Titre : |
Excape |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Reiner Knizia, Auteur ; Olivier Fagnère, Illustrateur |
ISBN/ISSN/EAN : |
8862320032 |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
A 407 Jeu de hasard ; A 409 Jeu mathématique
|
Mots-clés : |
Prise de risques |
Nombre minimum de joueurs : |
3 |
Nombre maximum de joueurs : |
6 |
Age minimum : |
8 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
30 |
Principe du jeu : |
Vite, il faut courir et rejoindre la sortie ! Lancez et relancez vos dés pour placer le meilleur résultat possible sur l’un des échelons numérotés. Si vos dés demeurent en place jusqu'à votre prochain tour, vous pourrez avancer votre pion. Mais attention, un jet de trop et vous pourriez obtenir un X ! Vous perdriez ainsi votre tour en plus de devoir reculer votre pion !Saurez-vous vous arrêter à temps ? |
Règles du jeu : |
Mise en place. Assemblez le plateau, chaque joueur choisit une couleur et reçoit le pion et les deux dés de sa couleur. Les pions sont placés sur la case départ.Déroulement d'une partie. Déterminez d'abord le premier joueur en lançant les dés. Le joueur qui obtient le résultat le plus élevé, est le premier joueur. A son tour, un joueur effectue les actions suivantes dans l'ordre :1/ avancer son pion (sauf au premier tour)afin de lancer ses dés, le joueur doit d'abord vérifier s'il avance son pion. Si ses dés sont toujours sur l'un des échelons de l'échelle au centre du plateau de jeu, le joueur les reprend et avance son pion du nombre de cases indiqué sur l'échelon. Si au début de sont tour ses dés ne sont pas sur un échelon (ou sur l'échelon "0"), il n'avance pas son pion. Il peut y avoir plus d'un pion par case.2/ lancer ses désLe joueur lance ses deux dés. Il a alors deux choix : conserver sa combinaison ou relancer les deux dés. Il peut relancer autant de fois qu'il le désire pour obtenir de nouvelles combinaisons. Mais attention, s'il obtient un ou deux "X" sur un lancer, son tour se termine immédiatement. De plus, il doit aussi reculer son pion d'autant de cases qu'il a obtenu de "X". Lors du premier tour, les pions sont sur la case départ et ne peuvent reculer.Exemption : à chaque tour, lors de son premier jet de dés, le joueur bénéficie d'une exemption. A chaque tour et uniquement sur le premier jet, les "X" valent "0" et permettent de réaliser des combinaisons. Cependant, dès qu'un joueur relance, les "X" terminent le tour de celui-ci.Doubles : dès qu'un joueur obtient les combinaisons 1-1, 2-2 ou 3-3, il avance respectivement son pion d'une, deux ou trois cases. Par la suite, il peut relancer ses dés ou placer sa combinaison sur un des échelons.3/ placer ses dés sur l'échelleLorsqu'un joueur décide de conserver une combinaison, il place ses deux dés sur l'un des échelons libres de l'échelle, peu importe les combinaisons déjà présentes sur l'échelle. Il ne peut y avoir qu'une combinaison par échelon. Cependant, il n'y a pas de limites au nombre de combinaisons pouvant se trouver sur l'échelon "0".Note : un joueur ne peut placer une combinaison incluant un "X" que si elle a été obtenue lors de son premier jet.4/ déloger les dés de ses adversairesAprès avoir placé ses dés sur l'un des échelons de l'échelle, le joueur compare sa combinaison avec celle(s) se trouvant sur les échelons supérieurs. Chaque combinaison dont la valeur est égale ou inférieure est délogée de l'échelle. Les dés sont remis à leur propriétaire. Une combinaison peut donc déloger plusieurs combinaisons adverses à la fois. Les combinaisons adverses de valeur supérieure ainsi que celles sur des échelons inférieurs, restent en place. Une fois son tour terminé, c'est au tour du joueur suivant en sens horaire.Fin de la partie.La partie prend fin dès qu'un pion atteint la case sortie "X".Son propriétaire est déclaré vainqueur. Il n'est pas nécessaire d'obtenir la valeur exacte pour franchir la sortie.Variante.Double "X" : lorsqu'un joueur obtient à son premier jet un double "X", il place sa combinaison sur l'échelon de son choix. Toutes les combinaisons adverses présentes sur l'échelle sont aussitôt délogées (qu'elles soient placées au-dessus ou en-dessous). Un double "X" ne peut être déplacé que par un autre double "X". |
Contenu : |
1 plateau en forme de "X" composé de 4 pièces, 12 dés de 6 couleurs différentes, 6 pions en bois, 1 règle du jeu |
En ligne : |
http://www.filosofiagames.com |
