Catégories
Documents disponibles dans cette catégorie (65)


Duo !
Titre : Duo ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Oxybul éveil et jeux Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Principe du jeu : Au premier niveau, chaque joueur reçoit quelques étiquettes mots et quelques étiquettes images et doit retrouver le plus rapidement possible l’équivalent, image si c’est un mot et mot si c’est une image. Vous formez un grand plateau grâce aux sept hexagones fournis.Au second niveau, les joueurs reçoivent un hexagone et doivent retrouver les étiquettes images et mots correspondantes à ce qu’il lit et voit sur son plateau de jeu. Vous pouvez rajouter l’élément de rapidité si vous le souhaitez mais ce n’est pas nécessaire. Vous pouvez jouer à exercer la lecture avec les étiquettes mots et l’expression orale avec les images. Analyse pédagogique : Ce jeu de lecture et de rapidité utilise les mots du quotidien et aide l’enfant à renforcer ses compétences dans le domaine de l’orthographe lexicale. Il permet d’exercer sa capacité d’observation et sa discrimination visuelle. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 7 plateaux recto-verso, 120 cartes vertes, 120 cartes bleues, 2 sacs, 2 règles de jeux.
Duo ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Oxybul éveil et jeux, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Principe du jeu : Au premier niveau, chaque joueur reçoit quelques étiquettes mots et quelques étiquettes images et doit retrouver le plus rapidement possible l’équivalent, image si c’est un mot et mot si c’est une image. Vous formez un grand plateau grâce aux sept hexagones fournis.Au second niveau, les joueurs reçoivent un hexagone et doivent retrouver les étiquettes images et mots correspondantes à ce qu’il lit et voit sur son plateau de jeu. Vous pouvez rajouter l’élément de rapidité si vous le souhaitez mais ce n’est pas nécessaire. Vous pouvez jouer à exercer la lecture avec les étiquettes mots et l’expression orale avec les images. Analyse pédagogique : Ce jeu de lecture et de rapidité utilise les mots du quotidien et aide l’enfant à renforcer ses compétences dans le domaine de l’orthographe lexicale. Il permet d’exercer sa capacité d’observation et sa discrimination visuelle. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 7 plateaux recto-verso, 120 cartes vertes, 120 cartes bleues, 2 sacs, 2 règles de jeux.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Deb2 Lecture_Débutant 2 Ludothèque 017 Disponible
Titre : Les escargots baveux bavards Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Joëlle Rochard, Auteur ; Sylvie Zieba, Illustrateur Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 409 relations temporelles ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 306 mémoire auditive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Récolter dans son panier cinq escargots bavards de couleurs différentes en répondant correctement aux questions posées oralement. Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses offre à l’enfant une palette d’exercices faisant appel à ses connaissances du vocabulaire et du sens des mots. Il affine la discrimination auditive et la compréhension à l’audition des joueurs et les aide à se repérer dans le temps. Il augmente la capacité de concentration, d’attention et de mémorisation de l’enfant à l’oral. Les cartes-questions sont regroupées en 5 catégories. Il faut repérer deux mots phonétiquement identiques dans des phrases entendues et en expliquer le sens respectif en fonction du contexte, discriminer auditivement le ou les phonèmes qui diffèrent entre deux mots et en expliquer le sens, inventer une phrase reproduisant la même structure syntaxique que le modèle entendu et situer des phrases dans le temps en s’aidant des verbes et de divers autres indices. A tout moment, des cartes « chance » ou « malchance » peuvent modifier le déroulement du jeu. Ce jeu s’adresse surtout aux enfants ayant des difficultés de langage et de conscience phonologique et est donc plus souvent utilisé dans le cadre d’une rééducation logopédique. S’utilise seul en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu, 6 cartes « panier », 5 séries de 24 cartes (5 couleurs), 12 cartes-chance/malchance, 39 jetons (30 escargots, 4 chiffres, 5 paniers), 1 dé, 6 pions, 1 notice pédagogique. Les escargots baveux bavards [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Joëlle Rochard, Auteur ; Sylvie Zieba, Illustrateur . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 409 relations temporelles ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 306 mémoire auditive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Récolter dans son panier cinq escargots bavards de couleurs différentes en répondant correctement aux questions posées oralement. Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses offre à l’enfant une palette d’exercices faisant appel à ses connaissances du vocabulaire et du sens des mots. Il affine la discrimination auditive et la compréhension à l’audition des joueurs et les aide à se repérer dans le temps. Il augmente la capacité de concentration, d’attention et de mémorisation de l’enfant à l’oral. Les cartes-questions sont regroupées en 5 catégories. Il faut repérer deux mots phonétiquement identiques dans des phrases entendues et en expliquer le sens respectif en fonction du contexte, discriminer auditivement le ou les phonèmes qui diffèrent entre deux mots et en expliquer le sens, inventer une phrase reproduisant la même structure syntaxique que le modèle entendu et situer des phrases dans le temps en s’aidant des verbes et de divers autres indices. A tout moment, des cartes « chance » ou « malchance » peuvent modifier le déroulement du jeu. Ce jeu s’adresse surtout aux enfants ayant des difficultés de langage et de conscience phonologique et est donc plus souvent utilisé dans le cadre d’une rééducation logopédique. S’utilise seul en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu, 6 cartes « panier », 5 séries de 24 cartes (5 couleurs), 12 cartes-chance/malchance, 39 jetons (30 escargots, 4 chiffres, 5 paniers), 1 dé, 6 pions, 1 notice pédagogique. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Deb2 Grammaire/Orthographe_Débutant 2 Ludothèque 083 Disponible
Titre : EsquiMOTS Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Clémence Edart, Auteur Editeur : Paris [France] : Mot à Mot Langues : Français (fre) Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; C 302 discrimination visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 402 mémoire graphique ; E 403 mémoire grammaticale Mots-clés : lecture liaison négation élision Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Principe du jeu : Le but est de récupérer, dans les différents igloos, les accessoires présentés sur une carte « trousseau » en répondant aux questions posées par les cartes.
Cinq activités sont proposées avec, pour chacune, deux niveaux de difficulté :
- retrouver un mot caché parmi une suite de lettres,
- segmenter des mots commençant visuellement par « le », « la », « les » ou contenant des élisions « l' »,
- transformer un article défini vers un article indéfini et inversement,
- compter le nombre de mots dans une phrase
dire si une phrase lue est affirmative ou négative.Analyse pédagogique : Un jeu pour exercer les liaisons, les négations et les élisions d'articles, souvent sources d'erreurs au sein des écrits car elles ne sont pas toujours identifiées et comprises. Il permet également d'aborder l'orthographe lexicale, en lecture et en transcription, et la compréhension d'énoncés Contenu : 420 cartes (5 catégories), 20 carte « trousseau », 6 pions personnage, 8 jetons « case spéciale », 48 jetons « accessoire », 1 dé, 1 plateau de jeu, 1 règle de jeu.
EsquiMOTS [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Clémence Edart, Auteur . - Paris [France] : Mot à Mot, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; C 302 discrimination visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 402 mémoire graphique ; E 403 mémoire grammaticale Mots-clés : lecture liaison négation élision Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Principe du jeu : Le but est de récupérer, dans les différents igloos, les accessoires présentés sur une carte « trousseau » en répondant aux questions posées par les cartes.
Cinq activités sont proposées avec, pour chacune, deux niveaux de difficulté :
- retrouver un mot caché parmi une suite de lettres,
- segmenter des mots commençant visuellement par « le », « la », « les » ou contenant des élisions « l' »,
- transformer un article défini vers un article indéfini et inversement,
- compter le nombre de mots dans une phrase
dire si une phrase lue est affirmative ou négative.Analyse pédagogique : Un jeu pour exercer les liaisons, les négations et les élisions d'articles, souvent sources d'erreurs au sein des écrits car elles ne sont pas toujours identifiées et comprises. Il permet également d'aborder l'orthographe lexicale, en lecture et en transcription, et la compréhension d'énoncés Contenu : 420 cartes (5 catégories), 20 carte « trousseau », 6 pions personnage, 8 jetons « case spéciale », 48 jetons « accessoire », 1 dé, 1 plateau de jeu, 1 règle de jeu.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_deb2 Lecture_Débutant 2 Ludothèque 371 Disponible Esquissé
Titre : Esquissé Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Hattem : Goliath Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; B 203 pensée représentative ; B 309 association d'idées ; C 317 créativité productive ; C 414 créativité inventive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 304 décodage de mots Mots-clés : dessin - mot Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Dans "Esquissé", chaque joueur écrit un mot dans un carnet, puis passe le carnet à son voisin pour dessiner ou deviner le mot. Les carnets circulent, alternant dessins et devinettes, jusqu'à revenir au départ. Le but est de marquer des points en devinant le mot original, mais le plus drôle est de voir l'évolution des mots et dessins.
