Titre : |
Sushi bar avec ou sans arêtes ? |
Autre titre : |
Sushizock im gockelwok |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Reiner Knizia, Auteur ; Doris Matthäus, Illustrateur |
Editeur : |
Gigamic |
Autre Editeur : |
München : Zoch GmbH |
ISBN/ISSN/EAN : |
04804071030208 |
Catégories : |
A 407 jeu de hasard (jeu de règles)
|
Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
5 |
Age minimum : |
8 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
20 |
Principe du jeu : |
Depuis sa dernière visite à la basse-cour, Harry Patapon a eu une idée culinaire de génie: des sushis! Les poules branchées sont enthousiasmées mais la qualité n'est pas encore au rendez-vous. La cuisine tourne au cauchemar et les poules tentent d'éviter les arêtes dans leur gosier.
Un peu lassés de manger des vers de terre, les dindons se prennent à raffoler des sushis! Le hic, c'est que la cuisine n'est pas encore au point, et tous les sushis contiennent des arêtes. Pour gagner la partie, chacun tente d'amasser les meilleurs sushis, et avec un minimum d'arêtes.
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Analyse pédagogique : |
Jeu dynamique et interactif.
Plus subtile que Pickomino, elle séduira les joueurs (adultes et jeunes ados) qui apprécient une dimension plus calculatoire.
A éviter à 5 joueurs. |
Règles du jeu : |
Les joueurs jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le dernier à avoir mangé des sushis reçoit les 5 dés et commence. A son tour, le joueur dispose de trois lancers de dés au maximum pour s'emparer d'une portion. Le joueur commence par lancer les 5 dés. S'il ne peut ou ne veut pas prendre de portion, il laisse au minimum 1 dé de côté (les dés mis de côté viendront s'ajouter au résultat obtenu). Il relance les dés restants. S'il ne veut ou ne peut toujours pas prendre une portion, il relance une dernière fois. Là encore, il met de côté au minimum 1 dé de son deuxième lancer. Celui qui n'a lancé qu'un seul dé au deuxième jet ne dispose pas de troisième lancer.Le joueur est obligé de prendre une portion au plus tard à l'issue de son troisième jet, soit sur la table, soit à l'un de ses adversaires.Dès qu'un joueur s'est emparé d'une portion, c'est au suivant de lancer les dés. - Prise des portions sur la table.Si au moins un des dés indique un sushi, le joueur peut s'emparer d'un sushi. Le nombre de sushis obtenus indique si le joueur peut s'emparer, respectivement, de la 1re, 2e, 3e, 4e ou 5e bouchée de sushi su la table, en comptant de gauche à droite.Si au moins un des dés indique une arête, le joueur peut prendre une arête. Le nombre d'arêtes obtenues indique si le joueur peut s'emparer, respectivement, d la 1, 2e, 3e, 4e ou 5e arête sur la table, en comptant de gauche à droite. Les espaces qui apparaissent son resserrés au fur et à mesure.Chaque joueur forme deux piles devant lui avec les portions récupérées :* l'une composée uniquement de bouchées sushi* l'autre composée uniquement d'arêtes.Les portions récupérées sont placées sur le dessus de la pile correspondante, face supérieure visible. Il est interdit de regarder les portions recouvertes.- Vol de portions chez ses adversaires.Le joueur qui obtient aux dés au minimum trois baguettes de même couleur, gagne le droit de voler une portion à l'un de ses adversaires :* 3 dés indiquant des baguettes bleues :le joueur peut voler une bouchée de sushi à l'adversaire de son choix !* 3 dés indiquant des baguettes rouges :le joueur peut voler un arête à l'adversaire de son choix !* 4 ou 5 dés indiquant des baguettes identiques :le joueur peut voler n'importe quelle bouchée de sushi correspondant à la couleur obtenue. Il annonce quel adversaire il souhaite voler, puis la position de la portion convoitée dans la pile.- L'embarras du choix...Si le résultat du dé offre plusieurs possibilités à un joueur, il choisit l'une d'entre elles.- Pas le choix...Si, à la fin de son tour, un joueur ne peut ni prendre une portion sur la table, ni voler un de ses adversaires, il est obligé de prendre l'arête avec la plus forte valeur négative encore sur la table. S'il ne reste plus d'arêtes, il prend la bouchée de sushi avec la plus petite valeur.Fin de la partie et vainqueur.La partie s'arrête dès que la dernière portion sur la table est prise. Les joueurs rapprochent alors leurs deux piles l'une de l'autre. Toutes les bouchées de sushi qui dépassent ne comptent pas et sont retirées du jeu. C'est pourquoi il faudra nécessairement prendre des arêtes durant la partie. Les arêtes comptent toujours.Chacun additionne ensuite la valeur de ses bouchées de sushi, puis retranche la valeur de ses arêtes. Le joueur qui totalise le plus de points remporte la partie. |
Sushi bar avec ou sans arêtes ? ; Sushizock im gockelwok [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur ; Doris Matthäus, Illustrateur . - Gigamic : München : Zoch GmbH, [s.d.]. ISSN : 04804071030208
Catégories : |
A 407 jeu de hasard (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
5 |
Age minimum : |
8 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
20 |
Principe du jeu : |
Depuis sa dernière visite à la basse-cour, Harry Patapon a eu une idée culinaire de génie: des sushis! Les poules branchées sont enthousiasmées mais la qualité n'est pas encore au rendez-vous. La cuisine tourne au cauchemar et les poules tentent d'éviter les arêtes dans leur gosier.
