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Days of Wonder |
Documents disponibles chez cet éditeur (11)
Titre : Les aventuriers du rail : Autour du monde Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alan R. Moon, Auteur ; Julien Delval, Illustrateur Editeur : Days of Wonder Catégories : Mots clés
-:Mécanismes:Stratégie ; -:Thèmes:TrainNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 100 Principe du jeu : Les joueurs rassemblent des cartes de différents types (trains et bateaux) pour s’emparer des voies ferrées et maritimes sur un plateau double-face richement illustré représentant la carte du monde d’un côté et celle des Grands Lacs d’Amérique du Nord de l’autre. Contenu : - 1 plateau de jeu
- 5 pions en bois « Score »
- 15 pions bâtiments « Port »
- 50 bateaux noirs
- 50 bateaux verts
- 50 bateaux bleus
- 50 bateaux jaunes
- 50 bateaux rouges
- 33 wagons noirs
- 33 wagons verts
- 33 wagons bleus
- 33 wagons jaunes
- 33 wagons rouges
- 80 cartes « Wagon »
- 60 cartes « Bateau »
- 55 cartes « Destination » dos brun foncé
- 65 cartes « Destination » dos beige
- 1 carte « Aide de jeu »
- 2 livrets de règles du jeuEn ligne : https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/aventuriers-du-rail-autour-du-monde Les aventuriers du rail : Autour du monde [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alan R. Moon, Auteur ; Julien Delval, Illustrateur . - Days of Wonder, [s.d.].
Catégories : Mots clés
-:Mécanismes:Stratégie ; -:Thèmes:TrainNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 100 Principe du jeu : Les joueurs rassemblent des cartes de différents types (trains et bateaux) pour s’emparer des voies ferrées et maritimes sur un plateau double-face richement illustré représentant la carte du monde d’un côté et celle des Grands Lacs d’Amérique du Nord de l’autre. Contenu : - 1 plateau de jeu
- 5 pions en bois « Score »
- 15 pions bâtiments « Port »
- 50 bateaux noirs
- 50 bateaux verts
- 50 bateaux bleus
- 50 bateaux jaunes
- 50 bateaux rouges
- 33 wagons noirs
- 33 wagons verts
- 33 wagons bleus
- 33 wagons jaunes
- 33 wagons rouges
- 80 cartes « Wagon »
- 60 cartes « Bateau »
- 55 cartes « Destination » dos brun foncé
- 65 cartes « Destination » dos beige
- 1 carte « Aide de jeu »
- 2 livrets de règles du jeuEn ligne : https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/aventuriers-du-rail-autour-du-monde Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ST-ST Compétitifs : Stratégie Ludo Au Coin Des Jeux 2585 Disponible Documents numériques
Les aventuriers du rail : Autour du monde - Le monde_règlesAdobe Acrobat PDF
Les aventuriers du rail : Autour du monde - Les grands lacs_règlesAdobe Acrobat PDF Les aventuriers du rail "Marklin" / Alan R. Moon
Titre : Les aventuriers du rail "Marklin" Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alan R. Moon, Auteur ; Julien Delval, Illustrateur Editeur : Days of Wonder Catégories : Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux familiauxTags : Jeux familiaux Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Ce jeu n'est pas une extension des "Aventuriers du rail" mais un jeu à part entière qui représente le réseau ferré allemand.Au niveau matériel, chaque carte wagon (118 en tout) aura une illustration différente représentant certains modèles de trains électriques Märklin.Au niveau règles, en plus des règles basiques, il y aura:- 46 objectifs divisés en 2 piles: long (valant de 12 à 22 points) et court (valant de 5 à 11 points). Au début de la partie, chaque joueur pioche 4 objectifs de son choix (dans n'importe quelle pile) et doit en garder au moins 2. La plupart des objectifs sont des connections nord-sud.- La partie ouest de la carte est constitué principalement de courtes liaisons incolores. La partie est de liaisons longues colorées, avec notamment des liaisons à 7.- En début de partie, Berlin reçoit 4 marqueurs de marchandises 7, 6, 5 et 4. Les villes importantes des marqueurs 4, 3, 2, 1 et les petites villes un marqueur 2. Chaque joueur possède 3 passagers. Lorsqu'un joueur s'approprie une liaison, il peut placer un de ses passagers sur une des villes de la liaison s'il n'yen a pas déjà un. Un joueur peut décider ensuite à la place de son tour d'action de bouger un de ses passagers le long de son réseau, récoltant les marqueurs les plus élevés dans les villes qu'il parcourt (s'il en reste). Le passager est retiré une fois déplacé. Les marqueurs collectés sont autant de points bonus en fin de partie.- En plus des cartes wagons, il y a des cartes locomotives uniquement utilisables sur des liaisons de 4 ou plus, qui sont piochées comme des cartes régulières, ainsi que des cartes passagers (qui permettent de faire emprunter des liaisons adverses à nos passagers).Il y aura basiquement 2 grandes stratégies:- soit prendre des objectifs longs et envahir l'est de la carte- soit prendre des courts et envahir l'ouest où les marqueurs sont également plus nombreux. Contenu : 1 plateau de jeu,
240 wagons (45 de chaque couleur),
164 cartes,
5 pions,
74 jetons marchandises chiffrés,
1 tuile bonus,
15 passagers,
1 règle de jeu.Les aventuriers du rail "Marklin" [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alan R. Moon, Auteur ; Julien Delval, Illustrateur . - Days of Wonder, [s.d.].
