Nouvelles heures d'ouverture de la ludothèque :
le mercredi de 13H30 Ã 18H00
le vendredi de 15H00 Ã 18H00
le 4ème samedi du mois de 10H00 à 12H00
Prochaine ouverture du samedi le 25 janvier 2025.
Au plaisir de vous rencontrer, les ludothécaires.
Catégories
Documents disponibles dans cette catégorie (5)



Titre : Bruxelles 1893 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Etienne Espreman, Auteur Editeur : Pearl games Catégories : A 406 Jeu de stratégie Mots-clés : Art Enchères Histoire Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 13 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 75 Principe du jeu : BRUXELLES 1893 Victor Horta signe la Maison Autrique et l’hôtel Tassel, reconnus comme les premiers édifices « Art nouveau », où la fluidité des espaces fait écho aux courbes végétales qui investissent ferronneries, mosaïques, fresques et vitraux. La même année, Paul Hankar érige sa maison personnelle. La capitale belge devient alors le berceau de ce mouvement novateur qui marquera l’Europe entière et influencera les plus grands architectes de la Belle Epoque. Contenu : 2 règles de jeu (FR/NL)
2 plateaux de jeu
1 compas en 4 parties fixé à un plateau
5 plateaux individuels
71 tuiles
20 disques
35 pions
45 cubes
63 cartes
87 pièces
1 tuile Equerre
1 curseur Atelier
1 jeton premier joueurEn ligne : http://www.pearlgames.be/page/fr/11/bruxelles-1893 Bruxelles 1893 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Etienne Espreman, Auteur . - Pearl games, [s.d.].
Catégories : A 406 Jeu de stratégie Mots-clés : Art Enchères Histoire Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 13 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 75 Principe du jeu : BRUXELLES 1893 Victor Horta signe la Maison Autrique et l’hôtel Tassel, reconnus comme les premiers édifices « Art nouveau », où la fluidité des espaces fait écho aux courbes végétales qui investissent ferronneries, mosaïques, fresques et vitraux. La même année, Paul Hankar érige sa maison personnelle. La capitale belge devient alors le berceau de ce mouvement novateur qui marquera l’Europe entière et influencera les plus grands architectes de la Belle Epoque. Contenu : 2 règles de jeu (FR/NL)
2 plateaux de jeu
1 compas en 4 parties fixé à un plateau
5 plateaux individuels
71 tuiles
20 disques
35 pions
45 cubes
63 cartes
87 pièces
1 tuile Equerre
1 curseur Atelier
1 jeton premier joueurEn ligne : http://www.pearlgames.be/page/fr/11/bruxelles-1893 Réservation
Réserver ce document
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité rouge A 406 Jeu de stratégie Salle de prêt 1726 Disponible
Titre : Fresco Autre titre : Fresko Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Marco Ruskowski, Auteur ; Marcel Süsselbeck, Auteur Editeur : Queen games Langues : Français (fre) Catégories : A 406 Jeu de stratégie Mots-clés : Art Couleurs Histoire Jeux familiaux Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 60 Contenu : 1 règle de jeu
1 plateau de jeu
16 petites tuiles
44 grandes tuiles
60 pièces de monnaie
78 petits pions
12 grands pions
12 grands pions
24 assistants
12 peintres
22 cartes
4 petits paravents
4 grands paravents
4 tableaux d'action
1 évêque
1 sac en tissuFresco ; Fresko [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Marco Ruskowski, Auteur ; Marcel Süsselbeck, Auteur . - Queen games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 Jeu de stratégie Mots-clés : Art Couleurs Histoire Jeux familiaux Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 60 Contenu : 1 règle de jeu
1 plateau de jeu
16 petites tuiles
44 grandes tuiles
60 pièces de monnaie
78 petits pions
12 grands pions
12 grands pions
24 assistants
12 peintres
22 cartes
4 petits paravents
4 grands paravents
4 tableaux d'action
1 évêque
1 sac en tissuRéservation
Réserver ce document
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ROUGE A 406 Jeu de stratégie Réserve 1393 Disponible
Titre : Modern art Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur ; Carole Carrion, Illustrateur Editeur : Matagot - Bombyx ISBN/ISSN/EAN : 3760146641624 Langues : Français (fre) Langues originales : Allemand (ger) Catégories : A 406 Jeu de stratégie Mots-clés : Art Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Chaque joueur représente une galerie d'art et cherche à acquérir et vendre des tableaux d'art moderne aux meilleurs prix. Une partie de Modern art se déroule en quatre manches. Lors de chaque manche, des tableaux sont mis aux enchères par les différents joueurs. A la fin de la manche, les tableaux sont revendus, et les artistes qui ont été le plus souvent achetés sont ceux qui rapporteront le plus d'argent.Le joueur le plus riche à la fin des quatre manches est déclaré vainqueur. Règles du jeu : Préparation du jeu.1. Les 70 cartes "tableau" sont mélangées. Le nombre de cartes suivant est distribué aux joueurs :- 3 joueurs : 10 cartes chacun- 4 joueurs : 9 cartes chacun- 5 joueurs : 8 cartes chacunCes cartes sont les tableaux qui seront mis aux enchères durant cette première phase. Les cartes restantes sont mises de côté, elles ne serviront que pour la manche suivante.2. Choisir un banquier. Le banquier donne à chacun 100 k€ (100.000€) au début de la partie.3. Chaque joueur prend un paravent pour cacher son argent. Aucun joueur ne doit connaître la somme possédée par n'importe quel autre joueur jusqu'à la fin de la partie.Le plus jeune joueur commence.Déroulement du jeu.Une partie de Modern art se joue en quatre manches. Les joueurs vendent aux enchères les tableaux qu'ils ont en main. Dès que le cinquième tableau d'un artiste est offert à la vente, la manche en cours se termine et tous les tableaux qui ont été achetés sont vendus à la banque. La valeur de chaque tableau dépend du nombre de tableaux qui ont été offerts à la vente par les différents artistes. Pour les manches suivantes, cette valeur peut augmenter encore selon les ventes de l'artiste.Ventes aux enchères.Le plus jeune joueur commence la première vente aux enchères en sélectionnant une des cartes de sa main et en la montrant aux autres joueurs. Ce joueur est le vendeur. Le tableau joué est maintenu face visible pour la vente aux enchères. Chaque tableau a un symbole sur chacun des quatre coins indiquant comment sa vente aux enchères doit être conduite.Il y a cinq types de ventes aux enchères :libre, un seul tour, dans la main, prix fixe, double enchère. Une fois une vente aux enchères réalisée, le joueur qui a fait l'offre la plus élevée, paye au vendeur la somme qu'il a offerte. Si c'est le vendeur qui a fait la plus forte enchère, il paie la somme annoncée à la banque. Le meilleur enchérisseur prend alors le tableau et le place face visible devant lui. Il possède ce tableau et le vendra à la fin de la manche. Après que le tableau ait été vendu, le joueur à gauche du vendeur devient vendeur à son tour et présente un tableau de sa main à la vente aux enchères. La partie continue dans le sens des aiguilles d'une montre.Les cinq types de ventes aux enchères sont :* libre : dans une vente aux enchères libre, tous les joueurs (le vendeur y compris) peuvent enchérir dans n'importe quel ordre. Pour faire une enchère, un joueur doit déclarer simplement son offre à haute vois. Le vendeur est responsable de la bonne tenue de la vente et de sa clôture. La vente aux enchères s'arrête quand aucun joueur ne souhaite surenchérir.Si aucun joueur ne fait d'offre, le vendeur acquiert le tableau gratuitement.* un seul tour : en commençant par le joueur à la gauche du vendeur, et en continuant dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur fait une offre de prix, ou passe. Une offre doit être plus haute que l'offre précédente. Le vendeur parle en dernier. La dernière offre gagne la vente aux enchères. Si aucun joueur ne fait d'offre, l vendeur acquiert le tableau gratuitement.