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Titre : Le siècle d'or Autre titre : The golden age Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Leo Colovini, Auteur ; Guiseppe Baù, Auteur ; Michael Menzel, Illustrateur Editeur : Phalanx games Autre Editeur : Millennium ISBN/ISSN/EAN : 8717249192879 Langues : Français (fre) Langues originales : Anglais (eng) Catégories : A 406 Jeu de stratégie Mots-clés : Argent Art Commerce Géographie Histoire Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 60 Principe du jeu : Dans ce jeu, les joueurs essayent de récupérer des points victoire dans différents domaines (culture, commerce, art, etc...). Le premier joueur atteignant 33 points sera déclaré vainqueur. Règles du jeu : Préparation.On place le plateau sur la table.On trie les cartes par couleur pour former 5 paquets que l'on mélange individuellement et que l'on place à côté du plateau.On trie les florins par valeur qui forment la banque. Chaque joueur reçoit 10 florins.Chaque joueur choisit une couleur et les marqueurs influence correspondants.Le joueur le plus vieux est le premier joueur.Placement du marqueur influence : en commençant par le premier joueur puis dans le sens horaire, chaque joueur place un marqueur influence dans une province. Chaque province ne peut avoir qu'un marqueur influence. Les autres marqueurs influence forment la réserve du joueur.Placement de deux pions mouvement : en commençant par le premier joueur puis dans le sens horaire, chaque joueur place deux pions mouvement dans les provinces. On ne peut pas e placer dans des provinces ayant un marqueur influence et il ne peut pas y avoir plus de pions mouvement dans une province donnée à cet instant (mais ils peuvent appartenir à deux joueurs différents). Les autres pions mouvement forment la réserve du joueur.Le dernier joueur à avoir agi décide où démarre le Stathouder, sur l'une des six cases marchand de la piste.Déroulement du jeu.Le siècle d'or se joue en tours. Le premier joueur effectue son tour, puis c'est au joueur à sa gauche, et ainsi de suite jusqu'à la fin du jeu. Durant son tour, le joueur doit faire les choses suivantes :1. Il lance les dés et déplace le Stathouder.2.1. Il effectue autant d'actions libres qu'il le souhaite. Les actions libres sont :a/ déplacer un pion mouvementb/ prendre le contrôle d'une guilde sur la table des guildesc/ placer un nouveau marqueur influenceNote : une joueur peut toujours faire des actions libres (tant qu'il en a envie et qu'il peut le faire), dans n'importe quel ordre et autant de fois qu'il le veut.2.2. Il effectue des actions spéciales avec ses propres marqueurs influence. Chaque marqueur influence permet au joueur d'acheter une carte spécifique ou un pion mouvement par tour, selon la position du marqueur influence. Après chaque action, le marqueur influence correspondant est retourné sur sa face inactive.2.3. Il peut conduire des enchères. A la fin de son tour, le joueur additionne ses points de victoire et annonce son score.4. Quand un joueur a fini son tour, il retourne ses marqueurs influence sur leur face active.Note : les actions libres peuvent être combinées avec actions spéciales et des enchères, pus effectuer une action spéciale et enfin terminer par deux actions libres.Déplacement du Stathouder.Le joueur actif lance les deux dés et déplace le Stathouder dans le sens horaire d'autant de cases que la somme des deux dés.Selon la case où finit le mouvement du Stathouder, les joueurs reçoivent le paiement suivant :- la case montre deux provinces différenteschaque propriétaire de pions ou marqueurs dans ces provinces reçoit :1 florin par pion mouvement2 florins par marqueur influence- la case montre un marchandchaque joueur reçoit 1 florin- la case montrant le Stathouder Guillaume IIchaque joueur reçoit 3 florins.Note : il existe des cartes culture qui influencent le déplacement du Stathouder et les paiements.Actions libres.On peut effectuer des actions libres autant de fois qu'on le désire et dans n'importe quel ordre.Note : on peut alterner les actions libres avec les actions spéciales et les enchères. Important : les actions libres ne sont pas gratuites (voir plus loin!).Mouvement.Le joueur déplace un pion mouvement d'une province à une province adjacente, en payant 1/2 florin par province. On peut déplacer plusieurs fois un pion mouvement et on peut déplacer plusieurs pions mouvement. Chaque mouvement d'une province à une autre coûte 1/2 florin. L'argent est versé à la banque. Il n'y a pas de limite au nombre de pions mouvement pouvant se trouver dans une province du plateau.Contrôle de la guilde.Le joueur peut prendre le contrôle d'une (ou plusieurs) guilde colorée de la Tables des Guildes. Le joueur paye autant de florins à la banque que le prix indiqué sur la case vide la plus basse au-dessus du pion la contrôlant (ou la case la plus basse si la guilde n'est pas contrôlée) de la colonne correspondante de la Table des Guildes.Créer un nouveau marqueur influence.Quand un joueur a trois pions mouvement dans une province, il peut, s'il le désire, remplacer ses trois pions par un de ses marqueurs influence inutilisés. Cette action est gratuite.Il ne peut y avoir qu'un marqueur influence (et non un par joueur !) par province.Note : si un joueur n'a pas de marqueur influence dans sa réserve, il peut en prendre un d'une autre case du plateau pour le placer au nouvel endroit. S'il retire un marqueur influence de la table des guildes, cette guilde devient incontrôlée et le prochain joueur plaçant un marqueur dans cette colonne n'aura à payer que 3 florins.Actions spéciales.Chaque marqueur influence du plateau (dans une province, sur la table des guildes, ou aux Indes ou Antilles), donne droit à son propriétaire de faire une action spéciale. L'effet de cette action dépend de la couleur de la province ou de la guilde. Le joueur peut soit dépenser 3 florins pour acheter une carte de la couleur correspondante, soit créer un nouveau pion mouvement pour 5 florins. Il n'est toutefois jamais obligatoire de réaliser une action spéciale. Si un joueur ne veut ou ne peut pas acheter, il peut vendre son action spéciale aux enchères (si le marqueur correspondant est dans une province, mais pas sur la table des guildes ou dans les cases colonies). Dès qu'un joueur a effectué son action spéciale, il retourne son marqueur influence (sur la face ou l'action est barrée) pour s'en souvenir.Actions vertes.Le vert est la couleur de la population et des renforts, et n'est pas lié à la couleur des cartes. Un joueur peut utiliser les provinces vertes (Hollande et Limbourg) ainsi que la guilde verte pour créer des pions de mouvement supplémentaires.Chaque marqueur influence approprié permet au joueur de dépenser 5 florins pour placer un nouveau pion mouvement de sa réserve n'importe où sur le plateau - même sur une province qui contient déjà des pions mouvements et/ou des marqueurs influence. Note : si un joueur n'a plus de pion mouvement dans sa réserve, il ne peut pas réaliser cette action.Si le joueur place un pion mouvement dans une province qui contient déjà 2 de ses pions mouvement et aucun marqueur influence, il peut immédiatement remplacer ses 3 pions mouvement par un marqueur influence de sa réserve.Actions jaunes.Le jaune est la couleur des investissements. Un joueur peut utiliser les provinces jaunes (Brabant et Groningue) ainsi que la guilde jaune pour acheter des cartes investissement.Chaque marqueur influence approprié permet au joueur de dépenser 3 florins pour prendre la carte du dessus de la pioche jaune. Il y a trois types de cartes jaunes :- une femme et des tulipes : on peut l'échanger à tout moment contre 5 florins de la banque.