côté du chiffre 1 sur l'échelle des points. Le déroulement du jeu: Le joueur le plus âgé commence. il effectue les actions suivantes: - prendre la case supèrieure de la pile et la poser sur le plan de jeu. - exécuter des actions à l'aide des 10 points-actions (PA) Les joueurs suivants jouent à leur tour, dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur pose une case sur le plan de jeu et utilise ses 10 points-action. Poser les cases du parcours: Les cases du parcours doivent toujours êtr ajoutées à une case déjà en place. Sur chaque case se trouvent une, deux ou trois dalles de pierre. Pour avancer d'une case à l'autre sur le parcours, les membres des expéditions doivent passer ssur ces dalles de pierre. Chaque case doit être posée de manière à ce qu'on puisse y accéder au moins par un côté. Il faut donc qu'au moins une dalle conduise à cette case déjà en place sur le plan de jeu, soit sur la nouvelle case ou encore sur les deux cases. Une seule exception: les volcans. Les cases peuvent comporter les motifs suivants: - Jungle: ici on peut installer son camp, relié par des sentiers secrets au camp de base ou à un deuxième camp de sa propre expédition. - Temple: Le joueur qui possède au moins une figurine sur une case temple peut dégager le temple envahi par la végétation et le rendre ainsi encore plus précieux. - Trésor: Sur cette case, on pose tout de suite, face cachée, des cartes-trésor. Leur nombre est fonction du nombre de masques en or figurant sur la case trésor. Ces trésors peuvent être déterrés au cours du jeu. Une case trésor sur laquelle ne se trouve plus aucun trésor peut également être utilisée pour installer un camp. - Volcan: Dès qu'un joueur tire une case volcan, un pointage(v.plus bas) a lieu aussitôt pour tous les joueurs. Après le pointage, le joueur qui avait tiré la case volcan pose le volcan sur le plan de jeu et exécute son tour proprement dit à l'aide de ses 10points-action. On ne peut jamais passer sur une case volcan, même si des dalles de pierre y conduisent. Utiliser ses 10 points-action: Après avoir posé la case qu'il a tirée de la pile, le joueur dispose de 10 points-action pour jouer. Il n'est pas nécessaire d'utiliser tous les points-action restant ne comptent plus. ces points peuvent être utilisés pour les actions suivantes:
Actions: Mettre en jeu1 figurine dans le camp de base ou un camp de son expédition ou bien déplacer une figurine d'un camp à l'autre. Points:1 point Règles à respecter: On ne peut déplacer une figurine qu'entre deux camps de sa propre expédition ou entre le camp de base et un camp de sa propre expédition. Actions: Avancer 1 figurine sur une dalle de pierre. Points:carré=1 point. Règle à respecter: Une figurine ne peut pas rester sur une dalle de pierre. Il faut toujours franchir toutes les dalles de pierres pour avancer. Actions: Dégager 1 niveau de temple. Points:2 points. Règle à respecter: A chaque tour, on ne peut dégager au maximum 2 niveaux d'un temple. La présence au moins d'une propre figurine est requise pour chaque niveau dégagé. Actions: Déterrer 1 trésor. Points: A chaque tour, on ne peut déterrer au maximum que 2 trésors par case. La présence au moins d'une propre figurine est requise pour chaque trésor découvert. Actions: Echanger un trésor: Points: Un échange ne peut pas être refusé. Des cartes doubles ou triples ne peuvent pas être séparées. Actions: Installer 1 camp. Points: 5 points Règles à respecter:ceci n'est possible que sur une case jungle ou une case trésor,sans carte-trésor Actions; Protéger 1 temple avec un gardien. Points 5 points Règle à rèspecter: Il faut pour cela posséder la majorité de membres d'epédition. Par joueur seuls 2 remples au total peuvent être protégés.. Les membres d'expédition: Chaque joueur possède 1 chef d'expédition et 18 membres d'expédition. Quand on met en jeu ou qu'on déplace le chef d'expédition, cela ne coûte aucun point-action supplèmentaire. Même pour déterrer des trésors ou dégager des temples, le chef d'expédtion compte comme un memebre d'expédition normal. toutefois, lorsqu'il s'agit de majorité, le chef d'expédition compte pour 3 points au lieu de 1 point. Mettre en jeu des figurines et ou les déplacer d'un camp à l'autre: Pour mettree en jeu une figurine, on doit payer 1 point-action. ceci vaut aussi pour le chef d'expédition. Le joueur sort alors la figurine de la réserve et l'installe dans le camp de base ou dans son propre camp. A chaque tour, on peut mettre en jeu autant de figurines qu'on veut (donc 10 au maximum). De même, entre le camp de base et son propre camp ou entre deux de ses propres camps, on paie 1 point pour faire avancer des figurines. On a découvert là un sentier secret qui