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Auteur Marie Cardouat |
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Titre : Abracada... quoi ? Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Gary Kim, Auteur ; Marie Cardouat, Illustrateur Editeur : Moonster Games Langues : Français (fre) Catégories : A 407 Jeu de hasard Mots-clés : Halloween Magicien Observation Prise de risques Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Au pied de la tour du légendaire Archimage, d'avides sorciers se sont réunis. Faisant appel à toute leur puissance, il se battent à coups de sorts pour chasse leurs adversaires et être celui qui mettra la main sur le grimoire magique oublié par un lointain ancêtre. Mais... que se passe-t-il ? Les boules de feu s'éteignent d'elles-mêmes ! Une fine ondée de printemps remplace le blizzard mordant ! Il semblerait que tous ces puissants magiciens aient été aveuglés par leur avidité ! Ou bien serait-ce le mystérieux pouvoir de cette maudite tour qui les perturbent ? Quoiqu'il en soit, il va leur falloir retrouver vite leur esprit et penser calmement afin que leurs sorts fonctionnent de nouveau, leur permettant ainsi d'atteindre le premier le grimoire tant convoité. Contenu : 1 règle de jeu
1 plateau de jeu
5 aides de jeu
36 pierres magiques
30 points de vie
5 pions
1 déEn ligne : http://www.trictrac.tv/video/Abracada_quoi_de_la_Partie Abracada... quoi ? [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Gary Kim, Auteur ; Marie Cardouat, Illustrateur . - Moonster Games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 Jeu de hasard Mots-clés : Halloween Magicien Observation Prise de risques Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Au pied de la tour du légendaire Archimage, d'avides sorciers se sont réunis. Faisant appel à toute leur puissance, il se battent à coups de sorts pour chasse leurs adversaires et être celui qui mettra la main sur le grimoire magique oublié par un lointain ancêtre. Mais... que se passe-t-il ? Les boules de feu s'éteignent d'elles-mêmes ! Une fine ondée de printemps remplace le blizzard mordant ! Il semblerait que tous ces puissants magiciens aient été aveuglés par leur avidité ! Ou bien serait-ce le mystérieux pouvoir de cette maudite tour qui les perturbent ? Quoiqu'il en soit, il va leur falloir retrouver vite leur esprit et penser calmement afin que leurs sorts fonctionnent de nouveau, leur permettant ainsi d'atteindre le premier le grimoire tant convoité. Contenu : 1 règle de jeu
1 plateau de jeu
5 aides de jeu
36 pierres magiques
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1 déEn ligne : http://www.trictrac.tv/video/Abracada_quoi_de_la_Partie Réservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BLEU A 407 Jeu de hasard Salle de prêt 1764 Disponible Documents numériques
Abracada_2016_05_20_14_21_06.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Dixit Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Louis Roubira, Auteur ; Marie Cardouat, Illustrateur ISBN/ISSN/EAN : 3760032260076 Langues : Français (fre) Catégories : A 411 Jeu d'énigme Mots-clés : Contes Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Les illustrations sont révélées. Leur point commun : une phrase énigmatique. Mais attention : une seule des images en est la clé. A vous d’user de finesse et d’intuition pour la retrouver sans tomber dans les pièges tendus par les autres joueurs. Règles du jeu : Mise en place. Chaque joueur choisit un lapin et le place sur la case 0 de la piste de score. On mélange les 84 images et on en distribue 6 à chaque joueur. Le reste des images constitue la pioche.Partie à 4 joueurs chacun prend 4 cartons votes (de 1 à 4).Partie à 5 joueurs chacun prend 5 cartons votes (de 1 à 5).Partie à 6 joueurs chacun prend 6 cartons votes (de 1 à 6).Attention : les images piochées ne doivent pas être vues par les autres joueurs. Déroulement de la partie. Le conteur : l’un des joueurs est le conteur pour le tour de jeu. Il examine les 6 images qu’il a en main. A partir de l’une d’entre elles il élabore une phrase et l’énonce à haute voix (sans révéler sa carte aux autres joueurs).La phrase peut prendre des formes différentes : être constituée d’un ou plusieurs mots ou même se résumer à une onomatopée. Elle peut être inventée ou bien emprunter la forme d’oeuvres déjà existantes (extrait d’une poésie ou d’une chanson, titre de film ou autre, proverbe, etc…).Remise des cartes au conteur : les autres joueurs sélectionnent parmi leurs 6 images celle qui leur semble illustrer au mieux la phrase énoncée par le conteur. Chacun donne ensuite l’image qu’il aura choisie au conteur, sans la montrer aux autres joueurs. Le conteur mélange les images recueillies avec la sienne. Il les dispose au hasard face visible sur la table. La carte disposée le plus à gauche sera la carte 1, puis la 2, etc...Retrouver l’image du conteur : le voteLe but pour les joueurs est de retrouver l’image du conteur parmi toutes les images exposées. Chaque joueur vote en secret pour l’image qu’il pense être celle du conteur (ce dernier ne participe pas). Pour cela il pose le carton vote correspondant à l’image choisie face cachée devant lui. Lorsque tout le monde a voté, on dévoile les votes de chacun. On les dispose sur les images qu’ils désignent. C’est le moment pour le conteur de révéler quelle était son image.Attention : en aucun cas on ne peut voter pour sa propre image !Décompte des points.Si tous les joueurs retrouvent l’image du conteur, ou si aucun ne la retrouve, ce dernier ne marque pas de point, les autres joueurs en marquent 2.Dans les autres cas, le conteur marque 3 points ainsi que les joueurs ayant retrouvé son image.Chaque joueur, hormis le conteur marque 1 point supplémentaire, pour chaque vote recueilli sur son image.Les joueurs avancent leur pion lapin sur la piste de score d’autant de cases qu’ils ont gagné de points.Fin du tour.Chaque joueur complète sa main à 6 images. Le nouveau conteur est le joueur situé à la gauche du précédent (et ainsi de suite dans le sens des aiguilles d’une montre pour les autres tours de jeu). Contenu : Un plateau de jeu intérieur, 84 cartes, 36 cartons "vote" de 6 couleurs différentes numérotés de 1 à 6, 6 pions "lapin" en bois, une règle du jeu. En ligne : http://www.libellud.com/dixit.htm Dixit [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Louis Roubira, Auteur ; Marie Cardouat, Illustrateur . - [s.d.].
