Catégories
Documents disponibles dans cette catégorie (34)



Titre : Keep cool Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Dimitri Ferrière, Auteur ; Stivo, Illustrateur ; Gregory Bruwier, Auteur Editeur : Versailles [France] : Cocktail games/ Interlude Catégories : A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 212 mémoire lexicale ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 409 Jeu de règles simples Jeu de \"questions-réponses\" élémentaire Langue Ambiance Jeux familiaux Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 13 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Chaque joueur doit faire deviner 4 mots à son voisin de gauche tout en tentant de deviner les 4 mots
de son voisin de droite. À chaque tour, il ne faudra annoncer qu'un seul mot : soit un indice pour son
voisin de gauche, soit une réponse pour son voisin de droite.
Faites deviner un mot à votre voisin et remportez la carte devinée. Devinez le mot de votre voisin de gauche et remportez la carte. Mais surtout ne vous emmêler pas les pinceaux ! Rappelez-vous : Keep cool ! Le gagnant est le joueur possédant le plus de cartes à la fin de la partie.Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et du sens des mots mais les mots à faire deviner
sont simples, la difficulté et le plaisir du jeu seront donc avant tout dans la concentration de chacun ou pas pour savoir à qui on s’adresse, se souvenir des indices …et ce qui peut donner lieu à des
situations drôles. Le buzzer augmente le niveau de stress de ce jeu d’ambiance. Se joue dans un
esprit de compétition et permet à l’adolescent d’être valorisé et apprécié par ses pairsContenu : 120 cartes / 1 buzzer / 1 règle du jeu. Keep cool [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Dimitri Ferrière, Auteur ; Stivo, Illustrateur ; Gregory Bruwier, Auteur . - Versailles [France] : Cocktail games/ Interlude, [s.d.].
Catégories : A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 212 mémoire lexicale ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 409 Jeu de règles simples Jeu de \"questions-réponses\" élémentaire Langue Ambiance Jeux familiaux Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 13 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Chaque joueur doit faire deviner 4 mots à son voisin de gauche tout en tentant de deviner les 4 mots
de son voisin de droite. À chaque tour, il ne faudra annoncer qu'un seul mot : soit un indice pour son
voisin de gauche, soit une réponse pour son voisin de droite.
Faites deviner un mot à votre voisin et remportez la carte devinée. Devinez le mot de votre voisin de gauche et remportez la carte. Mais surtout ne vous emmêler pas les pinceaux ! Rappelez-vous : Keep cool ! Le gagnant est le joueur possédant le plus de cartes à la fin de la partie.Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et du sens des mots mais les mots à faire deviner
sont simples, la difficulté et le plaisir du jeu seront donc avant tout dans la concentration de chacun ou pas pour savoir à qui on s’adresse, se souvenir des indices …et ce qui peut donner lieu à des
situations drôles. Le buzzer augmente le niveau de stress de ce jeu d’ambiance. Se joue dans un
esprit de compétition et permet à l’adolescent d’être valorisé et apprécié par ses pairsContenu : 120 cartes / 1 buzzer / 1 règle du jeu. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Exp Oral_Expert Ludothèque 116 Disponible Lexidéfi
Titre : Lexidéfi Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Educaland Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 401 classification ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 203 appellation verbale ; E 211 mémoire sémantique ; E 212 mémoire lexicale Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Principe du jeu : Parcourir quatre fois le plan de jeu en répondant correctement aux questions de vocabulaire afin de récolter les taches manquantes de sa coccinelle. Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire. Il exerce l’acquisition et l’évocation de mots en proposant 3 types d’exercices sélectionnés par un dé : « la dénomination » consiste à nommer un maximum d’images en un temps limité et stimule l’apprentissage de mots nouveaux ; « la fluence » demande d’énumérer le plus de mots possibles sur un thème donné et nécessite le regroupement des connaissances par thème ; et « la devinette » propose des indices permettant de déduire le mot correspondant. Ce jeu, destiné aux enfants de 4 à 7 ans ou plus, peut aussi être utilisé en rééducation si l’enfant a un retard de langage tel que la dyslexie ou la dysphasie. Il propose 4 niveaux de difficulté indiqués par le nombre de points présents sur la coccinelle-question. Il est possible d’adapter le temps de réponse en fonction de l’âge et des capacités de l’enfant. Se joue seul avec l’aide d’un adulte dans un contexte de rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu,
80 cartes devinettes (coccinelle rouge),
40 cartes défis (coccinelle verte),
96 frises de 8 images chacune,
1 dé spécial,
