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Titre : Trapwords Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jan Brezina, Auteur ; Michal Požárek, Auteur ; Martin Hrabálek, Auteur Editeur : Iello Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 211 mémoire sémantique ; E 212 mémoire lexicale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : mémoire lexicale, coopératif Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Jeux de langage sur une thématique de donjon et monstres. Il faudra faire deviner un mot à ses équipiers en leur donnant un maximum d'indices dans le temps imparti, mais en évitant les mots-pièges de la liste que l’équipe adverse a secrètement préparée. « L’éclaireur » ne connait donc pas les mots interdits et chaque mot prononcé pourrait donc bien activer un piège. Il y a aussi une limite de temps et de proposition. Analyse pédagogique : Ce jeu d’expression orale fait appel au vocabulaire et requiert la connaissance des différents sens des mots afin de les faire deviner rapidement aux autres sans utiliser les mots interdits qui sont souvent ceux les plus fréquemment associés aux mots recherchés. Il se joue en équipe dans un esprit de compétition et permet à l’adolescent d’être valorisé et apprécié par ses pairs.
Contenu : - 50 cartes Mot recto verso
- 10 cartes Monstre
- 10 cartes Malédiction
- 7 tuiles Salle
- 4 Livres cartonnés
- 7 figurines cartonnées
- 2 tuiles torche
- 3 supports en plastique
- 1 carnet de feuilles
- 2 crayons
- 1 sablier
- 1 livre de règlesTrapwords [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jan Brezina, Auteur ; Michal Požárek, Auteur ; Martin Hrabálek, Auteur . - Iello, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 211 mémoire sémantique ; E 212 mémoire lexicale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : mémoire lexicale, coopératif Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Jeux de langage sur une thématique de donjon et monstres. Il faudra faire deviner un mot à ses équipiers en leur donnant un maximum d'indices dans le temps imparti, mais en évitant les mots-pièges de la liste que l’équipe adverse a secrètement préparée. « L’éclaireur » ne connait donc pas les mots interdits et chaque mot prononcé pourrait donc bien activer un piège. Il y a aussi une limite de temps et de proposition. Analyse pédagogique : Ce jeu d’expression orale fait appel au vocabulaire et requiert la connaissance des différents sens des mots afin de les faire deviner rapidement aux autres sans utiliser les mots interdits qui sont souvent ceux les plus fréquemment associés aux mots recherchés. Il se joue en équipe dans un esprit de compétition et permet à l’adolescent d’être valorisé et apprécié par ses pairs.
Contenu : - 50 cartes Mot recto verso
- 10 cartes Monstre
- 10 cartes Malédiction
- 7 tuiles Salle
- 4 Livres cartonnés
- 7 figurines cartonnées
- 2 tuiles torche
- 3 supports en plastique
- 1 carnet de feuilles
- 2 crayons
- 1 sablier
- 1 livre de règlesExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 327 Disponible
Titre : Vocadingo : CM1/CM2 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : François Guély, Auteur ; Muriel Abichaker, Illustrateur Editeur : Cocktail games Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 408 rapidité ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 9 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Le jeu est décliné en 4 principes de jeu par l’intervention de 4 personnages différents. Les joueurs doivent utiliser une ou plusieurs des 4 façons de jouer suivantes, chacune de ces façons de jouer étant associée à un personnage et permettant au gagnant de gagner une carte : Anagramme, faire deviner un mot, en utilisant son anagramme et éventuellement sa
devinette ; Devinemoi, faire deviner un mot, en utilisant sa définition ; Evitemoi, faire deviner un mot, en utilisant des mots non présents dans sa définition, ou en le mimant ; Anaphrase, créer des phases utilisant un mot et son anagramme.
Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l’orthographe. Il demande concentration et rapidité d'exécution pour trouver la réponse et gagner la carte. Les 4 principes de jeu permettent de mobiliser ses connaissances orthographiques (anagramme), le sens des mots (devinettes et définitions) et la construction de phrases simples (anaphrase). Le jeu propose 200 mots répartis en 4 niveaux de difficultés. Un manuel pédagogique gratuit peut être téléchargé sur www.aritma.net. Contenu : 50 cartes mots, 2 cartes règles du jeu, 4 cartes personnage.
Vocadingo : CM1/CM2 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / François Guély, Auteur ; Muriel Abichaker, Illustrateur . - Cocktail games, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 408 rapidité ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 9 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Le jeu est décliné en 4 principes de jeu par l’intervention de 4 personnages différents. Les joueurs doivent utiliser une ou plusieurs des 4 façons de jouer suivantes, chacune de ces façons de jouer étant associée à un personnage et permettant au gagnant de gagner une carte : Anagramme, faire deviner un mot, en utilisant son anagramme et éventuellement sa
devinette ; Devinemoi, faire deviner un mot, en utilisant sa définition ; Evitemoi, faire deviner un mot, en utilisant des mots non présents dans sa définition, ou en le mimant ; Anaphrase, créer des phases utilisant un mot et son anagramme.
Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l’orthographe. Il demande concentration et rapidité d'exécution pour trouver la réponse et gagner la carte. Les 4 principes de jeu permettent de mobiliser ses connaissances orthographiques (anagramme), le sens des mots (devinettes et définitions) et la construction de phrases simples (anaphrase). Le jeu propose 200 mots répartis en 4 niveaux de difficultés. Un manuel pédagogique gratuit peut être téléchargé sur www.aritma.net. Contenu : 50 cartes mots, 2 cartes règles du jeu, 4 cartes personnage.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Moy Oral_Moyen Ludothèque 298 Disponible