Titre : |
sauve qui... poule! |
Autre titre : |
Flinke Füchse |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Manfred Ludwig, Auteur |
Editeur : |
Bad-Rodach : Haba |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
A 403 Jeu de circuit, parcours ; A 407 Jeu de hasard
|
Mots-clés : |
Capture Ferme Prise de risques |
Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
4 |
Age minimum : |
5 |
Age maximum : |
10 |
Durée moyenne (minutes) : |
10 |
Principe du jeu : |
Sacrés renards! Ils ont engagé une course poursuite pour rattraper la poule! A tour de rôle, chaque joueur joue un dé à la fois et décide s'il avance son renard ou celui d'un autre. Il doit bien se décider parce qu'un même renard n'avancera qu'une fois à son tour. Il ne faut pas être trop gourmand pour soi-même sinon on risque de ne pas avancer beaucoup! Ensuite, quand tous les renards ont avancés, on lance le dé poule pour la faire bouger aussi. La partie s'arrête lorsqu'un renard a rattrapé la poule... ou lorsque la poule a rattrapé un renard. Tous ont alors perdu! |
Analyse pédagogique : |
Premier jeu qui permet de se projeter, de réfléchir à qui faire avancer et mesurer les risques à prendre. |
Contenu : |
4 gros dés, 1 petit dé, 1 poule, 4 renards, 4 cartes renard, 1 plan de jeu, 1 règle |
sauve qui... poule! ; Flinke Füchse [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Manfred Ludwig, Auteur . - Bad-Rodach : Haba, [s.d.]. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
A 403 Jeu de circuit, parcours ; A 407 Jeu de hasard
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Mots-clés : |
Capture Ferme Prise de risques |
Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
4 |
Age minimum : |
5 |
Age maximum : |
10 |
Durée moyenne (minutes) : |
10 |
Principe du jeu : |
Sacrés renards! Ils ont engagé une course poursuite pour rattraper la poule! A tour de rôle, chaque joueur joue un dé à la fois et décide s'il avance son renard ou celui d'un autre. Il doit bien se décider parce qu'un même renard n'avancera qu'une fois à son tour. Il ne faut pas être trop gourmand pour soi-même sinon on risque de ne pas avancer beaucoup! Ensuite, quand tous les renards ont avancés, on lance le dé poule pour la faire bouger aussi. La partie s'arrête lorsqu'un renard a rattrapé la poule... ou lorsque la poule a rattrapé un renard. Tous ont alors perdu! |
Analyse pédagogique : |
Premier jeu qui permet de se projeter, de réfléchir à qui faire avancer et mesurer les risques à prendre. |
Contenu : |
4 gros dés, 1 petit dé, 1 poule, 4 renards, 4 cartes renard, 1 plan de jeu, 1 règle |
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