Détail de l'auteur
Auteur Wolfgang Kramer |
Documents disponibles écrits par cet auteur (7)
Affiner la recherche Interroger des sources externes
Titre : 6 qui prend! Autre titre : 6 nimmt! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Wolfgang Kramer, Auteur ; Franz Vohwinkel, Illustrateur Editeur : Dietzenbach : Amigo Spiel Autre Editeur : Gigamic ISBN/ISSN/EAN : 11874061030208,12394061030208,11614061030208 Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Jeu d'ambiance et de combinaison de cartes dans lequel les joueurs doivent bien choisir leurs cartes pour les placer par ordre croissant dans les bonnes rangées. Chaque fois qu'un joueur complète une rangée de 6 cartes, il récolte les 5 premières cartes qui lui valent des pénalités. Analyse pédagogique : Jeu de stratégie Contenu : 104 cartes, 1 règle de jeu En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=8096 6 qui prend! ; 6 nimmt! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Wolfgang Kramer, Auteur ; Franz Vohwinkel, Illustrateur . - Dietzenbach : Amigo Spiel : Gigamic, [s.d.].
ISSN : 11874061030208,12394061030208,11614061030208
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Jeu d'ambiance et de combinaison de cartes dans lequel les joueurs doivent bien choisir leurs cartes pour les placer par ordre croissant dans les bonnes rangées. Chaque fois qu'un joueur complète une rangée de 6 cartes, il récolte les 5 premières cartes qui lui valent des pénalités. Analyse pédagogique : Jeu de stratégie Contenu : 104 cartes, 1 règle de jeu En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=8096 Exemplaires (6)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KRA A 406 jeu de stratégie Ludothèque Sésame ASBL 12394061030208 Disponible KRA A 406 jeu de stratégie Ludothèque Sésame ASBL 11614061030208 Gaucheret
DisponibleKRA A 409 jeu mathématique Ludothèque Sésame ASBL 1754092023 Disponible KRA A 409 jeu mathématique Ludothèque Sésame ASBL 1764092023 Sorti jusqu'au 20/11/2024 KRA A 409 jeu mathématique Ludothèque Sésame ASBL 1774092023 Sorti jusqu'au 11/03/2024 KRA A 409 jeu mathématique Ludothèque Sésame ASBL 1784092023 Disponible Documents numériques
6_qui_prend_2010_08_5_14_36_13.pdfAdobe Acrobat PDF 6 QUI SURPREND / Wolfgang Kramer
Titre : 6 QUI SURPREND Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Wolfgang Kramer, Auteur Editeur : Gigamic Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Pour fêter ses 25 ans de succès, le fameux jeu de cartes 6 qui prend revient dans cette version spéciale comprenant 28 cartes supplémentaires et un bloc de score. Ouvrir une cinquième ligne, augmenter sa capacité à 7 ou encore échanger une carte,... autant d’actions qui pourront peut-être vous sauver la mise et vous éviter de prendre ses maudites têtes de boeufs ! Analyse pédagogique : Le jeu est toujours aussi simple et accessible à tous. Le réel plaisir du jeu est son évolution au fur et à mesure des cartes. On joue une carte, qui au départ semble ne pas vous mettre en péril, mais la surprise vient des autres. Peut-être que les autres joueurs ont mis une plus petite carte que vous et mince, les cartes s'empile dans une série. Et patatras, 6 qui prend ! quand c'est votre tour. Plus on est à jouer et moins on est sur de ne pas prendre une série. Suspens, prise de risque, ambiance, tout cela se mélange durant toute la partie pour notre plus grand plaisir. On adore cette tension, ce piquant continu.
Mais ce qui surprend encore plus ce sont les cartes spéciales car elles vous donnent un petit levier sur votre partie. Elles vous permettent d'influencer le placement de votre carte et donc de vous sauver ou de plonger vos adversaires dans la tête de boeuf. C'est toujours grisant de sortir la carte surprise de sa main et de faire basculer le tour. On adore tellement que c'est devenu indispensable. Rien que pour ces cartes l'achat de cette nouvelle version vaut la peine si on aime le jeu.Contenu : 104 cartes jeu de base
28 cartes spéciales
1 bloc de score
1 règle de jeu6 QUI SURPREND [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Wolfgang Kramer, Auteur . - Gigamic, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Pour fêter ses 25 ans de succès, le fameux jeu de cartes 6 qui prend revient dans cette version spéciale comprenant 28 cartes supplémentaires et un bloc de score. Ouvrir une cinquième ligne, augmenter sa capacité à 7 ou encore échanger une carte,... autant d’actions qui pourront peut-être vous sauver la mise et vous éviter de prendre ses maudites têtes de boeufs ! Analyse pédagogique : Le jeu est toujours aussi simple et accessible à tous. Le réel plaisir du jeu est son évolution au fur et à mesure des cartes. On joue une carte, qui au départ semble ne pas vous mettre en péril, mais la surprise vient des autres. Peut-être que les autres joueurs ont mis une plus petite carte que vous et mince, les cartes s'empile dans une série. Et patatras, 6 qui prend ! quand c'est votre tour. Plus on est à jouer et moins on est sur de ne pas prendre une série. Suspens, prise de risque, ambiance, tout cela se mélange durant toute la partie pour notre plus grand plaisir. On adore cette tension, ce piquant continu.
