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Titre : Code names Images Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Vlaada Chvatil, Auteur Editeur : Iello Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 414 créativité inventive ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 207 discours informatif ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Jeu de réflexion Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeux d’association dont le principe est qu’un joueur fasse deviner le plus rapidement à son équipe 8 images parmi les 25 proposées en évitant ceux de l’équipe adverse et l’image « assassin ». Pour ce faire, il ne peut prononcer qu'un seul mot indice et annoncé le nombre d’images à deviner. Les images à deviner pour chaque équipe sont déterminées par une grille. Analyse pédagogique : Jeux basé sur les associations d’idées et de mots. Ce jeu fait appel au vocabulaire, aux connaissances générales et à la créativité pour pouvoir analyser l’ensemble des images données et établir des relations pertinentes. Contenu : 20 cartes = tuiles d'identité / 140 cartes image recto-verso / 60 cartes clé / 1 support de carte clé / 1 livret de règles Code names Images [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Vlaada Chvatil, Auteur . - Iello, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 414 créativité inventive ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 207 discours informatif ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Jeu de réflexion Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeux d’association dont le principe est qu’un joueur fasse deviner le plus rapidement à son équipe 8 images parmi les 25 proposées en évitant ceux de l’équipe adverse et l’image « assassin ». Pour ce faire, il ne peut prononcer qu'un seul mot indice et annoncé le nombre d’images à deviner. Les images à deviner pour chaque équipe sont déterminées par une grille. Analyse pédagogique : Jeux basé sur les associations d’idées et de mots. Ce jeu fait appel au vocabulaire, aux connaissances générales et à la créativité pour pouvoir analyser l’ensemble des images données et établir des relations pertinentes. Contenu : 20 cartes = tuiles d'identité / 140 cartes image recto-verso / 60 cartes clé / 1 support de carte clé / 1 livret de règles Réservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 244 Sorti jusqu'au 15/12/2023 Comimot
Titre : Comimot Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Hautefort [France] : Jesco Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; C 317 créativité productive ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langue
B 202 images mentales
B 203 pensée représentative
C 307 mémoire visuelle
C 306 mémoire auditive
C 317 créativité productive
D 302 jeu compétitif et coopératif
E 304 décodage de mots
E 305 décodage de phrases
E 306 décodage de messages
F 402 reconnaissance socialeNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 11 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Avancer sur le plan de jeu en alternant mimes et mémorisation de phrases avant l’écoulement complet du sablier. Analyse pédagogique : Ce jeu demande de mimer des situations insolites et comiques pour les faire deviner à son équipe tout en respectant la difficulté imposée (cartes « mime ») puis de mémoriser des phrases subtiles et rythmées qu’il faudra répéter plusieurs fois sans se tromper (cartes « mémo ») puis de recommencer avec d’autres cartes en alternant toujours une carte « mime » et une carte « mémo » jusqu’à l’écoulement complet du temps imparti. Comimot propose un bon exercice de prononciation, de mémoire, d’imagination et de gestuelle. Les cases « pleurs » ou « rire » font appel aux talents de comédien des joueurs. Se joue en équipes, dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plan de jeu,
1 miroir,
4 pions,
1 sablier,
220 cartes recto-verso,
1 règle du jeu.Comimot [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Hautefort [France] : Jesco, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; C 317 créativité productive ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langue
B 202 images mentales
B 203 pensée représentative
C 307 mémoire visuelle
C 306 mémoire auditive
C 317 créativité productive
D 302 jeu compétitif et coopératif
E 304 décodage de mots
E 305 décodage de phrases
E 306 décodage de messages
F 402 reconnaissance socialeNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 11 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Avancer sur le plan de jeu en alternant mimes et mémorisation de phrases avant l’écoulement complet du sablier. Analyse pédagogique : Ce jeu demande de mimer des situations insolites et comiques pour les faire deviner à son équipe tout en respectant la difficulté imposée (cartes « mime ») puis de mémoriser des phrases subtiles et rythmées qu’il faudra répéter plusieurs fois sans se tromper (cartes « mémo ») puis de recommencer avec d’autres cartes en alternant toujours une carte « mime » et une carte « mémo » jusqu’à l’écoulement complet du temps imparti. Comimot propose un bon exercice de prononciation, de mémoire, d’imagination et de gestuelle. Les cases « pleurs » ou « rire » font appel aux talents de comédien des joueurs. Se joue en équipes, dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plan de jeu,
1 miroir,
4 pions,
1 sablier,
220 cartes recto-verso,
1 règle du jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Av Lecture_Avancé Ludothèque 027 Disponible Composio
