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Le siècle d'or / Leo Colovini
Titre : Le siècle d'or Autre titre : The golden age Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Leo Colovini, Auteur ; Guiseppe Baù, Auteur ; Michael Menzel, Illustrateur Editeur : Phalanx games Autre Editeur : Millennium ISBN/ISSN/EAN : 8717249192879 Langues : Français (fre) Langues originales : Anglais (eng) Catégories : A 406 Jeu de stratégie Mots-clés : Argent Art Commerce Géographie Histoire Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 60 Principe du jeu : Dans ce jeu, les joueurs essayent de récupérer des points victoire dans différents domaines (culture, commerce, art, etc...). Le premier joueur atteignant 33 points sera déclaré vainqueur. Règles du jeu : Préparation.On place le plateau sur la table.On trie les cartes par couleur pour former 5 paquets que l'on mélange individuellement et que l'on place à côté du plateau.On trie les florins par valeur qui forment la banque. Chaque joueur reçoit 10 florins.Chaque joueur choisit une couleur et les marqueurs influence correspondants.Le joueur le plus vieux est le premier joueur.Placement du marqueur influence : en commençant par le premier joueur puis dans le sens horaire, chaque joueur place un marqueur influence dans une province. Chaque province ne peut avoir qu'un marqueur influence. Les autres marqueurs influence forment la réserve du joueur.Placement de deux pions mouvement : en commençant par le premier joueur puis dans le sens horaire, chaque joueur place deux pions mouvement dans les provinces. On ne peut pas e placer dans des provinces ayant un marqueur influence et il ne peut pas y avoir plus de pions mouvement dans une province donnée à cet instant (mais ils peuvent appartenir à deux joueurs différents). Les autres pions mouvement forment la réserve du joueur.Le dernier joueur à avoir agi décide où démarre le Stathouder, sur l'une des six cases marchand de la piste.Déroulement du jeu.Le siècle d'or se joue en tours. Le premier joueur effectue son tour, puis c'est au joueur à sa gauche, et ainsi de suite jusqu'à la fin du jeu. Durant son tour, le joueur doit faire les choses suivantes :1. Il lance les dés et déplace le Stathouder.2.1. Il effectue autant d'actions libres qu'il le souhaite. Les actions libres sont :a/ déplacer un pion mouvementb/ prendre le contrôle d'une guilde sur la table des guildesc/ placer un nouveau marqueur influenceNote : une joueur peut toujours faire des actions libres (tant qu'il en a envie et qu'il peut le faire), dans n'importe quel ordre et autant de fois qu'il le veut.2.2. Il effectue des actions spéciales avec ses propres marqueurs influence. Chaque marqueur influence permet au joueur d'acheter une carte spécifique ou un pion mouvement par tour, selon la position du marqueur influence. Après chaque action, le marqueur influence correspondant est retourné sur sa face inactive.2.3. Il peut conduire des enchères. A la fin de son tour, le joueur additionne ses points de victoire et annonce son score.4. Quand un joueur a fini son tour, il retourne ses marqueurs influence sur leur face active.Note : les actions libres peuvent être combinées avec actions spéciales et des enchères, pus effectuer une action spéciale et enfin terminer par deux actions libres.Déplacement du Stathouder.Le joueur actif lance les deux dés et déplace le Stathouder dans le sens horaire d'autant de cases que la somme des deux dés.Selon la case où finit le mouvement du Stathouder, les joueurs reçoivent le paiement suivant :- la case montre deux provinces différenteschaque propriétaire de pions ou marqueurs dans ces provinces reçoit :1 florin par pion mouvement2 florins par marqueur influence- la case montre un marchandchaque joueur reçoit 1 florin- la case montrant le Stathouder Guillaume IIchaque joueur reçoit 3 florins.Note : il existe des cartes culture qui influencent le déplacement du Stathouder et les paiements.Actions libres.On peut effectuer des actions libres autant de fois qu'on le désire et dans n'importe quel ordre.Note : on peut alterner les actions libres avec les actions spéciales