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Titre : Heckmeck (Pickomino Junior) Autre titre : Heckmeck Junior Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur ; Doris Matthäus, Illustrateur Editeur : Zoch Catégories : Mots clés
-:Compétences:Mathématiques ; -:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Mécanismes:Capture ; -:Mécanismes:Observation ; -:Mécanismes:Prise de risquesTags : Capture Jeux familiaux Mathématiques Observation Prise de risques Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Avec "Heckmeck Junior", le principe reste le même que dans "Pickomino". Seule la façon de compter a été modifiée. Les tuiles sont désormais numérotées de 4 à 9 et les dés ne comportent plus de chiffres mais des symboles. Tous ont la même valeur, 1, sauf les petits pains qui vont toujours par deux. Comme chez le grand frère, pas de ver dans la combinaison, pas de Pickomino. Par contre, ici, le "stop ou encore" n'existe plus. Le joueur s'arrête lorsqu'il le souhaite ou lorsqu'il ne peut plus améliorer sa combinaison. Il prend alors le pion qui correspond ou un de valeur immédiatement inférieure. Contenu : - 12 pickominos
- 6 dés spéciaux
- 1 règle de jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=12555 Heckmeck (Pickomino Junior) ; Heckmeck Junior [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur ; Doris Matthäus, Illustrateur . - Zoch, [s.d.].
Catégories : Mots clés
-:Compétences:Mathématiques ; -:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Mécanismes:Capture ; -:Mécanismes:Observation ; -:Mécanismes:Prise de risquesTags : Capture Jeux familiaux Mathématiques Observation Prise de risques Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Avec "Heckmeck Junior", le principe reste le même que dans "Pickomino". Seule la façon de compter a été modifiée. Les tuiles sont désormais numérotées de 4 à 9 et les dés ne comportent plus de chiffres mais des symboles. Tous ont la même valeur, 1, sauf les petits pains qui vont toujours par deux. Comme chez le grand frère, pas de ver dans la combinaison, pas de Pickomino. Par contre, ici, le "stop ou encore" n'existe plus. Le joueur s'arrête lorsqu'il le souhaite ou lorsqu'il ne peut plus améliorer sa combinaison. Il prend alors le pion qui correspond ou un de valeur immédiatement inférieure. Contenu : - 12 pickominos
- 6 dés spéciaux
- 1 règle de jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=12555 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité LM-AR Logico-math : Arithmétique, poids, mesures Ludo Au Coin Des Jeux 1765 Disponible Documents numériques
2417_2012_06_20_11_11_54.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Honga Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Günter Burkhardt, Auteur ; Stephanie Böhm, Illustrateur Editeur : Haba Catégories : Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Mécanismes:Gestion ; -:Thèmes:PréhistoireNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Honga est un jeu de stratégie et de gestion de ressources au temps de la préhistoire.
La tribu du tigre à dents de sabre choisit un nouveau chef : les prétendants devront amasser des provisions, pratiquer le troc et rendre hommage aux dieux ancestraux afin de réunir le maximum de points de victoire !
A son tour, chaque joueur positionne sa carte « Action », qui lui permet de choisir entre 8 types d’actions différentes : cueillir des baies, ramasser des champignons ou puiser de l’eau, ressources qui permettent ensuite de pratiquer le troc avec les tribus voisines, attirer les mammouths, rendre hommage aux dieux, récolter des bonus… toutes ces actions, à doser subtilement, permettent d’amasser peu à peu des points de victoire… sans oublier de s’occuper de Honga, le tigre à dents de sabre qui dévore toutes les provisions de celui qui le néglige !Contenu : - 1 plateau de jeu
- 1 plateau de rangement
- 5 cartons Joueur
- 1 pion Honga
- 46 jetons d'action ronds
- 32 cartes Troc
- 25 cartes Bonus
- 1 Défense de mammouth
- 1 pion feu
- 30 pions Mammouth
- 5 jetons hhmme
- 5 cubes
- 20 jetons Ressource
- 1 livret de règlesEn ligne : https://plateaumarmots.fr/test-honga Honga [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Günter Burkhardt, Auteur ; Stephanie Böhm, Illustrateur . - Haba, [s.d.].
