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Baguette magique Harry Potter
Titre : Baguette magique Harry Potter Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Langues : Français (fre) Catégories : A 201 jeu de rôle ( jeu symbolique) Nombre minimum de joueurs : 1 Age minimum : 4 Principe du jeu : Baguette magique d'Harry Potter pour déguisement Contenu : - 1 baguette magique d'Harry Potter Baguette magique Harry Potter [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 201 jeu de rôle ( jeu symbolique) Nombre minimum de joueurs : 1 Age minimum : 4 Principe du jeu : Baguette magique d'Harry Potter pour déguisement Contenu : - 1 baguette magique d'Harry Potter Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BAG A201 Jeu de rôle --> Jeux pour prêts et salle de jeux <-- S J2325 Exclu du prêt
Titre : Du balai ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Bruno Cathala, Auteur ; Serge Laget, Auteur Editeur : Guyancourt : Asmodée Tags : Mémoire Rapidité Sorcier Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : À la fois jeu de parcours, d'observation et de rapidité, Du Balai ! Enchante de nombreux joueurs, autant qu'il peut agacer ceux qui n'arrivent pas à mémoriser et raisonner rapidement, mais c'est le lot habituel de ce genre de jeux.Repérez les dés, reformez la bonne combinaison et avancez… Mais n’oubliez pas que deux types de combinaisons liées aux couleurs des dés sont possibles, à vous de choisir entre l’orange et son mode turbo, ou la noire et ses cartes spéciales pleines de sortilèges et de mauvais tours ! Contenu : - 1 boîte en forme de livre
- 9 dés formules magiques (avec des faces de 2 couleurs - orange et noire)
- 1 piste de jeu numérotée de 1 à 22- 6 figurines "sorcières"
- 1 jeu de cartes par joueur représentant 1 des 9 symboles
- 27 cartes magie noire
- 1 pion "malédiction"
- 6 pions "joueurs"
- 1 règle de jeu
RESERVE :
- Feuillet autocollant completDu balai ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Bruno Cathala, Auteur ; Serge Laget, Auteur . - Guyancourt : Asmodée, [s.d.].
Tags : Mémoire Rapidité Sorcier Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : À la fois jeu de parcours, d'observation et de rapidité, Du Balai ! Enchante de nombreux joueurs, autant qu'il peut agacer ceux qui n'arrivent pas à mémoriser et raisonner rapidement, mais c'est le lot habituel de ce genre de jeux.Repérez les dés, reformez la bonne combinaison et avancez… Mais n’oubliez pas que deux types de combinaisons liées aux couleurs des dés sont possibles, à vous de choisir entre l’orange et son mode turbo, ou la noire et ses cartes spéciales pleines de sortilèges et de mauvais tours ! Contenu : - 1 boîte en forme de livre
- 9 dés formules magiques (avec des faces de 2 couleurs - orange et noire)
- 1 piste de jeu numérotée de 1 à 22- 6 figurines "sorcières"
- 1 jeu de cartes par joueur représentant 1 des 9 symboles
- 27 cartes magie noire
- 1 pion "malédiction"
- 6 pions "joueurs"
- 1 règle de jeu
RESERVE :
- Feuillet autocollant completExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CAT A407 Jeu de hasard (Réserve) S J47 Exclu du prêt
Titre : La bataille des patissorciers Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Robin GIBSON, Auteur Editeur : Matagot Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : - 2 cartes personnage
- 16 cartes recettesLa bataille des patissorciers [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Robin GIBSON, Auteur . - Matagot, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : - 2 cartes personnage
- 16 cartes recettesExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité GIB A406 Jeu de stratégie --> Jeux pour prêts et salle de jeux <-- S J3439 Disponible
Titre : Harry Potter: Bataille à Poudlard Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Kami Mandell, Auteur ; Andrew Wolf, Auteur Editeur : Saint-Jean : Edge Entertainment Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Tags : Harry Potter Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 11 Durée moyenne (minutes) : 60 Principe du jeu : Incarnez Harry Potter, Hermione Granger, Ron Weasley et Neville Londubat dans leur lutte contre Voldemort dans ce jeu de deck-building coopératif. C'est à quatre élèves d'assurer la sécurité de l'école en vainquant les méchants et en consolidant leurs défenses. Dans le jeu, les joueurs jouent le rôle d'un étudiant de Poudlard : Harry, Ron, Hermione ou Neville, chacun possédant son propre jeu de cartes qui est utilisé afin d'acquérir des ressources.