et les enchères. Important : les actions libres ne sont pas gratuites (voir plus loin!).Mouvement.Le joueur déplace un pion mouvement d'une province à une province adjacente, en payant 1/2 florin par province. On peut déplacer plusieurs fois un pion mouvement et on peut déplacer plusieurs pions mouvement. Chaque mouvement d'une province à une autre coûte 1/2 florin. L'argent est versé à la banque. Il n'y a pas de limite au nombre de pions mouvement pouvant se trouver dans une province du plateau.Contrôle de la guilde.Le joueur peut prendre le contrôle d'une (ou plusieurs) guilde colorée de la Tables des Guildes. Le joueur paye autant de florins à la banque que le prix indiqué sur la case vide la plus basse au-dessus du pion la contrôlant (ou la case la plus basse si la guilde n'est pas contrôlée) de la colonne correspondante de la Table des Guildes.Créer un nouveau marqueur influence.Quand un joueur a trois pions mouvement dans une province, il peut, s'il le désire, remplacer ses trois pions par un de ses marqueurs influence inutilisés. Cette action est gratuite.Il ne peut y avoir qu'un marqueur influence (et non un par joueur !) par province.Note : si un joueur n'a pas de marqueur influence dans sa réserve, il peut en prendre un d'une autre case du plateau pour le placer au nouvel endroit. S'il retire un marqueur influence de la table des guildes, cette guilde devient incontrôlée et le prochain joueur plaçant un marqueur dans cette colonne n'aura à payer que 3 florins.Actions spéciales.Chaque marqueur influence du plateau (dans une province, sur la table des guildes, ou aux Indes ou Antilles), donne droit à son propriétaire de faire une action spéciale. L'effet de cette action dépend de la couleur de la province ou de la guilde. Le joueur peut soit dépenser 3 florins pour acheter une carte de la couleur correspondante, soit créer un nouveau pion mouvement pour 5 florins. Il n'est toutefois jamais obligatoire de réaliser une action spéciale. Si un joueur ne veut ou ne peut pas acheter, il peut vendre son action spéciale aux enchères (si le marqueur correspondant est dans une province, mais pas sur la table des guildes ou dans les cases colonies). Dès qu'un joueur a effectué son action spéciale, il retourne son marqueur influence (sur la face ou l'action est barrée) pour s'en souvenir.Actions vertes.Le vert est la couleur de la population et des renforts, et n'est pas lié à la couleur des cartes. Un joueur peut utiliser les provinces vertes (Hollande et Limbourg) ainsi que la guilde verte pour créer des pions de mouvement supplémentaires.Chaque marqueur influence approprié permet au joueur de dépenser 5 florins pour placer un nouveau pion mouvement de sa réserve n'importe où sur le plateau - même sur une province qui contient déjà des pions mouvements et/ou des marqueurs influence. Note : si un joueur n'a plus de pion mouvement dans sa réserve, il ne peut pas réaliser cette action.Si le joueur place un pion mouvement dans une province qui contient déjà 2 de ses pions mouvement et aucun marqueur influence, il peut immédiatement remplacer ses 3 pions mouvement par un marqueur influence de sa réserve.Actions jaunes.Le jaune est la couleur des investissements. Un joueur peut utiliser les provinces jaunes (Brabant et Groningue) ainsi que la guilde jaune pour acheter des cartes investissement.Chaque marqueur influence approprié permet au joueur de dépenser 3 florins pour prendre la carte du dessus de la pioche jaune. Il y a trois types de cartes jaunes :- une femme et des tulipes : on peut l'échanger à tout moment contre 5 florins de la banque.- deux femmes et des tulipes : on peut échanger deux de ces cartes à tout moment contre 12 florins de la banque. Une carte de ce type seule n'a aucune valeur.