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Break the code / Ryohei Kurahashi
Titre : Break the code Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Ryohei Kurahashi, Auteur Editeur : Iello Langues : Français (fre) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu de déduction et de réflexion palpitant. Le code est une suite de chiffres que chaque joueur dissimule derrière son paravent. Chaque joueur à son tour sélectionne une carte question parmi les 6 disponibles sur la table ("Quelle est la somme de tous tes chiffres?). La réponse des adversaires permet peu à peu de reconstituer le code. A deux le but du jeu est de découvrir le code de son adversaire avant qu’il ne trouve le sien. A 3 ou 4 joueurs il faut être le premier à identifier le code caché au centre de la table. Il faut donc trouver le code de chaque adversaire afin de pouvoir en déduire celui qui est dissimulé de tous... Il faut bien choisir ses questions, car chaque joueur est tenu de répondre aux questions, même celui qui les pose! Ce jeu est facile à mettre en place et très intéressant; il requiert de l'attention, de la logique et du calcul. Break the code [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Ryohei Kurahashi, Auteur . - Iello, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu de déduction et de réflexion palpitant. Le code est une suite de chiffres que chaque joueur dissimule derrière son paravent. Chaque joueur à son tour sélectionne une carte question parmi les 6 disponibles sur la table ("Quelle est la somme de tous tes chiffres?). La réponse des adversaires permet peu à peu de reconstituer le code. A deux le but du jeu est de découvrir le code de son adversaire avant qu’il ne trouve le sien. A 3 ou 4 joueurs il faut être le premier à identifier le code caché au centre de la table. Il faut donc trouver le code de chaque adversaire afin de pouvoir en déduire celui qui est dissimulé de tous... Il faut bien choisir ses questions, car chaque joueur est tenu de répondre aux questions, même celui qui les pose! Ce jeu est facile à mettre en place et très intéressant; il requiert de l'attention, de la logique et du calcul. Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité aucun exemplaire Code names / Vlaada Chvatil
Titre : Code names Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Vlaada Chvatil, Auteur Editeur : Iello Mots-clés : A 410 jeu de langage et d\'expression (jeu de règles) Vocabulaire Jeux pour 6 joueurs ou + Enigme Objectif secret Détective Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Affrontez l'équipe adverse et soyez la première à contacter tous vos informateurs. Pour cela, donnez un et un seul indice, qui peut désigner plusieurs noms de code sur la table. Vos coéquipiers tentent de deviner les mots de votre couleur grâce à votre indice, tout en évitant ceux qui appartiennent à l'autre équipe. Contenu : - 25 tuiles identité (8 tuiles informateur bleu + 8 tuiles informateur rouge + 1 tuile agent double + 7 tuiles témoin + 1 tuile assassin)
- 200 cartes nome de code
- 40 cartes clé
- 1 support de carte clé
- 1 sablier
- 1 règleCode names [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Vlaada Chvatil, Auteur . - Iello, [s.d.].
Mots-clés : A 410 jeu de langage et d\'expression (jeu de règles) Vocabulaire Jeux pour 6 joueurs ou + Enigme Objectif secret Détective Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Affrontez l'équipe adverse et soyez la première à contacter tous vos informateurs. Pour cela, donnez un et un seul indice, qui peut désigner plusieurs noms de code sur la table. Vos coéquipiers tentent de deviner les mots de votre couleur grâce à votre indice, tout en évitant ceux qui appartiennent à l'autre équipe. Contenu : - 25 tuiles identité (8 tuiles informateur bleu + 8 tuiles informateur rouge + 1 tuile agent double + 7 tuiles témoin + 1 tuile assassin)
- 200 cartes nome de code
- 40 cartes clé
- 1 support de carte clé
- 1 sablier
- 1 règleRéservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CHV Ludothèque d'Etterbeek Ludothèque d'Etterbeek E 445 Disponible Marble circuit / Sjaak Griffioen
Titre : Marble circuit Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Sjaak Griffioen, Auteur Editeur : Iello Langues : Français (fre) Catégories : A 403 Jeu de circuit, parcours Mots-clés : réflexion, jeu 1 joueur, logique, observation Nombre minimum de joueurs : 1 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Principe du jeu : Marble Circuit, c'est un puzzle game original et redoutablement fun ! Complétez judicieusement les circuits avec les tuiles colorées, et laissez les billes suivre les itinéraires que vous avez tracés. Le bon nombre de billes a atteint chaque destination ? Bravo, vous avez trouvé la solution ! Contenu : 1 tableau de jeu, 1 barrière, 10 tuiles, 8 billes en acier, 64 cartes défi, 1 carte référence. Marble circuit [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Sjaak Griffioen, Auteur . - Iello, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 403 Jeu de circuit, parcours Mots-clés : réflexion, jeu 1 joueur, logique, observation Nombre minimum de joueurs : 1 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Principe du jeu : Marble Circuit, c'est un puzzle game original et redoutablement fun ! Complétez judicieusement les circuits avec les tuiles colorées, et laissez les billes suivre les itinéraires que vous avez tracés. Le bon nombre de billes a atteint chaque destination ? Bravo, vous avez trouvé la solution ! Contenu : 1 tableau de jeu, 1 barrière, 10 tuiles, 8 billes en acier, 64 cartes défi, 1 carte référence. Réservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité GRI 1 joueur Ludothèque d'Etterbeek C 764 Disponible Pictomania / Vlaada Chvatil