Catégories : Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux familiauxTags : Jeux familiaux Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Ce jeu n'est pas une extension des "Aventuriers du rail" mais un jeu à part entière qui représente le réseau ferré allemand.Au niveau matériel, chaque carte wagon (118 en tout) aura une illustration différente représentant certains modèles de trains électriques Märklin.Au niveau règles, en plus des règles basiques, il y aura:- 46 objectifs divisés en 2 piles: long (valant de 12 à 22 points) et court (valant de 5 à 11 points). Au début de la partie, chaque joueur pioche 4 objectifs de son choix (dans n'importe quelle pile) et doit en garder au moins 2. La plupart des objectifs sont des connections nord-sud.- La partie ouest de la carte est constitué principalement de courtes liaisons incolores. La partie est de liaisons longues colorées, avec notamment des liaisons à 7.- En début de partie, Berlin reçoit 4 marqueurs de marchandises 7, 6, 5 et 4. Les villes importantes des marqueurs 4, 3, 2, 1 et les petites villes un marqueur 2. Chaque joueur possède 3 passagers. Lorsqu'un joueur s'approprie une liaison, il peut placer un de ses passagers sur une des villes de la liaison s'il n'yen a pas déjà un. Un joueur peut décider ensuite à la place de son tour d'action de bouger un de ses passagers le long de son réseau, récoltant les marqueurs les plus élevés dans les villes qu'il parcourt (s'il en reste). Le passager est retiré une fois déplacé. Les marqueurs collectés sont autant de points bonus en fin de partie.- En plus des cartes wagons, il y a des cartes locomotives uniquement utilisables sur des liaisons de 4 ou plus, qui sont piochées comme des cartes régulières, ainsi que des cartes passagers (qui permettent de faire emprunter des liaisons adverses à nos passagers).Il y aura basiquement 2 grandes stratégies:- soit prendre des objectifs longs et envahir l'est de la carte- soit prendre des courts et envahir l'ouest où les marqueurs sont également plus nombreux. Contenu : 1 plateau de jeu,
240 wagons (45 de chaque couleur),
164 cartes,
5 pions,
74 jetons marchandises chiffrés,
1 tuile bonus,
15 passagers,
1 règle de jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ST-ST Compétitifs : Stratégie Ludo Au Coin Des Jeux 1999 Disponible
Titre : Corinth Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Sébastien Pauchon, Auteur Editeur : Days of Wonder Catégories : Mots clés
-:Thèmes:AntiquitéNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : A chaque manche, une poignée de dés est lancée et les joueurs, tour à tour, en choisissent un groupe et les utilisent pour livrer des marchandises, acheter des troupeaux de chèvres ou visiter le marché, enregistrant leur progression sur leur fiche. Corinth est un jeu aux règles courtes et faciles à appréhender, dans lequel les joueurs devront faire face à de nombreuses options stratégiques et devront choisir entre privilégier leurs intérêts ou ralentir leurs adversaires. Contenu : - 1 plateau de jeu « Port »
- 9 dés blancs
- 3 dés jaunes
- 4 feuilles de marque
- 2 livrets de règles (Fr/Nl)En ligne : https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/corinth Corinth [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Sébastien Pauchon, Auteur . - Days of Wonder, [s.d.].
Catégories : Mots clés
-:Thèmes:AntiquitéNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : A chaque manche, une poignée de dés est lancée et les joueurs, tour à tour, en choisissent un groupe et les utilisent pour livrer des marchandises, acheter des troupeaux de chèvres ou visiter le marché, enregistrant leur progression sur leur fiche. Corinth est un jeu aux règles courtes et faciles à appréhender, dans lequel les joueurs devront faire face à de nombreuses options stratégiques et devront choisir entre privilégier leurs intérêts ou ralentir leurs adversaires. Contenu : - 1 plateau de jeu « Port »
- 9 dés blancs
- 3 dés jaunes
- 4 feuilles de marque
- 2 livrets de règles (Fr/Nl)En ligne : https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/corinth Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ST-HA Compétitifs : Stratégie (hasard) Ludo Au Coin Des Jeux 2567 Disponible Documents numériques
CorinthURL
Corinth - règlesAdobe Acrobat PDF
Titre : Deep blue Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Daniel Skjold Pedersen, Auteur ; Asger Granerud, Auteur Editeur : Days of Wonder Catégories : Mots clés
-:Mécanismes:Affrontement ; -:Mécanismes:Stop ou encore ; -:Mécanismes:Stratégie ; -:Thèmes:Exploration ; -:Thèmes:MerNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu :
Vous avez fait l'acquisition d'une ancienne carte maritime. À vous les épaves sous-marines encore pleines de leurs trésors. Les scaphandres et les bouteilles d'oxygène sont prêtes et votre navire est prêt à lever l'ancre.