- expédition commerciale : on peut échanger trois de ces cartes à tout moment contre 20 florins de la banque. Une ou deux cartes de ce type n'ont aucune valeur.Après que ces cartes aient été échangées contre de l'argent, elles sont défaussées.Les florins reçus de ces échanges peuvent être utilisés immédiatement, par exemple pour continuer à faire des actions libres ou spéciales.Actions marrons.Le marron est la couleur des arts. Un joueur peut utiliser les provinces marrons (Utrecht et Overijssel) pour acheter des cartes art et pour payer les peintres.Chaque marqueur influence approprié permet au joueur de dépenser 3 florins pour prendre la première carte de la pioche marron ou pour payer 1 florin à un peintre.A chaque fois qu'un joueur achète une carte art, il commande une toile à un artiste. Chaque toile a une valeur en points de victoire (entre 3 et 8). Le joueur doit placer la carte face visible devant lui. Toutefois, les points de victoire ne sont marqués que lorsque la toile est terminée. Plus une toile vaut de points de victoire, plus il faudra de temps à l'artiste pour la finir et plus le joueur devra le payer. Les pièces grises sur la carte indiquent le nombre de fois que le joueur devra payer 1 florin au peintre avant que l'oeuvre soit achevée (et que le joueur reçoive ses points de victoire).Important : à chaque fois qu'un joueur effectue une action spéciale marron, il doit choisir entre acheter une nouvelle carte marron ou payer 1 florin à un artiste. Il ne peut pas faire les deux actions.Actions bleues.Le bleu est la couleur des colonies. Un joueur peut utiliser les provinces bleues (Zélande et Frise) ainsi que la guilde bleue pour acheter des cartes colonie.Chaque marqueur influence approprié permet au joueur de dépenser 3 florins pour prendre la carte du dessus de la pioche bleue. Les cartes bleues représentent un des éléments suivants :- un navire- un capitaine- un canon- le logo de la Compagnie des Indes (ces cartes sont des jokers).Dès qu'un joueur possède trois cartes bleues différentes (un navire, un capitaine et un canon, avec un ou plusieurs jokers pouvant remplacer un élément manquant), il part pour les colonies.Il défausse ses trois cartes et place un marqueur influence dans une case colonie de son choix (numérotées de 2 à 7).Note : les cases 2 à 6 ne peuvent contenir qu'un seul marqueur (et pas un par joueur). La case 7 (Antilles) n'a pas de limite de nombre de marqueurs influence.Note : chaque joker peut remplacer un des éléments. Un joueur peut donc utiliser plusieurs jokers pour remplacer plusieurs éléments du voyage.Les marqueurs d'influence des colonies sont spéciaux et permettent aux joueurs d'investir dans les épices.Actions grises.Le gris est la couleur des avancées culturelles. Un joueur peut utiliser les provinces grises (Flandres et Gueldre) ainsi que la guilde grise pour acheter des cartes culture.Chaque marqueur influence approprié permet au jouer de dépenser 3 florins pour prendre la première carte de la pioche grise. Les cartes grises représentent différentes avancées culturelles. - moulin : chacune de ces cartes doit être jouée immédiatement pour marquer 2 points de victoire.- gouverneur : chacune de ces cartes représente le gouverneur d'une province et vaut 1 point de victoire. De plus à chaque fois que le Stathouder s'arrête dans une case représentant cette province, le propriétaire de cette carte reçoit 1 florin supplémentaire (en plus de l'argent qu'il reçoit pour les marqueurs influence et pions mouvement dans cette province).- dé : cette carte permet au jouer de décider du résultat du dé. Défaussez-la après utilisation.- investissement : identique aux cartes jaunes- art : identique aux cartes marrons- colonie : identique aux cartes bleues- épices : identiques aux cartes oranges.Actions oranges.L'orange est la couleur du commerce des épices. Un joueur peut utiliser les cases des colonies pour acheter des cartes épices. Chaque marqueur d'influence approprié permet au jouer de dépenser entre 2 et 7 florins (selon la valeur de la case où il se trouve) pour prendre la première carte de la pioche orange. Les cartes épices fonctionnent exactement comme les cartes investissement mais assurent une bien meilleure rentabilité.Important : il n'y a que 5 cases aux Indes. Chacune de ces cases ne peut accueillir qu'un seul marqueur influence.Les Antilles sont différentes. Il n'y a pas de limite au nombre de marqueurs qu'elles peuvent contenir. Les colonies des Antilles