* dans la main : tous les joueurs (le vendeur y compris) font simultanément une offre en secret. Chaque joueur met dans sa main une somme d'argent de son choix (il est possible de ne rien mettre). Il est interdit de montrer son offre ou de cherche à en voir une. Le joueurs tendent au-dessus de la tables leur poing fermé contenant l'éventuelle offre. Puis ils ouvrent leur main simultanément. Le meilleur enchérisseur acquiert le tableau. En cas d'égalité des plus hautes offres, le joueur le plus proche du vendeur, dans le sens des aiguilles d'une montre, emporte la vente. Toutefois, si l vendeur est l'un des ex-aequo, c'est lui qui achète le tableau.Si aucun joueur ne fait d'offre, le vendeur acquiert le tableau gratuitement.* prix fixe : le vendeur annonce un prix à voix haute. Chaque joueur, en commençant par celui qui suit le vendeur, et en continuant dans l'ordre normal du tour, peut acheter le tableau à ce prix (l'enchère se termine alors) ou passer. Si aucun joueur n'est intéressé, le vendeur doit acheter le tableau aux prix fixé. Note: le vendeur ne peut pas fixer le prix du tableau au-dessus de la somme d'argent comptant qu'il possède actuellement.* double enchère : 1. En proposant à la vente aux enchères un tableau comportant le symbole double enchère, le vendeur peut également offrir une deuxième carte de tableau. Ce deuxième tableau doit être du même artiste et ne peut pas être lui-même de type double enchère. Les deux tableaux sont proposés solidairement dans une vente aux enchères en utilisant le type de vente aux enchères indiqué sur la deuxième carte. Le meilleur enchérisseur achète les deux peintures.2. Si le vendeur ne souhaite pas (ou ne peut pas) proposer une deuxième carte de tableau, le joueur à sa gauche a la possibilité de proposer cette carte. Bien sûr, ce deuxième tableau doit être du même artiste et ne peut pas être du type double enchère. Si ce joueur ne souhaite pas ou ne peut pas jouer un deuxième tableau, chaque joueur se voit offrir la même possibilité, en suivant le sens des aiguilles d'une montre. Si tous les joueurs déclinent l'offre et que le tour revient au vendeur sans qu'aucun joueur n'ait posé de deuxième tableau, le vendeur obtient son premier tableau gratuitement.Le joueur qui pose la deuxième peinture devient le nouveau vendeur. il met aux enchères les deux cartes ensemble, en utilisant le type de vente aux enchères indiqué sur la deuxième carte (celle qu'il a posé). Le meilleur enchérisseur achète les tableaux et l'argent est intégralement reversé au nouveau vendeur (le joueur qui a posé le tableau avec le symbole "double enchère" ne gagne rien). Si le meilleur enchérisseur est lui-même le nouveau vendeur, il paye son offre à la banque. Le tour continue alors avec le joueur à gauche du nouveau vendeur. Les joueurs placés entre le vendeur initial et le nouveau vendeur ont perdu une possibilité d'être vendeur.Fin des ventes aux enchères.Quand, durant une manche, cinq tableaux du même artiste ont été offerts à la vente aux enchères, cette manche se termine. Dès que le cinquième tableau est proposé, la phase de vente aux enchères s'arrête immédiatement. Ce cinquième tableau ne doit pas être vendu. Il n'appartiendra à personne lorsque les tableaux seront vendus à la banque.Si le deuxième tableau d'une vente de type double enchère se trouve être la cinquième carte, il y aura deux peintures invendues plutôt qu'une. Si la première peinture d'une vente de type double enchère est la cinquième carte, la manche s'arrête immédiatement : on ne propose pas de deuxième tableau.Les joueurs ont généralement encore des cartes en main quand les ventes aux enchères s'arrêtent. Ces cartes restent dans leurs mains pour être vendues durant les manches suivantes.Vente à la banque.Pour chaque artiste, compter le nombre de tableaux qui ont été proposés à la vente aux enchères pendant la manche. Ce nombre comprend tous les tableaux qui ont été vendus ainsi que ceux qui ont provoqué la clôture des ventes aux enchères, bien qu'ils n'aient jamais été vendus. Déterminer quel artiste est premier (pour le plus de tableaux offerts), lequel est second et lequel est troisième. Cette hiérarchie permet de déterminer la valeur des tableaux de chaque artiste. Si moins de trois artistes ont été proposés à la vente pendant la manche, seuls ces artistes sont classés. Si deux artistes ou plus sont à égalité pour le nombre de tableaux proposés, l'artiste le plus à gauche sur le plateau de jeu (c'est à dire le plus proche de Nex) est placé en tête.En suivant cette hiérarchie, évaluer les tableaux de chaque artiste selon l'échelle suivante : - premier : 30k€- deuxième : 20k€- troisième : 10k€- tous les autres : rienUtiliser le plateau pour marquer la valeur de chaque artiste. Sous le tableau de chaque artiste sur le plateau, il y a quatre emplacements, un pour chaque manche. Pour chaque artiste qui s'est classé dans les trois premiers, placer le marqueur de la valeur appropriée sous son tableau, sur la ligne correspondant à la manche en cours. Ces marqueurs restent sur le panneau pendant toute la partie et augmentent la valeur de cet artiste pour la manche en cours et pour les éventuelles manches suivantes.Une fois que les valeurs ont été déterminées, tous les joueurs doivent vendre les tableaux qu'ils possèdent. La colonne de l'artiste indique la valeur de chaque tableau de cet artiste.Une fois que chacun a été payé pour ses tableaux, tous les tableaux sont jetés, même s'ils ne rapportaient rien à l'issue de la manche. Les tableaux ne restent jamais exposés d'une manche à l'autre. Les cartes dans les mains des joueurs ne sont pas jetées entre les manches.Manches suivantes.Une fois que tous les joueurs ont reçu l'argent pour leurs tableaux, la manche se termine. Entre les manches, les joueurs reçoivent de nouvelles cartes du paquet des cartes inutilisées. Le nombre de cartes que les joueurs reçoivent dépend du nombre de joueurs et de la manche qui va commencer.Nombre de cartes distribuées : lors de la première manche :- 3 joueurs : 10 cartes- 4 joueurs : 9 cartes- 5 joueurs : 8 carteslors de la deuxième manche - 3 joueurs : 6 cartes- 4 joueurs : 4 cartes- 5 joueurs : 3 carteslors de la troisième manche - 3 joueurs : 6 cartes- 4 joueurs : 4 cartes- 5 joueurs : 3 carteslors de la quatrième manche- 3 joueurs : 0 carte- 4 joueurs : 0 carte- 5 joueurs : 0 carteAprès avoir ajouté ces nouvelles cartes aux cartes restantes de la manche précédente, les joueurs commencent une nouvelle manche. La partie reprend avec le joueur à la gauche du joueur qui a proposé le dernier tableau lors de la manche précédente. Les ventes aux enchères sont conduites exactement de la même façon dans toutes les manches.La valeur des tableaux des artistes les plus populaires peut augmenter dans les manches successives. Quand un artiste est dans les trois premiers, ses tableaux cotent la valeur totale des marqueurs de la manche actuelle et des manches précédentes. Les tableaux des artistes qui ne finissent pas dans les trois premiers sont sans aucune valeur même s'ils ont été cotés lors de manches précédentes.Plus de cartes en main : un joueur qui manque de cartes en main ne peut pas mener de vente aux enchères jusqu'à la manche suivante. Il peut toutefois participer comme acheteur aux enchères des autres joueurs. Si tous les joueurs manquent de cartes en main avant la fin de la quatrième manche, la partie s'arrête quand la dernière carte est jouée. Le dernier tableau n'est pas vendu et n'appartient à personne. La valeur de chaque artiste est alors déterminée selon le nombre de tableaux qui ont été offerts (y compris le dernier tableau), et l'on procède à une vente à la banque des tableaux. La partie est ensuite terminée.Vainqueur.Une fois les quatre manches achevées, la partie est terminée. Tous les joueurs montrent leur argent. Le joueur le plus riche gagne la partie. Contenu : 1 plateau, 70 cartes "tableaux" (12 de Nex, 13 de Bahut, 14 de Darmoir, 15 de Sadland et 16 de Koriko), 5 paravents de galeries d'art, 113 pièces de monnaie (10 de 10k€, 10 de 50k€, 12 de 20k€, 12 de 10k€, 14 de 5k€ et 35 de 1k€), 12 marqueurs de valeur d'artiste (4 de 30, 4 de 20 et 4 de 10), 1 règle de jeu. Modern art [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur ; Carole Carrion, Illustrateur . - Matagot - Bombyx, [s.d.].