- deux femmes et des tulipes : on peut échanger deux de ces cartes à tout moment contre 12 florins de la banque. Une carte de ce type seule n'a aucune valeur.- expédition commerciale : on peut échanger trois de ces cartes à tout moment contre 20 florins de la banque. Une ou deux cartes de ce type n'ont aucune valeur.Après que ces cartes aient été échangées contre de l'argent, elles sont défaussées.Les florins reçus de ces échanges peuvent être utilisés immédiatement, par exemple pour continuer à faire des actions libres ou spéciales.Actions marrons.Le marron est la couleur des arts. Un joueur peut utiliser les provinces marrons (Utrecht et Overijssel) pour acheter des cartes art et pour payer les peintres.Chaque marqueur influence approprié permet au joueur de dépenser 3 florins pour prendre la première carte de la pioche marron ou pour payer 1 florin à un peintre.A chaque fois qu'un joueur achète une carte art, il commande une toile à un artiste. Chaque toile a une valeur en points de victoire (entre 3 et 8). Le joueur doit placer la carte face visible devant lui. Toutefois, les points de victoire ne sont marqués que lorsque la toile est terminée. Plus une toile vaut de points de victoire, plus il faudra de temps à l'artiste pour la finir et plus le joueur devra le payer. Les pièces grises sur la carte indiquent le nombre de fois que le joueur devra payer 1 florin au peintre avant que l'oeuvre soit achevée (et que le joueur reçoive ses points de victoire).Important : à chaque fois qu'un joueur effectue une action spéciale marron, il doit choisir entre acheter une nouvelle carte marron ou payer 1 florin à un artiste. Il ne peut pas faire les deux actions.Actions bleues.Le bleu est la couleur des colonies. Un joueur peut utiliser les provinces bleues (Zélande et Frise) ainsi que la guilde bleue pour acheter des cartes colonie.Chaque marqueur influence approprié permet au joueur de dépenser 3 florins pour prendre la carte du dessus de la pioche bleue. Les cartes bleues représentent un des éléments suivants :- un navire- un capitaine- un canon- le logo de la Compagnie des Indes (ces cartes sont des jokers).Dès qu'un joueur possède trois cartes bleues différentes (un navire, un capitaine et un canon, avec un ou plusieurs jokers pouvant remplacer un élément manquant), il part pour les colonies.Il défausse ses trois cartes et place un marqueur influence dans une case colonie de son choix (numérotées de 2 à 7).Note : les cases 2 à 6 ne peuvent contenir qu'un seul marqueur (et pas un par joueur). La case 7 (Antilles) n'a pas de limite de nombre de marqueurs influence.Note : chaque joker peut remplacer un des éléments. Un joueur peut donc utiliser plusieurs jokers pour remplacer plusieurs éléments du voyage.Les marqueurs d'influence des colonies sont spéciaux et permettent aux joueurs d'investir dans les épices.Actions grises.Le gris est la couleur des avancées culturelles. Un joueur peut utiliser les provinces grises (Flandres et Gueldre) ainsi que la guilde grise pour acheter des cartes culture.Chaque marqueur influence approprié permet au jouer de dépenser 3 florins pour prendre la première carte de la pioche grise. Les cartes grises représentent différentes avancées culturelles. - moulin : chacune de ces cartes doit être jouée immédiatement pour marquer 2 points de victoire.- gouverneur : chacune de ces cartes représente le gouverneur d'une province et vaut 1 point de victoire. De plus à chaque fois que le Stathouder s'arrête dans une case représentant cette province, le propriétaire de cette carte reçoit 1 florin supplémentaire (en plus de l'argent qu'il reçoit pour les marqueurs influence et pions mouvement dans cette province).- dé : cette carte permet au jouer de décider du résultat du dé. Défaussez-la après utilisation.- investissement : identique aux cartes jaunes- art : identique aux cartes marrons- colonie : identique aux cartes bleues- épices : identiques aux cartes oranges.Actions oranges.L'orange est la couleur du commerce des épices. Un joueur peut utiliser les cases des colonies pour acheter des cartes épices. Chaque marqueur d'influence approprié permet au jouer de dépenser entre 2 et 7 florins (selon la valeur de la case où il se trouve) pour prendre la première carte de la pioche orange. Les cartes épices fonctionnent exactement comme les cartes investissement mais assurent une bien meilleure rentabilité.Important : il n'y a que 5 cases aux Indes. Chacune de ces cases ne peut accueillir qu'un seul marqueur influence.Les Antilles sont différentes. Il n'y a pas de limite au nombre de marqueurs qu'elles peuvent contenir. Les colonies des Antilles sont plus chères mais rapportent également plus de points de victoires.Enchères.Si un joueur décide de ne pas utiliser l'action spéciale d'un marqueur d'influence sur le plateau (mais pas une guilde ou dans les colonies), il peut vendre son action spéciale aux enchères. Le joueur à la gauche du joueur actif commence l'enchère, qui se poursuit ensuite dans le sens horaire. La mise minimale est de 0.5 florin, et l'augmentation minimale de l'enchère par chaque joueur est également de 0.5 florin.Un joueur qui décide de passer ne peut plus revenir dans l'enchère et cette action spéciale.Quand tus les joueurs sauf un ont passé, l'enchère est remportée par le joueur qui a fait la dernière proposition. Il donne l'argent au joueur qui a proposé l'enchère puis effectue l'action spéciale immédiatement. La réalisation de l'action ne coûte pas d'argent supplémentaire.Important : il n'y a jamais de mise aux enchères pour les marqueurs d'influence sur les guildes ou dans les colonies, seulement pour les marqueurs qui sont dans des provinces.Note : les enchères sont très importantes car elles permettent à un joueur de gagner de l'argent qui pourra être dépensé durant ce même tour.Victoire.Un joueur reçoit les points de victoire (PV) suivants :- pion mouvement : 1 PV par pion dans les provinces- marqueur influence : 4 PV par marqueur influence sur le plateau5 PV par marqueur influence aux Indes6 PV par marqueur influence aux Antilles- art3 à 8 PV par peinture terminée- moulin2 PV- gouverneur1 PV par gouverneur- argent1 PV par tranche de 10 florins (on ne compte pas l'argent placé sur les cartes art)Un joueur ne reçoit pas de points de victoire pour ses marqueurs influence sur la table des guildes.A la fin de chaque tour, chaque joueur additionne ses points et annonce son score.Le premier joueur à atteindre 33 points est déclaré vainqueur. Contenu : 1 règle de jeu, 1 plateau de jeu, 27 cartes "culture", 22 carte "art", 21 cartes "investissement", 21 cartes "épices", 19 cartes "colonie", 20 pions mouvement, 24 marqueurs influence, 1 pion Stathouder, 60 pièces florins, 2 dés. Le siècle d'or ; The golden age [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Leo Colovini, Auteur ; Guiseppe Baù, Auteur ; Michael Menzel, Illustrateur . - Phalanx games : Millennium, [s.d.].