Un peu lassés de manger des vers de terre, les dindons se prennent à raffoler des sushis! Le hic, c'est que la cuisine n'est pas encore au point, et tous les sushis contiennent des arêtes. Pour gagner la partie, chacun tente d'amasser les meilleurs sushis, et avec un minimum d'arêtes.
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Analyse pédagogique : |
Jeu dynamique et interactif.
Plus subtile que Pickomino, elle séduira les joueurs (adultes et jeunes ados) qui apprécient une dimension plus calculatoire.
A éviter à 5 joueurs. |
Règles du jeu : |
Les joueurs jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le dernier à avoir mangé des sushis reçoit les 5 dés et commence. A son tour, le joueur dispose de trois lancers de dés au maximum pour s'emparer d'une portion. Le joueur commence par lancer les 5 dés. S'il ne peut ou ne veut pas prendre de portion, il laisse au minimum 1 dé de côté (les dés mis de côté viendront s'ajouter au résultat obtenu). Il relance les dés restants. S'il ne veut ou ne peut toujours pas prendre une portion, il relance une dernière fois. Là encore, il met de côté au minimum 1 dé de son deuxième lancer. Celui qui n'a lancé qu'un seul dé au deuxième jet ne dispose pas de troisième lancer.Le joueur est obligé de prendre une portion au plus tard à l'issue de son troisième jet, soit sur la table, soit à l'un de ses adversaires.Dès qu'un joueur s'est emparé d'une portion, c'est au suivant de lancer les dés. - Prise des portions sur la table.Si au moins un des dés indique un sushi, le joueur peut s'emparer d'un sushi. Le nombre de sushis obtenus indique si le joueur peut s'emparer, respectivement, de la 1re, 2e, 3e, 4e ou 5e bouchée de sushi su la table, en comptant de gauche à droite.Si au moins un des dés indique une arête, le joueur peut prendre une arête. Le nombre d'arêtes obtenues indique si le joueur peut s'emparer, respectivement, d la 1, 2e, 3e, 4e ou 5e arête sur la table, en comptant de gauche à droite. Les espaces qui apparaissent son resserrés au fur et à mesure.Chaque joueur forme deux piles devant lui avec les portions récupérées :* l'une composée uniquement de bouchées sushi* l'autre composée uniquement d'arêtes.Les portions récupérées sont placées sur le dessus de la pile correspondante, face supérieure visible. Il est interdit de regarder les portions recouvertes.- Vol de portions chez ses adversaires.Le joueur qui obtient aux dés au minimum trois baguettes de même couleur, gagne le droit de voler une portion à l'un de ses adversaires :* 3 dés indiquant des baguettes bleues :le joueur peut voler une bouchée de sushi à l'adversaire de son choix !* 3 dés indiquant des baguettes rouges :le joueur peut voler un arête à l'adversaire de son choix !* 4 ou 5 dés indiquant des baguettes identiques :le joueur peut voler n'importe quelle bouchée de sushi correspondant à la couleur obtenue. Il annonce quel adversaire il souhaite voler, puis la position de la portion convoitée dans la pile.- L'embarras du choix...Si le résultat du dé offre plusieurs possibilités à un joueur, il choisit l'une d'entre elles.- Pas le choix...Si, à la fin de son tour, un joueur ne peut ni prendre une portion sur la table, ni voler un de ses adversaires, il est obligé de prendre l'arête avec la plus forte valeur négative encore sur la table. S'il ne reste plus d'arêtes, il prend la bouchée de sushi avec la plus petite valeur.Fin de la partie et vainqueur.La partie s'arrête dès que la dernière portion sur la table est prise. Les joueurs rapprochent alors leurs deux piles l'une de l'autre. Toutes les bouchées de sushi qui dépassent ne comptent pas et sont retirées du jeu. C'est pourquoi il faudra nécessairement prendre des arêtes durant la partie. Les arêtes comptent toujours.Chacun additionne ensuite la valeur de ses bouchées de sushi, puis retranche la valeur de ses arêtes. Le joueur qui totalise le plus de points remporte la partie. |
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