ISSN : 3760146641624
Langues : Français (fre) Langues originales : Allemand (ger)
Catégories : A 406 Jeu de stratégie Mots-clés : Art Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Chaque joueur représente une galerie d'art et cherche à acquérir et vendre des tableaux d'art moderne aux meilleurs prix. Une partie de Modern art se déroule en quatre manches. Lors de chaque manche, des tableaux sont mis aux enchères par les différents joueurs. A la fin de la manche, les tableaux sont revendus, et les artistes qui ont été le plus souvent achetés sont ceux qui rapporteront le plus d'argent.Le joueur le plus riche à la fin des quatre manches est déclaré vainqueur. Règles du jeu : Préparation du jeu.1. Les 70 cartes "tableau" sont mélangées. Le nombre de cartes suivant est distribué aux joueurs :- 3 joueurs : 10 cartes chacun- 4 joueurs : 9 cartes chacun- 5 joueurs : 8 cartes chacunCes cartes sont les tableaux qui seront mis aux enchères durant cette première phase. Les cartes restantes sont mises de côté, elles ne serviront que pour la manche suivante.2. Choisir un banquier. Le banquier donne à chacun 100 k€ (100.000€) au début de la partie.3. Chaque joueur prend un paravent pour cacher son argent. Aucun joueur ne doit connaître la somme possédée par n'importe quel autre joueur jusqu'à la fin de la partie.Le plus jeune joueur commence.Déroulement du jeu.Une partie de Modern art se joue en quatre manches. Les joueurs vendent aux enchères les tableaux qu'ils ont en main. Dès que le cinquième tableau d'un artiste est offert à la vente, la manche en cours se termine et tous les tableaux qui ont été achetés sont vendus à la banque. La valeur de chaque tableau dépend du nombre de tableaux qui ont été offerts à la vente par les différents artistes. Pour les manches suivantes, cette valeur peut augmenter encore selon les ventes de l'artiste.Ventes aux enchères.Le plus jeune joueur commence la première vente aux enchères en sélectionnant une des cartes de sa main et en la montrant aux autres joueurs. Ce joueur est le vendeur. Le tableau joué est maintenu face visible pour la vente aux enchères. Chaque tableau a un symbole sur chacun des quatre coins indiquant comment sa vente aux enchères doit être conduite.Il y a cinq types de ventes aux enchères :libre, un seul tour, dans la main, prix fixe, double enchère. Une fois une vente aux enchères réalisée, le joueur qui a fait l'offre la plus élevée, paye au vendeur la somme qu'il a offerte. Si c'est le vendeur qui a fait la plus forte enchère, il paie la somme annoncée à la banque. Le meilleur enchérisseur prend alors le tableau et le place face visible devant lui. Il possède ce tableau et le vendra à la fin de la manche. Après que le tableau ait été vendu, le joueur à gauche du vendeur devient vendeur à son tour et présente un tableau de sa main à la vente aux enchères. La partie continue dans le sens des aiguilles d'une montre.Les cinq types de ventes aux enchères sont :* libre : dans une vente aux enchères libre, tous les joueurs (le vendeur y compris) peuvent enchérir dans n'importe quel ordre. Pour faire une enchère, un joueur doit déclarer simplement son offre à haute vois. Le vendeur est responsable de la bonne tenue de la vente et de sa clôture. La vente aux enchères s'arrête quand aucun joueur ne souhaite surenchérir.Si aucun joueur ne fait d'offre, le vendeur acquiert le tableau gratuitement.* un seul tour : en commençant par le joueur à la gauche du vendeur, et en continuant dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur fait une offre de prix, ou passe. Une offre doit être plus haute que l'offre précédente. Le vendeur parle en dernier. La dernière offre gagne la vente aux enchères. Si aucun joueur ne fait d'offre, l vendeur acquiert le tableau gratuitement.* dans la main : tous les joueurs (le vendeur y compris) font simultanément une offre en secret. Chaque joueur met dans sa main une somme d'argent de son choix (il est possible de ne rien mettre). Il est interdit de montrer son offre ou de cherche à en voir une. Le joueurs tendent au-dessus de la tables leur poing fermé contenant l'éventuelle offre. Puis ils ouvrent leur main simultanément. Le meilleur enchérisseur acquiert le tableau. En cas d'égalité des plus hautes offres, le joueur le plus proche du vendeur, dans le sens des aiguilles d'une montre, emporte la vente. Toutefois, si l vendeur est l'un des ex-aequo, c'est lui qui achète le tableau.Si aucun joueur ne fait d'offre, le vendeur acquiert le tableau gratuitement.* prix fixe : le vendeur annonce un prix à voix haute. Chaque joueur, en commençant par celui qui suit le vendeur, et en continuant dans l'ordre normal du tour, peut acheter le tableau à ce prix (l'enchère se termine alors) ou passer. Si aucun joueur n'est intéressé, le vendeur doit acheter le tableau aux prix fixé. Note: le vendeur ne peut pas fixer le prix du tableau au-dessus de la somme d'argent comptant qu'il possède actuellement.* double enchère : 1. En proposant à la vente aux enchères un tableau comportant le symbole double enchère, le vendeur peut également offrir une deuxième carte de tableau. Ce deuxième tableau doit être du même artiste et ne peut pas être lui-même de type double enchère. Les deux tableaux sont proposés solidairement dans une vente aux enchères en utilisant le type de vente aux enchères indiqué sur la deuxième carte. Le meilleur enchérisseur achète les deux peintures.2. Si le vendeur ne souhaite pas (ou ne peut pas) proposer une deuxième carte de tableau, le joueur à sa gauche a la possibilité de proposer cette carte. Bien sûr, ce deuxième tableau doit être du même artiste et ne peut pas être du type double enchère. Si ce joueur ne souhaite pas ou ne peut pas jouer un deuxième tableau, chaque joueur se voit offrir la même possibilité, en suivant le sens des aiguilles d'une montre. Si tous les joueurs déclinent l'offre et que le tour revient au vendeur sans qu'aucun joueur n'ait posé de deuxième tableau, le vendeur obtient son premier tableau gratuitement.Le joueur qui pose la deuxième peinture devient le nouveau vendeur. il met aux enchères les deux cartes ensemble, en utilisant le type de vente aux enchères indiqué sur la deuxième carte (celle qu'il a posé). Le meilleur enchérisseur achète les tableaux et l'argent est intégralement reversé au nouveau vendeur (le joueur qui a posé le tableau avec le symbole "double enchère" ne gagne rien). Si le meilleur enchérisseur est lui-même le nouveau vendeur, il paye son offre à la banque. Le tour continue alors avec le joueur à gauche du nouveau vendeur. Les joueurs placés entre le vendeur initial et le nouveau vendeur ont perdu une possibilité d'être vendeur.Fin des ventes aux enchères.Quand, durant une manche, cinq tableaux du même artiste ont été offerts à la vente aux enchères, cette manche se termine. Dès que le cinquième tableau est proposé, la phase de vente aux enchères s'arrête immédiatement. Ce cinquième tableau ne doit pas être vendu. Il n'appartiendra à personne lorsque les tableaux seront vendus à la banque.Si le deuxième tableau d'une vente de type double