Catégories : Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Mécanismes:Gestion ; -:Thèmes:PréhistoireNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Honga est un jeu de stratégie et de gestion de ressources au temps de la préhistoire.
La tribu du tigre à dents de sabre choisit un nouveau chef : les prétendants devront amasser des provisions, pratiquer le troc et rendre hommage aux dieux ancestraux afin de réunir le maximum de points de victoire !
A son tour, chaque joueur positionne sa carte « Action », qui lui permet de choisir entre 8 types d’actions différentes : cueillir des baies, ramasser des champignons ou puiser de l’eau, ressources qui permettent ensuite de pratiquer le troc avec les tribus voisines, attirer les mammouths, rendre hommage aux dieux, récolter des bonus… toutes ces actions, à doser subtilement, permettent d’amasser peu à peu des points de victoire… sans oublier de s’occuper de Honga, le tigre à dents de sabre qui dévore toutes les provisions de celui qui le néglige !Contenu : - 1 plateau de jeu
- 1 plateau de rangement
- 5 cartons Joueur
- 1 pion Honga
- 46 jetons d'action ronds
- 32 cartes Troc
- 25 cartes Bonus
- 1 Défense de mammouth
- 1 pion feu
- 30 pions Mammouth
- 5 jetons hhmme
- 5 cubes
- 20 jetons Ressource
- 1 livret de règlesEn ligne : https://plateaumarmots.fr/test-honga Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ST-HA Compétitifs : Stratégie (hasard) Ludo Au Coin Des Jeux 2645 Disponible Documents numériques
Honga - ouvertURL
Honga - présentation vidéoURL Hungry Hugo / Jens Merkl
Titre : Hungry Hugo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jens Merkl, Auteur ; Jean-Claude Pellin, Auteur ; Gediminas Akelaitis, Illustrateur Editeur : Logis Catégories : Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux familiauxNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Vous êtes habitants d’une petite île. Vous rivalisez pour avoir le jardin le mieux décoré. Munissez-vous d’une bêche et vite au jardin !
Par contre, il y a un tout petit problème : il s’appelle Hugo, un énorme singe. D’habitude, il a bon sommeil, mais quand il se lève, il a une faim féroce et vole sans cesse la décoration de vos jardins…
Contenu : - 1 pion en bois Hugo
- 4 jardins (tableaux)
- 4 cabanes
- 20 décorations de jardin
- 1 dé
- 50 cartes Action
- 1 règle de jeuHungry Hugo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jens Merkl, Auteur ; Jean-Claude Pellin, Auteur ; Gediminas Akelaitis, Illustrateur . - Logis, [s.d.].
Catégories : Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux familiauxNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Vous êtes habitants d’une petite île. Vous rivalisez pour avoir le jardin le mieux décoré. Munissez-vous d’une bêche et vite au jardin !
Par contre, il y a un tout petit problème : il s’appelle Hugo, un énorme singe. D’habitude, il a bon sommeil, mais quand il se lève, il a une faim féroce et vole sans cesse la décoration de vos jardins…
Contenu : - 1 pion en bois Hugo
- 4 jardins (tableaux)
- 4 cabanes
- 20 décorations de jardin
- 1 dé
- 50 cartes Action
- 1 règle de jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ST-HA Compétitifs : Stratégie (hasard) Ludo Au Coin Des Jeux 2927 Disponible Documents numériques
Hungry HugoURL
Hungry Hugo - règlesAdobe Acrobat PDF
Titre : Ice cool Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Brian Gomez, Auteur ; Reinis Petersons, Illustrateur Editeur : Brain Games Catégories : Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Mécanismes:AdresseNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu :
Ice Cool est un jeu de pichenettes où vous propulsez des manchots à travers des couloirs de glace pour attraper les poissons. Avec un peu de dextérité, vous parviendrez à leur faire passer les portes, prendre des courbes et sauter. Mais attention, un des joueurs est le gardien des poissons et doit tenter d'attraper les manchots dans leur course folle!
Lorsque le surveillant a attrapé tous les garnements ou qu'un des garnements a attrapé les 3 poissons de sa couleur, la manche est terminée.