sont plus chères mais rapportent également plus de points de victoires.Enchères.Si un joueur décide de ne pas utiliser l'action spéciale d'un marqueur d'influence sur le plateau (mais pas une guilde ou dans les colonies), il peut vendre son action spéciale aux enchères. Le joueur à la gauche du joueur actif commence l'enchère, qui se poursuit ensuite dans le sens horaire. La mise minimale est de 0.5 florin, et l'augmentation minimale de l'enchère par chaque joueur est également de 0.5 florin.Un joueur qui décide de passer ne peut plus revenir dans l'enchère et cette action spéciale.Quand tus les joueurs sauf un ont passé, l'enchère est remportée par le joueur qui a fait la dernière proposition. Il donne l'argent au joueur qui a proposé l'enchère puis effectue l'action spéciale immédiatement. La réalisation de l'action ne coûte pas d'argent supplémentaire.Important : il n'y a jamais de mise aux enchères pour les marqueurs d'influence sur les guildes ou dans les colonies, seulement pour les marqueurs qui sont dans des provinces.Note : les enchères sont très importantes car elles permettent à un joueur de gagner de l'argent qui pourra être dépensé durant ce même tour.Victoire.Un joueur reçoit les points de victoire (PV) suivants :- pion mouvement : 1 PV par pion dans les provinces- marqueur influence : 4 PV par marqueur influence sur le plateau5 PV par marqueur influence aux Indes6 PV par marqueur influence aux Antilles- art3 à 8 PV par peinture terminée- moulin2 PV- gouverneur1 PV par gouverneur- argent1 PV par tranche de 10 florins (on ne compte pas l'argent placé sur les cartes art)Un joueur ne reçoit pas de points de victoire pour ses marqueurs influence sur la table des guildes.A la fin de chaque tour, chaque joueur additionne ses points et annonce son score.Le premier joueur à atteindre 33 points est déclaré vainqueur. Contenu : 1 règle de jeu, 1 plateau de jeu, 27 cartes "culture", 22 carte "art", 21 cartes "investissement", 21 cartes "épices", 19 cartes "colonie", 20 pions mouvement, 24 marqueurs influence, 1 pion Stathouder, 60 pièces florins, 2 dés. Le siècle d'or ; The golden age [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Leo Colovini, Auteur ; Guiseppe Baù, Auteur ; Michael Menzel, Illustrateur . - Phalanx games : Millennium, [s.d.].
ISSN : 8717249192879
Langues : Français (fre) Langues originales : Anglais (eng)
Catégories : A 406 Jeu de stratégie Mots-clés : Argent Art Commerce Géographie Histoire Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 60 Principe du jeu : Dans ce jeu, les joueurs essayent de récupérer des points victoire dans différents domaines (culture, commerce, art, etc...). Le premier joueur atteignant 33 points sera déclaré vainqueur. Règles du jeu : Préparation.On place le plateau sur la table.On trie les cartes par couleur pour former 5 paquets que l'on mélange individuellement et que l'on place à côté du plateau.On trie les florins par valeur qui forment la banque. Chaque joueur reçoit 10 florins.Chaque joueur choisit une couleur et les marqueurs influence correspondants.Le joueur le plus vieux est le premier joueur.Placement du marqueur influence : en commençant par le premier joueur puis dans le sens horaire, chaque joueur place un marqueur influence dans une province. Chaque province ne peut avoir qu'un marqueur influence. Les autres marqueurs influence forment la réserve du joueur.Placement de deux pions mouvement : en commençant par le premier joueur puis dans le sens horaire, chaque joueur place deux pions mouvement dans les provinces. On ne peut pas e placer dans des provinces ayant un marqueur influence et il ne peut pas y avoir plus de pions mouvement dans une province donnée à cet instant (mais ils peuvent appartenir à deux joueurs différents). Les autres pions mouvement forment la réserve du joueur.Le dernier joueur à avoir agi décide où démarre le Stathouder, sur l'une des six cases marchand de la piste.Déroulement du jeu.Le siècle d'or se joue en tours. Le premier joueur effectue son tour, puis c'est au joueur à sa gauche, et ainsi de suite jusqu'à la fin du jeu. Durant son tour, le joueur doit