enchère se trouve être la cinquième carte, il y aura deux peintures invendues plutôt qu'une. Si la première peinture d'une vente de type double enchère est la cinquième carte, la manche s'arrête immédiatement : on ne propose pas de deuxième tableau.Les joueurs ont généralement encore des cartes en main quand les ventes aux enchères s'arrêtent. Ces cartes restent dans leurs mains pour être vendues durant les manches suivantes.Vente à la banque.Pour chaque artiste, compter le nombre de tableaux qui ont été proposés à la vente aux enchères pendant la manche. Ce nombre comprend tous les tableaux qui ont été vendus ainsi que ceux qui ont provoqué la clôture des ventes aux enchères, bien qu'ils n'aient jamais été vendus. Déterminer quel artiste est premier (pour le plus de tableaux offerts), lequel est second et lequel est troisième. Cette hiérarchie permet de déterminer la valeur des tableaux de chaque artiste. Si moins de trois artistes ont été proposés à la vente pendant la manche, seuls ces artistes sont classés. Si deux artistes ou plus sont à égalité pour le nombre de tableaux proposés, l'artiste le plus à gauche sur le plateau de jeu (c'est à dire le plus proche de Nex) est placé en tête.En suivant cette hiérarchie, évaluer les tableaux de chaque artiste selon l'échelle suivante : - premier : 30k€- deuxième : 20k€- troisième : 10k€- tous les autres : rienUtiliser le plateau pour marquer la valeur de chaque artiste. Sous le tableau de chaque artiste sur le plateau, il y a quatre emplacements, un pour chaque manche. Pour chaque artiste qui s'est classé dans les trois premiers, placer le marqueur de la valeur appropriée sous son tableau, sur la ligne correspondant à la manche en cours. Ces marqueurs restent sur le panneau pendant toute la partie et augmentent la valeur de cet artiste pour la manche en cours et pour les éventuelles manches suivantes.Une fois que les valeurs ont été déterminées, tous les joueurs doivent vendre les tableaux qu'ils possèdent. La colonne de l'artiste indique la valeur de chaque tableau de cet artiste.Une fois que chacun a été payé pour ses tableaux, tous les tableaux sont jetés, même s'ils ne rapportaient rien à l'issue de la manche. Les tableaux ne restent jamais exposés d'une manche à l'autre. Les cartes dans les mains des joueurs ne sont pas jetées entre les manches.Manches suivantes.Une fois que tous les joueurs ont reçu l'argent pour leurs tableaux, la manche se termine. Entre les manches, les joueurs reçoivent de nouvelles cartes du paquet des cartes inutilisées. Le nombre de cartes que les joueurs reçoivent dépend du nombre de joueurs et de la manche qui va commencer.Nombre de cartes distribuées : lors de la première manche :- 3 joueurs : 10 cartes- 4 joueurs : 9 cartes- 5 joueurs : 8 carteslors de la deuxième manche - 3 joueurs : 6 cartes- 4 joueurs : 4 cartes- 5 joueurs : 3 carteslors de la troisième manche - 3 joueurs : 6 cartes- 4 joueurs : 4 cartes- 5 joueurs : 3 carteslors de la quatrième manche- 3 joueurs : 0 carte- 4 joueurs : 0 carte- 5 joueurs : 0 carteAprès avoir ajouté ces nouvelles cartes aux cartes restantes de la manche précédente, les joueurs commencent une nouvelle manche. La partie reprend avec le joueur à la gauche du joueur qui a proposé le dernier tableau lors de la manche précédente. Les ventes aux enchères sont conduites exactement de la même façon dans toutes les manches.La valeur des tableaux des artistes les plus populaires peut augmenter dans les manches successives. Quand un artiste est dans les trois premiers, ses tableaux cotent la valeur totale des marqueurs de la manche actuelle et des manches précédentes. Les tableaux des artistes qui ne finissent pas dans les trois premiers sont sans aucune valeur même s'ils ont été cotés lors de manches précédentes.Plus de cartes en main : un joueur qui manque de cartes en main ne peut pas mener de vente aux enchères jusqu'à la manche suivante. Il peut toutefois participer comme acheteur aux enchères des autres joueurs. Si tous les joueurs manquent de cartes en main avant la fin de la quatrième manche, la partie s'arrête quand la dernière carte est jouée. Le dernier tableau n'est pas vendu et n'appartient à personne. La valeur de chaque artiste est alors déterminée selon le nombre de tableaux qui ont été offerts (y compris le dernier tableau), et l'on procède à une vente à la banque des tableaux. La partie est ensuite terminée.Vainqueur.Une fois les quatre manches achevées, la partie est terminée. Tous les joueurs montrent leur argent. Le joueur le plus riche gagne la partie. Contenu : 1 plateau, 70 cartes "tableaux" (12 de Nex, 13 de Bahut, 14 de Darmoir, 15 de Sadland et 16 de Koriko), 5 paravents de galeries d'art, 113 pièces de monnaie (10 de 10k€, 10 de 50k€, 12 de 20k€, 12 de 10k€, 14 de 5k€ et 35 de 1k€), 12 marqueurs de valeur d'artiste (4 de 30, 4 de 20 et 4 de 10), 1 règle de jeu. Réservation
Réserver ce document
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KNI A 406 Jeu de stratégie Salle de prêt 1283 Disponible
Titre : Sherlock kids sur les traces du voleur de tableaux Autre titre : Sherlock kids auf der spur des bilderdiebs Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur ; Ulrike Fischer, Illustrateur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 411 Jeu d'énigme Mots-clés : Art Détective enquête Mémoire Observation Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Connaissez-vous les Sherlock Kids ? Eh bien, il,est grand temps que vous fassiez leur connaissance ! Les Sherlock Kids, ce sont de jeunes détectives qui font partie d'un club secret où seuls les meilleurs des meilleurs sont acceptés. Voulez-vous aussi en faire partie ? voilà votre chance ! Contenu : 2 règles de jeu (FR/NL)
1 plan de jeu dans la boîte
10 feuilles avec 20 tableaux
1 enveloppe
5 disques
6 pionsSherlock kids sur les traces du voleur de tableaux ; Sherlock kids auf der spur des bilderdiebs [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur ; Ulrike Fischer, Illustrateur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 411 Jeu d'énigme Mots-clés : Art Détective enquête Mémoire Observation Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Connaissez-vous les Sherlock Kids ? Eh bien, il,est grand temps que vous fassiez leur connaissance ! Les Sherlock Kids, ce sont de jeunes détectives qui font partie d'un club secret où seuls les meilleurs des meilleurs sont acceptés. Voulez-vous aussi en faire partie ? voilà votre chance ! Contenu : 2 règles de jeu (FR/NL)
1 plan de jeu dans la boîte
10 feuilles avec 20 tableaux
1 enveloppe
5 disques
6 pionsRéservation
Réserver ce document
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BLEU A 411 Jeu d'énigme Salle de prêt 1658 Disponible