En gagnant de l'influence, les joueurs ajoutent plus de cartes à leur jeu sous la forme de personnages iconiques de sorts et d'objets magiques. D'autres cartes leur permettent de gagner des points de santé ou de lutter contre Voldemort et ses alliés les empêchant ainsi de gagner du pouvoir. Ce n'est qu'en travaillant ensemble que les joueurs pourront vaincre tous les méchants et protéger le château des forces du mal.
De plus, ce jeu est évolutif. En effet, au fur et à mesure des "années à Poudlard", il y aura de plus en plus de règles à prendre en compte et de méchants à lutter.Analyse pédagogique : Temps d'explication des règles du jeu : court/moyen/long
Complexité des règles (longueur ou nombre): facile/moyen/complexe
Facilité de restitution des règles une fois comprises : facile/moyen/complexe
Mise en place du jeu : simple/moyen/difficile
Nécessite de la lecture : oui/non
Nombre de joueurs conseillé par les ludothécaires : N/A
BV:
JH:
MR:
NVDH:
Contenu : - 1 plateau
- 252 cartes (47 petites, 142 moyennes, 63 grandes)
- 4 dés
- 7 boites de jeu
- 7 règles de jeu
- 4 fiches de joueurs
- 8 marqueurs Contrôle Ennemi
- 70 pions (35 Dégât, 25 Influence, 4 Vie, 2 Bouclier, 4 Rappel)
Harry Potter: Bataille à Poudlard [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Kami Mandell, Auteur ; Andrew Wolf, Auteur . - Saint-Jean : Edge Entertainment, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Tags : Harry Potter Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 11 Durée moyenne (minutes) : 60 Principe du jeu : Incarnez Harry Potter, Hermione Granger, Ron Weasley et Neville Londubat dans leur lutte contre Voldemort dans ce jeu de deck-building coopératif. C'est à quatre élèves d'assurer la sécurité de l'école en vainquant les méchants et en consolidant leurs défenses. Dans le jeu, les joueurs jouent le rôle d'un étudiant de Poudlard : Harry, Ron, Hermione ou Neville, chacun possédant son propre jeu de cartes qui est utilisé afin d'acquérir des ressources.
En gagnant de l'influence, les joueurs ajoutent plus de cartes à leur jeu sous la forme de personnages iconiques de sorts et d'objets magiques. D'autres cartes leur permettent de gagner des points de santé ou de lutter contre Voldemort et ses alliés les empêchant ainsi de gagner du pouvoir. Ce n'est qu'en travaillant ensemble que les joueurs pourront vaincre tous les méchants et protéger le château des forces du mal.
De plus, ce jeu est évolutif. En effet, au fur et à mesure des "années à Poudlard", il y aura de plus en plus de règles à prendre en compte et de méchants à lutter.Analyse pédagogique : Temps d'explication des règles du jeu : court/moyen/long
Complexité des règles (longueur ou nombre): facile/moyen/complexe
Facilité de restitution des règles une fois comprises : facile/moyen/complexe
Mise en place du jeu : simple/moyen/difficile
Nécessite de la lecture : oui/non
Nombre de joueurs conseillé par les ludothécaires : N/A
BV:
JH:
MR:
NVDH:
Contenu : - 1 plateau
- 252 cartes (47 petites, 142 moyennes, 63 grandes)
- 4 dés
- 7 boites de jeu
- 7 règles de jeu
- 4 fiches de joueurs
- 8 marqueurs Contrôle Ennemi
- 70 pions (35 Dégât, 25 Influence, 4 Vie, 2 Bouclier, 4 Rappel)
Titre : Hexentanz Autre titre : La danse des sorcières Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Björn Hölle, Auteur Editeur : Schmid Catégories : A 403 jeu de circuit et parcours (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Déroulement du jeu
Selon le nombre de joueurs, chacun reçoit un certain nombre de sorcières de la même couleur.