ISSN : 8717249192879
Langues : Français (fre) Langues originales : Anglais (eng)
Catégories : A 406 Jeu de stratégie Mots-clés : Argent Art Commerce Géographie Histoire Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 60 Principe du jeu : Dans ce jeu, les joueurs essayent de récupérer des points victoire dans différents domaines (culture, commerce, art, etc...). Le premier joueur atteignant 33 points sera déclaré vainqueur. Règles du jeu : Préparation.On place le plateau sur la table.On trie les cartes par couleur pour former 5 paquets que l'on mélange individuellement et que l'on place à côté du plateau.On trie les florins par valeur qui forment la banque. Chaque joueur reçoit 10 florins.Chaque joueur choisit une couleur et les marqueurs influence correspondants.Le joueur le plus vieux est le premier joueur.Placement du marqueur influence : en commençant par le premier joueur puis dans le sens horaire, chaque joueur place un marqueur influence dans une province. Chaque province ne peut avoir qu'un marqueur influence. Les autres marqueurs influence forment la réserve du joueur.Placement de deux pions mouvement : en commençant par le premier joueur puis dans le sens horaire, chaque joueur place deux pions mouvement dans les provinces. On ne peut pas e placer dans des provinces ayant un marqueur influence et il ne peut pas y avoir plus de pions mouvement dans une province donnée à cet instant (mais ils peuvent appartenir à deux joueurs différents). Les autres pions mouvement forment la réserve du joueur.Le dernier joueur à avoir agi décide où démarre le Stathouder, sur l'une des six cases marchand de la piste.Déroulement du jeu.Le siècle d'or se joue en tours. Le premier joueur effectue son tour, puis c'est au joueur à sa gauche, et ainsi de suite jusqu'à la fin du jeu. Durant son tour, le joueur doit faire les choses suivantes :1. Il lance les dés et déplace le Stathouder.2.1. Il effectue autant d'actions libres qu'il le souhaite. Les actions libres sont :a/ déplacer un pion mouvementb/ prendre le contrôle d'une guilde sur la table des guildesc/ placer un nouveau marqueur influenceNote : une joueur peut toujours faire des actions libres (tant qu'il en a envie et qu'il peut le faire), dans n'importe quel ordre et autant de fois qu'il le veut.2.2. Il effectue des actions spéciales avec ses propres marqueurs influence. Chaque marqueur influence permet au joueur d'acheter une carte spécifique ou un pion mouvement par tour, selon la position du marqueur influence. Après chaque action, le marqueur influence correspondant est retourné sur sa face inactive.2.3. Il peut conduire des enchères. A la fin de son tour, le joueur additionne ses points de victoire et annonce son score.4. Quand un joueur a fini son tour, il retourne ses marqueurs influence sur leur face active.Note : les actions libres peuvent être combinées avec actions spéciales et des enchères, pus effectuer une action spéciale et enfin terminer par deux actions libres.Déplacement du Stathouder.Le joueur actif lance les deux dés et déplace le Stathouder dans le sens horaire d'autant de cases que la somme des deux dés.Selon la case où finit le mouvement du Stathouder, les joueurs reçoivent le paiement suivant :- la case montre deux provinces différenteschaque propriétaire de pions ou marqueurs dans ces provinces reçoit :1 florin par pion mouvement2 florins par marqueur influence- la case montre un marchandchaque joueur reçoit 1 florin- la case montrant le Stathouder Guillaume IIchaque joueur reçoit 3 florins.Note : il existe des cartes culture qui influencent le déplacement du Stathouder et les paiements.Actions libres.On peut effectuer des actions libres autant de fois qu'on le désire et dans n'importe quel ordre.Note : on peut alterner les actions libres avec les actions spéciales et les enchères. Important : les actions libres ne sont pas gratuites (voir plus loin!).Mouvement.Le joueur déplace un pion mouvement d'une province à une province adjacente, en payant 1/2 florin par province. On peut déplacer plusieurs fois un pion mouvement et on peut déplacer plusieurs pions mouvement. Chaque mouvement d'une province à une autre coûte 1/2 florin. L'argent est versé à la banque. Il n'y a pas de limite au nombre de pions mouvement pouvant se trouver dans une province du plateau.Contrôle de la guilde.Le joueur peut prendre le contrôle d'une (ou plusieurs) guilde colorée de la Tables des Guildes. Le joueur paye autant de florins à la banque que le prix indiqué sur la case vide la plus basse au-dessus du pion la contrôlant (ou la case la plus basse si la guilde n'est pas contrôlée) de la colonne correspondante de la Table des Guildes.Créer un nouveau marqueur influence.Quand un joueur a trois pions mouvement dans une province, il peut, s'il le désire, remplacer ses trois pions par un de ses marqueurs influence inutilisés. Cette action est gratuite.Il ne peut y avoir qu'un marqueur influence (et non un par joueur !) par province.Note : si un joueur n'a pas de marqueur influence dans sa réserve, il peut en prendre un d'une autre case du plateau pour le placer au nouvel endroit. S'il retire un marqueur influence de la table des guildes, cette guilde devient incontrôlée et le prochain joueur plaçant un marqueur dans cette colonne n'aura à payer que 3 florins.Actions spéciales.Chaque marqueur influence du plateau (dans une province, sur la table des guildes, ou aux Indes ou Antilles), donne droit à son propriétaire de faire une action spéciale. L'effet de cette action dépend de la couleur de la province ou de la guilde. Le joueur peut soit dépenser 3 florins pour acheter une carte de la couleur correspondante, soit créer un nouveau pion mouvement pour 5 florins. Il n'est toutefois jamais obligatoire de réaliser une action spéciale. Si un joueur ne veut ou ne peut pas acheter, il peut vendre son action spéciale aux enchères (si le marqueur correspondant est dans une province, mais pas sur la table des guildes ou dans les cases colonies). Dès qu'un joueur a effectué son action spéciale, il retourne son marqueur influence (sur la face ou l'action est barrée) pour s'en souvenir.Actions vertes.Le vert est la couleur de la population et des renforts, et n'est pas lié à la couleur des cartes. Un joueur peut utiliser les provinces vertes (Hollande et Limbourg) ainsi que la guilde verte pour créer des pions de mouvement supplémentaires.Chaque marqueur influence approprié permet au joueur de dépenser 5 florins pour placer un nouveau pion mouvement de sa réserve n'importe où sur le plateau - même sur une province qui contient déjà des pions mouvements et/ou des marqueurs influence. Note : si un joueur n'a plus de pion mouvement dans sa réserve, il ne peut pas réaliser cette action.Si le joueur place un pion mouvement dans une province qui contient déjà 2 de ses pions mouvement et aucun marqueur influence, il peut immédiatement remplacer ses 3 pions mouvement par un marqueur influence de sa réserve.Actions jaunes.Le jaune est la couleur des investissements. Un joueur peut utiliser les provinces jaunes (Brabant et Groningue) ainsi que la guilde jaune pour acheter des cartes investissement.Chaque marqueur influence approprié permet au joueur de dépenser 3 florins pour prendre la carte du dessus de la pioche jaune. Il y a trois types de cartes jaunes :- une femme et des tulipes : on peut l'échanger à tout moment contre 5 florins de la banque.- deux femmes et des tulipes : on peut échanger deux de ces cartes à tout moment contre 12 florins de la banque. Une carte de ce type seule n'a aucune valeur.