Titre : Le siècle d'or Autre titre : The golden age Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Leo Colovini, Auteur ; Guiseppe Baù, Auteur ; Michael Menzel, Illustrateur Editeur : Phalanx games Autre Editeur : Millennium ISBN/ISSN/EAN : 8717249192879 Langues : Français (fre) Langues originales : Anglais (eng) Catégories : A 406 Jeu de stratégie Mots-clés : Argent Art Commerce Géographie Histoire Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 60 Principe du jeu : Dans ce jeu, les joueurs essayent de récupérer des points victoire dans différents domaines (culture, commerce, art, etc...). Le premier joueur atteignant 33 points sera déclaré vainqueur. Règles du jeu : Préparation.On place le plateau sur la table.On trie les cartes par couleur pour former 5 paquets que l'on mélange individuellement et que l'on place à côté du plateau.On trie les florins par valeur qui forment la banque. Chaque joueur reçoit 10 florins.Chaque joueur choisit une couleur et les marqueurs influence correspondants.Le joueur le plus vieux est le premier joueur.Placement du marqueur influence : en commençant par le premier joueur puis dans le sens horaire, chaque joueur place un marqueur influence dans une province. Chaque province ne peut avoir qu'un marqueur influence. Les autres marqueurs influence forment la réserve du joueur.Placement de deux pions mouvement : en commençant par le premier joueur puis dans le sens horaire, chaque joueur place deux pions mouvement dans les provinces. On ne peut pas e placer dans des provinces ayant un marqueur influence et il ne peut pas y avoir plus de pions mouvement dans une province donnée à cet instant (mais ils peuvent appartenir à deux joueurs différents). Les autres pions mouvement forment la réserve du joueur.Le dernier joueur à avoir agi décide où démarre le Stathouder, sur l'une des six cases marchand de la piste.Déroulement du jeu.Le siècle d'or se joue en tours. Le premier joueur effectue son tour, puis c'est au joueur à sa gauche, et ainsi de suite jusqu'à la fin du jeu. Durant son tour, le joueur doit faire les choses suivantes :1. Il lance les dés et déplace le Stathouder.2.1. Il effectue autant d'actions libres qu'il le souhaite. Les actions libres sont :a/ déplacer un pion mouvementb/ prendre le contrôle d'une guilde sur la table des guildesc/ placer un nouveau marqueur influenceNote : une joueur peut toujours faire des actions libres (tant qu'il en a envie et qu'il peut le faire), dans n'importe quel ordre et autant de fois qu'il le veut.2.2. Il effectue des actions spéciales avec ses propres marqueurs influence. Chaque marqueur influence permet au joueur d'acheter une carte spécifique ou un pion mouvement par tour, selon la position du marqueur influence. Après chaque action, le marqueur influence correspondant est retourné sur sa face inactive.2.3. Il peut conduire des enchères. A la fin de son tour, le joueur additionne ses points de victoire et annonce son score.4. Quand un joueur a fini son tour, il retourne ses marqueurs influence sur leur face active.Note : les actions libres peuvent être combinées avec actions spéciales et des enchères, pus effectuer une action spéciale et enfin terminer par deux actions libres.Déplacement du Stathouder.Le joueur actif lance les deux dés et déplace le Stathouder dans le sens horaire d'autant de cases que la somme des deux dés.Selon la case où finit le mouvement du Stathouder, les joueurs reçoivent le paiement suivant :- la case montre deux provinces différenteschaque propriétaire de pions ou marqueurs dans ces provinces reçoit :1 florin par pion mouvement2 florins par marqueur influence- la case montre un marchandchaque joueur reçoit 1 florin- la case montrant le Stathouder Guillaume IIchaque joueur reçoit 3 florins.Note : il existe des cartes culture qui influencent le déplacement du Stathouder et les paiements.Actions libres.On peut effectuer des actions libres autant de fois qu'on le désire et dans n'importe quel ordre.Note : on peut alterner les actions libres avec les actions spéciales et les enchères. Important : les actions libres ne sont pas gratuites (voir plus loin!).Mouvement.Le joueur déplace un pion mouvement d'une province à une province adjacente, en payant 1/2 florin par province. On peut déplacer plusieurs fois un pion mouvement et on peut déplacer plusieurs pions mouvement. Chaque mouvement d'une province à une autre coûte 1/2 florin. L'argent est versé à la banque. Il n'y a pas de limite au nombre de pions mouvement pouvant se trouver dans une province du plateau.Contrôle de la guilde.Le joueur peut prendre le contrôle d'une (ou plusieurs) guilde colorée de la Tables des Guildes. Le joueur paye autant de florins à la banque que le prix indiqué sur la case vide la plus basse au-dessus du pion la contrôlant (ou la case la plus basse si la guilde n'est pas contrôlée) de la colonne correspondante de la Table des Guildes.Créer un nouveau marqueur influence.Quand un joueur a trois pions mouvement dans une province, il peut, s'il le désire, remplacer ses trois pions par un de ses marqueurs influence inutilisés. Cette action est gratuite.Il ne peut y avoir qu'un marqueur influence (et non un par joueur !) par province.Note : si un joueur n'a pas de marqueur influence dans sa réserve, il peut en prendre un d'une autre case du plateau pour le placer au nouvel endroit. S'il retire un marqueur influence de la table des guildes, cette guilde devient incontrôlée et le prochain joueur plaçant un marqueur dans cette colonne n'aura à payer que 3 florins.Actions spéciales.Chaque marqueur influence du plateau (dans une province, sur la table des guildes, ou aux Indes ou Antilles), donne droit à son propriétaire de faire une action spéciale. L'effet de cette action dépend de la couleur de la province ou de la guilde. Le joueur peut soit dépenser 3 florins pour acheter une carte de la couleur correspondante, soit créer un nouveau pion mouvement pour 5 florins. Il n'est toutefois jamais obligatoire de réaliser une action spéciale. Si un joueur ne veut ou ne peut pas acheter, il peut vendre son action spéciale aux enchères (si le marqueur correspondant est dans une province, mais pas sur la table des guildes ou dans les cases colonies). Dès qu'un joueur a effectué son action spéciale, il retourne son marqueur influence (sur la face ou l'action est barrée) pour s'en souvenir.Actions vertes.Le vert est la couleur de la population et des renforts, et n'est pas lié à la couleur des cartes. Un joueur peut utiliser les provinces vertes (Hollande et Limbourg) ainsi que la guilde verte pour créer des pions de mouvement supplémentaires.Chaque marqueur influence approprié permet au joueur de dépenser 5 florins pour placer un nouveau pion mouvement de sa réserve n'importe où sur le plateau - même sur une province qui contient déjà des pions mouvements et/ou des marqueurs influence. Note : si un joueur n'a plus de pion mouvement dans sa réserve, il ne peut pas réaliser cette action.Si le joueur place un pion mouvement dans une province qui contient déjà 2 de ses pions mouvement et aucun marqueur influence, il peut immédiatement remplacer ses 3 pions mouvement par un marqueur influence de sa réserve.Actions jaunes.Le jaune est la couleur des investissements. Un joueur peut utiliser les provinces jaunes (Brabant et Groningue) ainsi que la guilde jaune pour acheter des cartes investissement.Chaque marqueur influence approprié permet au joueur de dépenser 3 florins pour prendre la carte du dessus de la pioche jaune. Il y a trois types de cartes jaunes :- une femme et des tulipes : on peut l'échanger à tout moment contre 5 florins de la banque.