permet aux memebres d'expédition d'atteindre plus vite leurs objectifs. Déplacer des figurines: Pour déplacer une figurine d'une case à l'autre, on doit payer 1 point par dalle de pierre. Ceci vaut aussi pour le chef d'expédition. Une figurine ne peut pas rester sur une dalle de pierre. En avançant d'une case à l'autre, il faut obligatoirement franchir complètement les dalles de pierres reliant les deux cases. A chaque tour, on peut déplacer autant de figurines qu'on veut, à condition toutefois de ne pas dépasser les 10 points-action dont on dispose. Pour garder une bonne vue d'ensemble, il faut veiller à ce que les figurines ne cachent pas les dalles ou les chiffres indiquant la valeur des temples. Exemple: Pour passer du temple valant deux points à la case jungle, cela coûte 3 points-action. Il n'est pas possible de passer directement du temple valant 2 points à la case trésor. Il faut passer par la case jungle. Cet itinéraire coûte cependant 6 points-action. Pour passer du temple valant 2 points au temple valant 1 point, cela coûte 1 point-action. Dégager des niveaux de temple: La valeur d'un temple est indiquée sur la case. Pour augmenter cette valeur, il faut dégager ce temple. Pour cela, il faut y installer au moins 1 membre d'expédition ou le chef d'expédition de sa couleur. si plusieurs figurines d'un joueur se trouvent sur une case temple, on peut dégager au maximum 2 niveaux de temple à chaque tour. Pour dégager un niveau de temple, on retire de la pile la carte-temple qui porte le chiffre suivant dans l'ordre croissant et on la pose sur le temple figurant sur la case. dégager un niveau de temple coûte 2 points-action. On peut continuer à dégager des temples tant qu'on dispose de carte-temple indiquant le chiffre suivant dans l'ordre croissant. Si un joueur a installé des membres de son expédition près de plusieurs temples, il peut dégager plusieurs temples, à condition de ne pas dépasser ses 10 points-action. Déterrer des trésors: Pour déterrer un trésor, il faut au moins avoir une propre figurine sue une case trésor portant encore des carte-trésor. On paie 3 points-action par trésor. La carte supérieure est alors retirée de la case et posée à découvert sur la table devant le joueur en question. Si plusieurs figurines d'un joueur se trouvent sur une case trésor, ce joueur peut déterrer au maximum 2 trésors. Là aussi, le chef d'expédition compte comme un membre d'epédition normal. Si le joueur a des figurines sur d'autres cases trésor, il peut là aussi déterrer des trésors. La valeur des trésors: Il existe 8 trésors différents. Chaque trésor est représenté trois fois dans le jeu. Pour leur évaluation, on applique le barème suivant: 1 trésor seul (1 poin), 1 double(=2 trésors identiques) 3 points), 1 triple(=3 trésors identiques 6 points). Echanger des trésors: Chaque joueur, à son tour, peut payer 3 points-action pour échanger un trésor contre celui d'un autre joueur. Il choisit pour cela une carte-trésor appartenant à un autre joueur, il la prend, la pose à découvert devant lui et donne à ce joueur un de ses trésors. L'autre joueur ne peut pas refuser l'échange. Les doubles et les triples ne peuvent pas être séparés. Installer un camp: Contre 5 points-action, chaque joueur peut installer sur une case jungle ou une case trésor sans carte-trésor. Il n'est pas nécessaire qu'un membre d'expédition se trouve sur cette case-là. Le joueur aura découvert ici un sentier secret qui conduit directement du camp de base à son camp. Il peut maintenant mettre en jeu directement ses figurines dans son camp. Là aussi, on paie 1 point-action pour mettre en jeu un membre d'expédition. On ne peut installer sur une case qu'un seul camp. des membres d'une autres expédition ne peuvent pas être mis en jeu ici. Mais ils peuvent passer ou rester sur cette case. Chaque joueur ne peut installer que 2 camps au maximum. Protéger des tempes avec des gardiens: Celui qui possède la majorité de membres(par rapport aux autres expéditions) auprès d'un temple peut protèger ce temple et empocher le spoints correspondants à chacun des pointages suivants. Dans le calcul de la majorité, le chef d'expédition compte 3 points.Après avoir payé les 5 points-action requis, le joueur dont c'est le tour installe directement sur le temple une figurine de sa couleur qui se trouve déjà sur cette case temple. Il retire du jeu toutes ses autres figurines placées sur cette case-là. Ces figurines ne pourront plus être utilisées. Rien ne change pour les membres des autres expéditions, qui peuvent continuer à avancer. On peut passer librement sur une case temple protègée par un gardien. Celui-ci y reste jusqu'à la fin du jeu. On ne peut plus continuer à