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Titre : Idéogrammes Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : M. Chapion, Auteur Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Principe du jeu : Coder et décoder des messages représentés par un alignement de cartes-idéogrammes. Analyse pédagogique : Ce jeu d’association de cartes pour composer des phrases familiarise le joueur à l’expression et à la communication par des signes graphiques. Il invite à la lecture et met en place la fonction du code écrit et la structure de la phrase. Les idéogrammes représentés sur les cartes sont des signes graphiques facilement identifiables et essentiels dans la transcription d’une idée. Le jeu propose cinq séries de cartes-idéogrammes dont la couleur de fond varie suivant le groupe de mots auquel appartient l’idéogramme : jaune/noms ; rouge/verbes ; blanche/adjectifs ; bleue/adverbes et prépositions ; verte/articles. En établissant progressivement la correspondance d’une carte-idéogramme à un mot et de plusieurs cartes à une phrase, le joueur parvient à décoder les messages qui lui sont proposés et à en coder lui-même, tout en respectant le sens de l’écriture et l’ordre des mots dans la phrase. Il peut aussi enrichir un message donné en ajoutant de nouvelles cartes ou simplifier un message complexe pour en obtenir une synthèse.La méthode des idéogrammes, tant pour les enfants que pour les adultes en apprentissage d’une langue, permet d’aborder l’écrit en évitant de passer par l’analyse des difficultés orthographiques de la langue. Mais, dans un second temps, il peut être demandé aux plus âgés d’écrire les phrases pour justement aborder l’orthographe et la grammaire.S’utilise individuellement ou en petit groupe, avec l’aide d’un adulte. Contenu : 114 cartes (16 bleues, 16 blanches, 18 vertes, 32 rouges, 32 jaunes)
1 noticeIdéogrammes [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / M. Chapion, Auteur . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Principe du jeu : Coder et décoder des messages représentés par un alignement de cartes-idéogrammes. Analyse pédagogique : Ce jeu d’association de cartes pour composer des phrases familiarise le joueur à l’expression et à la communication par des signes graphiques. Il invite à la lecture et met en place la fonction du code écrit et la structure de la phrase. Les idéogrammes représentés sur les cartes sont des signes graphiques facilement identifiables et essentiels dans la transcription d’une idée. Le jeu propose cinq séries de cartes-idéogrammes dont la couleur de fond varie suivant le groupe de mots auquel appartient l’idéogramme : jaune/noms ; rouge/verbes ; blanche/adjectifs ; bleue/adverbes et prépositions ; verte/articles. En établissant progressivement la correspondance d’une carte-idéogramme à un mot et de plusieurs cartes à une phrase, le joueur parvient à décoder les messages qui lui sont proposés et à en coder lui-même, tout en respectant le sens de l’écriture et l’ordre des mots dans la phrase. Il peut aussi enrichir un message donné en ajoutant de nouvelles cartes ou simplifier un message complexe pour en obtenir une synthèse.La méthode des idéogrammes, tant pour les enfants que pour les adultes en apprentissage d’une langue, permet d’aborder l’écrit en évitant de passer par l’analyse des difficultés orthographiques de la langue. Mais, dans un second temps, il peut être demandé aux plus âgés d’écrire les phrases pour justement aborder l’orthographe et la grammaire.S’utilise individuellement ou en petit groupe, avec l’aide d’un adulte. Contenu : 114 cartes (16 bleues, 16 blanches, 18 vertes, 32 rouges, 32 jaunes)
1 noticeExemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Deb 2 Grammaire/Orthographe_Débutant 2 Ludothèque 282 Disponible G_Deb 2 Grammaire/Orthographe_Débutant 2 Ludothèque 096 Disponible
Titre : Imagier photos 1 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Derek Sole, Photographe Editeur : Paris Cedex 13 [France] : Nathan Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 203 appellation verbale Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 2 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Identifier et nommer des objets du quotidien, présentés sous forme de photographies (ustensiles de cuisine, mobilier, etc.). Analyse pédagogique : Ce jeu d'images donne l'occasion à l'enfant de se constituer un vocabulaire de base concernant 3 types d'objets : les objets quotidiens, les ustensiles de cuisine et le mobilier de la maison. Il aime manipuler ces photos très réalistes. Apprendre à nommer les objets de son environnement quotidien permet de mieux le connaître, de mieux s'y repérer et de mieux le maîtriser. Cet imagier rejoint donc les préoccupations du jeune enfant de 2-3 ans qui aime apprendre à désigner les objets familiers. Il s'adresse également aux plus âgés qui peuvent apprendre à utiliser l'article adéquat, à employer les verbes qui expriment les actions permises par les objets et à procéder à des associations (brosse à dents/dentifrice), à des tris et des classements selon un critère donné. Se joue de préférence avec un adulte qui suggère diverses activités et nomme les objets. Contenu : - 105 photos numérotées
- 3 intercalaires