faire les choses suivantes :1. Il lance les dés et déplace le Stathouder.2.1. Il effectue autant d'actions libres qu'il le souhaite. Les actions libres sont :a/ déplacer un pion mouvementb/ prendre le contrôle d'une guilde sur la table des guildesc/ placer un nouveau marqueur influenceNote : une joueur peut toujours faire des actions libres (tant qu'il en a envie et qu'il peut le faire), dans n'importe quel ordre et autant de fois qu'il le veut.2.2. Il effectue des actions spéciales avec ses propres marqueurs influence. Chaque marqueur influence permet au joueur d'acheter une carte spécifique ou un pion mouvement par tour, selon la position du marqueur influence. Après chaque action, le marqueur influence correspondant est retourné sur sa face inactive.2.3. Il peut conduire des enchères. A la fin de son tour, le joueur additionne ses points de victoire et annonce son score.4. Quand un joueur a fini son tour, il retourne ses marqueurs influence sur leur face active.Note : les actions libres peuvent être combinées avec actions spéciales et des enchères, pus effectuer une action spéciale et enfin terminer par deux actions libres.Déplacement du Stathouder.Le joueur actif lance les deux dés et déplace le Stathouder dans le sens horaire d'autant de cases que la somme des deux dés.Selon la case où finit le mouvement du Stathouder, les joueurs reçoivent le paiement suivant :- la case montre deux provinces différenteschaque propriétaire de pions ou marqueurs dans ces provinces reçoit :1 florin par pion mouvement2 florins par marqueur influence- la case montre un marchandchaque joueur reçoit 1 florin- la case montrant le Stathouder Guillaume IIchaque joueur reçoit 3 florins.Note : il existe des cartes culture qui influencent le déplacement du Stathouder et les paiements.Actions libres.On peut effectuer des actions libres autant de fois qu'on le désire et dans n'importe quel ordre.Note : on peut alterner les actions libres avec les actions spéciales et les enchères. Important : les actions libres ne sont pas gratuites (voir plus loin!).Mouvement.Le joueur déplace un pion mouvement d'une province à une province adjacente, en payant 1/2 florin par province. On peut déplacer plusieurs fois un pion mouvement et on peut déplacer plusieurs pions mouvement. Chaque mouvement d'une province à une autre coûte 1/2 florin. L'argent est versé à la banque. Il n'y a pas de limite au nombre de pions mouvement pouvant se trouver dans une province du plateau.Contrôle de la guilde.Le joueur peut prendre le contrôle d'une (ou plusieurs) guilde colorée de la Tables des Guildes. Le joueur paye autant de florins à la banque que le prix indiqué sur la case vide la plus basse au-dessus du pion la contrôlant (ou la case la plus basse si la guilde n'est pas contrôlée) de la colonne correspondante de la Table des Guildes.Créer un nouveau marqueur influence.Quand un joueur a trois pions mouvement dans une province, il peut, s'il le désire, remplacer ses trois pions par un de ses marqueurs influence inutilisés. Cette action est gratuite.Il ne peut y avoir qu'un marqueur influence (et non un par joueur !) par province.Note : si un joueur n'a pas de marqueur influence dans sa réserve, il peut en prendre un d'une autre case du plateau pour le placer au nouvel endroit. S'il retire un marqueur influence de la table des guildes, cette guilde devient incontrôlée et le prochain joueur plaçant un marqueur dans cette colonne n'aura à payer que 3 florins.Actions spéciales.Chaque marqueur influence du plateau (dans une province, sur la table des guildes, ou aux Indes ou Antilles), donne droit à son propriétaire de faire une action spéciale. L'effet de cette action dépend de la couleur de la province ou de la guilde. Le joueur peut soit dépenser 3 florins pour acheter une carte de la couleur correspondante, soit créer un nouveau pion mouvement pour 5 florins. Il n'est toutefois jamais obligatoire de réaliser une action spéciale. Si un joueur ne veut ou ne peut pas acheter, il peut vendre son action spéciale aux enchères (si le marqueur correspondant est dans une province, mais pas sur la table des