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Comimot
Titre : Comimot Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Hautefort [France] : Jesco Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; C 317 créativité productive ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langue
B 202 images mentales
B 203 pensée représentative
C 307 mémoire visuelle
C 306 mémoire auditive
C 317 créativité productive
D 302 jeu compétitif et coopératif
E 304 décodage de mots
E 305 décodage de phrases
E 306 décodage de messages
F 402 reconnaissance socialeNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 11 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Avancer sur le plan de jeu en alternant mimes et mémorisation de phrases avant l’écoulement complet du sablier. Analyse pédagogique : Ce jeu demande de mimer des situations insolites et comiques pour les faire deviner à son équipe tout en respectant la difficulté imposée (cartes « mime ») puis de mémoriser des phrases subtiles et rythmées qu’il faudra répéter plusieurs fois sans se tromper (cartes « mémo ») puis de recommencer avec d’autres cartes en alternant toujours une carte « mime » et une carte « mémo » jusqu’à l’écoulement complet du temps imparti. Comimot propose un bon exercice de prononciation, de mémoire, d’imagination et de gestuelle. Les cases « pleurs » ou « rire » font appel aux talents de comédien des joueurs. Se joue en équipes, dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plan de jeu,
1 miroir,
4 pions,
1 sablier,
220 cartes recto-verso,
1 règle du jeu.Comimot [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Hautefort [France] : Jesco, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; C 317 créativité productive ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langue
B 202 images mentales
B 203 pensée représentative
C 307 mémoire visuelle
C 306 mémoire auditive
C 317 créativité productive
D 302 jeu compétitif et coopératif
E 304 décodage de mots
E 305 décodage de phrases
E 306 décodage de messages
F 402 reconnaissance socialeNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 11 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Avancer sur le plan de jeu en alternant mimes et mémorisation de phrases avant l’écoulement complet du sablier. Analyse pédagogique : Ce jeu demande de mimer des situations insolites et comiques pour les faire deviner à son équipe tout en respectant la difficulté imposée (cartes « mime ») puis de mémoriser des phrases subtiles et rythmées qu’il faudra répéter plusieurs fois sans se tromper (cartes « mémo ») puis de recommencer avec d’autres cartes en alternant toujours une carte « mime » et une carte « mémo » jusqu’à l’écoulement complet du temps imparti. Comimot propose un bon exercice de prononciation, de mémoire, d’imagination et de gestuelle. Les cases « pleurs » ou « rire » font appel aux talents de comédien des joueurs. Se joue en équipes, dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plan de jeu,
1 miroir,
4 pions,
1 sablier,
220 cartes recto-verso,
1 règle du jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Av Lecture_Avancé Ludothèque 027 Disponible A comme avion
Titre : A comme avion Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 301 discrimination auditive ; C 306 mémoire auditive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 203 appellation verbale ; E 210 mémoire phonétique Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Principe du jeu : Former une chaine en connectant des images représentant des objets, des personnages ou des animaux dont le nom commence par le même son. Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel à la connaissance d’un vocabulaire de base car l’enfant doit identifier les dessins, les nommer et les associer en fonction du son de la première syllabe. Bon exercice de discrimination visuelle et auditive. Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 28 dominos illustrés,
1 règle du jeu.A comme avion [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 301 discrimination auditive ; C 306 mémoire auditive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 203 appellation verbale ; E 210 mémoire phonétique Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Principe du jeu : Former une chaine en connectant des images représentant des objets, des personnages ou des animaux dont le nom commence par le même son. Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel à la connaissance d’un vocabulaire de base car l’enfant doit identifier les dessins, les nommer et les associer en fonction du son de la première syllabe. Bon exercice de discrimination visuelle et auditive. Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 28 dominos illustrés,
1 règle du jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Pl Prélecture Ludothèque 249 Disponible La course aux lettres
Titre : La course aux lettres Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Educa Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; E 401 mémoire orthographique Mots-clés : jeux à partir de 6 ans Magicien Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Principe du jeu : Composer les mots illustrés sur les cartes à l’aide des lettres obtenues en déplaçant son pion sur le
plan de jeu.
La course aux lettres est un jeu éducatif très complet de discrimination visuelle, de sensibilisation à l’écriture, à l’orthographe, à la connaissance des lettres et à la formation des mots.Analyse pédagogique : Par un processus d’association images-mots qui exerce la mémoire visuelle, le jeu fait appel aux
connaissances en orthographe. Il entraîne à la construction et à l’épellation de mots. Il nécessite un
certain raisonnement pour s’orienter efficacement sur le plan de jeu afin d’obtenir les lettres
nécessaires à la composition des mots demandés. Le nom de chaque objet ou animal illustré est noté
en minuscules imprimées au verso de la carte. Les enfants plus jeunes peuvent retourner les cartes de
temps en temps pour éviter de se tromper. Ils peuvent même les placer devant eux et se familiariser
ainsi avec les lettres de l’alphabet et l’orthographe des mots du jeu. Se joue à plusieurs dans un esprit
de compétition.Contenu : 1 plateau de jeu
36 cartes
100 lettres
4 jetons
1 dé
4 supports
4 pupitres
1 règle de jeuLa course aux lettres [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Educa, [s.d.].
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; E 401 mémoire orthographique Mots-clés : jeux à partir de 6 ans Magicien Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Principe du jeu : Composer les mots illustrés sur les cartes à l’aide des lettres obtenues en déplaçant son pion sur le
plan de jeu.