- expédition commerciale : on peut échanger trois de ces cartes à tout moment contre 20 florins de la banque. Une ou deux cartes de ce type n'ont aucune valeur.Après que ces cartes aient été échangées contre de l'argent, elles sont défaussées.Les florins reçus de ces échanges peuvent être utilisés immédiatement, par exemple pour continuer à faire des actions libres ou spéciales.Actions marrons.Le marron est la couleur des arts. Un joueur peut utiliser les provinces marrons (Utrecht et Overijssel) pour acheter des cartes art et pour payer les peintres.Chaque marqueur influence approprié permet au joueur de dépenser 3 florins pour prendre la première carte de la pioche marron ou pour payer 1 florin à un peintre.A chaque fois qu'un joueur achète une carte art, il commande une toile à un artiste. Chaque toile a une valeur en points de victoire (entre 3 et 8). Le joueur doit placer la carte face visible devant lui. Toutefois, les points de victoire ne sont marqués que lorsque la toile est terminée. Plus une toile vaut de points de victoire, plus il faudra de temps à l'artiste pour la finir et plus le joueur devra le payer. Les pièces grises sur la carte indiquent le nombre de fois que le joueur devra payer 1 florin au peintre avant que l'oeuvre soit achevée (et que le joueur reçoive ses points de victoire).Important : à chaque fois qu'un joueur effectue une action spéciale marron, il doit choisir entre acheter une nouvelle carte marron ou payer 1 florin à un artiste. Il ne peut pas faire les deux actions.Actions bleues.Le bleu est la couleur des colonies. Un joueur peut utiliser les provinces bleues (Zélande et Frise) ainsi que la guilde bleue pour acheter des cartes colonie.Chaque marqueur influence approprié permet au joueur de dépenser 3 florins pour prendre la carte du dessus de la pioche bleue. Les cartes bleues représentent un des éléments suivants :- un navire- un capitaine- un canon- le logo de la Compagnie des Indes (ces cartes sont des jokers).Dès qu'un joueur possède trois cartes bleues différentes (un navire, un capitaine et un canon, avec un ou plusieurs jokers pouvant remplacer un élément manquant), il part pour les colonies.Il défausse ses trois cartes et place un marqueur influence dans une case colonie de son choix (numérotées de 2 à 7).Note : les cases 2 à 6 ne peuvent contenir qu'un seul marqueur (et pas un par joueur). La case 7 (Antilles) n'a pas de limite de nombre de marqueurs influence.Note : chaque joker peut remplacer un des éléments. Un joueur peut donc utiliser plusieurs jokers pour remplacer plusieurs éléments du voyage.Les marqueurs d'influence des colonies sont spéciaux et permettent aux joueurs d'investir dans les épices.Actions grises.Le gris est la couleur des avancées culturelles. Un joueur peut utiliser les provinces grises (Flandres et Gueldre) ainsi que la guilde grise pour acheter des cartes culture.Chaque marqueur influence approprié permet au jouer de dépenser 3 florins pour prendre la première carte de la pioche grise. Les cartes grises représentent différentes avancées culturelles. - moulin : chacune de ces cartes doit être jouée immédiatement pour marquer 2 points de victoire.- gouverneur : chacune de ces cartes représente le gouverneur d'une province et vaut 1 point de victoire. De plus à chaque fois que le Stathouder s'arrête dans une case représentant cette province, le propriétaire de cette carte reçoit 1 florin supplémentaire (en plus de l'argent qu'il reçoit pour les marqueurs influence et pions mouvement dans cette province).- dé : cette carte permet au jouer de décider du résultat du dé. Défaussez-la après utilisation.- investissement : identique aux cartes jaunes- art : identique aux cartes marrons- colonie : identique aux cartes bleues- épices : identiques aux cartes oranges.Actions oranges.L'orange est la couleur du commerce des épices. Un joueur peut utiliser les cases des colonies pour acheter des cartes épices. Chaque marqueur d'influence approprié permet au jouer de dépenser entre 2 et 7 florins (selon la valeur de la case où il se trouve) pour prendre la première carte de la pioche orange. Les cartes épices fonctionnent exactement comme les cartes investissement mais assurent une bien meilleure rentabilité.Important : il n'y a que 5 cases aux Indes. Chacune de ces cases ne peut accueillir qu'un seul marqueur influence.Les Antilles sont différentes. Il n'y a pas de limite au nombre de marqueurs qu'elles peuvent contenir. Les colonies des Antilles sont plus chères mais rapportent également plus de points de victoires.Enchères.Si un joueur décide de ne pas utiliser l'action spéciale d'un marqueur d'influence sur le plateau (mais pas une guilde ou dans les colonies), il peut vendre son action spéciale aux enchères. Le joueur à la gauche du joueur actif commence l'enchère, qui se poursuit ensuite dans le sens horaire. La mise minimale est de 0.5 florin, et l'augmentation minimale de l'enchère par chaque joueur est également de 0.5 florin.Un joueur qui décide de passer ne peut plus revenir dans l'enchère et cette action spéciale.Quand tus les joueurs sauf un ont passé, l'enchère est remportée par le joueur qui a fait la dernière proposition. Il donne l'argent au joueur qui a proposé l'enchère puis effectue l'action spéciale immédiatement. La réalisation de l'action ne coûte pas d'argent supplémentaire.Important : il n'y a jamais de mise aux enchères pour les marqueurs d'influence sur les guildes ou dans les colonies, seulement pour les marqueurs qui sont dans des provinces.Note : les enchères sont très importantes car elles permettent à un joueur de gagner de l'argent qui pourra être dépensé durant ce même tour.Victoire.Un joueur reçoit les points de victoire (PV) suivants :- pion mouvement : 1 PV par pion dans les provinces- marqueur influence : 4 PV par marqueur influence sur le plateau5 PV par marqueur influence aux Indes6 PV par marqueur influence aux Antilles- art3 à 8 PV par peinture terminée- moulin2 PV- gouverneur1 PV par gouverneur- argent1 PV par tranche de 10 florins (on ne compte pas l'argent placé sur les cartes art)Un joueur ne reçoit pas de points de victoire pour ses marqueurs influence sur la table des guildes.A la fin de chaque tour, chaque joueur additionne ses points et annonce son score.Le premier joueur à atteindre 33 points est déclaré vainqueur. Contenu : 1 règle de jeu, 1 plateau de jeu, 27 cartes "culture", 22 carte "art", 21 cartes "investissement", 21 cartes "épices", 19 cartes "colonie", 20 pions mouvement, 24 marqueurs influence, 1 pion Stathouder, 60 pièces florins, 2 dés. Réservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité COL A 406 Jeu de stratégie Salle de prêt 1282 Disponible
Titre : Siena Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Mario Papini, Auteur ; Ambrogio Lorenzetti, Illustrateur Editeur : Zugames Langues : Français (fre) Catégories : A 406 Jeu de stratégie Mots-clés : Commerce Histoire Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 90 Contenu : 1 règle de jeu
1 plateau de jeu
93 cartes
40 cubes en bois
1 pion
35 jetonsSiena [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Mario Papini, Auteur ; Ambrogio Lorenzetti, Illustrateur . - Zugames, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 Jeu de stratégie Mots-clés : Commerce Histoire Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 90 Contenu : 1 règle de jeu
1 plateau de jeu
93 cartes
40 cubes en bois
1 pion
35 jetonsRéservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ROUGE A 406 Jeu de stratégie Salle de prêt 1239 Disponible
Titre : Silver & Gold Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Oliver Freudenreich, Auteur ; Phil Walker-Harding, Illustrateur Editeur : Oya Catégories : A 406 Jeu de stratégie Mots-clés : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Jeux de cartes Flip and write Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Silver & gold est un petit jeu simple et rapide qui permet de découvrir le monde des jeux de "flip and write" sans prise de tête.