guildes ou dans les cases colonies). Dès qu'un joueur a effectué son action spéciale, il retourne son marqueur influence (sur la face ou l'action est barrée) pour s'en souvenir.Actions vertes.Le vert est la couleur de la population et des renforts, et n'est pas lié à la couleur des cartes. Un joueur peut utiliser les provinces vertes (Hollande et Limbourg) ainsi que la guilde verte pour créer des pions de mouvement supplémentaires.Chaque marqueur influence approprié permet au joueur de dépenser 5 florins pour placer un nouveau pion mouvement de sa réserve n'importe où sur le plateau - même sur une province qui contient déjà des pions mouvements et/ou des marqueurs influence. Note : si un joueur n'a plus de pion mouvement dans sa réserve, il ne peut pas réaliser cette action.Si le joueur place un pion mouvement dans une province qui contient déjà 2 de ses pions mouvement et aucun marqueur influence, il peut immédiatement remplacer ses 3 pions mouvement par un marqueur influence de sa réserve.Actions jaunes.Le jaune est la couleur des investissements. Un joueur peut utiliser les provinces jaunes (Brabant et Groningue) ainsi que la guilde jaune pour acheter des cartes investissement.Chaque marqueur influence approprié permet au joueur de dépenser 3 florins pour prendre la carte du dessus de la pioche jaune. Il y a trois types de cartes jaunes :- une femme et des tulipes : on peut l'échanger à tout moment contre 5 florins de la banque.- deux femmes et des tulipes : on peut échanger deux de ces cartes à tout moment contre 12 florins de la banque. Une carte de ce type seule n'a aucune valeur.- expédition commerciale : on peut échanger trois de ces cartes à tout moment contre 20 florins de la banque. Une ou deux cartes de ce type n'ont aucune valeur.Après que ces cartes aient été échangées contre de l'argent, elles sont défaussées.Les florins reçus de ces échanges peuvent être utilisés immédiatement, par exemple pour continuer à faire des actions libres ou spéciales.Actions marrons.Le marron est la couleur des arts. Un joueur peut utiliser les provinces marrons (Utrecht et Overijssel) pour acheter des cartes art et pour payer les peintres.Chaque marqueur influence approprié permet au joueur de dépenser 3 florins pour prendre la première carte de la pioche marron ou pour payer 1 florin à un peintre.A chaque fois qu'un joueur achète une carte art, il commande une toile à un artiste. Chaque toile a une valeur en points de victoire (entre 3 et 8). Le joueur doit placer la carte face visible devant lui. Toutefois, les points de victoire ne sont marqués que lorsque la toile est terminée. Plus une toile vaut de points de victoire, plus il faudra de temps à l'artiste pour la finir et plus le joueur devra le payer. Les pièces grises sur la carte indiquent le nombre de fois que le joueur devra payer 1 florin au peintre avant que l'oeuvre soit achevée (et que le joueur reçoive ses points de victoire).Important : à chaque fois qu'un joueur effectue une action spéciale marron, il doit choisir entre acheter une nouvelle carte marron ou payer 1 florin à un artiste. Il ne peut pas faire les deux actions.Actions bleues.Le bleu est la couleur des colonies. Un joueur peut utiliser les provinces bleues (Zélande et Frise) ainsi que la guilde bleue pour acheter des cartes colonie.Chaque marqueur influence approprié permet au joueur de dépenser 3 florins pour prendre la carte du dessus de la pioche bleue. Les cartes bleues représentent un des éléments suivants :- un navire- un capitaine- un canon- le logo de la Compagnie des Indes (ces cartes sont des jokers).Dès qu'un joueur possède trois cartes bleues différentes (un navire, un capitaine et un canon, avec un ou plusieurs jokers pouvant remplacer un élément manquant), il part pour les colonies.Il défausse ses trois cartes et place un marqueur influence dans une case colonie de son choix (numérotées de 2 à 7).Note : les cases 2 à 6 ne peuvent contenir qu'un seul marqueur (et pas un par joueur). La case 7 (Antilles) n'a pas de limite de nombre de marqueurs influence.Note : chaque joker peut remplacer un des éléments. Un joueur peut