Les cartes reprennent autant des mots, que des locutions et des expressions.
Analyse pédagogique : "Esquissé" encourage les joueurs à penser de manière créative pour interpréter les dessins et les mots, stimulant ainsi leur imagination. Le jeu renforce la capacité à communiquer des idées complexes à travers le dessin, une compétence essentielle dans de nombreux contextes.
Contenu : 100 cartes recto-verso (soit 1200 thèmes), 8 carnets à dessin effaçables, 8 stylos effaçables, 8 chiffons, 1 sablier de 60 secondes, 1 dé, la règle du jeu Esquissé [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Hattem : Goliath, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; B 203 pensée représentative ; B 309 association d'idées ; C 317 créativité productive ; C 414 créativité inventive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 304 décodage de mots Mots-clés : dessin - mot Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Dans "Esquissé", chaque joueur écrit un mot dans un carnet, puis passe le carnet à son voisin pour dessiner ou deviner le mot. Les carnets circulent, alternant dessins et devinettes, jusqu'à revenir au départ. Le but est de marquer des points en devinant le mot original, mais le plus drôle est de voir l'évolution des mots et dessins.
Les cartes reprennent autant des mots, que des locutions et des expressions.
Analyse pédagogique : "Esquissé" encourage les joueurs à penser de manière créative pour interpréter les dessins et les mots, stimulant ainsi leur imagination. Le jeu renforce la capacité à communiquer des idées complexes à travers le dessin, une compétence essentielle dans de nombreux contextes.
Contenu : 100 cartes recto-verso (soit 1200 thèmes), 8 carnets à dessin effaçables, 8 stylos effaçables, 8 chiffons, 1 sablier de 60 secondes, 1 dé, la règle du jeu Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_av Oral_Avancé Ludothèque 362 Disponible
Titre : Euréka Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ravensburg [Allemagne] : Ravensburger AG Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 9 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Un jeu de langage électronique où chaque joueur doit être le plus rapide à trouver un mot correspondant à la lettre et au thème retournés. Analyse pédagogique : Ce jeu de vocabulaire et de connaissances exige une réflexion rapide. En effet, seul le premier joueur à appuyer sur son poussoir après avoir trouvé un mot qui convient peut donner sa réponse. Une variante au jeu est introduite lorsqu’apparaît une carte “compte à rebours”. Les joueurs doivent alors, dans un temps limité, inscrire le maximum de mots correspondant au thème annoncé sans se soucier de l’initiale. Cette variante nécessite également un vocabulaire étendu mais de plus une capacité à regrouper ses connaissances, par association d’idées, autour d’un thème. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et donne l’occasion aux joueurs d’être appréciés et valorisés par leurs pairs. Contenu : 1 module électronique avec 4 bippers
99 cartes rondes
1 règle de jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=223 Euréka [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ravensburg [Allemagne] : Ravensburger AG, [s.d.].
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 9 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Un jeu de langage électronique où chaque joueur doit être le plus rapide à trouver un mot correspondant à la lettre et au thème retournés. Analyse pédagogique : Ce jeu de vocabulaire et de connaissances exige une réflexion rapide. En effet, seul le premier joueur à appuyer sur son poussoir après avoir trouvé un mot qui convient peut donner sa réponse. Une variante au jeu est introduite lorsqu’apparaît une carte “compte à rebours”. Les joueurs doivent alors, dans un temps limité, inscrire le maximum de mots correspondant au thème annoncé sans se soucier de l’initiale. Cette variante nécessite également un vocabulaire étendu mais de plus une capacité à regrouper ses connaissances, par association d’idées, autour d’un thème. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et donne l’occasion aux joueurs d’être appréciés et valorisés par leurs pairs. Contenu : 1 module électronique avec 4 bippers
99 cartes rondes
1 règle de jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=223 Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Co Oral_Confirmé Ludothèque 287 Disponible O_Co Oral_Confirmé Ludothèque 085 Disponible Folimots le défi de l'orthographe
PermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkJeu des familles-sons
PermalinkJeu des invités
PermalinkPermalinkPermalinkPermalink