dégager ce temple. Durant la totalité du jeu, un joueur ne peut protèger que deux temples. Pointage: Chaque fois qu'on découvre une case volcan, on effactue un pointage. tous les pointages se déroulent de la même manière: - Le joueur qui a tiré un tour avec 10 points-action (tour de pointage). - Ensuite, il établit le calcul de ses points: Il additionne le spoints des temples où il possède la majorité de membres ainsi que les points temples protègés par ses propres gardiens et il avance son pion-repère sur l'échelle des points en fonction des points correspondants. Si deux expéditions ont le même nombre de figurines devant un temple, aucun point ne sera accordé. Puis, il additionne le spoints des trésors qui sont posés devant lui et il avance son pion-repère du nombre de points correspondants. Ensuite, on continue dans le sens des aiguilles d'une montre et le joueur de gauche effectue son tour de pointage. après chaque tour de pointage (attribution de 10 points-action), le joueur en question effectue aussitôt le calcul de ses points. - Une fois que tous les joueurs ont utilisé leurs 10 points-action et avancé leur pion-repère en fonction des points obtenus, le joueur qui a déclenché le pointage pose la case volcan sur le plan de jeu et effectue ensuite son tour normal avec 10 points-action. Il ne tire plus d'autres cases de la pile. Les tours suivants se déroulent tout à fait normalement, jusqu'à ce qu'un joueur tire la prochaine case volcan et déclenche ainsi un nouveau pointage. Fin du jeu: Une fois que la dernière case a été posée sur le plan de jeu et le tour effectué, on établit un dernier pointage. Comme pour les pointages précédents, chaque joueur utilise ses 10 points-action et établi le calcul de ses points. Une fois que tous les joueurs ont effectué le pointage et établi le calcul de leurs points, le jeu se termine. Le gagnant est celui qui a obtenu le plus grand nombre de points sur l'échelle. Exemple de pointage: Le joueur qui a tiré la case volcan la pose d'abord devant lui. Puis il effectue son tour d epointage avec 10 points-action. ensuite, ce joueur établit le calcul de ses points; il possède la majorité de membres pour les temples suivants: un temple qui vaut 3 points, deux qui valent 5 points et un qui vaut 8 points. Sur l'échelle de spoints, il avance son pion-repère de 21 cases. D'autres part, ce joueur possède 2 trèsors en double (6 points) et 2 trésors individuels(2 points). Il fait avancer son pion-repère de 8 nouvelles cases. ensuite, c'est le tour de son voisin de gauche. Ce dernier utilise ses 10 points-action et établit le calcul de ses points. Une fois que tous les joueurs ont fini leur tour, le joueur qui avait commencé pose la case volcan sur le plan de jeu et effectue un tour normal avec 10 points-action. L'échelle des points se compose de 100 cases. Si un joueur atteint plus de 100 points, il replace son pion sur le 1 et y additioone ses 10 points. Version professionnelle: Si on souhaite mettre l'accent sur la tactique et moins sur la chance, on peurt se servir de cette version professionnelle, qui utilise aussi les règles de la version de base. Mais au lieu de tirer les cases au hasard, on les met aux enchères. Préparatifs du jeu: Ce sont les mêmes que pour la version de base. Cependant, on pose les pions-repères sur la case 20 de l'échelle des points. Ces 20 points servent aux joueurs de capital de départ pour leurs enchères. D'autre part, chaque joueur reçoit l'insigne spécial pour la version professionnelle dans la couleur de ses figurines. chaque joueur pose cet insigne devant lui, en tournant la face illustrée vers le haut. Déroulement du jeu: Découvrir des cases: On découvre autant de cases qu'il y a de joueurs. Enchères du premier joueur: ensuite, on procède aux premières enchères pour déterminer celui qui va commencer le premier tour. Il ne s'agit pas ici d'obtenir une certaine case, mais du droit de choisir le premier une carte et effectuer le premier tour. Chacun à son tour fait une offre ou passe (s'abstient de jouer). Chaque nouvelle offre doit toujours être supèrieure à la précédente. Celui qui a passé une fois ne peut plus participer aux enchères. Les enchères sont terminées dès que le plus offrant a été déterminé. Au début du jeu, c'est le joueur le plus âgé qui propose son offre le premier. Puis les autres joueurs continuent dans le sens des aiguilles d'une montre. Tour du plus offrant: Le joueur le plus offrant fait reculer son pion-repère du nombre de cases correspondant à son offre. ensuite, il choisit une case, la pose sur le plan de jeu et utilise ses 10 points-action. Pour montrer qu'il n'a plus droit durant ce tour de choisir une autre case, il retourne son insigne. Enchères des deuxième et troisième joueurs: Le voisin de gauche du joueur qui a gagné les enchères au premier ou au deuxième tour commence par faire une offre. Comme d'habitude, on ptocède à la mise aux enchères des cases, le joueur en question fait reculer son pion sur l'échelle des points. Puis il utilise ses 10 points-action et retourne son insigne. Si tous les joueurs passent lors d'une enchère, le premier à avoir passé choisit une case découverte et effectue son tour gratuitement. Finir un tour: La dernière case est attribuée au joueur qui n'a pas encore obtenu de case aux enchères. Il reçoit cette case sans devoir reculer sur l'échelle des points, il la pose sur le plan de jeu et utilise ses 10 points-action. Une fois le tour terminé, tous les joueurs retournent leur insigne de façon que le motif se trouve de nouveau tourné vers le haut. Ordre des joueurs dans l'exemple de quatre joueurs (A,B,C,d): Au début du jeu, on découver les quatre premières cases. Le joueur le plus âgé commence les enchères B, qui propose 5, est le plus offrant et peut effectuer le premier tour. Il recule son pion de 5 points(=cases) sur l'échelle des points, choisit une case, la pose sur le plan de jeu, utilise 10 points-action et retourne son insigne. Maintenant, il s'agit du deuxième joueur. Comme C se trouve, dans le sens des aiguilles d'une montre, voisin du joueur B (celui qui était le plus offrant lors du premier tour)., c'est lui maintenant qui fait la première offre D et A font une offre supèrieure ou passent. B n'a pas le droit de participer à ces enchères, car il a déjà acquis une case durant ce tour et qu'il l'a effectué normalement. Le joueur A qui propose 4 est le plus offeant et effectue son tour en deuxième. C'est à présent au joueur C de faire la première offre pour déterminer le troisième joueur. A et B ne sont plus de la partie. C passe. D passe aussi. Comme C a passé le premier, il peut, sans devoir payer, effectuer son tour en troisième. Il reste encore maintenant une case à découvert sur la table. D est le seul à ne pas encore effectué de tour. Il prend la dernière case et effectue son tour -sans devoir payer). Pour le prochain tour qui débute, on découvre à nouveau 4 cases, A en tant que voisin de gauche du joueur D ddans le sens des aiguilles d'une montre, fait la première offre etc. Un nouveau tour: Une fois que tous les joueurs ont effectué respectivement leur tour, on découvre de nouvelles cases en fonction du nombre de joueurs. Le nouveau tour commence par la mise aux enchères du premier joueur etc. Le voisin de gauche du joueur qui lors du tour précédent, a posé la dernière case sur le plan de jeu fait connaître le premier son offre. On continue de cette façon jusqu'à ce que toutes les cases aient été mises aux enchères et posées sur le plan de jeu.. Pointage: Ici aussi, le pointage a lieu dès qu'un des joueurs a acquis aux enchères une case volcan. Ce joueur pose cette case volcan tout d'abord devant lui. Ensuite, il effectue son tour pointage avec 10 points-action et établit le calcul de ses points. Les autres joueurs continuent dans le sens des aiguilles d'une montre. Eux aussi effectuent successivement leurs tours de pointage et établissent le calcul de leurs points. On n eretourne pas insignes après un tour de pointage. Une fois que tous les joueurs ont utilisé leurs 10 points-action et que le spoins ont tous été déplacés sur l'échelle des points, le joueur qui a déclenché le pointage pose la case volcan sur le plan de jeu et effectue ensuite son tour normal avec 10 points-action. ensuite, il retourne son insigne. Dernier pointage et fin du jeu: Une fois que la dernière case a été posée et les 10 points-action ont été utilisés, le dernier pointage commence. Chaque joueur effectue encore un tour avec 10 points-action et établit le calcul de ses points. L'ordre dans lequel les joueurs effectuent leur tour est maintenant détrminé par le niveau atteint sur l'échelle des points. Le joueur qui possède le moins de points effectue le premier son tour de pointage. Puis suit le joueur qui se trouve à l'avant-dernère place etc. En cas d'égalité de points, celui qui, dans le sens des aiguilles d'une montre, est voisin du joueur qui a posé la dernière case sur le plan de jeu commence. Une fois que tous les joueurs ont effectué leur tour, le jeu est terminé. Le gagnant est le joueur ayant totalisé le plus grand nombre de points.
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En ligne : |
http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=37 |
Tikal [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Wolfgang Kramer, Auteur ; Michael Kiesling, Auteur . - Ravensburg : Ravensburger AG, [s.d.].