- deux femmes et des tulipes : on peut échanger deux de ces cartes à tout moment contre 12 florins de la banque. Une carte de ce type seule n'a aucune valeur.- expédition commerciale : on peut échanger trois de ces cartes à tout moment contre 20 florins de la banque. Une ou deux cartes de ce type n'ont aucune valeur.Après que ces cartes aient été échangées contre de l'argent, elles sont défaussées.Les florins reçus de ces échanges peuvent être utilisés immédiatement, par exemple pour continuer à faire des actions libres ou spéciales.Actions marrons.Le marron est la couleur des arts. Un joueur peut utiliser les provinces marrons (Utrecht et Overijssel) pour acheter des cartes art et pour payer les peintres.Chaque marqueur influence approprié permet au joueur de dépenser 3 florins pour prendre la première carte de la pioche marron ou pour payer 1 florin à un peintre.A chaque fois qu'un joueur achète une carte art, il commande une toile à un artiste. Chaque toile a une valeur en points de victoire (entre 3 et 8). Le joueur doit placer la carte face visible devant lui. Toutefois, les points de victoire ne sont marqués que lorsque la toile est terminée. Plus une toile vaut de points de victoire, plus il faudra de temps à l'artiste pour la finir et plus le joueur devra le payer. Les pièces grises sur la carte indiquent le nombre de fois que le joueur devra payer 1 florin au peintre avant que l'oeuvre soit achevée (et que le joueur reçoive ses points de victoire).Important : à chaque fois qu'un joueur effectue une action spéciale marron, il doit choisir entre acheter une nouvelle carte marron ou payer 1 florin à un artiste. Il ne peut pas faire les deux actions.Actions bleues.Le bleu est la couleur des colonies. Un joueur peut utiliser les provinces bleues (Zélande et Frise) ainsi que la guilde bleue pour acheter des cartes colonie.Chaque marqueur influence approprié permet au joueur de dépenser 3 florins pour prendre la carte du dessus de la pioche bleue. Les cartes bleues représentent un des éléments suivants :- un navire- un capitaine- un canon- le logo de la Compagnie des Indes (ces cartes sont des jokers).Dès qu'un joueur possède trois cartes bleues différentes (un navire, un capitaine et un canon, avec un ou plusieurs jokers pouvant remplacer un élément manquant), il part pour les colonies.Il défausse ses trois cartes et place un marqueur influence dans une case colonie de son choix (numérotées de 2 à 7).Note : les cases 2 à 6 ne peuvent contenir qu'un seul marqueur (et pas un par joueur). La case 7 (Antilles) n'a pas de limite de nombre de marqueurs influence.Note : chaque joker peut remplacer un des éléments. Un joueur peut donc utiliser plusieurs jokers pour remplacer plusieurs éléments du voyage.Les marqueurs d'influence des colonies sont spéciaux et permettent aux joueurs d'investir dans les épices.Actions grises.Le gris est la couleur des avancées culturelles. Un joueur peut utiliser les provinces grises (Flandres et Gueldre) ainsi que la guilde grise pour acheter des cartes culture.Chaque marqueur influence approprié permet au jouer de dépenser 3 florins pour prendre la première carte de la pioche grise. Les cartes grises représentent différentes avancées culturelles. - moulin : chacune de ces cartes doit être jouée immédiatement pour marquer 2 points de victoire.- gouverneur : chacune de ces cartes représente le gouverneur d'une province et vaut 1 point de victoire. De plus à chaque fois que le Stathouder s'arrête dans une case représentant cette province, le propriétaire de cette carte reçoit 1 florin supplémentaire (en plus de l'argent qu'il reçoit pour les marqueurs influence et pions mouvement dans cette province).- dé : cette carte permet au jouer de décider du résultat du dé. Défaussez-la après utilisation.- investissement : identique aux cartes jaunes- art : identique aux cartes marrons- colonie : identique aux cartes bleues- épices : identiques aux cartes oranges.Actions oranges.L'orange est la couleur du commerce des épices. Un joueur peut utiliser les cases des colonies pour acheter des cartes épices. Chaque marqueur d'influence approprié permet au jouer de dépenser entre 2 et 7 florins (selon la valeur de la case où il se trouve) pour prendre la première carte de la pioche orange. Les cartes épices fonctionnent exactement comme les cartes investissement mais assurent une bien meilleure rentabilité.Important : il n'y a que 5 cases aux Indes. Chacune de ces cases ne peut accueillir qu'un seul marqueur influence.Les Antilles sont différentes. Il n'y a pas de limite au nombre de marqueurs qu'elles peuvent contenir. Les colonies des Antilles sont plus chères mais rapportent également plus de points de victoires.Enchères.Si un joueur décide de ne pas utiliser l'action spéciale d'un marqueur d'influence sur le plateau (mais pas une guilde ou dans les colonies), il peut vendre son action spéciale aux enchères. Le joueur à la gauche du joueur actif commence l'enchère, qui se poursuit ensuite dans le sens horaire. La mise minimale est de 0.5 florin, et l'augmentation minimale de l'enchère par chaque joueur est également de 0.5 florin.Un joueur qui décide de passer ne peut plus revenir dans l'enchère et cette action spéciale.Quand tus les joueurs sauf un ont passé, l'enchère est remportée par le joueur qui a fait la dernière proposition. Il donne l'argent au joueur qui a proposé l'enchère puis effectue l'action spéciale immédiatement. La réalisation de l'action ne coûte pas d'argent supplémentaire.Important : il n'y a jamais de mise aux enchères pour les marqueurs d'influence sur les guildes ou dans les colonies, seulement pour les marqueurs qui sont dans des provinces.Note : les enchères sont très importantes car elles permettent à un joueur de gagner de l'argent qui pourra être dépensé durant ce même tour.Victoire.Un joueur reçoit les points de victoire (PV) suivants :- pion mouvement : 1 PV par pion dans les provinces- marqueur influence : 4 PV par marqueur influence sur le plateau5 PV par marqueur influence aux Indes6 PV par marqueur influence aux Antilles- art3 à 8 PV par peinture terminée- moulin2 PV- gouverneur1 PV par gouverneur- argent1 PV par tranche de 10 florins (on ne compte pas l'argent placé sur les cartes art)Un joueur ne reçoit pas de points de victoire pour ses marqueurs influence sur la table des guildes.A la fin de chaque tour, chaque joueur additionne ses points et annonce son score.Le premier joueur à atteindre 33 points est déclaré vainqueur. Contenu : 1 règle de jeu, 1 plateau de jeu, 27 cartes "culture", 22 carte "art", 21 cartes "investissement", 21 cartes "épices", 19 cartes "colonie", 20 pions mouvement, 24 marqueurs influence, 1 pion Stathouder, 60 pièces florins, 2 dés. Le siècle d'or ; The golden age [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Leo Colovini, Auteur ; Guiseppe Baù, Auteur ; Michael Menzel, Illustrateur . - Phalanx games : Millennium, [s.d.].