- 1 noticeImagier photos 1 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Derek Sole, Photographe . - Paris Cedex 13 [France] : Nathan, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 203 appellation verbale Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 2 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Identifier et nommer des objets du quotidien, présentés sous forme de photographies (ustensiles de cuisine, mobilier, etc.). Analyse pédagogique : Ce jeu d'images donne l'occasion à l'enfant de se constituer un vocabulaire de base concernant 3 types d'objets : les objets quotidiens, les ustensiles de cuisine et le mobilier de la maison. Il aime manipuler ces photos très réalistes. Apprendre à nommer les objets de son environnement quotidien permet de mieux le connaître, de mieux s'y repérer et de mieux le maîtriser. Cet imagier rejoint donc les préoccupations du jeune enfant de 2-3 ans qui aime apprendre à désigner les objets familiers. Il s'adresse également aux plus âgés qui peuvent apprendre à utiliser l'article adéquat, à employer les verbes qui expriment les actions permises par les objets et à procéder à des associations (brosse à dents/dentifrice), à des tris et des classements selon un critère donné. Se joue de préférence avec un adulte qui suggère diverses activités et nomme les objets. Contenu : - 105 photos numérotées
- 3 intercalaires
- 1 noticeExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 099 Disponible
Titre : Imagier photos 3 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Derek Sole, Photographe Editeur : Paris Cedex 13 [France] : Nathan Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 203 appellation verbale Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 2 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Découvrir, observer, reconnaître nommer et classifier les aliments photographiés. Analyse pédagogique : Ce jeu d'images donne l'occasion à l'enfant de se constituer un vocabulaire de base relatif à l’alimentation. Il suscite et enrichit le langage de l’enfant en lui proposant un support qui l’intéresse. Les 105 photos sont réparties en séries : les fruits, les légumes, les viandes, poissons et produits raffinés. Le jeune enfant aime manipuler ces photos très réalistes et s’amuse à reconnaître les aliments connus et à en découvrir de nouveaux. Cet imagier s'adresse également aux enfants plus âgés qui peuvent apprendre à utiliser l'article adéquat, à employer les verbes qui expriment les actions permises par les éléments et à procéder à des tris et des classements selon un critère donné. Se joue de préférence avec un adulte qui suggère diverses activités et nomme les aliments. Contenu : - 105 photos numérotées
- 3 intercalaires
- 1 notice.Imagier photos 3 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Derek Sole, Photographe . - Paris Cedex 13 [France] : Nathan, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 203 appellation verbale Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 2 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Découvrir, observer, reconnaître nommer et classifier les aliments photographiés. Analyse pédagogique : Ce jeu d'images donne l'occasion à l'enfant de se constituer un vocabulaire de base relatif à l’alimentation. Il suscite et enrichit le langage de l’enfant en lui proposant un support qui l’intéresse. Les 105 photos sont réparties en séries : les fruits, les légumes, les viandes, poissons et produits raffinés. Le jeune enfant aime manipuler ces photos très réalistes et s’amuse à reconnaître les aliments connus et à en découvrir de nouveaux. Cet imagier s'adresse également aux enfants plus âgés qui peuvent apprendre à utiliser l'article adéquat, à employer les verbes qui expriment les actions permises par les éléments et à procéder à des tris et des classements selon un critère donné. Se joue de préférence avec un adulte qui suggère diverses activités et nomme les aliments. Contenu : - 105 photos numérotées
- 3 intercalaires
- 1 notice.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 100 Disponible Le Jeu du Bêta
Titre : Le Jeu du Bêta Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Planète des Alphas Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 301 discrimination de lettres ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langue A 401 jeu d’association A 406 jeu de stratégie B 411 raisonnement concret C 306 mémoire auditive
C 307 mémoire visuelle D 301 jeu compétitif E 301 discrimination de lettres F 402 reconnaissance socialePrincipe du jeu : Se débarrasser de toutes ses cartes en les associant aux cartes déposées selon la concordance des différents types d’écriture des lettres (minuscules, majuscules, minuscules en écriture script ou liée). Analyse pédagogique : Ce jeu fait partie de la collection « planète des Alphas » qui est une méthode progressive d’apprentissage de la lecture. Il s’utilise après avoir familiarisé l’enfant aux différentes écritures des lettres à l’aide du « jeu de cartes ».Sorte de «Uno» des lettres, le jeu du Bêta apprend à l’enfant à reconnaitre les différents types d’écriture des lettres et enrichit son vocabulaire par la recherche de mots commençant ou contenant un son précis. Si le hasard intervient dans le tirage des cartes, le joueur peut par contre développer une stratégie dans le choix de celles qu’il dépose pour pouvoir en éliminer davantage ou en distribuer aux autres. Se joue dans un esprit de compétition et permet aux joueurs d’être appréciés et valorisés par leurs pairs. Contenu : 132 cartes,