1 échelle de 1 à 8 (fleurs),
6 grandes coccinelles sans leurs taches,
6 petites coccinelles,
24 taches de coccinelles (ronds noirs),
1 support en bois « échelle du temps »
1 grosse coccinelle qui fait office de chronomètre,
les notices et listes de mots.Lexidéfi [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Educaland, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 401 classification ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 203 appellation verbale ; E 211 mémoire sémantique ; E 212 mémoire lexicale Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Principe du jeu : Parcourir quatre fois le plan de jeu en répondant correctement aux questions de vocabulaire afin de récolter les taches manquantes de sa coccinelle. Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire. Il exerce l’acquisition et l’évocation de mots en proposant 3 types d’exercices sélectionnés par un dé : « la dénomination » consiste à nommer un maximum d’images en un temps limité et stimule l’apprentissage de mots nouveaux ; « la fluence » demande d’énumérer le plus de mots possibles sur un thème donné et nécessite le regroupement des connaissances par thème ; et « la devinette » propose des indices permettant de déduire le mot correspondant. Ce jeu, destiné aux enfants de 4 à 7 ans ou plus, peut aussi être utilisé en rééducation si l’enfant a un retard de langage tel que la dyslexie ou la dysphasie. Il propose 4 niveaux de difficulté indiqués par le nombre de points présents sur la coccinelle-question. Il est possible d’adapter le temps de réponse en fonction de l’âge et des capacités de l’enfant. Se joue seul avec l’aide d’un adulte dans un contexte de rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu,
80 cartes devinettes (coccinelle rouge),
40 cartes défis (coccinelle verte),
96 frises de 8 images chacune,
1 dé spécial,
1 échelle de 1 à 8 (fleurs),
6 grandes coccinelles sans leurs taches,
6 petites coccinelles,
24 taches de coccinelles (ronds noirs),
1 support en bois « échelle du temps »
1 grosse coccinelle qui fait office de chronomètre,
les notices et listes de mots.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 126 Disponible Link
Titre : Link Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Binary Arts Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale ; E 212 mémoire lexicale Mots-clés : Connexion de tuiles Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Nommer les images du plateau de jeu pour les recouvrir de jetons et être le premier à former une chaîne de jetons reliant 2 côtés opposés du plateau de jeu. Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel aux connaissances en vocabulaire et stimule l’expression verbale pour énoncer à haute voix les noms des dessins représentés. Le joueur doit être attentif à bien choisir de nommer le dessin qui lui permettra de continuer sa ligne de jetons jusqu’au bord opposé de son plateau de jeu. En même temps, les autres joueurs doivent aussi faire preuve de discrimination visuelle pour déposer un jeton sur le dessin nommé mais situé différemment sur leur plateau, et qui leur permettra peut-être d’avancer plus vite que prévu. Ce jeu convient aux jeunes enfants car les jetons sont munis d’un tenon qui facilite la préhension.Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : - 4 plateaux de jeu
- 80 jetons verts
- 1 règleLink [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Binary Arts, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale ; E 212 mémoire lexicale Mots-clés : Connexion de tuiles Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Nommer les images du plateau de jeu pour les recouvrir de jetons et être le premier à former une chaîne de jetons reliant 2 côtés opposés du plateau de jeu. Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel aux connaissances en vocabulaire et stimule l’expression verbale pour énoncer à haute voix les noms des dessins représentés. Le joueur doit être attentif à bien choisir de nommer le dessin qui lui permettra de continuer sa ligne de jetons jusqu’au bord opposé de son plateau de jeu. En même temps, les autres joueurs doivent aussi faire preuve de discrimination visuelle pour déposer un jeton sur le dessin nommé mais situé différemment sur leur plateau, et qui leur permettra peut-être d’avancer plus vite que prévu. Ce jeu convient aux jeunes enfants car les jetons sont munis d’un tenon qui facilite la préhension.Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : - 4 plateaux de jeu
- 80 jetons verts
- 1 règleExemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 127 Disponible O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 010 Disponible Maxiloto des contraires (Le)