Les joueurs incarnent des pirates qui ont 4 manches de 7 tours pour amasser un maximum de trésors. Pour ce faire ils doivent compléter des cartes îles aux trésors en se servant de formes à la Tétris, formes qui apparaissent au gré des cartes divulguées peu à peu à l'ensemble des joueurs. Chacun , dans son coin, doit décider quelle forme remplir sur l'une de ces deux îles, selon quelle orientations, le tout en tentant de remporter des points ou cases bonus. Lorsque l'une des îles est complétée reste à son propriétaire à choisir un nouvel objectif.
Contenu : 1 règle de jeu
60 cartes
4 feutres effaçablesEn ligne : https://www.jeuxdenim.be/jeu-SilverGold Silver & Gold [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Oliver Freudenreich, Auteur ; Phil Walker-Harding, Illustrateur . - Oya, [s.d.].
Catégories : A 406 Jeu de stratégie Mots-clés : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Jeux de cartes Flip and write Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Silver & gold est un petit jeu simple et rapide qui permet de découvrir le monde des jeux de "flip and write" sans prise de tête.
Les joueurs incarnent des pirates qui ont 4 manches de 7 tours pour amasser un maximum de trésors. Pour ce faire ils doivent compléter des cartes îles aux trésors en se servant de formes à la Tétris, formes qui apparaissent au gré des cartes divulguées peu à peu à l'ensemble des joueurs. Chacun , dans son coin, doit décider quelle forme remplir sur l'une de ces deux îles, selon quelle orientations, le tout en tentant de remporter des points ou cases bonus. Lorsque l'une des îles est complétée reste à son propriétaire à choisir un nouvel objectif.
Contenu : 1 règle de jeu
60 cartes
4 feutres effaçablesEn ligne : https://www.jeuxdenim.be/jeu-SilverGold Réservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BLEU A 406 Jeu de stratégie Salle de prêt 2016 Disponible
Titre : Skybridge Autre titre : Skybridge Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Adam Ritchey, Auteur ISBN/ISSN/EAN : 3421271302513 Langues : Français (fre) Catégories : A 406 Jeu de stratégie Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Devenir propriétaire du plus grand nombre d'étages de la ville. Règles du jeu : Chacun joue à tour de rôle en posant une de ses pièces selon les règles suivantes :1.Deux pièces de même couleur ne peuvent pas être en contact.2.Un bloc doit être joué au niveau le plus bas possible, sauf lorsque cet emplacement est de la couleur du joueur: dans ce cas, il doit jouer sur la position immédiatement supérieure. Si il y a plusieurs emplacements possibles, le joueur choisit où il joue.3.Un pont ou un toit se posent à n’importe quel niveau, en respectant la règle 1.4.Les ponts permettent d’augmenter le score de leur propriétaire en connectant 2 tours. Un pont doit être posé sur 2 tours adjacentes de même hauteur, mais pas en diagonale. Conformément à la règle 1, un pont ne peut être placé qu’au dessus de 2 pièces de couleurs adverses. Deux ponts peuvent se chevaucher partiellement, mais ne peuvent pas être superposés exactement l’un au dessus de l’autre.5.Les toits peuvent être joués à tout moment: le joueur devient propriétaire de la tour sur laquelle il place son toit et plus aucune pièce ne peut y être ajoutée.Si un joueur ne peut plus poser de pièces, ses adversaires continuent jusqu’à épuisement des leurs, ou jusqu’à ce que personne ne puisse jouer, et c’est la fin de la partie.On totalise alors le score de chacun :- chaque joueur compte le nombre total d’étages de sa ou ses tours, quelle que soit la couleur des blocs: les grands blocs valent 3 étages, les blocs carrés 2 étages, les ponts 1 étage, les toits et les fondations ne valent rien.- si un joueur possède une tour connectée à une seconde par son propre pont, les étages de la tour connectée sont également comptés (peu importe la couleur du toit de cette tour); cette tour est également prise en compte par celui qui en détient le toit, et éventuellement aussi par ceux qui l’auraient connectée avec leur pont à une tour qu’ils possèdent: une tour peut donc être comptée plusieurs fois.- lorsqu’un joueur possède les 2 tours reliées par son pont, son score est égal au nombre total d’étages des 2 tours multiplié par 2.Le gagnant de la partie est celui qui a le score le plus élevé.JEU A 3 JOUEURSEn début de partie, chacun reçoit un bloc de 3 étages et un bloc de 2 étages de la 4ième couleur, et les joue ensuite à sa convenance (les autres pièces de la 4ième couleur sont écartées).JEU A 2 JOUEURSChacun joue avec 2 couleurs et on cumule les points en fin de partie. Contenu : Un plateau avec 9 fondations, 44 pièces de construction en 4 couleurs (4 ponts, 16 blocs de 3 étages, 16 blocs de 2 étages et 8 toits), une règle du jeu. En ligne : http://www.gigamic.com/skybridge-c-31-p-44.html Skybridge ; Skybridge [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Adam Ritchey, Auteur . - [s.d.].