ISSN : 3760032260076
Langues : Français (fre)
Catégories : A 411 Jeu d'énigme Mots-clés : Contes Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Les illustrations sont révélées. Leur point commun : une phrase énigmatique. Mais attention : une seule des images en est la clé. A vous d’user de finesse et d’intuition pour la retrouver sans tomber dans les pièges tendus par les autres joueurs. Règles du jeu : Mise en place. Chaque joueur choisit un lapin et le place sur la case 0 de la piste de score. On mélange les 84 images et on en distribue 6 à chaque joueur. Le reste des images constitue la pioche.Partie à 4 joueurs chacun prend 4 cartons votes (de 1 à 4).Partie à 5 joueurs chacun prend 5 cartons votes (de 1 à 5).Partie à 6 joueurs chacun prend 6 cartons votes (de 1 à 6).Attention : les images piochées ne doivent pas être vues par les autres joueurs. Déroulement de la partie. Le conteur : l’un des joueurs est le conteur pour le tour de jeu. Il examine les 6 images qu’il a en main. A partir de l’une d’entre elles il élabore une phrase et l’énonce à haute voix (sans révéler sa carte aux autres joueurs).La phrase peut prendre des formes différentes : être constituée d’un ou plusieurs mots ou même se résumer à une onomatopée. Elle peut être inventée ou bien emprunter la forme d’oeuvres déjà existantes (extrait d’une poésie ou d’une chanson, titre de film ou autre, proverbe, etc…).Remise des cartes au conteur : les autres joueurs sélectionnent parmi leurs 6 images celle qui leur semble illustrer au mieux la phrase énoncée par le conteur. Chacun donne ensuite l’image qu’il aura choisie au conteur, sans la montrer aux autres joueurs. Le conteur mélange les images recueillies avec la sienne. Il les dispose au hasard face visible sur la table. La carte disposée le plus à gauche sera la carte 1, puis la 2, etc...Retrouver l’image du conteur : le voteLe but pour les joueurs est de retrouver l’image du conteur parmi toutes les images exposées. Chaque joueur vote en secret pour l’image qu’il pense être celle du conteur (ce dernier ne participe pas). Pour cela il pose le carton vote correspondant à l’image choisie face cachée devant lui. Lorsque tout le monde a voté, on dévoile les votes de chacun. On les dispose sur les images qu’ils désignent. C’est le moment pour le conteur de révéler quelle était son image.Attention : en aucun cas on ne peut voter pour sa propre image !Décompte des points.Si tous les joueurs retrouvent l’image du conteur, ou si aucun ne la retrouve, ce dernier ne marque pas de point, les autres joueurs en marquent 2.Dans les autres cas, le conteur marque 3 points ainsi que les joueurs ayant retrouvé son image.Chaque joueur, hormis le conteur marque 1 point supplémentaire, pour chaque vote recueilli sur son image.Les joueurs avancent leur pion lapin sur la piste de score d’autant de cases qu’ils ont gagné de points.Fin du tour.Chaque joueur complète sa main à 6 images. Le nouveau conteur est le joueur situé à la gauche du précédent (et ainsi de suite dans le sens des aiguilles d’une montre pour les autres tours de jeu). Contenu : Un plateau de jeu intérieur, 84 cartes, 36 cartons "vote" de 6 couleurs différentes numérotés de 1 à 6, 6 pions "lapin" en bois, une règle du jeu. En ligne : http://www.libellud.com/dixit.htm Réservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité TOU A 411 Jeu d'énigme Salle de prêt 1275 Disponible
Titre : Drôles de mamans Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Dominique Ehrhard, Auteur ; Marie Cardouat, Illustrateur Editeur : Game Box Catégories : A 401 Jeu d'association ; A 407 Jeu de hasard Mots-clés : Corps humain Couleurs Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Les 48 cartes permettent d'assembler 8 mamans différentes. Contenu : 1 règle de jeu
48 cartesEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Drôles de mamans [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Dominique Ehrhard, Auteur ; Marie Cardouat, Illustrateur . - Game Box, [s.d.].
Catégories : A 401 Jeu d'association ; A 407 Jeu de hasard Mots-clés : Corps humain Couleurs Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Les 48 cartes permettent d'assembler 8 mamans différentes. Contenu : 1 règle de jeu
48 cartesEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Réservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité VERT A 401 Jeu d'association Réserve 1437 Disponible VERT A 401 Jeu d'association Salle de prêt 1438 Disponible Documents numériques
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