La partie est terminée lorsque chaque joueur a joué le rôle du surveillant une fois. Le joueur qui a le plus de points de victoire est déclaré vainqueur!
Contenu :
- 4 manchots
- 16 poissons
- 5 boîtes
- 53 cartes
- 1 règle de jeuEn ligne : https://www.philibertnet.com/fr/brain-games/43847-ice-cool-4751010195465.html Ice cool [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Brian Gomez, Auteur ; Reinis Petersons, Illustrateur . - Brain Games, [s.d.].
Catégories : Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Mécanismes:AdresseNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu :
Ice Cool est un jeu de pichenettes où vous propulsez des manchots à travers des couloirs de glace pour attraper les poissons. Avec un peu de dextérité, vous parviendrez à leur faire passer les portes, prendre des courbes et sauter. Mais attention, un des joueurs est le gardien des poissons et doit tenter d'attraper les manchots dans leur course folle!
Lorsque le surveillant a attrapé tous les garnements ou qu'un des garnements a attrapé les 3 poissons de sa couleur, la manche est terminée.
La partie est terminée lorsque chaque joueur a joué le rôle du surveillant une fois. Le joueur qui a le plus de points de victoire est déclaré vainqueur!
Contenu :
- 4 manchots
- 16 poissons
- 5 boîtes
- 53 cartes
- 1 règle de jeuEn ligne : https://www.philibertnet.com/fr/brain-games/43847-ice-cool-4751010195465.html Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CP-AD Compétitifs : Jeux d'adresse Ludo Au Coin Des Jeux 3105 Disponible Documents numériques
Ice coolURL
Ice cool - vidéorèglesURL
Titre : Imagicien Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Olivier Mahy, Auteur ; Guillaume Bernon, Illustrateur Editeur : Blam! Catégories : Thesaurus n?1
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Mécanismes:Dessin ; -:Mécanismes:Enigme ; -:Mécanismes:Observation ; -:Mécanismes:RapiditéNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Imagicien reprend le principe du dessin mystère : reliez des points entre eux pour découvrir ce que l’on dessine.
A chaque tour, on révèle une formule "imagique" mystérieuse constituée de plusieurs ingrédients. Simultanément, les joueurs relient ces ingrédients sur leur plateau leur permettant de tracer une forme. Le premier joueur a deviner ce qu’il dessine (même s’il n’a pas fini la forme), l’écrit sur son plateau et lance un compte à rebours pour les autres joueurs. Une fois le sablier terminé, les joueurs gagnent des points s’ils ont trouvé le bon objet représenté.Contenu : - 96 cartes
- 4 plateaux
- 4 feutres effaçables
- 1 sablier (30 secondes)
- 1 règle du jeuEn ligne : https://www.philibertnet.com/fr/blam/86825-imagicien-3770005767174.html Imagicien [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Olivier Mahy, Auteur ; Guillaume Bernon, Illustrateur . - Blam!, [s.d.].
Catégories : Thesaurus n?1
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Mécanismes:Dessin ; -:Mécanismes:Enigme ; -:Mécanismes:Observation ; -:Mécanismes:RapiditéNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Imagicien reprend le principe du dessin mystère : reliez des points entre eux pour découvrir ce que l’on dessine.
A chaque tour, on révèle une formule "imagique" mystérieuse constituée de plusieurs ingrédients. Simultanément, les joueurs relient ces ingrédients sur leur plateau leur permettant de tracer une forme. Le premier joueur a deviner ce qu’il dessine (même s’il n’a pas fini la forme), l’écrit sur son plateau et lance un compte à rebours pour les autres joueurs. Une fois le sablier terminé, les joueurs gagnent des points s’ils ont trouvé le bon objet représenté.Contenu : - 96 cartes
- 4 plateaux
- 4 feutres effaçables
- 1 sablier (30 secondes)
- 1 règle du jeuEn ligne : https://www.philibertnet.com/fr/blam/86825-imagicien-3770005767174.html Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité LM-SA Logico-math : Spatialisation, Assemblage Ludo Au Coin Des Jeux 2925 Disponible Documents numériques
ImagicienURL
Imagicien - règlesAdobe Acrobat PDF
Imagicien - vidéorègleURLImpact : Battle of elements
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