Mais ce qui surprend encore plus ce sont les cartes spéciales car elles vous donnent un petit levier sur votre partie. Elles vous permettent d'influencer le placement de votre carte et donc de vous sauver ou de plonger vos adversaires dans la tête de boeuf. C'est toujours grisant de sortir la carte surprise de sa main et de faire basculer le tour. On adore tellement que c'est devenu indispensable. Rien que pour ces cartes l'achat de cette nouvelle version vaut la peine si on aime le jeu.Contenu : 104 cartes jeu de base
28 cartes spéciales
1 bloc de score
1 règle de jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KRA A 406 jeu de stratégie Ludothèque Sésame ASBL 22364062020 Gaucheret
Disponible
Titre : Gulo gulo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Wolfgang Kramer, Auteur ; Jürgen P.K. Grunau, Auteur Editeur : München : Zoch GmbH ISBN/ISSN/EAN : 07454031030208 Langues : Français (fre) Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Les Gulos sont d'adorables petites martres qui n'ont qu'un défaut : elles sont très gloutonnes.Ces petites goulues font la course pour aller libérer petit Gulo, le dernier de la famille enfermé par la poule d'eau. Pour arriver jusqu'au petit Gulo, il faut de l'adresse pour voler les oeufs sans faire d'omelette et de la stratégie pour choisir les endroits du chemin où poser ses pattes. Analyse pédagogique : Jeu de circuit Contenu : 23 cartes octogonales (bouts de chemins), 6 animaux de couleurs différentes (gloutons), 1 nid en bois, 22 oeufs,, 1 bâtonnet d'alarme, 1 règle de jeu, un élément octogonal de Gulo En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Gulo gulo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Wolfgang Kramer, Auteur ; Jürgen P.K. Grunau, Auteur . - München : Zoch GmbH, [s.d.].
ISSN : 07454031030208
Langues : Français (fre)
Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Les Gulos sont d'adorables petites martres qui n'ont qu'un défaut : elles sont très gloutonnes.Ces petites goulues font la course pour aller libérer petit Gulo, le dernier de la famille enfermé par la poule d'eau. Pour arriver jusqu'au petit Gulo, il faut de l'adresse pour voler les oeufs sans faire d'omelette et de la stratégie pour choisir les endroits du chemin où poser ses pattes. Analyse pédagogique : Jeu de circuit Contenu : 23 cartes octogonales (bouts de chemins), 6 animaux de couleurs différentes (gloutons), 1 nid en bois, 22 oeufs,, 1 bâtonnet d'alarme, 1 règle de jeu, un élément octogonal de Gulo En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KRA A 403 jeu de circuit Ludothèque Sésame ASBL 07454031030208 Disponible Documents numériques
GULO_GULO_2010_07_14_12_39_17.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Photo mystère Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Wolfgang Kramer, Auteur Editeur : Ravensburg : Ravensburger AG Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Tags : Ambiance Détective Discrimination visuelle enquête Jeux familiaux Langue Observation Rapidité Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Qui sera le plus rapide à deviner quelle image se cache derrière les volets ? 200 images différentes...
Photo mystère cache un bon jeu familial, sous des apparences enfantines. Ravensburger est d'ailleurs coutumier du fait, le relatif succès d'estime d'un excellent jeu comme Le Lièvre et la Tortue était déjà dû à un emballage décourageant pour les adultes.Analyse pédagogique : un jeu au principe de base original
-limité au niveau règles
-un bon jeu pour jouer avec des séniors et des enfants
Photos Mystères n'est pas:
-assez abouti dans ses règles
-intergénérationnel
-pour ados et adulteContenu : 1 photo box avec 8 volets, 107 cartes photos, 3 pochoirs, 1 plan de jeu, 6 pions, 18 jetons. Photo mystère [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Wolfgang Kramer, Auteur . - Ravensburg : Ravensburger AG, [s.d.].
Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Tags : Ambiance Détective Discrimination visuelle enquête Jeux familiaux Langue Observation Rapidité Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Qui sera le plus rapide à deviner quelle image se cache derrière les volets ? 200 images différentes...
Photo mystère cache un bon jeu familial, sous des apparences enfantines. Ravensburger est d'ailleurs coutumier du fait, le relatif succès d'estime d'un excellent jeu comme Le Lièvre et la Tortue était déjà dû à un emballage décourageant pour les adultes.Analyse pédagogique : un jeu au principe de base original
-limité au niveau règles
-un bon jeu pour jouer avec des séniors et des enfants
Photos Mystères n'est pas:
-assez abouti dans ses règles
-intergénérationnel
-pour ados et adulteContenu : 1 photo box avec 8 volets, 107 cartes photos, 3 pochoirs, 1 plan de jeu, 6 pions, 18 jetons. Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité aucun exemplaire Documents numériques
1100_2009_10_20_12_10_06.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Poursuite souterraine Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Wolfgang Kramer, Auteur ; Richard Ulrich, Auteur Editeur : Haba ISBN/ISSN/EAN : 01594031030208 Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Tags : Animaux sauvages Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Qui aidera les petits taupes à récupérer leur trésor dans les galeries souterraines des kobolds?Un jeu de dé dans des galeries souterraines, avec des éléments tactiques.Des petits kobolds ont volé le trésor des taupes et l'ont caché dans leur royaume souterrain.Les taupes ont cependant découvert la caverne où se trouve le trésor.La taupe Titine et sa bande d'amis prennent alors place dans des wagonnets et circulent dans les galeries souterraines pour aller chercher le trésor. Il arrive parfois que les petits kobolds les fassent descendre des wagonnets, mais si elles ont de la chance, Wotan le lutin leur vient aussi en aide ! Analyse pédagogique : POURSUITE SOUTERRAINE est un jeu de parcours pour enfants.
La mécanique est ultra-simple et courante dans les jeux pour les jeunes : on lance un dé et on agit en fonction du résultat (avancer, déplacer le lutin gentil)
La base est simple mais le fait de pouvoir tourner le wagonnet pour ensuite emprisonner / libérer une taupe rend le jeu difficile à appréhender pour les enfants.
Il est en plus assez délicat pour les enfants et leur grosses papattes de tourner le wagonnet sans rien renverser.
L'idée est originale mais donne un jeu peu adapté pour les enfants alors que les grands vont le trouver trop simple.Contenu : 1 plateau de jeu12 taupes (4 couleurs)1 lutin "Wotan"2 wagonnets à 4 places20 pierres précieuses1 dé spécial1 règle de jeu Poursuite souterraine [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Wolfgang Kramer, Auteur ; Richard Ulrich, Auteur . - Haba, [s.d.].
ISSN : 01594031030208
Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Tags : Animaux sauvages Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Qui aidera les petits taupes à récupérer leur trésor dans les galeries souterraines des kobolds?Un jeu de dé dans des galeries souterraines, avec des éléments tactiques.Des petits kobolds ont volé le trésor des taupes et l'ont caché dans leur royaume souterrain.Les taupes ont cependant découvert la caverne où se trouve le trésor.La taupe Titine et sa bande d'amis prennent alors place dans des wagonnets et circulent dans les galeries souterraines pour aller chercher le trésor. Il arrive parfois que les petits kobolds les fassent descendre des wagonnets, mais si elles ont de la chance, Wotan le lutin leur vient aussi en aide ! Analyse pédagogique : POURSUITE SOUTERRAINE est un jeu de parcours pour enfants.
La mécanique est ultra-simple et courante dans les jeux pour les jeunes : on lance un dé et on agit en fonction du résultat (avancer, déplacer le lutin gentil)
La base est simple mais le fait de pouvoir tourner le wagonnet pour ensuite emprisonner / libérer une taupe rend le jeu difficile à appréhender pour les enfants.
Il est en plus assez délicat pour les enfants et leur grosses papattes de tourner le wagonnet sans rien renverser.
L'idée est originale mais donne un jeu peu adapté pour les enfants alors que les grands vont le trouver trop simple.Contenu : 1 plateau de jeu12 taupes (4 couleurs)1 lutin "Wotan"2 wagonnets à 4 places20 pierres précieuses1 dé spécial1 règle de jeu Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KRA A 403 jeu de circuit Ludothèque Sésame ASBL 01594031030208 Disponible Documents numériques
356_2010_03_9_16_14_46.pdfAdobe Acrobat PDF Savannah Park / Wolfgang Kramer
PermalinkLes Tours Ambulantes / Wolfgang Kramer
Permalink