1 règle du jeuLe Jeu du Bêta [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Planète des Alphas, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 301 discrimination de lettres ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langue A 401 jeu d’association A 406 jeu de stratégie B 411 raisonnement concret C 306 mémoire auditive
C 307 mémoire visuelle D 301 jeu compétitif E 301 discrimination de lettres F 402 reconnaissance socialePrincipe du jeu : Se débarrasser de toutes ses cartes en les associant aux cartes déposées selon la concordance des différents types d’écriture des lettres (minuscules, majuscules, minuscules en écriture script ou liée). Analyse pédagogique : Ce jeu fait partie de la collection « planète des Alphas » qui est une méthode progressive d’apprentissage de la lecture. Il s’utilise après avoir familiarisé l’enfant aux différentes écritures des lettres à l’aide du « jeu de cartes ».Sorte de «Uno» des lettres, le jeu du Bêta apprend à l’enfant à reconnaitre les différents types d’écriture des lettres et enrichit son vocabulaire par la recherche de mots commençant ou contenant un son précis. Si le hasard intervient dans le tirage des cartes, le joueur peut par contre développer une stratégie dans le choix de celles qu’il dépose pour pouvoir en éliminer davantage ou en distribuer aux autres. Se joue dans un esprit de compétition et permet aux joueurs d’être appréciés et valorisés par leurs pairs. Contenu : 132 cartes,
1 règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Deb2 Lecture_Débutant 2 Ludothèque 058 Disponible Jeu des familles
Titre : Jeu des familles Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 306 mémoire auditive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 302 correspondance lettres-sons ; E 303 décodage syllabique Mots-clés : A 401 jeu d’association
A 410 jeu de langue
B 401 classification
B 411 raisonnement concret
C 301 discrimination auditive
C 306 mémoire auditive
D 103 jeu individuel et compétitif
E 302 correspondance lettres-sons
E 303 décodage syllabiqueNombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Principe du jeu : Jeu de cartes qui consiste à essayer de reconstituer les familles-syllabes en demandant une carte bien précise à un autre joueur ou en en tirant une dans la pioche. Analyse pédagogique : Ce matériel propose 4 jeux de famille qui aident à mémoriser certaines règles de lecture et familiarisent l’enfant aux différents sons et graphies. Les cartes vertes invitent à revoir les sons eil, ille, ail, euil, ouil ; les cartes blanches, les sons ien, oin, ain, ion, ian, ein ; les cartes oranges, les sons ge, ga, gi, go, gu, gui, gue, géo, et les cartes jaunes les sons co, çu, cu, ci, ca, ço, que, qui. Ce jeu requiert une bonne capacité de discrimination auditive et visuelle. L’enfant repère la position du phonème dans le mot et est sensibilisé à l’orthographe grâce à la mise en évidence des différents graphèmes. Il établit ainsi des correspondances phonème-graphème. Ces jeux concernent les parents, les éducateurs et les instituteurs d’enfants de classes primaires et peuvent être utilisés par les logopèdes dans le cadre d’une rééducation. Se jouent à plusieurs dans un esprit de compétition mais l’enfant peut également y jouer seul en triant les cartes par famille. Le nombre de familles mises en jeu dépend du nombre de joueurs et des sons déjà étudiés.
Contenu : 32 cartes jaunes,
25 cartes vertes,
32 cartes oranges,
36 cartes blanches,
1 notice pédagogique.Jeu des familles [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 306 mémoire auditive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 302 correspondance lettres-sons ; E 303 décodage syllabique Mots-clés : A 401 jeu d’association
A 410 jeu de langue
B 401 classification
B 411 raisonnement concret
C 301 discrimination auditive
C 306 mémoire auditive
D 103 jeu individuel et compétitif
E 302 correspondance lettres-sons
E 303 décodage syllabiqueNombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Principe du jeu : Jeu de cartes qui consiste à essayer de reconstituer les familles-syllabes en demandant une carte bien précise à un autre joueur ou en en tirant une dans la pioche. Analyse pédagogique : Ce matériel propose 4 jeux de famille qui aident à mémoriser certaines règles de lecture et familiarisent l’enfant aux différents sons et graphies. Les cartes vertes invitent à revoir les sons eil, ille, ail, euil, ouil ; les cartes blanches, les sons ien, oin, ain, ion, ian, ein ; les cartes oranges, les sons ge, ga, gi, go, gu, gui, gue, géo, et les cartes jaunes les sons co, çu, cu, ci, ca, ço, que, qui. Ce jeu requiert une bonne capacité de discrimination auditive et visuelle. L’enfant repère la position du phonème dans le mot et est sensibilisé à l’orthographe grâce à la mise en évidence des différents graphèmes. Il établit ainsi des correspondances phonème-graphème. Ces jeux concernent les parents, les éducateurs et les instituteurs d’enfants de classes primaires et peuvent être utilisés par les logopèdes dans le cadre d’une rééducation. Se jouent à plusieurs dans un esprit de compétition mais l’enfant peut également y jouer seul en triant les cartes par famille. Le nombre de familles mises en jeu dépend du nombre de joueurs et des sons déjà étudiés.
Contenu : 32 cartes jaunes,
25 cartes vertes,
32 cartes oranges,
36 cartes blanches,
1 notice pédagogique.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Deb1 Lecture_Débutant 1 Ludothèque 108 Disponible Jeu des familles-sons
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