ISSN : 8717249192879
Langues : Français (fre) Langues originales : Anglais (eng)
Catégories : A 406 Jeu de stratégie Mots-clés : Argent Art Commerce Géographie Histoire Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 60 Principe du jeu : Dans ce jeu, les joueurs essayent de récupérer des points victoire dans différents domaines (culture, commerce, art, etc...). Le premier joueur atteignant 33 points sera déclaré vainqueur. Règles du jeu : Préparation.On place le plateau sur la table.On trie les cartes par couleur pour former 5 paquets que l'on mélange individuellement et que l'on place à côté du plateau.On trie les florins par valeur qui forment la banque. Chaque joueur reçoit 10 florins.Chaque joueur choisit une couleur et les marqueurs influence correspondants.Le joueur le plus vieux est le premier joueur.Placement du marqueur influence : en commençant par le premier joueur puis dans le sens horaire, chaque joueur place un marqueur influence dans une province. Chaque province ne peut avoir qu'un marqueur influence. Les autres marqueurs influence forment la réserve du joueur.Placement de deux pions mouvement : en commençant par le premier joueur puis dans le sens horaire, chaque joueur place deux pions mouvement dans les provinces. On ne peut pas e placer dans des provinces ayant un marqueur influence et il ne peut pas y avoir plus de pions mouvement dans une province donnée à cet instant (mais ils peuvent appartenir à deux joueurs différents). Les autres pions mouvement forment la réserve du joueur.Le dernier joueur à avoir agi décide où démarre le Stathouder, sur l'une des six cases marchand de la piste.Déroulement du jeu.Le siècle d'or se joue en tours. Le premier joueur effectue son tour, puis c'est au joueur à sa gauche, et ainsi de suite jusqu'à la fin du jeu. Durant son tour, le joueur doit faire les choses suivantes :1. Il lance les dés et déplace le Stathouder.2.1. Il effectue autant d'actions libres qu'il le souhaite. Les actions libres sont :a/ déplacer un pion mouvementb/ prendre le contrôle d'une guilde sur la table des guildesc/ placer un nouveau marqueur influenceNote : une joueur peut toujours faire des actions libres (tant qu'il en a envie et qu'il peut le faire), dans n'importe quel ordre et autant de fois qu'il le veut.2.2. Il effectue des actions spéciales avec ses propres marqueurs influence. Chaque marqueur influence permet au joueur d'acheter une carte spécifique ou un pion mouvement par tour, selon la position du marqueur influence. Après chaque action, le marqueur influence correspondant est retourné sur sa face inactive.2.3. Il peut conduire des enchères. A la fin de son tour, le joueur additionne ses points de victoire et annonce son score.4. Quand un joueur a fini son tour, il retourne ses marqueurs influence sur leur face active.Note : les actions libres peuvent être combinées avec actions spéciales et des enchères, pus effectuer une action spéciale et enfin terminer par deux actions libres.Déplacement du Stathouder.Le joueur actif lance les deux dés et déplace le Stathouder dans le sens horaire d'autant de cases que la somme des deux dés.Selon la case où finit le mouvement du Stathouder, les joueurs reçoivent le paiement suivant :- la case montre deux provinces différenteschaque propriétaire de pions ou marqueurs dans ces provinces reçoit :1 florin par pion mouvement2 florins par marqueur influence- la case montre un marchandchaque joueur reçoit 1 florin- la case montrant le Stathouder Guillaume IIchaque joueur reçoit 3 florins.Note : il existe des cartes culture qui influencent le déplacement du Stathouder et les paiements.Actions libres.On peut effectuer des actions libres autant de fois qu'on le désire et dans n'importe quel ordre.Note : on peut alterner les actions libres avec les actions spéciales et les enchères. Important : les actions libres ne sont pas gratuites (voir plus loin!).Mouvement.Le joueur déplace un pion mouvement d'une province à une province adjacente, en payant 1/2 florin par province. On peut déplacer plusieurs fois un pion mouvement et on peut déplacer plusieurs pions mouvement. Chaque mouvement d'une province à une autre coûte 1/2 florin. L'argent est versé à la banque. Il n'y a pas de limite au nombre de pions mouvement pouvant se trouver dans une province du plateau.Contrôle de la guilde.Le joueur peut prendre le contrôle d'une (ou plusieurs) guilde colorée de la Tables des Guildes. Le joueur paye autant de florins à la banque que le prix indiqué sur la case vide la plus basse au-dessus du pion la contrôlant (ou la case la plus basse si la guilde n'est pas contrôlée) de la colonne correspondante de la Table des Guildes.Créer un nouveau marqueur influence.Quand un joueur a trois pions mouvement dans une province, il peut, s'il le désire, remplacer ses trois pions par un de ses marqueurs influence inutilisés. Cette action est gratuite.Il ne peut y avoir qu'un marqueur influence (et non un par joueur !) par province.Note : si un joueur n'a pas de marqueur influence dans sa réserve, il peut en prendre un d'une autre case du plateau pour le placer au nouvel endroit. S'il retire un marqueur influence de la table des guildes, cette guilde devient incontrôlée et le prochain joueur plaçant un marqueur dans cette colonne n'aura à payer que 3 florins.Actions spéciales.Chaque marqueur influence du plateau (dans une province, sur la table des guildes, ou aux Indes ou Antilles), donne droit à son propriétaire de faire une action spéciale. L'effet de cette action dépend de la couleur de la province ou de la guilde. Le joueur peut soit dépenser 3 florins pour acheter une carte de la couleur correspondante, soit créer un nouveau pion mouvement pour 5 florins. Il n'est toutefois jamais obligatoire de réaliser une action spéciale. Si un joueur ne veut ou ne peut pas acheter, il peut vendre son action spéciale aux enchères (si le marqueur correspondant est dans une province, mais pas sur la table des guildes ou dans les cases colonies). Dès qu'un joueur a effectué son action spéciale, il retourne son marqueur influence (sur la face ou l'action est barrée) pour s'en souvenir.Actions vertes.Le vert est la couleur de la population et des renforts, et n'est pas lié à la couleur des cartes. Un joueur peut utiliser les provinces vertes (Hollande et Limbourg) ainsi que la guilde verte pour créer des pions de mouvement supplémentaires.Chaque marqueur influence approprié permet au joueur de dépenser 5 florins pour placer un nouveau pion mouvement de sa réserve n'importe où sur le plateau - même sur une province qui contient déjà des pions mouvements et/ou des marqueurs influence. Note : si un joueur n'a plus de pion mouvement dans sa réserve, il ne peut pas réaliser cette action.Si le joueur place un pion mouvement dans une province qui contient déjà 2 de ses pions mouvement et aucun marqueur influence, il peut immédiatement remplacer ses 3 pions mouvement par un marqueur influence de sa réserve.Actions jaunes.Le jaune est la couleur des investissements. Un joueur peut utiliser les provinces jaunes (Brabant et Groningue) ainsi que la guilde jaune pour acheter des cartes investissement.Chaque marqueur influence approprié permet au joueur de dépenser 3 florins pour prendre la carte du dessus de la pioche jaune. Il y a trois types de cartes jaunes :- une femme et des tulipes : on peut l'échanger à tout moment contre 5 florins de la banque.