Titre : Maxiloto des contraires (Le) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Paris Cedex 13 [France] : Nathan Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 203 appellation verbale ; E 212 mémoire lexicale Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Principe du jeu : Recouvrir les images de sa planche de jeu avec les cartes-images illustrant leur contraire. Analyse pédagogique : Ce jeu demande d’associer des cartes-images à leur contraire repris sur une planche illustrée. Il exerce l’observation visuelle, la dénomination des images, la discrimination des différences et l’association d’idées contraires. L’enfant développe un vocabulaire de base en s’exerçant à identifier les photos, il apprend à se repérer dans l’espace pour situer les cartes contraires sur la planche de jeu et à les associer. Il est intéressant de commencer le jeu par la découverte de chaque carte et la dénomination de l’image. Le niveau de difficulté peut être ajusté selon l’âge et la capacité des joueurs en augmentant ou en limitant le nombre de planches de jeu. Se joue seul, avec l’aide d’un ainé, ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 8 planches de 4 photos,
32 cartes-photo,
la notice pédagogiqueMaxiloto des contraires (Le) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Paris Cedex 13 [France] : Nathan, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 203 appellation verbale ; E 212 mémoire lexicale Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Principe du jeu : Recouvrir les images de sa planche de jeu avec les cartes-images illustrant leur contraire. Analyse pédagogique : Ce jeu demande d’associer des cartes-images à leur contraire repris sur une planche illustrée. Il exerce l’observation visuelle, la dénomination des images, la discrimination des différences et l’association d’idées contraires. L’enfant développe un vocabulaire de base en s’exerçant à identifier les photos, il apprend à se repérer dans l’espace pour situer les cartes contraires sur la planche de jeu et à les associer. Il est intéressant de commencer le jeu par la découverte de chaque carte et la dénomination de l’image. Le niveau de difficulté peut être ajusté selon l’âge et la capacité des joueurs en augmentant ou en limitant le nombre de planches de jeu. Se joue seul, avec l’aide d’un ainé, ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 8 planches de 4 photos,
32 cartes-photo,
la notice pédagogiqueExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb2 Oral_Débutant 2 Ludothèque 028 Disponible
Titre : Mot malin Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Grégory Grard, Auteur Editeur : Blue Orange Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 414 créativité inventive ; D 401 jeu coopératif ; E 203 appellation verbale ; E 212 mémoire lexicale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : associations d'idées Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Dans "Mot Malin", les joueurs coopèrent pour deviner des coordonnées sur une grille en associant des mots aux intersections. Ils annoncent un mot-indice pour guider les autres, plaçant ou défaussant les cartes selon la justesse des réponses. La partie se termine avec le sablier ou les cartes épuisées, le score dépendant des placements corrects.
Analyse pédagogique : Ce jeu d’association d’idées et de mots permet un travail sur le lexique en invitant les joueurs à être nuancé et clair à la fois. Ce jeu fait appel aux connaissances générales et à la créativité pour pouvoir analyser l’ensemble des mots donnés et établir des relations pertinentes.
"Mot Malin" encourage la coopération, la communication orale, la rapidité et l'interaction sociale.
Il existe plusieurs variantes pour rendre le jeu plus complexe.Contenu : 10 tuiles Positions ; 25 cartes Coordonnées ; 50 cartes Mots ; 1 sablier de 5 minutes ; livret de règles. Mot malin [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Grégory Grard, Auteur . - Blue Orange, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 414 créativité inventive ; D 401 jeu coopératif ; E 203 appellation verbale ; E 212 mémoire lexicale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : associations d'idées Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Dans "Mot Malin", les joueurs coopèrent pour deviner des coordonnées sur une grille en associant des mots aux intersections. Ils annoncent un mot-indice pour guider les autres, plaçant ou défaussant les cartes selon la justesse des réponses. La partie se termine avec le sablier ou les cartes épuisées, le score dépendant des placements corrects.
Analyse pédagogique : Ce jeu d’association d’idées et de mots permet un travail sur le lexique en invitant les joueurs à être nuancé et clair à la fois. Ce jeu fait appel aux connaissances générales et à la créativité pour pouvoir analyser l’ensemble des mots donnés et établir des relations pertinentes.
"Mot Malin" encourage la coopération, la communication orale, la rapidité et l'interaction sociale.
Il existe plusieurs variantes pour rendre le jeu plus complexe.Contenu : 10 tuiles Positions ; 25 cartes Coordonnées ; 50 cartes Mots ; 1 sablier de 5 minutes ; livret de règles. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_av Oral_Avancé Ludothèque 358 Disponible PermalinkQue fait-il ? Que fait-elle ?
PermalinkPermalinkPermalinkPermalinkTime's up_Family
PermalinkTime's up kids
PermalinkPermalinkPermalinkPermalink