Catégories : |
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
4 |
Age minimum : |
12 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
90 |
Contenu : |
Contenu: 36 pièces hexagonales72 pièces cylindriques4 grands cylindres8 pièces pyramidales4 clés48 pièces carrées4 modèles24 pièces rondes4 petits carrés1 règle. Le but du jeu: Chaque joueur est le chef d'une expédition chargée d'explorer la jungle pour déceler des temples, dégager des pyramides, déterrer des trésors précieux et découvrir des sentiers secrets. L'éxpédition (=le joueur) qui totalise le plus grand nombre de points gagne le jeu. Chaque joueur obtient des points au cours des quatre pointages en fonction des trésors qu'il a découverts et des temples où les membres de son expédition se trouvent en majorité. Les préparatifs: On pose le plan de jeu au milieu de la table. Ce plan de jeu comporte déjà quatre cases du parcours: Le camp de base, deux cases temples et une case jungle. On tire les casses hexagonales en fonction des lettres figurant au dos. Puis, en les séparant par lettre, on les casses et on les empile, lettre tournée vers le haut. On les rassemble en une seule pile qu'on pose à côté du plan de jeu, en veillant à ce que les cases portant la lettres A se trouvent en haut, suivies, dans l'ordre, des lettresB à G . Chaque joueur choisit une couleur et prend toutes les figurines de cette couleur: 1 chef d'éxpédition, 18 membres d'éxpédition, 2 camps ainsi que l'insigne pour la version professionnelle, si on se décide pour cette version. Chaque joueur reçoit une courte règle du jeu. Face bleue pour version normale, face rouge pour la version professsionnelle. On tire alors les cartes temple carrées en fonction des chiffres qui y figurent et on forme une pile par chiffre. Ces piles sont posées à côté du plan de jeu. On mélange ensuite les cartes trésor rondes et on forme deux piles, face cachée, qu'on met à côté du plan jeu. Les 4 pions- repère sont posés à côté du chiffre 1 sur l'échelle des points. Le déroulement du jeu: Le joueur le plus âgé commence. il effectue les actions suivantes: - prendre la case supèrieure de la pile et la poser sur le plan de jeu. - exécuter des actions à l'aide des 10 points-actions (PA) Les joueurs suivants jouent à leur tour, dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur pose une case sur le plan de jeu et utilise ses 10 points-action. Poser les cases du parcours: Les cases du parcours doivent toujours êtr ajoutées à une case déjà en place. Sur chaque case se trouvent une, deux ou trois dalles de pierre. Pour avancer d'une case à l'autre sur le parcours, les membres des expéditions doivent passer ssur ces dalles de pierre. Chaque case doit être posée de manière à ce qu'on puisse y accéder au moins par un côté. Il faut donc qu'au moins une dalle conduise à cette case déjà en place sur le plan de jeu, soit sur la nouvelle case ou encore sur les deux cases. Une seule exception: les volcans. Les cases peuvent comporter les motifs suivants: - Jungle: ici on peut installer son camp, relié par des sentiers secrets au camp de base ou à un deuxième camp de sa propre expédition. - Temple: Le joueur qui possède au moins une figurine sur une case temple peut dégager le temple envahi par la végétation et le rendre ainsi encore plus précieux. - Trésor: Sur cette case, on pose tout de suite, face cachée, des cartes-trésor. Leur nombre est fonction du nombre de masques en or figurant sur la case trésor. Ces trésors peuvent être déterrés au cours du jeu. Une case trésor sur laquelle ne se trouve plus aucun trésor peut également être utilisée pour installer un camp. - Volcan: Dès qu'un joueur tire une case volcan, un pointage(v.plus bas) a lieu aussitôt pour tous les joueurs. Après le pointage, le joueur qui avait tiré la case volcan pose le volcan sur le plan de jeu et exécute son tour proprement dit à l'aide de ses 10points-action. On ne peut jamais passer sur une case volcan, même si des dalles de pierre y conduisent. Utiliser ses 10 points-action: Après avoir posé la case qu'il a tirée de la pile, le joueur dispose de 10 points-action pour jouer. Il n'est pas nécessaire d'utiliser tous les points-action restant ne comptent plus. ces points peuvent être utilisés pour les actions suivantes:
Actions: Mettre en jeu1 figurine dans le camp de base ou un camp de son expédition ou bien déplacer une figurine d'un camp à l'autre. Points:1 point Règles à respecter: On ne peut déplacer une figurine qu'entre deux camps de sa propre expédition ou entre le camp de base et un camp de sa propre expédition. Actions: Avancer 1 figurine sur une dalle de pierre. Points:carré=1 point. Règle à respecter: Une figurine ne peut pas rester sur une dalle de pierre. Il faut toujours franchir toutes les dalles de pierres pour avancer. Actions: Dégager 1 niveau de temple. Points:2 points. Règle à respecter: A chaque tour, on ne peut dégager au maximum 2 niveaux d'un temple. La présence au moins d'une propre figurine est requise pour chaque niveau dégagé. Actions: Déterrer 1 trésor. Points: A chaque tour, on ne peut déterrer au maximum que 2 trésors par case. La