Titre : |
Commissaire Souris |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Markus Nikisch, Auteur |
Editeur : |
Haba |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
Codes ESAR A 401 jeu d'association (jeu de règles) Mots clés -:Compétences :Mémoire ; -:Mécanismes:Mémorisation ; -:Thèmes:Police
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Nombre minimum de joueurs : |
1 |
Nombre maximum de joueurs : |
4 |
Age minimum : |
5 |
Age maximum : |
8 |
Principe du jeu : |
Les joueurs doivent aider le Commissaire Souris à identifier les bandits qui tentent de s’échapper de la prison représentée par un astucieux mécanisme de plateaux tournants superposés et troués. A tour de rôle, les joueurs engagent dans une « encoche » un jeton bandit qui disparaît aussitôt sous un autre plateau quand on le fait pivoter. Plus tard, après 6 ou 7 crans de rotation, le jeton tombera dans une cachette aménagée sous l’ensemble en faisant résonner une clochette. Il faudra alors parier sur l’identité du bandit ainsi pris au piège. Tout l’enjeu est donc de se souvenir de « l’ordre de départ » des bandits pour déduire leur « ordre d’arrivée ». |
Contenu : |
- le fond de la boîte avec 5 plaquettes de délimitation - 3 plateaux de jeu - 1 carte "Voiture" - 4 fiches "Bandits" - 1 figurine "Souris" - 4 loupes - 15 jetons "Bandit" - 43 étoiles - 1 dé "Sens de jeu" - la règle de jeu
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Commissaire Souris [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Markus Nikisch, Auteur . - Haba, [s.d.]. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
Codes ESAR A 401 jeu d'association (jeu de règles) Mots clés -:Compétences :Mémoire ; -:Mécanismes:Mémorisation ; -:Thèmes:Police
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Nombre minimum de joueurs : |
1 |
Nombre maximum de joueurs : |
4 |
Age minimum : |
5 |
Age maximum : |
8 |
Principe du jeu : |
Les joueurs doivent aider le Commissaire Souris à identifier les bandits qui tentent de s’échapper de la prison représentée par un astucieux mécanisme de plateaux tournants superposés et troués. A tour de rôle, les joueurs engagent dans une « encoche » un jeton bandit qui disparaît aussitôt sous un autre plateau quand on le fait pivoter. Plus tard, après 6 ou 7 crans de rotation, le jeton tombera dans une cachette aménagée sous l’ensemble en faisant résonner une clochette. Il faudra alors parier sur l’identité du bandit ainsi pris au piège. Tout l’enjeu est donc de se souvenir de « l’ordre de départ » des bandits pour déduire leur « ordre d’arrivée ». |
Contenu : |
- le fond de la boîte avec 5 plaquettes de délimitation - 3 plateaux de jeu - 1 carte "Voiture" - 4 fiches "Bandits" - 1 figurine "Souris" - 4 loupes - 15 jetons "Bandit" - 43 étoiles - 1 dé "Sens de jeu" - la règle de jeu
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