Excape [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur ; Olivier Fagnère, Illustrateur . - [s.d.]. ISSN : 8862320032 Langues : Français ( fre)
Catégories : |
A 407 Jeu de hasard ; A 409 Jeu mathématique
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Mots-clés : |
Prise de risques |
Nombre minimum de joueurs : |
3 |
Nombre maximum de joueurs : |
6 |
Age minimum : |
8 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
30 |
Principe du jeu : |
Vite, il faut courir et rejoindre la sortie ! Lancez et relancez vos dés pour placer le meilleur résultat possible sur l’un des échelons numérotés. Si vos dés demeurent en place jusqu'à votre prochain tour, vous pourrez avancer votre pion. Mais attention, un jet de trop et vous pourriez obtenir un X ! Vous perdriez ainsi votre tour en plus de devoir reculer votre pion !Saurez-vous vous arrêter à temps ? |
Règles du jeu : |
Mise en place. Assemblez le plateau, chaque joueur choisit une couleur et reçoit le pion et les deux dés de sa couleur. Les pions sont placés sur la case départ.Déroulement d'une partie. Déterminez d'abord le premier joueur en lançant les dés. Le joueur qui obtient le résultat le plus élevé, est le premier joueur. A son tour, un joueur effectue les actions suivantes dans l'ordre :1/ avancer son pion (sauf au premier tour)afin de lancer ses dés, le joueur doit d'abord vérifier s'il avance son pion. Si ses dés sont toujours sur l'un des échelons de l'échelle au centre du plateau de jeu, le joueur les reprend et avance son pion du nombre de cases indiqué sur l'échelon. Si au début de sont tour ses dés ne sont pas sur un échelon (ou sur l'échelon "0"), il n'avance pas son pion. Il peut y avoir plus d'un pion par case.2/ lancer ses désLe joueur lance ses deux dés. Il a alors deux choix : conserver sa combinaison ou relancer les deux dés. Il peut relancer autant de fois qu'il le désire pour obtenir de nouvelles combinaisons. Mais attention, s'il obtient un ou deux "X" sur un lancer, son tour se termine immédiatement. De plus, il doit aussi reculer son pion d'autant de cases qu'il a obtenu de "X". Lors du premier tour, les pions sont sur la case départ et ne peuvent reculer.Exemption : à chaque tour, lors de son premier jet de dés, le joueur bénéficie d'une exemption. A chaque tour et uniquement sur le premier jet, les "X" valent "0" et permettent de réaliser des combinaisons. Cependant, dès qu'un joueur relance, les "X" terminent le tour de celui-ci.Doubles : dès qu'un joueur obtient les combinaisons 1-1, 2-2 ou 3-3, il avance respectivement son pion d'une, deux ou trois cases. Par la suite, il peut relancer ses dés ou placer sa combinaison sur un des échelons.3/ placer ses dés sur l'échelleLorsqu'un joueur décide de conserver une combinaison, il place ses deux dés sur l'un des échelons libres de l'échelle, peu importe les combinaisons déjà présentes sur l'échelle. Il ne peut y avoir qu'une combinaison par échelon. Cependant, il n'y a pas de limites au nombre de combinaisons pouvant se trouver sur l'échelon "0".Note : un joueur ne peut placer une combinaison incluant un "X" que si elle a été obtenue lors de son premier jet.4/ déloger les dés de ses adversairesAprès avoir placé ses dés sur l'un des échelons de l'échelle, le joueur compare sa combinaison avec celle(s) se trouvant sur les échelons supérieurs. Chaque combinaison dont la valeur est égale ou inférieure est délogée de l'échelle. Les dés sont remis à leur propriétaire. Une combinaison peut donc déloger plusieurs combinaisons adverses à la fois. Les combinaisons adverses de valeur supérieure ainsi que celles sur des échelons inférieurs, restent en place. Une fois son tour terminé, c'est au tour du joueur suivant en sens horaire.Fin de la partie.La partie prend fin dès qu'un pion atteint la case sortie "X".Son propriétaire est déclaré vainqueur. Il n'est pas nécessaire d'obtenir la valeur exacte pour franchir la sortie.Variante.Double "X" : lorsqu'un joueur obtient à son premier jet un double "X", il place sa combinaison sur l'échelon de son choix. Toutes les combinaisons adverses présentes sur l'échelle sont aussitôt délogées (qu'elles soient placées au-dessus ou en-dessous). Un double "X" ne peut être déplacé que par un autre double "X". |
Contenu : |
1 plateau en forme de "X" composé de 4 pièces, 12 dés de 6 couleurs différentes, 6 pions en bois, 1 règle du jeu |
En ligne : |
http://www.filosofiagames.com |
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