Maintenant, il ne faut pas traîner car vous êtes au courant que plusieurs exemplaires de votre cartes ont été vendues à différents capitaines. Ils sont également fait le plein de matériels, engager des plongeurs chevronnés et fais venir des historiens.
La plus grande chasse au trésor de tous les temps est sur le point de commencer.
Contenu :
- 1 plateau de jeu
- 5 plateaux individuels
- 15 tuiles épaves
- 1 sac en tissu
- 120 jetons de victoire
- 5 coffres
- 7 cartes scénario
- 10 bateaux
- 50 cartes
- 1 plateau de plongée
- 1 pion cloche
- 6 tuiles bonus
- 31 gemmes
- 1 règle du jeuEn ligne : https://www.daysofwonder.com/deep-blue/fr/ Deep blue [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Daniel Skjold Pedersen, Auteur ; Asger Granerud, Auteur . - Days of Wonder, [s.d.].
Catégories : Mots clés
-:Mécanismes:Affrontement ; -:Mécanismes:Stop ou encore ; -:Mécanismes:Stratégie ; -:Thèmes:Exploration ; -:Thèmes:MerNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu :
Vous avez fait l'acquisition d'une ancienne carte maritime. À vous les épaves sous-marines encore pleines de leurs trésors. Les scaphandres et les bouteilles d'oxygène sont prêtes et votre navire est prêt à lever l'ancre.
Maintenant, il ne faut pas traîner car vous êtes au courant que plusieurs exemplaires de votre cartes ont été vendues à différents capitaines. Ils sont également fait le plein de matériels, engager des plongeurs chevronnés et fais venir des historiens.
La plus grande chasse au trésor de tous les temps est sur le point de commencer.
Contenu :
- 1 plateau de jeu
- 5 plateaux individuels
- 15 tuiles épaves
- 1 sac en tissu
- 120 jetons de victoire
- 5 coffres
- 7 cartes scénario
- 10 bateaux
- 50 cartes
- 1 plateau de plongée
- 1 pion cloche
- 6 tuiles bonus
- 31 gemmes
- 1 règle du jeuEn ligne : https://www.daysofwonder.com/deep-blue/fr/ Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ST-ST Compétitifs : Stratégie Ludo Au Coin Des Jeux 3245 Disponible Documents numériques
Deep blueURL
Deep blue - règlesAdobe Acrobat PDF
Deep blue - vidéorèglesURLFive tribes / Bruno Cathala
Titre : Five tribes Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Bruno Cathala, Auteur ; Clément Masson, Illustrateur Editeur : Days of Wonder Catégories : Mots clés
-Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 13 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 75 Principe du jeu : Après des journées de voyage au cœur du pays des mille et une nuits, votre caravane arrive enfin au fabuleux sultanat de Naqala. Les rumeurs étaient vraies: le vieux sultan est mort... Les oracles prédisent la venue d'un étranger qui saurait gagner les faveurs des Cinq Tribus pour prendre sa place. Allez-vous accomplir la prophétie? Invoquez les anciens Djinns, faites appel aux différentes tribus au moment opportun, et le trône sera à vous! Contenu : 5 aides de jeu,38 chameaux,12 palmiers,10 palais,6 pions,90 personnages en bois,1 carnet de points,22 cartes carrées,30 tuiles,96 pièces d'or,54 cartes,1 sac,2 pistes,1 règle de jeu. Five tribes [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Bruno Cathala, Auteur ; Clément Masson, Illustrateur . - Days of Wonder, [s.d.].
Catégories : Mots clés
-Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 13 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 75 Principe du jeu : Après des journées de voyage au cœur du pays des mille et une nuits, votre caravane arrive enfin au fabuleux sultanat de Naqala. Les rumeurs étaient vraies: le vieux sultan est mort... Les oracles prédisent la venue d'un étranger qui saurait gagner les faveurs des Cinq Tribus pour prendre sa place. Allez-vous accomplir la prophétie? Invoquez les anciens Djinns, faites appel aux différentes tribus au moment opportun, et le trône sera à vous! Contenu : 5 aides de jeu,38 chameaux,12 palmiers,10 palais,6 pions,90 personnages en bois,1 carnet de points,22 cartes carrées,30 tuiles,96 pièces d'or,54 cartes,1 sac,2 pistes,1 règle de jeu. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ST-ST Compétitifs : Stratégie Ludo Au Coin Des Jeux 1927 Disponible Gang of four / Lee F. Yih
PermalinkHeat / Asger Granerud
PermalinkPermalinkPermalinkTicket to ride India/Switzerland (Les aventuriers du rail- extension 2) / Alan R. Moon
PermalinkYamataï / Bruno Cathala
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