présence au moins d'une propre figurine est requise pour chaque trésor découvert. Actions: Echanger un trésor: Points: Un échange ne peut pas être refusé. Des cartes doubles ou triples ne peuvent pas être séparées. Actions: Installer 1 camp. Points: 5 points Règles à respecter:ceci n'est possible que sur une case jungle ou une case trésor,sans carte-trésor Actions; Protéger 1 temple avec un gardien. Points 5 points Règle à rèspecter: Il faut pour cela posséder la majorité de membres d'epédition. Par joueur seuls 2 remples au total peuvent être protégés.. Les membres d'expédition: Chaque joueur possède 1 chef d'expédition et 18 membres d'expédition. Quand on met en jeu ou qu'on déplace le chef d'expédition, cela ne coûte aucun point-action supplèmentaire. Même pour déterrer des trésors ou dégager des temples, le chef d'expédtion compte comme un memebre d'expédition normal. toutefois, lorsqu'il s'agit de majorité, le chef d'expédition compte pour 3 points au lieu de 1 point. Mettre en jeu des figurines et ou les déplacer d'un camp à l'autre: Pour mettree en jeu une figurine, on doit payer 1 point-action. ceci vaut aussi pour le chef d'expédition. Le joueur sort alors la figurine de la réserve et l'installe dans le camp de base ou dans son propre camp. A chaque tour, on peut mettre en jeu autant de figurines qu'on veut (donc 10 au maximum). De même, entre le camp de base et son propre camp ou entre deux de ses propres camps, on paie 1 point pour faire avancer des figurines. On a découvert là un sentier secret qui permet aux memebres d'expédition d'atteindre plus vite leurs objectifs. Déplacer des figurines: Pour déplacer une figurine d'une case à l'autre, on doit payer 1 point par dalle de pierre. Ceci vaut aussi pour le chef d'expédition. Une figurine ne peut pas rester sur une dalle de pierre. En avançant d'une case à l'autre, il faut obligatoirement franchir complètement les dalles de pierres reliant les deux cases. A chaque tour, on peut déplacer autant de figurines qu'on veut, à condition toutefois de ne pas dépasser les 10 points-action dont on dispose. Pour garder une bonne vue d'ensemble, il faut veiller à ce que les figurines ne cachent pas les dalles ou les chiffres indiquant la valeur des temples. Exemple: Pour passer du temple valant deux points à la case jungle, cela coûte 3 points-action. Il n'est pas possible de passer directement du temple valant 2 points à la case trésor. Il faut passer par la case jungle. Cet itinéraire coûte cependant 6 points-action. Pour passer du temple valant 2 points au temple valant 1 point, cela coûte 1 point-action. Dégager des niveaux de temple: La valeur d'un temple est indiquée sur la case. Pour augmenter cette valeur, il faut dégager ce temple. Pour cela, il faut y installer au moins 1 membre d'expédition ou le chef d'expédition de sa couleur. si plusieurs figurines d'un joueur se trouvent sur une case temple, on peut dégager au maximum 2 niveaux de temple à chaque tour. Pour dégager un niveau de temple, on retire de la pile la carte-temple qui porte le chiffre suivant dans l'ordre croissant et on la pose sur le temple figurant sur la case. dégager un niveau de temple coûte 2 points-action. On peut continuer à dégager des temples tant qu'on dispose de carte-temple indiquant le chiffre suivant dans l'ordre croissant. Si un joueur a installé des membres de son expédition près de plusieurs temples, il peut dégager plusieurs temples, à condition de ne pas dépasser ses 10 points-action. Déterrer des trésors: Pour déterrer un trésor, il faut au moins avoir une propre figurine sue une case trésor portant encore des carte-trésor. On paie 3 points-action par trésor. La carte supérieure est alors retirée de la case et posée à découvert sur la table devant le joueur en question. Si plusieurs figurines d'un joueur se trouvent sur une case trésor, ce joueur peut déterrer au maximum 2 trésors. Là aussi, le chef d'expédition compte comme un membre d'epédition normal. Si le joueur a des figurines sur d'autres cases trésor, il peut là aussi déterrer des trésors. La valeur des trésors: Il existe 8 trésors différents. Chaque trésor est représenté trois fois dans le jeu. Pour leur évaluation, on applique le barème suivant: 1 trésor seul (1 poin), 1 double(=2 trésors identiques) 3 points), 1 triple(=3 trésors identiques 6 points). Echanger des trésors: Chaque joueur, à son tour, peut payer 3 points-action pour échanger un trésor contre celui d'un autre joueur. Il choisit pour cela une carte-trésor appartenant à un autre joueur, il la prend, la pose à découvert devant lui et donne à ce joueur un de ses trésors. L'autre joueur ne peut pas refuser l'échange. Les doubles et les triples ne peuvent pas être séparés. Installer un camp: Contre 5 points-action, chaque joueur peut installer sur une case jungle ou une case trésor sans carte-trésor. Il n'est pas nécessaire qu'un membre d'expédition se trouve sur cette case-là. Le joueur aura découvert ici un sentier secret qui conduit directement du camp de base à son camp. Il peut maintenant mettre en jeu directement ses figurines dans son camp. Là aussi, on paie 1 point-action