Titre : Pictomania Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Vlaada Chvatil, Auteur ; Andreas Resch, Illustrateur ; Filip Murmak, Illustrateur Editeur : Iello Mots-clés : jeux à partir de 9 ans Ambiance Dessin Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 9 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : On commence, une fois que chacun est muni de son petit matériel, par poser des cartes qui affichent plusieurs mots. Chaque carte est identifiée par un symbole et chaque mot par un chiffre.Vous tirez au hasard un symbole et un chiffre et voila que secrètement vous prenez connaissance de votre mot. Il va falloir le dessiner. Tandis que vous vous lamentez déjà sur le fait qu'une vache n'est pas facile à dessiner vous remarquez que vicieusement tous les mots de cette carte désignent des animaux qui pourraient bien être confondu avec votre vache. Une chèvre par exemple.Vous êtes prêt ? Top départ chacun dessine en gloussant mais il faut en même temps avoir un œil sur les dessins des autres car le but est de trouver le plus vite possible les mots que dessinent les autres.Vous pensez que votre voisin de droite dessine une tête de delco ? (rassurez-vous j'invente. Ce mot n'est pas dans le jeu) Vite vous repérez alors le numéro du mot et le symbole de la carte. Vous avez devant vous des cartes avec des symboles et des cartes avec le numéro. Prenez les deux cartes de la bonne combinaison et posez les près de votre voisin. Vous avez misé ! Contenu : - 6 ardoises
- 6 marqueurs
- 6 chiffons à effacer
- 42 cartes paris
- 13 cartes noires
- 5 jetons bonus
- 99 cartes Mots
- 2 présentoirs ,
- 1 règle de jeu.Pictomania [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Vlaada Chvatil, Auteur ; Andreas Resch, Illustrateur ; Filip Murmak, Illustrateur . - Iello, [s.d.].
Mots-clés : jeux à partir de 9 ans Ambiance Dessin Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 9 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : On commence, une fois que chacun est muni de son petit matériel, par poser des cartes qui affichent plusieurs mots. Chaque carte est identifiée par un symbole et chaque mot par un chiffre.Vous tirez au hasard un symbole et un chiffre et voila que secrètement vous prenez connaissance de votre mot. Il va falloir le dessiner. Tandis que vous vous lamentez déjà sur le fait qu'une vache n'est pas facile à dessiner vous remarquez que vicieusement tous les mots de cette carte désignent des animaux qui pourraient bien être confondu avec votre vache. Une chèvre par exemple.Vous êtes prêt ? Top départ chacun dessine en gloussant mais il faut en même temps avoir un œil sur les dessins des autres car le but est de trouver le plus vite possible les mots que dessinent les autres.Vous pensez que votre voisin de droite dessine une tête de delco ? (rassurez-vous j'invente. Ce mot n'est pas dans le jeu) Vite vous repérez alors le numéro du mot et le symbole de la carte. Vous avez devant vous des cartes avec des symboles et des cartes avec le numéro. Prenez les deux cartes de la bonne combinaison et posez les près de votre voisin. Vous avez misé ! Contenu : - 6 ardoises
- 6 marqueurs
- 6 chiffons à effacer
- 42 cartes paris
- 13 cartes noires
- 5 jetons bonus
- 99 cartes Mots
- 2 présentoirs ,
- 1 règle de jeu.Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité aucun exemplaire
Titre : Qwirkle Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Susan McKinley Ross, Auteur Editeur : Iello Catégories : A 406 Jeu de stratégie Mots-clés : Connexion de tuiles Jeux familiaux Observation Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Qwirkle est composé de pièces de six formes et six couleurs différentes, soit 36 pièces, toutes présentes en trois exemplaires pour un total de 108 pièces. Avec ces pièces, les joueurs vont chercher à créer des lignes de formes et de couleurs et, ainsi, marquer des points. Une ligne est composée de plusieurs tuiles qui ont en commun leur forme ou leur couleur. Une ligne ne peut faire plus de six pièces de long car il n'est pas possible de poser un carré vert dans une ligne où il y a déjà un autre carré vert (et même chose pour les couleurs). Contenu : 108 tuiles en bois,1 sac en tissu et 1 règle de jeu En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=9890 Qwirkle [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Susan McKinley Ross, Auteur . - Iello, [s.d.].
Catégories : A 406 Jeu de stratégie Mots-clés : Connexion de tuiles Jeux familiaux Observation Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Qwirkle est composé de pièces de six formes et six couleurs différentes, soit 36 pièces, toutes présentes en trois exemplaires pour un total de 108 pièces. Avec ces pièces, les joueurs vont chercher à créer des lignes de formes et de couleurs et, ainsi, marquer des points. Une ligne est composée de plusieurs tuiles qui ont en commun leur forme ou leur couleur. Une ligne ne peut faire plus de six pièces de long car il n'est pas possible de poser un carré vert dans une ligne où il y a déjà un autre carré vert (et même chose pour les couleurs). Contenu : 108 tuiles en bois,1 sac en tissu et 1 règle de jeu En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=9890 Réservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MCK Ludothèque d'Etterbeek Ludothèque d'Etterbeek C 622 Sorti jusqu'au 28/11/2024 Documents numériques
2138_2010_08_31_12_31_07.pdfAdobe Acrobat PDF Le roi des nains / Bruno Faidutti
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Lundi de 16h00 Ã 18h00
Mardi de 15h00 Ã 17h30
Mercredi de 14h00 Ã 17h00
Jeudi de 10h00 Ã 12h00 et de 15h00 Ã 17h30
Vendredi de 15h00 Ã 17h30
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