donc utiliser plusieurs jokers pour remplacer plusieurs éléments du voyage.Les marqueurs d'influence des colonies sont spéciaux et permettent aux joueurs d'investir dans les épices.Actions grises.Le gris est la couleur des avancées culturelles. Un joueur peut utiliser les provinces grises (Flandres et Gueldre) ainsi que la guilde grise pour acheter des cartes culture.Chaque marqueur influence approprié permet au jouer de dépenser 3 florins pour prendre la première carte de la pioche grise. Les cartes grises représentent différentes avancées culturelles. - moulin : chacune de ces cartes doit être jouée immédiatement pour marquer 2 points de victoire.- gouverneur : chacune de ces cartes représente le gouverneur d'une province et vaut 1 point de victoire. De plus à chaque fois que le Stathouder s'arrête dans une case représentant cette province, le propriétaire de cette carte reçoit 1 florin supplémentaire (en plus de l'argent qu'il reçoit pour les marqueurs influence et pions mouvement dans cette province).- dé : cette carte permet au jouer de décider du résultat du dé. Défaussez-la après utilisation.- investissement : identique aux cartes jaunes- art : identique aux cartes marrons- colonie : identique aux cartes bleues- épices : identiques aux cartes oranges.Actions oranges.L'orange est la couleur du commerce des épices. Un joueur peut utiliser les cases des colonies pour acheter des cartes épices. Chaque marqueur d'influence approprié permet au jouer de dépenser entre 2 et 7 florins (selon la valeur de la case où il se trouve) pour prendre la première carte de la pioche orange. Les cartes épices fonctionnent exactement comme les cartes investissement mais assurent une bien meilleure rentabilité.Important : il n'y a que 5 cases aux Indes. Chacune de ces cases ne peut accueillir qu'un seul marqueur influence.Les Antilles sont différentes. Il n'y a pas de limite au nombre de marqueurs qu'elles peuvent contenir. Les colonies des Antilles sont plus chères mais rapportent également plus de points de victoires.Enchères.Si un joueur décide de ne pas utiliser l'action spéciale d'un marqueur d'influence sur le plateau (mais pas une guilde ou dans les colonies), il peut vendre son action spéciale aux enchères. Le joueur à la gauche du joueur actif commence l'enchère, qui se poursuit ensuite dans le sens horaire. La mise minimale est de 0.5 florin, et l'augmentation minimale de l'enchère par chaque joueur est également de 0.5 florin.Un joueur qui décide de passer ne peut plus revenir dans l'enchère et cette action spéciale.Quand tus les joueurs sauf un ont passé, l'enchère est remportée par le joueur qui a fait la dernière proposition. Il donne l'argent au joueur qui a proposé l'enchère puis effectue l'action spéciale immédiatement. La réalisation de l'action ne coûte pas d'argent supplémentaire.Important : il n'y a jamais de mise aux enchères pour les marqueurs d'influence sur les guildes ou dans les colonies, seulement pour les marqueurs qui sont dans des provinces.Note : les enchères sont très importantes car elles permettent à un joueur de gagner de l'argent qui pourra être dépensé durant ce même tour.Victoire.Un joueur reçoit les points de victoire (PV) suivants :- pion mouvement : 1 PV par pion dans les provinces- marqueur influence : 4 PV par marqueur influence sur le plateau5 PV par marqueur influence aux Indes6 PV par marqueur influence aux Antilles- art3 à 8 PV par peinture terminée- moulin2 PV- gouverneur1 PV par gouverneur- argent1 PV par tranche de 10 florins (on ne compte pas l'argent placé sur les cartes art)Un joueur ne reçoit pas de points de victoire pour ses marqueurs influence sur la table des guildes.A la fin de chaque tour, chaque joueur additionne ses points et annonce son score.Le premier joueur à atteindre 33 points est déclaré vainqueur. Contenu : 1 règle de jeu, 1 plateau de jeu, 27 cartes "culture", 22 carte "art", 21 cartes "investissement", 21 cartes "épices", 19 cartes "colonie", 20 pions mouvement, 24 marqueurs influence, 1 pion Stathouder, 60 pièces florins, 2 dés. Réservation
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