La course aux lettres est un jeu éducatif très complet de discrimination visuelle, de sensibilisation à l’écriture, à l’orthographe, à la connaissance des lettres et à la formation des mots.Analyse pédagogique : Par un processus d’association images-mots qui exerce la mémoire visuelle, le jeu fait appel aux
connaissances en orthographe. Il entraîne à la construction et à l’épellation de mots. Il nécessite un
certain raisonnement pour s’orienter efficacement sur le plan de jeu afin d’obtenir les lettres
nécessaires à la composition des mots demandés. Le nom de chaque objet ou animal illustré est noté
en minuscules imprimées au verso de la carte. Les enfants plus jeunes peuvent retourner les cartes de
temps en temps pour éviter de se tromper. Ils peuvent même les placer devant eux et se familiariser
ainsi avec les lettres de l’alphabet et l’orthographe des mots du jeu. Se joue à plusieurs dans un esprit
de compétition.Contenu : 1 plateau de jeu
36 cartes
100 lettres
4 jetons
1 dé
4 supports
4 pupitres
1 règle de jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Deb2 Grammaire/Orthographe_Débutant 2 Ludothèque 227 Disponible Course aux sons (La)
Titre : Course aux sons (La) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Educa Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 302 correspondance lettres-sons ; E 304 décodage de mots Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Principe du jeu : Parcourir le plan de jeu et évoquer un mot contenant un son donné en tenant compte de sa place dans le mot ou se débarrasser de ses cartes « dessins » et « mots à trou » lorsqu’elles contiennent le son demandé. Analyse pédagogique : Ce jeu propose une sensibilisation aux sons de la langue par l’évocation de mots contenant les sons demandés ou par le repérage de ces sons dans des illustrations et des mots à trou. Il fait appel au vocabulaire et à la mémoire auditive. Il exerce la discrimination auditive et visuelle pour le repérage des sons dans les cartes-dessins et dans les cartes-mots à trou. Ce matériel s’utilise seul en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu,
68 cartes-dessin,
52 cartes-mot,
1 dé « 6 »,
1 dé spécial,
4 jetons,
1 notice pédagogique.Course aux sons (La) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Educa, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 302 correspondance lettres-sons ; E 304 décodage de mots Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Principe du jeu : Parcourir le plan de jeu et évoquer un mot contenant un son donné en tenant compte de sa place dans le mot ou se débarrasser de ses cartes « dessins » et « mots à trou » lorsqu’elles contiennent le son demandé. Analyse pédagogique : Ce jeu propose une sensibilisation aux sons de la langue par l’évocation de mots contenant les sons demandés ou par le repérage de ces sons dans des illustrations et des mots à trou. Il fait appel au vocabulaire et à la mémoire auditive. Il exerce la discrimination auditive et visuelle pour le repérage des sons dans les cartes-dessins et dans les cartes-mots à trou. Ce matériel s’utilise seul en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu,
68 cartes-dessin,
52 cartes-mot,
1 dé « 6 »,
1 dé spécial,
4 jetons,
1 notice pédagogique.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Deb2 Lecture_Débutant 2 Ludothèque 228 Disponible
Titre : Crabe et la grenouille (Le) - La truite et le dromadaire Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Patricia Jacques, Auteur Editeur : La Montgolfière des enfants Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 301 discrimination auditive ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : A l’aide d’un dé, parcourir le plan de jeu en nommant chaque illustration sur laquelle le joueur passe ou s’arrête et obtenir le plus de mots contenant le son recherché : cr, gr ; tr, dr. Analyse pédagogique : Ce jeu de parcours, livré au hasard du dé, fait appel au vocabulaire de base pour identifier les illustrations des cases et exerce la discrimination auditive des sons présents dans ces mots. Les sons choisis sont fort proches et donnent souvent lieu à des confusions ce qui demande un gros effort de concentration chez les joueurs qui progressivement se familiarisent avec l’articulation des doubles consonnes « cr, gr, tr, dr. Les plus âgés pourront également écrire les noms et s’initier à l’orthographe. Se joue seul, en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu R-V
1 sac eau
1 sac sable
1 sac transparent contenant 40 jetons (10 par animal)
2 listes de mots
1 bloc de marque
4 crayons
1 livret explicatifCrabe et la grenouille (Le) - La truite et le dromadaire [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Patricia Jacques, Auteur . - La Montgolfière des enfants, [s.d.].
Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 301 discrimination auditive ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : A l’aide d’un dé, parcourir le plan de jeu en nommant chaque illustration sur laquelle le joueur passe ou s’arrête et obtenir le plus de mots contenant le son recherché : cr, gr ; tr, dr. Analyse pédagogique : Ce jeu de parcours, livré au hasard du dé, fait appel au vocabulaire de base pour identifier les illustrations des cases et exerce la discrimination auditive des sons présents dans ces mots. Les sons choisis sont fort proches et donnent souvent lieu à des confusions ce qui demande un gros effort de concentration chez les joueurs qui progressivement se familiarisent avec l’articulation des doubles consonnes « cr, gr, tr, dr. Les plus âgés pourront également écrire les noms et s’initier à l’orthographe. Se joue seul, en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu R-V
1 sac eau
1 sac sable
1 sac transparent contenant 40 jetons (10 par animal)
2 listes de mots
1 bloc de marque
4 crayons
1 livret explicatifExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Deb2 Lecture_Débutant 2 Ludothèque 229 Disponible Dessinetto
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