ISSN : 3421271302513
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 Jeu de stratégie Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Devenir propriétaire du plus grand nombre d'étages de la ville. Règles du jeu : Chacun joue à tour de rôle en posant une de ses pièces selon les règles suivantes :1.Deux pièces de même couleur ne peuvent pas être en contact.2.Un bloc doit être joué au niveau le plus bas possible, sauf lorsque cet emplacement est de la couleur du joueur: dans ce cas, il doit jouer sur la position immédiatement supérieure. Si il y a plusieurs emplacements possibles, le joueur choisit où il joue.3.Un pont ou un toit se posent à n’importe quel niveau, en respectant la règle 1.4.Les ponts permettent d’augmenter le score de leur propriétaire en connectant 2 tours. Un pont doit être posé sur 2 tours adjacentes de même hauteur, mais pas en diagonale. Conformément à la règle 1, un pont ne peut être placé qu’au dessus de 2 pièces de couleurs adverses. Deux ponts peuvent se chevaucher partiellement, mais ne peuvent pas être superposés exactement l’un au dessus de l’autre.5.Les toits peuvent être joués à tout moment: le joueur devient propriétaire de la tour sur laquelle il place son toit et plus aucune pièce ne peut y être ajoutée.Si un joueur ne peut plus poser de pièces, ses adversaires continuent jusqu’à épuisement des leurs, ou jusqu’à ce que personne ne puisse jouer, et c’est la fin de la partie.On totalise alors le score de chacun :- chaque joueur compte le nombre total d’étages de sa ou ses tours, quelle que soit la couleur des blocs: les grands blocs valent 3 étages, les blocs carrés 2 étages, les ponts 1 étage, les toits et les fondations ne valent rien.- si un joueur possède une tour connectée à une seconde par son propre pont, les étages de la tour connectée sont également comptés (peu importe la couleur du toit de cette tour); cette tour est également prise en compte par celui qui en détient le toit, et éventuellement aussi par ceux qui l’auraient connectée avec leur pont à une tour qu’ils possèdent: une tour peut donc être comptée plusieurs fois.- lorsqu’un joueur possède les 2 tours reliées par son pont, son score est égal au nombre total d’étages des 2 tours multiplié par 2.Le gagnant de la partie est celui qui a le score le plus élevé.JEU A 3 JOUEURSEn début de partie, chacun reçoit un bloc de 3 étages et un bloc de 2 étages de la 4ième couleur, et les joue ensuite à sa convenance (les autres pièces de la 4ième couleur sont écartées).JEU A 2 JOUEURSChacun joue avec 2 couleurs et on cumule les points en fin de partie. Contenu : Un plateau avec 9 fondations, 44 pièces de construction en 4 couleurs (4 ponts, 16 blocs de 3 étages, 16 blocs de 2 étages et 8 toits), une règle du jeu. En ligne : http://www.gigamic.com/skybridge-c-31-p-44.html Réservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité RIT A 406 Jeu de stratégie Salle de prêt 1278 Disponible
Titre : Sobek Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Bruno Cathala, Auteur ; Mathieu Beaulieu, Illustrateur Editeur : Gameworks Langues : Français (fre) Catégories : A 406 Jeu de stratégie Mots-clés : Commerce Histoire Jeux de cartes Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 13 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 40 Contenu : 1 règle de jeu
1 plateau de jeu
4 pions
12 jetons
4 plaquettes corruption
63 cartesSobek [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Bruno Cathala, Auteur ; Mathieu Beaulieu, Illustrateur . - Gameworks, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 Jeu de stratégie Mots-clés : Commerce Histoire Jeux de cartes Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 13 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 40 Contenu : 1 règle de jeu
1 plateau de jeu
4 pions
12 jetons
4 plaquettes corruption
63 cartesRéservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ROUGE A 406 Jeu de stratégie Salle de prêt 1389 Disponible
Titre : Solenia Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Sébastien Dujardin, Auteur ; Vincent Dutrait, Auteur Editeur : Pearl games Catégories : A 406 Jeu de stratégie Mots-clés : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Les habitants de Solenia ont besoin de vous! Depuis plusieurs millénaires, le cycle du jour et de la nuit s'est figé sur la minuscule planète Solenia, plongeant son hémisphère nord dans une obscurité permanente et son hémisphère sud dans une clarté ininterrompue. Votre mission est de poursuivre la noble tâche de vos ancêtres en livrant aux habitants de Solenia les ressources qui leur font cruellement défaut. Contenu : 2 règles du jeu (FR/NL)
4 plateaux de jeu
1 figurine aéronef
5 bandelettes
48 tuiles livraison
67 jetons d'or
60 bois
64 cartes
24 tuiles
1 déEn ligne : https://www.jeuxdenim.be/search?q=solenia Solenia [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Sébastien Dujardin, Auteur ; Vincent Dutrait, Auteur . - Pearl games, [s.d.].
Catégories : A 406 Jeu de stratégie Mots-clés : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Les habitants de Solenia ont besoin de vous! Depuis plusieurs millénaires, le cycle du jour et de la nuit s'est figé sur la minuscule planète Solenia, plongeant son hémisphère nord dans une obscurité permanente et son hémisphère sud dans une clarté ininterrompue. Votre mission est de poursuivre la noble tâche de vos ancêtres en livrant aux habitants de Solenia les ressources qui leur font cruellement défaut. Contenu : 2 règles du jeu (FR/NL)
4 plateaux de jeu
1 figurine aéronef
5 bandelettes
48 tuiles livraison
67 jetons d'or
60 bois
64 cartes
24 tuiles
1 déEn ligne : https://www.jeuxdenim.be/search?q=solenia Réservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ROUGE A 406 Jeu de stratégie Salle de prêt 2087 Disponible Solo
Titre : Solo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Gigamic Catégories : A 406 Jeu de stratégie Mots-clés : Défausse Jeux pour 1 joueur Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 1 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : 1 règle de jeu (FR/NL)
1 plateau de jeu
37 pièces en boisSolo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Gigamic, [s.d.].
Catégories : A 406 Jeu de stratégie Mots-clés : Défausse Jeux pour 1 joueur Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 1 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : 1 règle de jeu (FR/NL)
1 plateau de jeu
37 pièces en boisRéservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BLEU A 406 Jeu de stratégie Salle de prêt 621 Disponible
Titre : Les sorciers volants Autre titre : Zauber stauber Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Heinrich Glumpler, Auteur ; Michael Menzel, Illustrateur Editeur : Kosmos Langues : Français (fre) Mots-clés : Halloween Sorcier Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu : 1 règle de jeu
4 grimoires
4 jetons marqueurs
20 tronçons étoilés
5 queues d'étoiles
8 châteaux numérotés
4 jetons "hutte"
1 chat
1 fou volant en 2 parties
4 balais volants en 2 partiesLes sorciers volants ; Zauber stauber [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Heinrich Glumpler, Auteur ; Michael Menzel, Illustrateur . - Kosmos, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Mots-clés : Halloween Sorcier Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu : 1 règle de jeu
4 grimoires
4 jetons marqueurs
20 tronçons étoilés
5 queues d'étoiles
8 châteaux numérotés
4 jetons "hutte"
1 chat
1 fou volant en 2 parties
4 balais volants en 2 partiesRéservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ROUGE A 406 Jeu de stratégie Salle de prêt 1007 Disponible
Titre : Spectrangle Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Jumbo Catégories : A 406 Jeu de stratégie Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu : 1 règle de jeu (FR/NL)
1 plateau triangulaire
36 pièces triangulaires de couleurs
8 marqueurs de score
1 sac en toileEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Spectrangle [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Jumbo, [s.d.].
Catégories : A 406 Jeu de stratégie Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu : 1 règle de jeu (FR/NL)
1 plateau triangulaire
36 pièces triangulaires de couleurs
8 marqueurs de score
1 sac en toileEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Réservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BLEU A 406 Jeu de stratégie Réserve 1477 Disponible BLEU A 406 Jeu de stratégie Salle de prêt 232 Disponible
Titre : Squadro Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Adrián Jiménez Pascual, Auteur Editeur : Gigamic Catégories : A 406 Jeu de stratégie Mots-clés : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Dans le jeu Squadro, il s'agit d'être le premier à faire un aller-retour avec 4 de ses pièces sur le plateau. Il faut bien calculer ses coups et faire preuve d'anticipation pour espérer gagner.