- deux femmes et des tulipes : on peut échanger deux de ces cartes à tout moment contre 12 florins de la banque. Une carte de ce type seule n'a aucune valeur.- expédition commerciale : on peut échanger trois de ces cartes à tout moment contre 20 florins de la banque. Une ou deux cartes de ce type n'ont aucune valeur.Après que ces cartes aient été échangées contre de l'argent, elles sont défaussées.Les florins reçus de ces échanges peuvent être utilisés immédiatement, par exemple pour continuer à faire des actions libres ou spéciales.Actions marrons.Le marron est la couleur des arts. Un joueur peut utiliser les provinces marrons (Utrecht et Overijssel) pour acheter des cartes art et pour payer les peintres.Chaque marqueur influence approprié permet au joueur de dépenser 3 florins pour prendre la première carte de la pioche marron ou pour payer 1 florin à un peintre.A chaque fois qu'un joueur achète une carte art, il commande une toile à un artiste. Chaque toile a une valeur en points de victoire (entre 3 et 8). Le joueur doit placer la carte face visible devant lui. Toutefois, les points de victoire ne sont marqués que lorsque la toile est terminée. Plus une toile vaut de points de victoire, plus il faudra de temps à l'artiste pour la finir et plus le joueur devra le payer. Les pièces grises sur la carte indiquent le nombre de fois que le joueur devra payer 1 florin au peintre avant que l'oeuvre soit achevée (et que le joueur reçoive ses points de victoire).Important : à chaque fois qu'un joueur effectue une action spéciale marron, il doit choisir entre acheter une nouvelle carte marron ou payer 1 florin à un artiste. Il ne peut pas faire les deux actions.Actions bleues.Le bleu est la couleur des colonies. Un joueur peut utiliser les provinces bleues (Zélande et Frise) ainsi que la guilde bleue pour acheter des cartes colonie.Chaque marqueur influence approprié permet au joueur de dépenser 3 florins pour prendre la carte du dessus de la pioche bleue. Les cartes bleues représentent un des éléments suivants :- un navire- un capitaine- un canon- le logo de la Compagnie des Indes (ces cartes sont des jokers).Dès qu'un joueur possède trois cartes bleues différentes (un navire, un capitaine et un canon, avec un ou plusieurs jokers pouvant remplacer un élément manquant), il part pour les colonies.Il défausse ses trois cartes et place un marqueur influence dans une case colonie de son choix (numérotées de 2 à 7).Note : les cases 2 à 6 ne peuvent contenir qu'un seul marqueur (et pas un par joueur). La case 7 (Antilles) n'a pas de limite de nombre de marqueurs influence.Note : chaque joker peut remplacer un des éléments. Un joueur peut donc utiliser plusieurs jokers pour remplacer plusieurs éléments du voyage.Les marqueurs d'influence des colonies sont spéciaux et permettent aux joueurs d'investir dans les épices.Actions grises.Le gris est la couleur des avancées culturelles. Un joueur peut utiliser les provinces grises (Flandres et Gueldre) ainsi que la guilde grise pour acheter des cartes culture.Chaque marqueur influence approprié permet au jouer de dépenser 3 florins pour prendre la première carte de la pioche grise. Les cartes grises représentent différentes avancées culturelles. - moulin : chacune de ces cartes doit être jouée immédiatement pour marquer 2 points de victoire.- gouverneur : chacune de ces cartes représente le gouverneur d'une province et vaut 1 point de victoire. De plus à chaque fois que le Stathouder s'arrête dans une case représentant cette province, le propriétaire de cette carte reçoit 1 florin supplémentaire (en plus de l'argent qu'il reçoit pour les marqueurs influence et pions mouvement dans cette province).- dé : cette carte permet au jouer de décider du résultat du dé. Défaussez-la après utilisation.- investissement : identique aux cartes jaunes- art : identique aux cartes marrons- colonie : identique aux cartes bleues- épices : identiques aux cartes oranges.Actions oranges.L'orange est la couleur du commerce des épices. Un joueur peut utiliser les cases des colonies pour acheter des cartes épices. Chaque marqueur d'influence approprié permet au jouer de dépenser entre 2 et 7 florins (selon la valeur de la case où il se trouve) pour prendre la première carte de la pioche orange. Les cartes épices fonctionnent exactement comme les cartes investissement mais assurent une bien meilleure rentabilité.Important : il n'y a que 5 cases aux Indes. Chacune de ces cases ne peut accueillir qu'un seul marqueur influence.Les Antilles sont différentes. Il n'y a pas de limite au nombre de marqueurs qu'elles peuvent contenir. Les colonies des Antilles sont plus chères mais rapportent également plus de points de victoires.Enchères.Si un joueur décide de ne pas utiliser l'action spéciale d'un marqueur d'influence sur le plateau (mais pas une guilde ou dans les colonies), il peut vendre son action spéciale aux enchères. Le joueur à la gauche du joueur actif commence l'enchère, qui se poursuit ensuite dans le sens horaire. La mise minimale est de 0.5 florin, et l'augmentation minimale de l'enchère par chaque joueur est également de 0.5 florin.Un joueur qui décide de passer ne peut plus revenir dans l'enchère et cette action spéciale.Quand tus les joueurs sauf un ont passé, l'enchère est remportée par le joueur qui a fait la dernière proposition. Il donne l'argent au joueur qui a proposé l'enchère puis effectue l'action spéciale immédiatement. La réalisation de l'action ne coûte pas d'argent supplémentaire.Important : il n'y a jamais de mise aux enchères pour les marqueurs d'influence sur les guildes ou dans les colonies, seulement pour les marqueurs qui sont dans des provinces.Note : les enchères sont très importantes car elles permettent à un joueur de gagner de l'argent qui pourra être dépensé durant ce même tour.Victoire.Un joueur reçoit les points de victoire (PV) suivants :- pion mouvement : 1 PV par pion dans les provinces- marqueur influence : 4 PV par marqueur influence sur le plateau5 PV par marqueur influence aux Indes6 PV par marqueur influence aux Antilles- art3 à 8 PV par peinture terminée- moulin2 PV- gouverneur1 PV par gouverneur- argent1 PV par tranche de 10 florins (on ne compte pas l'argent placé sur les cartes art)Un joueur ne reçoit pas de points de victoire pour ses marqueurs influence sur la table des guildes.A la fin de chaque tour, chaque joueur additionne ses points et annonce son score.Le premier joueur à atteindre 33 points est déclaré vainqueur. Contenu : 1 règle de jeu, 1 plateau de jeu, 27 cartes "culture", 22 carte "art", 21 cartes "investissement", 21 cartes "épices", 19 cartes "colonie", 20 pions mouvement, 24 marqueurs influence, 1 pion Stathouder, 60 pièces florins, 2 dés. Réservation
Réserver ce document
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité COL A 406 Jeu de stratégie Salle de prêt 1282 Disponible