Titre : Composio Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Boulogne-Billancourt [France] : TF1 Game Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langue
B 501 raisonnement hypothético-déductif
B 504 raisonnement combinatoire
C 411 concentration
C 408 rapidité
D 301 jeu compétitif
E 401 mémoire orthographique
F 401 connaissance personnelle
F 402 reconnaissance socialeNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Principe du jeu : Trouver des mots contenant les lettres désignées par ses adversaires tout en respectant la contrainte imposée par la carte « précepte ». Analyse pédagogique : Ce jeu de composition de mots avec de plus en plus de lettres imposées fait appel à une bonne connaissance du vocabulaire et de l’orthographe. Son originalité consiste dans le fait que le mot trouvé doit toujours contenir les lettres révélées successivement par les autres joueurs et donc être adapté en cours de partie, sachant que chaque lettre indiquée ajoute une contrainte et réduit les possibilités de mots. Jeu de concentration et de rapidité où chaque joueur ne dispose que d’une minute pour trouver un mot, au delà du délai, il est contraint d’abandonner la manche (le jeu se déroule en 12 manches). La carte « précepte » retournée en début de manche est parfois un avantage dans le calcul des points lorsqu’elle octroie un bonus, mais elle peut aussi attribuer un malus et le plus souvent elle complique la situation en imposant que le mot soit un adverbe, un verbe, un adjectif ou n’en soit pas un, comporte au moins deux consonnes identiques, soit masculin, contienne ou ne contienne pas telle ou telle lettre,… Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plan de jeu,
52 pierres de couleur (13 x 4),
100 cartes-consigne,
4 blocs mémo,
1 bloc de scores,
1 sablier,
1 règle du jeu.Composio [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Boulogne-Billancourt [France] : TF1 Game, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langue
B 501 raisonnement hypothético-déductif
B 504 raisonnement combinatoire
C 411 concentration
C 408 rapidité
D 301 jeu compétitif
E 401 mémoire orthographique
F 401 connaissance personnelle
F 402 reconnaissance socialeNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Principe du jeu : Trouver des mots contenant les lettres désignées par ses adversaires tout en respectant la contrainte imposée par la carte « précepte ». Analyse pédagogique : Ce jeu de composition de mots avec de plus en plus de lettres imposées fait appel à une bonne connaissance du vocabulaire et de l’orthographe. Son originalité consiste dans le fait que le mot trouvé doit toujours contenir les lettres révélées successivement par les autres joueurs et donc être adapté en cours de partie, sachant que chaque lettre indiquée ajoute une contrainte et réduit les possibilités de mots. Jeu de concentration et de rapidité où chaque joueur ne dispose que d’une minute pour trouver un mot, au delà du délai, il est contraint d’abandonner la manche (le jeu se déroule en 12 manches). La carte « précepte » retournée en début de manche est parfois un avantage dans le calcul des points lorsqu’elle octroie un bonus, mais elle peut aussi attribuer un malus et le plus souvent elle complique la situation en imposant que le mot soit un adverbe, un verbe, un adjectif ou n’en soit pas un, comporte au moins deux consonnes identiques, soit masculin, contienne ou ne contienne pas telle ou telle lettre,… Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plan de jeu,
52 pierres de couleur (13 x 4),
100 cartes-consigne,
4 blocs mémo,
1 bloc de scores,
1 sablier,
1 règle du jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Av Grammaire/Orthographe_Avancé Ludothèque 247 Disponible
Titre : Contrario Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Odet l'Homer, Auteur ; Matthieu d'Epenoux, Auteur Editeur : Versailles [France] : Cocktail games/ Interlude Autre Editeur : Voisisn Le Bretonneux [France] : Interlude (Asmodée Editions) Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 503 raisonnement analogique ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Gagner 5 cartes « contrario » en retrouvant le plus d’expressions originales à partir d’expressions détournées. Analyse pédagogique : Ce jeu d’expression orale invite les joueurs à jongler avec des contraires, des synonymes ou des mots appartenant à une même famille pour retrouver, à partir d’expressions détournées, les formulations correctes sur des thèmes aussi variés que l’histoire, la géographie, la littérature, la musique, le cinéma,…. Deux indices peuvent être proposés à chaque fois pour aider les joueurs à résoudre les 5 énigmes de la carte. Si les connaissances de la langue sont fortement sollicitées, le hasard intervient également car si tous les joueurs recherchent chacune des 5 expressions, le gagnant est celui qui a trouvé le premier l’expression qui correspond à la carte-chiffre tirée au hasard, à posteriori, par celui qui pose les questions. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : - 1 boîte métallique contenant 1 série de cartes
- 5 cartes «chiffre» (n° 1 à 5)
- 1 règle du jeu.En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=202 Contrario [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Odet l'Homer, Auteur ; Matthieu d'Epenoux, Auteur . - Versailles [France] : Cocktail games/ Interlude : Voisisn Le Bretonneux [France] : Interlude (Asmodée Editions), [s.d.].