Simple et très malin, Squadro est un jeu tout en bois qui s'adapte au niveau des joueurs.Contenu : 1 règle du jeu (FR/NL)
1 plateau de jeu
10 piècesEn ligne : https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/squadro Squadro [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Adrián Jiménez Pascual, Auteur . - Gigamic, [s.d.].
Catégories : A 406 Jeu de stratégie Mots-clés : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Dans le jeu Squadro, il s'agit d'être le premier à faire un aller-retour avec 4 de ses pièces sur le plateau. Il faut bien calculer ses coups et faire preuve d'anticipation pour espérer gagner.
Simple et très malin, Squadro est un jeu tout en bois qui s'adapte au niveau des joueurs.Contenu : 1 règle du jeu (FR/NL)
1 plateau de jeu
10 piècesEn ligne : https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/squadro Réservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BLEU A 406 Jeu de stratégie Salle de prêt 2120 Disponible
Titre : Stormy seas Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Yroshi Yamamoto, Auteur Editeur : Binary Arts Catégories : A 406 Jeu de stratégie Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 1 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : 1 règle de jeu
1 plateau + 8 barres
7 petits bateaux
9 grands bateaux
40 cartes "challenge"
2 cartes explicativesEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Stormy seas [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Yroshi Yamamoto, Auteur . - Binary Arts, [s.d.].
Catégories : A 406 Jeu de stratégie Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 1 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : 1 règle de jeu
1 plateau + 8 barres
7 petits bateaux
9 grands bateaux
40 cartes "challenge"
2 cartes explicativesEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Réservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BLEU A 406 Jeu de stratégie Réserve 1069 Sorti jusqu'au 30/08/2023 BLEU A 406 Jeu de stratégie Salle de prêt 1293 Disponible
Titre : Stratégo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jacques Johan Mogendorff, Auteur Editeur : Jumbo Catégories : A 406 Jeu de stratégie Mots-clés : Conquête Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 50 Principe du jeu : Être le premier à s'emparer du drapeau adverse. Contenu : 1 règle de jeu
1 plateau de jeu
2 armées (1 rouge et une bleue)composées de 40 unités : 1 Maréchal, 1 Général, 2 Colonels, 3 Commandants, 4 Capitaines, 4 Adjudants, 4 Sergents, 5 Démineurs, 8 Éclaireurs, 1 Espion, 6 Bombes et le DrapeauEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=195 Stratégo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jacques Johan Mogendorff, Auteur . - Jumbo, [s.d.].
Catégories : A 406 Jeu de stratégie Mots-clés : Conquête Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 50 Principe du jeu : Être le premier à s'emparer du drapeau adverse. Contenu : 1 règle de jeu
1 plateau de jeu
2 armées (1 rouge et une bleue)composées de 40 unités : 1 Maréchal, 1 Général, 2 Colonels, 3 Commandants, 4 Capitaines, 4 Adjudants, 4 Sergents, 5 Démineurs, 8 Éclaireurs, 1 Espion, 6 Bombes et le DrapeauEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=195 Réservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BLEU A 406 Jeu de stratégie Salle de prêt 485 Disponible Documents numériques
![]()
720_2009_10_1_10_56_26.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Stratégo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Jumbo Catégories : A 406 Jeu de stratégie Mots-clés : Conquête Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 60 Contenu : 1 règle de jeu (FR/NL)
1 plateau de jeu
1 paravent avec son support
82 pièces
2 présentoirsEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=195 Stratégo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Jumbo, [s.d.].
Catégories : A 406 Jeu de stratégie Mots-clés : Conquête Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 60 Contenu : 1 règle de jeu (FR/NL)
1 plateau de jeu
1 paravent avec son support
82 pièces
2 présentoirsEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=195 Réservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BLEU A 406 Jeu de stratégie Salle de prêt 1706 Disponible Documents numériques
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stratego_2014_01_20_13_42_09.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Stratego junior Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Jumbo Mots-clés : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) armée Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Au Stratego Junior tu dois essayer de prendre le drapeau de l'autre joueur. Tu peux y parvenir avec l'aide d'un chevalier, d'une princesse, d'un magicien et de leur amis. Mais fais attention aux dragons et surtout souviens-toi que le chevalier-brigand est dangereux. Il te faut une bonne mémoire pour pouvoir retenir où se trouvent toutes les pièces. Contenu : 1 règle du jeu (FR/NL)
1 plateau de jeu
19 châteaux rouges
19 châteaux bleus
38 illustrations
1 déEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=3014 Stratego junior [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Jumbo, [s.d.].
Mots-clés : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) armée Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Au Stratego Junior tu dois essayer de prendre le drapeau de l'autre joueur. Tu peux y parvenir avec l'aide d'un chevalier, d'une princesse, d'un magicien et de leur amis. Mais fais attention aux dragons et surtout souviens-toi que le chevalier-brigand est dangereux. Il te faut une bonne mémoire pour pouvoir retenir où se trouvent toutes les pièces. Contenu : 1 règle du jeu (FR/NL)
1 plateau de jeu
19 châteaux rouges
19 châteaux bleus
38 illustrations
1 déEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=3014 Réservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BLEU A 406 Jeu de stratégie Salle de prêt 619 Disponible BLEU A 406 Jeu de stratégie Salle de prêt 2269 Disponible
Titre : Sushi bar avec ou sans arêtes ? Autre titre : Sushizock im gockelwok Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur ; Doris Matthäus, Illustrateur Editeur : Gigamic Autre Editeur : Zoch zum spiele ISBN/ISSN/EAN : 3421272103614 Langues : Français (fre) Langues originales : Allemand (ger) Catégories : A 406 Jeu de stratégie ; A 407 Jeu de hasard Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Le vainqueur est celui qui possède le plus de points à la fin de la partie.Les dominos à convoiter ont des valeurs positives (les sushis) ou négatives (les arêtes). Le joueur dispose de trois lancers de dés pour en récolter. Les combinaisons obtenues permettent de récupérer des dominos libres ou d'en voler aux adversaires. Attention aux arêtes qui restent en travers de la gorge. Essayez de prendre les plus petites car, en fin de partie, leurs points viennent diminuer la valeur de vos bons sushis. Règles du jeu : Les joueurs jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le dernier à avoir mangé des sushis reçoit les 5 dés et commence. A son tour, le joueur dispose de trois lancers de dés au maximum pour s'emparer d'une portion. Le joueur commence par lancer les 5 dés. S'il ne peut ou ne veut pas prendre de portion, il laisse au minimum 1 dé de côté (les dés mis de côté viendront s'ajouter au résultat obtenu). Il relance les dés restants. S'il ne veut ou ne peut toujours pas prendre une portion, il relance une dernière fois. Là encore, il met de côté au minimum 1 dé de son deuxième lancer. Celui qui n'a lancé qu'un seul dé au deuxième jet ne dispose pas de troisième lancer.Le joueur est obligé de prendre une portion au plus tard à l'issue de son troisième jet, soit sur la table, soit à l'un de ses adversaires.Dès qu'un joueur s'est emparé d'une portion, c'est au suivant de lancer les dés. - Prise des portions sur la table.Si au moins un des dés indique un sushi, le joueur peut s'emparer d'un sushi. Le nombre de sushis obtenus indique si le joueur peut s'emparer, respectivement, de la 1re, 2e, 3e, 4e ou 5e bouchée de sushi su la table, en comptant de gauche à droite.Si au moins un des dés indique une arête, le joueur peut prendre une arête. Le nombre d'arêtes obtenues indique si le joueur peut s'emparer, respectivement, d la 1, 2e, 3e, 4e ou 5e arête sur la table, en comptant de gauche à droite. Les espaces qui apparaissent son resserrés au fur et à mesure.Chaque joueur forme deux piles devant lui avec les portions récupérées :* l'une composée uniquement de bouchées sushi* l'autre composée uniquement d'arêtes.Les portions récupérées sont placées sur le dessus de la pile correspondante, face supérieure visible. Il est interdit de regarder les portions recouvertes.- Vol de portions chez ses adversaires.Le joueur qui obtient aux dés au minimum trois baguettes de même couleur, gagne le droit de voler une portion à l'un de ses adversaires :* 3 dés indiquant des baguettes bleues :le joueur peut voler une bouchée de sushi à l'adversaire de son choix !* 3 dés indiquant des baguettes rouges :le joueur peut voler un arête à l'adversaire de son choix !* 4 ou 5 dés indiquant des baguettes identiques :le joueur peut voler n'importe quelle bouchée de sushi correspondant à la couleur obtenue. Il annonce quel adversaire il souhaite voler, puis la position de la portion convoitée dans la pile.- L'embarras du choix...Si le résultat du dé offre plusieurs possibilités à un joueur, il choisit l'une d'entre elles.- Pas le choix...Si, à la fin de son tour, un joueur ne peut ni prendre une portion sur la table, ni voler un de ses adversaires, il est obligé de prendre l'arête avec la plus forte valeur négative encore sur la table. S'il ne reste plus d'arêtes, il prend la bouchée de sushi avec la plus petite valeur.Fin de la partie et vainqueur.La partie s'arrête dès que la dernière portion sur la table est prise. Les joueurs rapprochent alors leurs deux piles l'une de l'autre. Toutes les bouchées de sushi qui dépassent ne comptent pas et sont retirées du jeu. C'est pourquoi il faudra nécessairement prendre des arêtes durant la partie. Les arêtes comptent toujours.Chacun additionne ensuite la valeur de ses bouchées de sushi, puis retranche la valeur de ses arêtes. Le joueur qui totalise le plus de points remporte la partie. Contenu : 1 règle de jeu
5 dés
24 dominosSushi bar avec ou sans arêtes ? ; Sushizock im gockelwok [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur ; Doris Matthäus, Illustrateur . - Gigamic : Zoch zum spiele, [s.d.].
ISSN : 3421272103614
Langues : Français (fre) Langues originales : Allemand (ger)
Catégories : A 406 Jeu de stratégie ; A 407 Jeu de hasard Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Le vainqueur est celui qui possède le plus de points à la fin de la partie.Les dominos à convoiter ont des valeurs positives (les sushis) ou négatives (les arêtes). Le joueur dispose de trois lancers de dés pour en récolter. Les combinaisons obtenues permettent de récupérer des dominos libres ou d'en voler aux adversaires. Attention aux arêtes qui restent en travers de la gorge. Essayez de prendre les plus petites car, en fin de partie, leurs points viennent diminuer la valeur de vos bons sushis. Règles du jeu : Les joueurs jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le dernier à avoir mangé des sushis reçoit les 5 dés et commence. A son tour, le joueur dispose de trois lancers de dés au maximum pour s'emparer d'une portion. Le joueur commence par lancer les 5 dés. S'il ne peut ou ne veut pas prendre de portion, il laisse au minimum 1 dé de côté (les dés mis de côté viendront s'ajouter au résultat obtenu). Il relance les dés restants. S'il ne veut ou ne peut toujours pas prendre une portion, il relance une dernière fois. Là encore, il met de côté au minimum 1 dé de son deuxième lancer. Celui qui n'a lancé qu'un seul dé au deuxième jet ne dispose pas de troisième lancer.Le joueur est obligé de prendre une portion au plus tard à l'issue de son troisième jet, soit sur la table, soit à l'un de ses adversaires.Dès qu'un joueur s'est emparé d'une portion, c'est au suivant de lancer les dés. - Prise des portions sur la table.Si au moins un des dés indique un sushi, le joueur peut s'emparer d'un sushi. Le nombre de sushis obtenus indique si le joueur peut s'emparer, respectivement, de la 1re, 2e, 3e, 4e ou 5e bouchée de sushi su la table, en comptant de gauche à droite.Si au moins un des dés indique une arête, le joueur peut prendre une arête. Le nombre d'arêtes obtenues indique si le joueur peut s'emparer, respectivement, d la 1, 2e, 3e, 4e ou 5e arête sur la table, en comptant de gauche à droite. Les espaces qui apparaissent son resserrés au fur et à mesure.Chaque joueur forme deux piles devant lui avec les portions récupérées :* l'une composée uniquement de bouchées sushi* l'autre composée uniquement d'arêtes.Les portions récupérées sont placées sur le dessus de la pile correspondante, face supérieure visible. Il est interdit de regarder les portions recouvertes.- Vol de portions chez ses adversaires.Le joueur qui obtient aux dés au minimum trois baguettes de même couleur, gagne le droit de voler une portion à l'un de ses adversaires :* 3 dés indiquant des baguettes bleues :le joueur peut voler une bouchée de sushi à l'adversaire de son choix !* 3 dés indiquant des baguettes rouges :le joueur peut voler un arête à l'adversaire de son choix !* 4 ou 5 dés indiquant des baguettes identiques :le joueur peut voler n'importe quelle bouchée de sushi correspondant à la couleur obtenue. Il annonce quel adversaire il souhaite voler, puis la position de la portion convoitée dans la pile.- L'embarras du choix...Si le résultat du dé offre plusieurs possibilités à un joueur, il choisit l'une d'entre elles.- Pas le choix...Si, à la fin de son tour, un joueur ne peut ni prendre une portion sur la table, ni voler un de ses adversaires, il est obligé de prendre l'arête avec la plus forte valeur négative encore sur la table. S'il ne reste plus d'arêtes, il prend la bouchée de sushi avec la plus petite valeur.Fin de la partie et vainqueur.La partie s'arrête dès que la dernière portion sur la table est prise. Les joueurs rapprochent alors leurs deux piles l'une de l'autre. Toutes les bouchées de sushi qui dépassent ne comptent pas et sont retirées du jeu. C'est pourquoi il faudra nécessairement prendre des arêtes durant la partie. Les arêtes comptent toujours.Chacun additionne ensuite la valeur de ses bouchées de sushi, puis retranche la valeur de ses arêtes. Le joueur qui totalise le plus de points remporte la partie. Contenu : 1 règle de jeu
5 dés
24 dominosRéservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BLEU A 406 Jeu de stratégie Réserve 1198 Disponible BLEU A 406 Jeu de stratégie Salle de prêt 1269 Disponible