pour mettre en jeu un membre d'expédition. On ne peut installer sur une case qu'un seul camp. des membres d'une autres expédition ne peuvent pas être mis en jeu ici. Mais ils peuvent passer ou rester sur cette case. Chaque joueur ne peut installer que 2 camps au maximum. Protéger des tempes avec des gardiens: Celui qui possède la majorité de membres(par rapport aux autres expéditions) auprès d'un temple peut protèger ce temple et empocher le spoints correspondants à chacun des pointages suivants. Dans le calcul de la majorité, le chef d'expédition compte 3 points.Après avoir payé les 5 points-action requis, le joueur dont c'est le tour installe directement sur le temple une figurine de sa couleur qui se trouve déjà sur cette case temple. Il retire du jeu toutes ses autres figurines placées sur cette case-là. Ces figurines ne pourront plus être utilisées. Rien ne change pour les membres des autres expéditions, qui peuvent continuer à avancer. On peut passer librement sur une case temple protègée par un gardien. Celui-ci y reste jusqu'à la fin du jeu. On ne peut plus continuer à dégager ce temple. Durant la totalité du jeu, un joueur ne peut protèger que deux temples. Pointage: Chaque fois qu'on découvre une case volcan, on effactue un pointage. tous les pointages se déroulent de la même manière: - Le joueur qui a tiré un tour avec 10 points-action (tour de pointage). - Ensuite, il établit le calcul de ses points: Il additionne le spoints des temples où il possède la majorité de membres ainsi que les points temples protègés par ses propres gardiens et il avance son pion-repère sur l'échelle des points en fonction des points correspondants. Si deux expéditions ont le même nombre de figurines devant un temple, aucun point ne sera accordé. Puis, il additionne le spoints des trésors qui sont posés devant lui et il avance son pion-repère du nombre de points correspondants. Ensuite, on continue dans le sens des aiguilles d'une montre et le joueur de gauche effectue son tour de pointage. après chaque tour de pointage (attribution de 10 points-action), le joueur en question effectue aussitôt le calcul de ses points. - Une fois que tous les joueurs ont utilisé leurs 10 points-action et avancé leur pion-repère en fonction des points obtenus, le joueur qui a déclenché le pointage pose la case volcan sur le plan de jeu et effectue ensuite son tour normal avec 10 points-action. Il ne tire plus d'autres cases de la pile. Les tours suivants se déroulent tout à fait normalement, jusqu'à ce qu'un joueur tire la prochaine case volcan et déclenche ainsi un nouveau pointage. Fin du jeu: Une fois que la dernière case a été posée sur le plan de jeu et le tour effectué, on établit un dernier pointage. Comme pour les pointages précédents, chaque joueur utilise ses 10 points-action et établi le calcul de ses points. Une fois que tous les joueurs ont effectué le pointage et établi le calcul de leurs points, le jeu se termine. Le gagnant est celui qui a obtenu le plus grand nombre de points sur l'échelle. Exemple de pointage: Le joueur qui a tiré la case volcan la pose d'abord devant lui. Puis il effectue son tour d epointage avec 10 points-action. ensuite, ce joueur établit le calcul de ses points; il possède la majorité de membres pour les temples suivants: un temple qui vaut 3 points, deux qui valent 5 points et un qui vaut 8 points. Sur l'échelle de spoints, il avance son pion-repère de 21 cases. D'autres part, ce joueur possède 2 trèsors en double (6 points) et 2 trésors individuels(2 points). Il fait avancer son pion-repère de 8 nouvelles cases. ensuite, c'est le tour de son voisin de gauche. Ce dernier utilise ses 10 points-action et établit le calcul de ses points. Une fois que tous les joueurs ont fini leur tour, le joueur qui avait commencé pose la case volcan sur le plan de jeu et effectue un tour normal avec 10 points-action. L'échelle des points se compose de 100 cases. Si un joueur atteint plus de 100 points, il replace son pion sur le 1 et y additioone ses 10 points. Version professionnelle: Si on souhaite mettre l'accent sur la tactique et moins sur la chance, on peurt se servir de cette version professionnelle, qui utilise aussi les règles de la version de base. Mais au lieu de tirer les cases au hasard, on les met aux enchères. Préparatifs du jeu: Ce sont les mêmes que pour la version de base. Cependant, on pose les pions-repères sur la case 20 de l'échelle des points. Ces 20 points servent aux joueurs de capital de départ pour leurs enchères. D'autre part, chaque joueur reçoit l'insigne spécial pour la version professionnelle dans la couleur de ses figurines. chaque joueur pose cet insigne devant lui, en tournant la face illustrée vers le haut. Déroulement du jeu: Découvrir des cases: On découvre autant de cases qu'il y a de joueurs. Enchères du premier joueur: ensuite, on procède aux premières enchères pour déterminer celui qui va commencer le premier tour. Il ne s'agit pas ici d'obtenir une certaine case, mais du droit de choisir le premier une carte et effectuer le premier tour. Chacun à son tour fait une offre ou passe (s'abstient de jouer). Chaque