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 503 raisonnement analogique ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Gagner 5 cartes « contrario » en retrouvant le plus d’expressions originales à partir d’expressions détournées. Analyse pédagogique : Ce jeu d’expression orale invite les joueurs à jongler avec des contraires, des synonymes ou des mots appartenant à une même famille pour retrouver, à partir d’expressions détournées, les formulations correctes sur des thèmes aussi variés que l’histoire, la géographie, la littérature, la musique, le cinéma,…. Deux indices peuvent être proposés à chaque fois pour aider les joueurs à résoudre les 5 énigmes de la carte. Si les connaissances de la langue sont fortement sollicitées, le hasard intervient également car si tous les joueurs recherchent chacune des 5 expressions, le gagnant est celui qui a trouvé le premier l’expression qui correspond à la carte-chiffre tirée au hasard, à posteriori, par celui qui pose les questions. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : - 1 boîte métallique contenant 1 série de cartes
- 5 cartes «chiffre» (n° 1 à 5)
- 1 règle du jeu.En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=202 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Exp Oral_Expert Ludothèque 248 Disponible Controverse
Titre : Controverse Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ravensburger Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 Jeu de langage et d\'expression Langue Jeux à deux Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 10 Principe du jeu : À tour de rôle, poser de 1 à 10 lettres sur le damier pour former ou transformer des mots verticalement, horizontalement ou en diagonale afin de retourner les lettres utilisées par l’adversaire et ainsi rendre davantage visible sa couleur sur le plan de jeu.
Analyse pédagogique : Sorte de « reversi » version lettres, ce jeu de composition et de transformation de mots fait appel aux connaissances du vocabulaire, de l’orthographe et de la grammaire. Il demande de la concentration et de la rapidité de réflexion pour combiner ses lettres avec un maximum de lettres de l’adversaire pour pouvoir rendre visible sa couleur en les retournant et gagner des points. A chaque nouveau mot, les lettres changent de camp. Ce jeu suppose une aisance de la vision et du repérage dans l’espace pour envisager la composition de mots lisibles dans n’importe quel sens puisqu’ils peuvent être placés horizontalement, verticalement ou en diagonale, et se lire de gauche à droite, de droite à gauche, de haut en bas ou de bas en haut. Les lettres posées ne doivent toutefois pas former un mot dans toutes les directions, seul le mot nouvellement composé doit obligatoirement avoir un sens, ce nouveau mot peut donc en casser d’autres.
Se joue à deux dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs.Contenu : 1 plateau de jeu,
2 pupitres,
144 lettres (72 x2),
1 règle du jeu.Controverse [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 Jeu de langage et d\'expression Langue Jeux à deux Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 10 Principe du jeu : À tour de rôle, poser de 1 à 10 lettres sur le damier pour former ou transformer des mots verticalement, horizontalement ou en diagonale afin de retourner les lettres utilisées par l’adversaire et ainsi rendre davantage visible sa couleur sur le plan de jeu.
Analyse pédagogique : Sorte de « reversi » version lettres, ce jeu de composition et de transformation de mots fait appel aux connaissances du vocabulaire, de l’orthographe et de la grammaire. Il demande de la concentration et de la rapidité de réflexion pour combiner ses lettres avec un maximum de lettres de l’adversaire pour pouvoir rendre visible sa couleur en les retournant et gagner des points. A chaque nouveau mot, les lettres changent de camp. Ce jeu suppose une aisance de la vision et du repérage dans l’espace pour envisager la composition de mots lisibles dans n’importe quel sens puisqu’ils peuvent être placés horizontalement, verticalement ou en diagonale, et se lire de gauche à droite, de droite à gauche, de haut en bas ou de bas en haut. Les lettres posées ne doivent toutefois pas former un mot dans toutes les directions, seul le mot nouvellement composé doit obligatoirement avoir un sens, ce nouveau mot peut donc en casser d’autres.
Se joue à deux dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs.Contenu : 1 plateau de jeu,
2 pupitres,
144 lettres (72 x2),
1 règle du jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Exp Grammaire/Orthographe_Expert Ludothèque 220 Disponible PermalinkDetective Academy
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