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Anludim / Ludovic Maublanc
Titre : Anludim Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Ludovic Maublanc, Auteur ; Dimitri PERRIER, Auteur ; Anne Heidsieck, Illustrateur Editeur : Explor8 Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; -:Mécanismes:Jeux de plis ; -:Thèmes:MagicienNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Principe du jeu : Au sein de l'Université de magie Anludim, plusieurs assemblées de sorcières et sorciers sont en compétition. A la tête de l'un de ces groupes, vous allez tenter d'attirer les professeurs les plus prestigieux et ainsi gagner des objets magiques de plus en plus puissants. Votre objectif final sera de devenir le meilleur groupe de l'Université Anludim! Pour ce faire, les joueurs doivent constituer les meilleurs combinaisons de cartes pour chacun des professeurs. Parmi les combinaisons possibles qui déclencheront l’arrivée d’un professeur, on retrouve les suites, les couleurs, les paires, les brelans et l’assemblée ! Si un joueur a une suite de 2 cartes, le joueur qui souhaitera récupérer le professeur concerné devra réaliser une suite de 3 cartes ou une meilleure suite de 2 cartes que celui qui possède le jeton.
Donc, l’idée est de poser des combinaisons plus fortes que ses adversaires pour attirer un professeur chez soi. Il vous récompensera à la fin de votre tour. Ainsi, plus il reste longtemps devant vous, plus il va vous récompenser. N’oubliez pas de surveiller vos adversaires car cela peut devenir très lucratif. A l’issue de la manche celui qui a le plus de point l’emporte. Oui mais pas que. On peut aussi gagner la manche en recevant une récompense de chacun des 5 professeurs en jaugeant sa main pour trouver l’ordre dans lequel on appelle les professeurs. Un jeu qui offre une quantité de choix ! Entre les doubles valeurs des cartes, la possibilité ou pas de reprendre en main des cartes déjà jouées, ...
Contenu :
- 1 plateau de jeu en 5 parties
- 5 blasons "Coven"
- 65 cartes "Apprenti"
- 5 pions "Professeur"
- 30 "Objets magiques"
- La règle du jeuAnludim [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Ludovic Maublanc, Auteur ; Dimitri PERRIER, Auteur ; Anne Heidsieck, Illustrateur . - Explor8, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; -:Mécanismes:Jeux de plis ; -:Thèmes:MagicienNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Principe du jeu : Au sein de l'Université de magie Anludim, plusieurs assemblées de sorcières et sorciers sont en compétition. A la tête de l'un de ces groupes, vous allez tenter d'attirer les professeurs les plus prestigieux et ainsi gagner des objets magiques de plus en plus puissants. Votre objectif final sera de devenir le meilleur groupe de l'Université Anludim! Pour ce faire, les joueurs doivent constituer les meilleurs combinaisons de cartes pour chacun des professeurs. Parmi les combinaisons possibles qui déclencheront l’arrivée d’un professeur, on retrouve les suites, les couleurs, les paires, les brelans et l’assemblée ! Si un joueur a une suite de 2 cartes, le joueur qui souhaitera récupérer le professeur concerné devra réaliser une suite de 3 cartes ou une meilleure suite de 2 cartes que celui qui possède le jeton.
Donc, l’idée est de poser des combinaisons plus fortes que ses adversaires pour attirer un professeur chez soi. Il vous récompensera à la fin de votre tour. Ainsi, plus il reste longtemps devant vous, plus il va vous récompenser. N’oubliez pas de surveiller vos adversaires car cela peut devenir très lucratif. A l’issue de la manche celui qui a le plus de point l’emporte. Oui mais pas que. On peut aussi gagner la manche en recevant une récompense de chacun des 5 professeurs en jaugeant sa main pour trouver l’ordre dans lequel on appelle les professeurs. Un jeu qui offre une quantité de choix ! Entre les doubles valeurs des cartes, la possibilité ou pas de reprendre en main des cartes déjà jouées, ...
Contenu :
- 1 plateau de jeu en 5 parties
- 5 blasons "Coven"
- 65 cartes "Apprenti"
- 5 pions "Professeur"
- 30 "Objets magiques"
- La règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MAU A 406 jeu de stratégie Ludeo J 03718 Disponible
Titre : Awimbawé Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Mathieu Roussel, Auteur ; Aubane Rittano, Illustrateur Editeur : Explor8 Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux à deux ; -:Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; -:Mécanismes:Affrontement ; -:Thèmes:Animaux sauvagesNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Awimbawé est un jeu de plis pour 2 joueurs dans l'univers de la savane et avec des animaux qui ont tous un pouvoir lié à leurs caractéristiques ! A vous de faire charger le rhino, d'user du pouvoir hypnotisant du serpent... tout en évitant de vous faire déborder par les 4 hyènes.
Accumulez des couronnes en remportant des plis. Si vous gagnez 2 manches vous devenez le nouveau roi/reine de la savane !
Contenu :
- 24 cartes animaux
- 4 cartes aigle
- 2 cartes héritier
- 2 aides de jeu
- 1 règle du jeuAwimbawé [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Mathieu Roussel, Auteur ; Aubane Rittano, Illustrateur . - Explor8, [s.d.].
Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux à deux ; -:Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; -:Mécanismes:Affrontement ; -:Thèmes:Animaux sauvagesNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Awimbawé est un jeu de plis pour 2 joueurs dans l'univers de la savane et avec des animaux qui ont tous un pouvoir lié à leurs caractéristiques ! A vous de faire charger le rhino, d'user du pouvoir hypnotisant du serpent... tout en évitant de vous faire déborder par les 4 hyènes.
Accumulez des couronnes en remportant des plis. Si vous gagnez 2 manches vous devenez le nouveau roi/reine de la savane !
Contenu :
- 24 cartes animaux
- 4 cartes aigle
- 2 cartes héritier
- 2 aides de jeu
- 1 règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ROU A 406 jeu de stratégie Ludeo J 03805 Disponible Documents numériques
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