nouvelle offre doit toujours être supèrieure à la précédente. Celui qui a passé une fois ne peut plus participer aux enchères. Les enchères sont terminées dès que le plus offrant a été déterminé. Au début du jeu, c'est le joueur le plus âgé qui propose son offre le premier. Puis les autres joueurs continuent dans le sens des aiguilles d'une montre. Tour du plus offrant: Le joueur le plus offrant fait reculer son pion-repère du nombre de cases correspondant à son offre. ensuite, il choisit une case, la pose sur le plan de jeu et utilise ses 10 points-action. Pour montrer qu'il n'a plus droit durant ce tour de choisir une autre case, il retourne son insigne. Enchères des deuxième et troisième joueurs: Le voisin de gauche du joueur qui a gagné les enchères au premier ou au deuxième tour commence par faire une offre. Comme d'habitude, on ptocède à la mise aux enchères des cases, le joueur en question fait reculer son pion sur l'échelle des points. Puis il utilise ses 10 points-action et retourne son insigne. Si tous les joueurs passent lors d'une enchère, le premier à avoir passé choisit une case découverte et effectue son tour gratuitement. Finir un tour: La dernière case est attribuée au joueur qui n'a pas encore obtenu de case aux enchères. Il reçoit cette case sans devoir reculer sur l'échelle des points, il la pose sur le plan de jeu et utilise ses 10 points-action. Une fois le tour terminé, tous les joueurs retournent leur insigne de façon que le motif se trouve de nouveau tourné vers le haut. Ordre des joueurs dans l'exemple de quatre joueurs (A,B,C,d): Au début du jeu, on découver les quatre premières cases. Le joueur le plus âgé commence les enchères B, qui propose 5, est le plus offrant et peut effectuer le premier tour. Il recule son pion de 5 points(=cases) sur l'échelle des points, choisit une case, la pose sur le plan de jeu, utilise 10 points-action et retourne son insigne. Maintenant, il s'agit du deuxième joueur. Comme C se trouve, dans le sens des aiguilles d'une montre, voisin du joueur B (celui qui était le plus offrant lors du premier tour)., c'est lui maintenant qui fait la première offre D et A font une offre supèrieure ou passent. B n'a pas le droit de participer à ces enchères, car il a déjà acquis une case durant ce tour et qu'il l'a effectué normalement. Le joueur A qui propose 4 est le plus offeant et effectue son tour en deuxième. C'est à présent au joueur C de faire la première offre pour déterminer le troisième joueur. A et B ne sont plus de la partie. C passe. D passe aussi. Comme C a passé le premier, il peut, sans devoir payer, effectuer son tour en troisième. Il reste encore maintenant une case à découvert sur la table. D est le seul à ne pas encore effectué de tour. Il prend la dernière case et effectue son tour -sans devoir payer). Pour le prochain tour qui débute, on découvre à nouveau 4 cases, A en tant que voisin de gauche du joueur D ddans le sens des aiguilles d'une montre, fait la première offre etc. Un nouveau tour: Une fois que tous les joueurs ont effectué respectivement leur tour, on découvre de nouvelles cases en fonction du nombre de joueurs. Le nouveau tour commence par la mise aux enchères du premier joueur etc. Le voisin de gauche du joueur qui lors du tour précédent, a posé la dernière case sur le plan de jeu fait connaître le premier son offre. On continue de cette façon jusqu'à ce que toutes les cases aient été mises aux enchères et posées sur le plan de jeu.. Pointage: Ici aussi, le pointage a lieu dès qu'un des joueurs a acquis aux enchères une case volcan. Ce joueur pose cette case volcan tout d'abord devant lui. Ensuite, il effectue son tour pointage avec 10 points-action et établit le calcul de ses points. Les autres joueurs continuent dans le sens des aiguilles d'une montre. Eux aussi effectuent successivement leurs tours de pointage et établissent le calcul de leurs points. On n eretourne pas insignes après un tour de pointage. Une fois que tous les joueurs ont utilisé leurs 10 points-action et que le spoins ont tous été déplacés sur l'échelle des points, le joueur qui a déclenché le pointage pose la case volcan sur le plan de jeu et effectue ensuite son tour normal avec 10 points-action. ensuite, il retourne son insigne. Dernier pointage et fin du jeu: Une fois que la dernière case a été posée et les 10 points-action ont été utilisés, le dernier pointage commence. Chaque joueur effectue encore un tour avec 10 points-action et établit le calcul de ses points. L'ordre dans lequel les joueurs effectuent leur tour est maintenant détrminé par le niveau atteint sur l'échelle des points. Le joueur qui possède le moins de points effectue le premier son tour de pointage. Puis suit le joueur qui se trouve à l'avant-dernère place etc. En cas d'égalité de points, celui qui, dans le sens des aiguilles d'une montre, est voisin du joueur qui a posé la dernière case sur le plan de jeu commence. Une fois que tous les joueurs ont effectué leur tour, le jeu est terminé. Le gagnant est le joueur ayant totalisé le plus grand nombre de points.
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