Chaque joueur pose ses sorcières au centre. La couleur du groupe de sorcières d'un joueur correspond à la couleur de son point de départ sur le plateau.
Le joueur le plus âgé lance le dé et fait avancer sa première sorcière du chiffre indiqué. Chaque joueur doit en priorité faire avancer ses sorcières qui sont sur la ligne de départ. Chaque joueur a ensuite le droit de faire avancer n'importe quelle sorcière et pas forcément les siennes puisqu'il n'est pas facile de les reconnaître.
Si une sorcière désire s'installer sur une case déjà occupée par une autre sorcière, la sorcière qui occupait la place devra reculer de 7 cases. La sorcière que l'on fait reculer devra être découverte momentanément de façon à ce que tous les joueurs puissent voir sa couleur.
En faisant un 6 au dé, un joueur peut retourner discrètement une sorcière de son choix pour en vérifier la couleur mais il est alors obligé de passer son tour.
Fin du jeu et marquage des points
Pour chaque couleur, il existe une flèche suivie de quatre cases. Ce sont ces cases que les sorcières, doivent rallier après avoir fait un tour de piste. On ne peut parvenir à destination qu'en avançant. Une fois arrivée à destination, chaque sorcière est retournée et on lui enlève son chapeau. Si on découvre qu'une erreur a été commise et qu'une mauvaise sorcière (d'une couleur différente, donc) se trouve là, elle est replacée devant son "stand d'arrivée". Celui qui gagne est celui qui a réussi le premier à amener toutes ses sorcières à destination.Contenu : - 1 plateau de jeu
- 24 chapeaux de sorcières (noirs) recouvrant 24 têtes de sorcières (ronds en carton) de 6 couleurs différente
- 1 dé
- 1 règle du jeuHexentanz ; La danse des sorcières [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Björn Hölle, Auteur . - Schmid, [s.d.].
Catégories : A 403 jeu de circuit et parcours (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Déroulement du jeu
Selon le nombre de joueurs, chacun reçoit un certain nombre de sorcières de la même couleur.
Chaque joueur pose ses sorcières au centre. La couleur du groupe de sorcières d'un joueur correspond à la couleur de son point de départ sur le plateau.
Le joueur le plus âgé lance le dé et fait avancer sa première sorcière du chiffre indiqué. Chaque joueur doit en priorité faire avancer ses sorcières qui sont sur la ligne de départ. Chaque joueur a ensuite le droit de faire avancer n'importe quelle sorcière et pas forcément les siennes puisqu'il n'est pas facile de les reconnaître.
Si une sorcière désire s'installer sur une case déjà occupée par une autre sorcière, la sorcière qui occupait la place devra reculer de 7 cases. La sorcière que l'on fait reculer devra être découverte momentanément de façon à ce que tous les joueurs puissent voir sa couleur.
En faisant un 6 au dé, un joueur peut retourner discrètement une sorcière de son choix pour en vérifier la couleur mais il est alors obligé de passer son tour.
Fin du jeu et marquage des points
Pour chaque couleur, il existe une flèche suivie de quatre cases. Ce sont ces cases que les sorcières, doivent rallier après avoir fait un tour de piste. On ne peut parvenir à destination qu'en avançant. Une fois arrivée à destination, chaque sorcière est retournée et on lui enlève son chapeau. Si on découvre qu'une erreur a été commise et qu'une mauvaise sorcière (d'une couleur différente, donc) se trouve là, elle est replacée devant son "stand d'arrivée". Celui qui gagne est celui qui a réussi le premier à amener toutes ses sorcières à destination.Contenu : - 1 plateau de jeu
- 24 chapeaux de sorcières (noirs) recouvrant 24 têtes de sorcières (ronds en carton) de 6 couleurs différente
- 1 dé
- 1 règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité HOL A403 Jeu de circuit et de parcours --> Jeux pour prêts et salle de jeux <-- S J3526 Disponible PermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalink