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La lecture / Catherine Hélye
Titre : La lecture Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Catherine Hélye, Auteur Editeur : Ravensburg [Allemagne] : Ravensburger AG Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; D 303 jeu compétitif ou coopératif ; E 301 discrimination de lettres ; E 303 décodage syllabique ; E 304 décodage de mots Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : 6 jeux progressifs pour découvrir les lettres et les syllabes, et pour associer des mots à des images. Analyse pédagogique : La boîte contient plusieurs jeux permettant à l’enfant de consolider et d’approfondir ses connaissances des lettres de l’alphabet (voyelles et consonnes), des syllabes et des mots. Les jeux offrent la possibilité de se familiariser avec des lettres majuscules et minuscules. Ils développent la discrimination visuelle et la correspondance image-mot. Les jeux sont pour la plupart auto-correcteurs et de difficulté croissante. Il est donc conseillé de les utiliser dans l’ordre. Ils peuvent se jouer seul, avec un adulte ou en groupe, pour approfondir les connaissances acquises en 1ère année primaire. Contenu : 14 planches de jeu
178 jetons
26 cartes
4 pions
1 dé
1 feuillet pour le tri
1 livret pédagogiqueLa lecture [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Catherine Hélye, Auteur . - Ravensburg [Allemagne] : Ravensburger AG, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; D 303 jeu compétitif ou coopératif ; E 301 discrimination de lettres ; E 303 décodage syllabique ; E 304 décodage de mots Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : 6 jeux progressifs pour découvrir les lettres et les syllabes, et pour associer des mots à des images. Analyse pédagogique : La boîte contient plusieurs jeux permettant à l’enfant de consolider et d’approfondir ses connaissances des lettres de l’alphabet (voyelles et consonnes), des syllabes et des mots. Les jeux offrent la possibilité de se familiariser avec des lettres majuscules et minuscules. Ils développent la discrimination visuelle et la correspondance image-mot. Les jeux sont pour la plupart auto-correcteurs et de difficulté croissante. Il est donc conseillé de les utiliser dans l’ordre. Ils peuvent se jouer seul, avec un adulte ou en groupe, pour approfondir les connaissances acquises en 1ère année primaire. Contenu : 14 planches de jeu
178 jetons
26 cartes
4 pions
1 dé
1 feuillet pour le tri
1 livret pédagogiqueExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Deb2 Lecture_Débutant 2 Ludothèque 123 Disponible Loto des Alphas
Titre : Loto des Alphas Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Planète des Alphas Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 401 mémoire orthographique Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Principe du jeu : Composer les mots illustrés en plaçant correctement les cartes-Alphas dans chaque wagon. Analyse pédagogique : Ce jeu fait partie de la collection « planète des Alphas » qui est une méthode progressive d’apprentissage de la lecture. Il s’utilise après avoir familiarisé l’enfant aux personnages Alphas et aux différentes écritures des lettres à l’aide de la mallette de base et du « jeu de cartes ». Le loto des Alphas fait appel à la connaissance du vocabulaire et accroit la capacité à segmenter et à recomposer des mots. L’enfant va pouvoir écrire et lire des mots usuels illustrés (282) présentés dans un ordre croissant de complexité. Il va faire la connaissance de nouveaux Alphas correspondant soit à des consonnes « courtes » ( b , c , d, g, k, p, t) plus difficiles à identifier, soit à une lettre représentant deux phonèmes (x) ou jouant le rôle de simple indice orthographique (h). Il va également découvrir des associations de personnages correspondant à des phonèmes représentés par des digrammes (ou, an, on, in, eu, oi, gn, qu, gu) ou des trigrammes représentant un ou deux phonèmes (ill, oin, ien). Les nouveaux Alphas et les associations de personnages sont présentés au travers de petites histoires courtes illustrées qui figurent dans le livret pédagogique. Ils sont introduits selon une progression comportant dix niveaux. Peut s’utiliser seul avec l’aide d’un adulte ou à plusieurs mais pas forcément dans un esprit de compétition. Contenu : 94 planches de jeu,
120 cartes «Alphas », 1
guide pédagogique reprenant :
-la règle du jeu
-les histoires du loto des AlphasLoto des Alphas [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Planète des Alphas, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 401 mémoire orthographique Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Principe du jeu : Composer les mots illustrés en plaçant correctement les cartes-Alphas dans chaque wagon. Analyse pédagogique : Ce jeu fait partie de la collection « planète des Alphas » qui est une méthode progressive d’apprentissage de la lecture. Il s’utilise après avoir familiarisé l’enfant aux personnages Alphas et aux différentes écritures des lettres à l’aide de la mallette de base et du « jeu de cartes ». Le loto des Alphas fait appel à la connaissance du vocabulaire et accroit la capacité à segmenter et à recomposer des mots. L’enfant va pouvoir écrire et lire des mots usuels illustrés (282) présentés dans un ordre croissant de complexité. Il va faire la connaissance de nouveaux Alphas correspondant soit à des consonnes « courtes » ( b , c , d, g, k, p, t) plus difficiles à identifier, soit à une lettre représentant deux phonèmes (x) ou jouant le rôle de simple indice orthographique (h). Il va également découvrir des associations de personnages correspondant à des phonèmes représentés par des digrammes (ou, an, on, in, eu, oi, gn, qu, gu) ou des trigrammes représentant un ou deux phonèmes (ill, oin, ien). Les nouveaux Alphas et les associations de personnages sont présentés au travers de petites histoires courtes illustrées qui figurent dans le livret pédagogique. Ils sont introduits selon une progression comportant dix niveaux. Peut s’utiliser seul avec l’aide d’un adulte ou à plusieurs mais pas forcément dans un esprit de compétition. Contenu : 94 planches de jeu,
120 cartes «Alphas », 1
guide pédagogique reprenant :
-la règle du jeu
-les histoires du loto des AlphasExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Deb2 Lecture_Débutant 2 Ludothèque 035 Disponible Mallette des alphas (La)
Titre : Mallette des alphas (La) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Langues : Français (fre) Catégories : A 101 jeu sensoriel sonore (jeu d'exercice) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 305 différenciation de formes ; B 309 association d'idées ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 301 discrimination de lettres ; E 302 correspondance lettres-sons ; E 303 décodage syllabique Mots-clés : A 401 jeu d’association
A 410 jeu de langue
B 305 différenciation de formes
B 309 association d’idées
C 306 mémoire auditive
C 307 mémoire visuelle
D 102 jeu individuel et associatif
E 301 discrimination de lettres
E 302 correspondance lettres-sons
E 303 décodage syllabiqueNombre minimum de joueurs : 1 Principe du jeu : Regarder et écouter les livres, CD et DVD pour se familiariser au conte de la Planète des Alphas puis utiliser le cahier pratique pour s’exercer à reconnaitre les personnages-lettres et lire les lettres de l’alphabet. Analyse pédagogique : La mallette contient les éléments de base pour familiariser l’enfant à l’histoire et aux personnages du conte de la Planète des Alphas. Le grand livre illustré en couleurs et sans texte plonge l’enfant dans un univers fantastique, le CD raconte l’histoire sous forme de pièce de théâtre, le DVD rend l’histoire animée. Le livret pédagogique présente la méthode « planète des Alphas » d’apprentissage de la lecture et propose une manière parmi d’autres de raconter l’histoire, laissant le soin aux adultes de la dire avec leurs mots. Le cahier propose des exercices ludiques : communication orale, observation, reconnaissance des personnages et bonne compréhension de l’histoire, orientation spatiale, relation son-graphie et capacité à segmenter les syllabes en phonèmes et réciproquement. Cette méthode permet une initiation à la lecture au départ d’un conte. Elle stimule l’imagination, met en place les prérequis à la lecture dans un contexte qui a du sens et développe la conscience phonétique, visuelle et kinesthésique des lettres de l’alphabet (représentées par des personnages en caoutchouc à manipuler - boite complémentaire). L’enfant écoute l’histoire et découvre les personnages-lettres auxquels il associe un son et une forme, construisant ainsi la correspondance phonème-graphème. Il peut ensuite s’amuser à raconter l’histoire ou à en inventer une autre. À la fois jeu d’écoute et d’expression verbale, il fait appel à la discrimination visuelle et sonore des lettres de l’alphabet. S’utilise avec l’aide d’un adulte. Contenu : Une mallette contenant :
-1 grand livre,
-1 CD,
-1 DVD,
-1 poster,
-1 livret pédagogique
-1 cahier pratique.
En option :
-1 boite contenant 28 figurines-lettres en caoutchouc.
Mallette des alphas (La) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 101 jeu sensoriel sonore (jeu d'exercice) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 305 différenciation de formes ; B 309 association d'idées ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 301 discrimination de lettres ; E 302 correspondance lettres-sons ; E 303 décodage syllabique Mots-clés : A 401 jeu d’association
A 410 jeu de langue
B 305 différenciation de formes
B 309 association d’idées
C 306 mémoire auditive
C 307 mémoire visuelle
D 102 jeu individuel et associatif
E 301 discrimination de lettres
E 302 correspondance lettres-sons
E 303 décodage syllabiqueNombre minimum de joueurs : 1 Principe du jeu : Regarder et écouter les livres, CD et DVD pour se familiariser au conte de la Planète des Alphas puis utiliser le cahier pratique pour s’exercer à reconnaitre les personnages-lettres et lire les lettres de l’alphabet. Analyse pédagogique : La mallette contient les éléments de base pour familiariser l’enfant à l’histoire et aux personnages du conte de la Planète des Alphas. Le grand livre illustré en couleurs et sans texte plonge l’enfant dans un univers fantastique, le CD raconte l’histoire sous forme de pièce de théâtre, le DVD rend l’histoire animée. Le livret pédagogique présente la méthode « planète des Alphas » d’apprentissage de la lecture et propose une manière parmi d’autres de raconter l’histoire, laissant le soin aux adultes de la dire avec leurs mots. Le cahier propose des exercices ludiques : communication orale, observation, reconnaissance des personnages et bonne compréhension de l’histoire, orientation spatiale, relation son-graphie et capacité à segmenter les syllabes en phonèmes et réciproquement. Cette méthode permet une initiation à la lecture au départ d’un conte. Elle stimule l’imagination, met en place les prérequis à la lecture dans un contexte qui a du sens et développe la conscience phonétique, visuelle et kinesthésique des lettres de l’alphabet (représentées par des personnages en caoutchouc à manipuler - boite complémentaire). L’enfant écoute l’histoire et découvre les personnages-lettres auxquels il associe un son et une forme, construisant ainsi la correspondance phonème-graphème. Il peut ensuite s’amuser à raconter l’histoire ou à en inventer une autre. À la fois jeu d’écoute et d’expression verbale, il fait appel à la discrimination visuelle et sonore des lettres de l’alphabet. S’utilise avec l’aide d’un adulte. Contenu : Une mallette contenant :
-1 grand livre,
-1 CD,
-1 DVD,
-1 poster,
-1 livret pédagogique
-1 cahier pratique.
En option :
-1 boite contenant 28 figurines-lettres en caoutchouc.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Deb2 Lecture_Débutant 2 Ludothèque 044 Disponible Mémoludic_Auditive
Titre : Mémoludic_Auditive Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Langues : Français (fre) Catégories : A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; B 402 sériation ; B 408 relations spatiales ; B 409 relations temporelles ; C 306 mémoire auditive ; D 403 jeu coopératif ou compétitif ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Principe du jeu : Parcourir le labyrinthe et être le premier à récolter 1 ou 2 cartes de chacune des 4 couleurs en réalisant correctement l’exercice énoncé qui consiste à tracer et dessiner, classer des nombres ou des éléments et établir une chronologie. Analyse pédagogique : Ce jeu favorise l’entrainement et le développement de la mémoire auditive. Après lecture ou écoute de la lecture d’une fiche, l’enfant doit gérer et mémoriser diverses informations, simples ou complexes (nombres, grandeurs, mots et familles de mots, suites logiques d’actions, agencements topologiques de formes et de traits) et les restituer à l’oral ou à l’écrit en répondant aux questions posées. La concentration est nécessaire pour permettre la mémorisation des éléments à reproduire dans l’ordre demandé. La correction se trouve au verso des fiches.
Se joue seul avec un adulte qui lit les consignes ou à plusieurs dans un esprit de compétition.Contenu : 1 plan de jeu,
6 pions,
1 dé,
80 fiches « exercices » de 4 couleurs différentes avec autocorrections au verso,
1 notice.Mémoludic_Auditive [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; B 402 sériation ; B 408 relations spatiales ; B 409 relations temporelles ; C 306 mémoire auditive ; D 403 jeu coopératif ou compétitif ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Principe du jeu : Parcourir le labyrinthe et être le premier à récolter 1 ou 2 cartes de chacune des 4 couleurs en réalisant correctement l’exercice énoncé qui consiste à tracer et dessiner, classer des nombres ou des éléments et établir une chronologie. Analyse pédagogique : Ce jeu favorise l’entrainement et le développement de la mémoire auditive. Après lecture ou écoute de la lecture d’une fiche, l’enfant doit gérer et mémoriser diverses informations, simples ou complexes (nombres, grandeurs, mots et familles de mots, suites logiques d’actions, agencements topologiques de formes et de traits) et les restituer à l’oral ou à l’écrit en répondant aux questions posées. La concentration est nécessaire pour permettre la mémorisation des éléments à reproduire dans l’ordre demandé. La correction se trouve au verso des fiches.
Se joue seul avec un adulte qui lit les consignes ou à plusieurs dans un esprit de compétition.Contenu : 1 plan de jeu,
6 pions,
1 dé,
80 fiches « exercices » de 4 couleurs différentes avec autocorrections au verso,
1 notice.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Deb2 Lecture_Débutant 2 Ludothèque 143 Disponible Mémoludic_Visuelle
Titre : Mémoludic_Visuelle Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Langues : Français (fre) Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 410 coordonnées simples ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Principe du jeu : Parcourir le labyrinthe et être le premier à récolter 1 ou 2 cartes de chacune des 4 couleurs en réalisant correctement l’exercice énoncé qui consiste à mémoriser des formes, des dessins, des organisations de symboles, des nombres et des mots. Analyse pédagogique : Ce jeu favorise l’entrainement et le développement de la discrimination et de la mémoire visuelles. L’enfant doit écouter et comprendre la consigne lue tout en visualisant la fiche. Il doit gérer et mémoriser diverses informations visuelles, simples ou complexes (formes, couleurs, grandeurs, nombres, mots, objets, animaux,…), les repérer dans un cadre (en haut, en bas, à gauche, à droite) et les restituer à l’oral ou à l’écrit en répondant aux questions posées. La concentration est nécessaire pour permettre la mémorisation des éléments vus et répondre aux questions. La correction se trouve au verso des fiches. Se joue seul avec un adulte qui lit les consignes et montre les fiches, ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu,
6 pions,
1 dé,
80 fiches « exercices » de 4 couleurs différentes avec autocorrections au verso,
1 notice.Mémoludic_Visuelle [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 410 coordonnées simples ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Principe du jeu : Parcourir le labyrinthe et être le premier à récolter 1 ou 2 cartes de chacune des 4 couleurs en réalisant correctement l’exercice énoncé qui consiste à mémoriser des formes, des dessins, des organisations de symboles, des nombres et des mots. Analyse pédagogique : Ce jeu favorise l’entrainement et le développement de la discrimination et de la mémoire visuelles. L’enfant doit écouter et comprendre la consigne lue tout en visualisant la fiche. Il doit gérer et mémoriser diverses informations visuelles, simples ou complexes (formes, couleurs, grandeurs, nombres, mots, objets, animaux,…), les repérer dans un cadre (en haut, en bas, à gauche, à droite) et les restituer à l’oral ou à l’écrit en répondant aux questions posées. La concentration est nécessaire pour permettre la mémorisation des éléments vus et répondre aux questions. La correction se trouve au verso des fiches. Se joue seul avec un adulte qui lit les consignes et montre les fiches, ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu,
6 pions,
1 dé,
80 fiches « exercices » de 4 couleurs différentes avec autocorrections au verso,
1 notice.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Deb2 Lecture_Débutant 2 Ludothèque 144 Disponible Mon atelier lecture
Titre : Mon atelier lecture Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ravensburg [Allemagne] : Ravensburger AG Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 301 discrimination de lettres ; E 303 décodage syllabique ; E 304 décodage de mots Mots-clés : jeux à partir de 5 ans Jeux Pédagogiques Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Principe du jeu : Mon atelier Lecture propose 4 jeux progressifs pour exercer l’enfant à la reconnaissance des lettres dans différentes graphies, à l’identification des syllabes et la lecture des mots.Le contenu riche et les illustrations amusantes rendent ce coffret particulièrement ludique et pédagogique. Analyse pédagogique : Cet atelier lecture propose 4 jeux progressifs pour exercer la reconnaissance des lettres dans différentes graphies, l’identification de syllabes et la lecture de mots. « Les lettres déguisées » demande d’identifier et d’associer les lettres minuscules imprimées puis en capitales mais cachées dans un dessin aux mêmes lettres écrites en cursive. « La chenille des mots » permet d’associer deux mots identiques mais de graphies différentes. Dans « Histoires à croquer », l’enfant remplace les images par les mots correspondants pour compléter son histoire et, avec « Les mots jumeaux », il doit identifier la syllabe commune qui manque à deux mots et bénéficie d’un système auto-correcteur.
Ces jeux développent la discrimination visuelle et la correspondance image-mot. Il est conseillé d’utiliser les jeux dans l’ordre. Se joue seul, avec un adulte ou en groupe pour approfondir les connaissances acquises en 1ère année primaire.Contenu : 5 planches de jeux illustrées recto-verso,
52 cartes alphabet ,
20 cartes mots « Chenille des mots »,
32 cartes mots « Histoires à croquer »,
24 cartes syllabes « Mots jumeaux »,
4 pions,
1 dé,
1 livret pédagogique,
1 planche de tri en fond de coffret.Mon atelier lecture [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ravensburg [Allemagne] : Ravensburger AG, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 301 discrimination de lettres ; E 303 décodage syllabique ; E 304 décodage de mots Mots-clés : jeux à partir de 5 ans Jeux Pédagogiques Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Principe du jeu : Mon atelier Lecture propose 4 jeux progressifs pour exercer l’enfant à la reconnaissance des lettres dans différentes graphies, à l’identification des syllabes et la lecture des mots.Le contenu riche et les illustrations amusantes rendent ce coffret particulièrement ludique et pédagogique. Analyse pédagogique : Cet atelier lecture propose 4 jeux progressifs pour exercer la reconnaissance des lettres dans différentes graphies, l’identification de syllabes et la lecture de mots. « Les lettres déguisées » demande d’identifier et d’associer les lettres minuscules imprimées puis en capitales mais cachées dans un dessin aux mêmes lettres écrites en cursive. « La chenille des mots » permet d’associer deux mots identiques mais de graphies différentes. Dans « Histoires à croquer », l’enfant remplace les images par les mots correspondants pour compléter son histoire et, avec « Les mots jumeaux », il doit identifier la syllabe commune qui manque à deux mots et bénéficie d’un système auto-correcteur.
Ces jeux développent la discrimination visuelle et la correspondance image-mot. Il est conseillé d’utiliser les jeux dans l’ordre. Se joue seul, avec un adulte ou en groupe pour approfondir les connaissances acquises en 1ère année primaire.Contenu : 5 planches de jeux illustrées recto-verso,
52 cartes alphabet ,
20 cartes mots « Chenille des mots »,
32 cartes mots « Histoires à croquer »,
24 cartes syllabes « Mots jumeaux »,
4 pions,
1 dé,
1 livret pédagogique,
1 planche de tri en fond de coffret.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Deb2 Lecture_Débutant 2 Ludothèque 007 Disponible une patate à vélo
Titre : une patate à vélo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Langues : Français (fre) une patate à vélo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.].
Langues : Français (fre)Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_deb2 Lecture_Débutant 2 Ludothèque 368 Disponible Petit air de famille (un) / Adeline Gervais
Titre : Petit air de famille (un) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Adeline Gervais, Auteur Editeur : Atelier de l'oiseau magique Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 301 discrimination auditive ; C 306 mémoire auditive ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 203 appellation verbale ; E 210 mémoire phonétique Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Il s’agit de faire correspondre à mot monosyllabique représentant une rime, 6 mots ayant la même rime. Avec les cartes syllabes, il s’agit de trouver la même syllabe en début de mot correspondant au mot monosyllabique. Les mots sont illustrés par des photos et des indices colorés sont présents sur chaque carte pour guider le joueur.
Analyse pédagogique : Les ateliers proposés par ce jeu permet de développer sa capacité de discrimination auditive, sa conscience syllabique et de la rime. Ce jeu permet également d’enrichir le lexique de l’enfant ainsi que de favoriser une bonne articulation Ce jeu s’adresse aux enfants pré-lecteurs ou en cours d’apprentissage. Se joue seul, en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition.
Contenu : 24 cartes « cibles »,
36 cartes de jeu syllabes,
36 cartes de jeu rimes,
1 livret répertoire du lexique utilisé.
Petit air de famille (un) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Adeline Gervais, Auteur . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 301 discrimination auditive ; C 306 mémoire auditive ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 203 appellation verbale ; E 210 mémoire phonétique Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Il s’agit de faire correspondre à mot monosyllabique représentant une rime, 6 mots ayant la même rime. Avec les cartes syllabes, il s’agit de trouver la même syllabe en début de mot correspondant au mot monosyllabique. Les mots sont illustrés par des photos et des indices colorés sont présents sur chaque carte pour guider le joueur.
Analyse pédagogique : Les ateliers proposés par ce jeu permet de développer sa capacité de discrimination auditive, sa conscience syllabique et de la rime. Ce jeu permet également d’enrichir le lexique de l’enfant ainsi que de favoriser une bonne articulation Ce jeu s’adresse aux enfants pré-lecteurs ou en cours d’apprentissage. Se joue seul, en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition.
Contenu : 24 cartes « cibles »,
36 cartes de jeu syllabes,
36 cartes de jeu rimes,
1 livret répertoire du lexique utilisé.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Deb2 Lecture_Débutant 2 Ludothèque 317 Disponible Pompiers de la caserne (Les)
Titre : Pompiers de la caserne (Les) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Les éditions Passe-temps Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 306 décodage de messages Nombre minimum de joueurs : 1 Principe du jeu : À partir des indices fournis par des fiches de lecture, le joueur doit éliminer tous les pompiers sauf celui qu'il recherche. Trois niveaux de difficulté Analyse pédagogique : Ce jeu permet de développer la compréhension en lecture, le raisonnement logique et la capacité à faire des inférences (déductions). Lorsque joué à deux, il favorise également l’écoute et la coopération entre les joueurs. Se joue avec l’aide d’un adulte dans un contexte familial, scolaire ou de remédiation. Ce jeu peut aussi être employé par des adultes lors de cours de français langue étrangère. Contenu : 4 planches de jeu,
36 fiches de lecture (12 fiches par niveau),
3 cartes-réponses,
1 règle du jeu.Pompiers de la caserne (Les) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Les éditions Passe-temps, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 306 décodage de messages Nombre minimum de joueurs : 1 Principe du jeu : À partir des indices fournis par des fiches de lecture, le joueur doit éliminer tous les pompiers sauf celui qu'il recherche. Trois niveaux de difficulté Analyse pédagogique : Ce jeu permet de développer la compréhension en lecture, le raisonnement logique et la capacité à faire des inférences (déductions). Lorsque joué à deux, il favorise également l’écoute et la coopération entre les joueurs. Se joue avec l’aide d’un adulte dans un contexte familial, scolaire ou de remédiation. Ce jeu peut aussi être employé par des adultes lors de cours de français langue étrangère. Contenu : 4 planches de jeu,
36 fiches de lecture (12 fiches par niveau),
3 cartes-réponses,
1 règle du jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Deb2 Lecture_Débutant 2 Ludothèque 014 Disponible Premiers pas vers la lecture
Titre : Premiers pas vers la lecture Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Paris Cedex 13 [France] : Nathan Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 301 discrimination de lettres ; E 304 décodage de mots Mots-clés : A 401 jeu d’association
A 410 jeu de langue
B 202 images mentales
C 302 discrimination visuelle
C 306 mémoire auditive
C 307 mémoire visuelle
D 103 jeu individuel et compétitif
E 301 discrimination de lettres
E 304 décodage de motsNombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Principe du jeu : Reconstituer 18 cartes image-mot à l’aide des 3, 4, 5 ou 6 languettes qui les constituent (sur chacune d’elles est imprimée une lettre). Analyse pédagogique : Par association d’éléments d’images, l’enfant reconstitue les illustrations et peut ainsi lire les mots. Cette activité permet de stimuler les débuts de l’apprentissage de la lecture. Peu à peu, l’enfant reconnait les lettres reproduites dans le jeu et apprend à lire certains mots (malheureusement, toutes les lettres de l’alphabet ne sont pas présentées). Ce jeu utilise des lettres minuscules imprimées. Le cadre de couleur sert de système auto-correcteur. Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 86 parties d’images/lettres composant 18 cartes image-mot,
1 règle du jeu.Premiers pas vers la lecture [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Paris Cedex 13 [France] : Nathan, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 301 discrimination de lettres ; E 304 décodage de mots Mots-clés : A 401 jeu d’association
A 410 jeu de langue
B 202 images mentales
C 302 discrimination visuelle
C 306 mémoire auditive
C 307 mémoire visuelle
D 103 jeu individuel et compétitif
E 301 discrimination de lettres
E 304 décodage de motsNombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Principe du jeu : Reconstituer 18 cartes image-mot à l’aide des 3, 4, 5 ou 6 languettes qui les constituent (sur chacune d’elles est imprimée une lettre). Analyse pédagogique : Par association d’éléments d’images, l’enfant reconstitue les illustrations et peut ainsi lire les mots. Cette activité permet de stimuler les débuts de l’apprentissage de la lecture. Peu à peu, l’enfant reconnait les lettres reproduites dans le jeu et apprend à lire certains mots (malheureusement, toutes les lettres de l’alphabet ne sont pas présentées). Ce jeu utilise des lettres minuscules imprimées. Le cadre de couleur sert de système auto-correcteur. Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 86 parties d’images/lettres composant 18 cartes image-mot,
1 règle du jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Deb1 Lecture_Débutant 2 Ludothèque 164 Disponible Serpent de Patatrac (Le)
Titre : Serpent de Patatrac (Le) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Atelier de l'oiseau magique Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 317 créativité productive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Progresser sur le plan de jeu et obtenir le plus de cartes possible en retrouvant les erreurs et manquements sur les cartes questions qui correspondent aux indices des cases sur lesquelles on se trouve. Analyse pédagogique : Ce jeu est un exercice amusant à proposer aux enfants qui ont tendance à se satisfaire d’une expression ou d’une compréhension approximative car pour gagner, ils devront se concentrer pour repérer les pièges et erreurs de langage. Ce jeu exerce la discrimination auditive pour repérer les aberrations phonémiques glissées dans les mots des phrases. Il stimule la discrimination visuelle pour repérer les lettres ajoutées ou manquantes dans les mots proposés. Il favorise l’expression et la constitution de phrases ainsi que la combinaison de lettres pour reconstituer un anagramme. Se joue seul dans le cadre d’une rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu
1 gros dé symboles
6 jetons numérotés
6 séries de 40 cartes
1 noticeSerpent de Patatrac (Le) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 317 créativité productive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Progresser sur le plan de jeu et obtenir le plus de cartes possible en retrouvant les erreurs et manquements sur les cartes questions qui correspondent aux indices des cases sur lesquelles on se trouve. Analyse pédagogique : Ce jeu est un exercice amusant à proposer aux enfants qui ont tendance à se satisfaire d’une expression ou d’une compréhension approximative car pour gagner, ils devront se concentrer pour repérer les pièges et erreurs de langage. Ce jeu exerce la discrimination auditive pour repérer les aberrations phonémiques glissées dans les mots des phrases. Il stimule la discrimination visuelle pour repérer les lettres ajoutées ou manquantes dans les mots proposés. Il favorise l’expression et la constitution de phrases ainsi que la combinaison de lettres pour reconstituer un anagramme. Se joue seul dans le cadre d’une rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu
1 gros dé symboles
6 jetons numérotés
6 séries de 40 cartes
1 noticeExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Deb2 Lecture_Débutant 2 Ludothèque 172 Disponible Silabémo / François Petit
Titre : Silabémo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : François Petit, Auteur Editeur : Cat's Family Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 303 jeu compétitif ou coopératif ; E 304 décodage de mots Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeux de cartes proposant des syllabes simples et des images. À travers les différents jeux proposés, on pourra former des mots avec les syllabes, associer les syllabes et les images.
Lisez et associez correctement les cartes syllabes phonétiquement entre elles pour former des mots (5 jeux différents).Analyse pédagogique : Différents jeux d’association de cartes sont proposés : jeu des familles, du rami, de réussite, le silabémo et le misty. Tour à tour, ils permettent de former des mots à l’aide de syllabes simples, créer des mots inventés ou pas, et de les associer aux cartes images proposées selon les jeux sans tenir compte de l’orthographe, mais uniquement de la phonologie. Un dossier pédagogique est disponible, proposant plusieurs règles de jeu supplémentaires, des activités autour des syllabes simples, des jeux de dominos, de bingo et des jeux de plateau ( http://france.catsfamily.net/dossiers/silabemo.html ). Contenu : - 73 cartes
- 3 cartes "règles"Silabémo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / François Petit, Auteur . - Cat's Family, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 303 jeu compétitif ou coopératif ; E 304 décodage de mots Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeux de cartes proposant des syllabes simples et des images. À travers les différents jeux proposés, on pourra former des mots avec les syllabes, associer les syllabes et les images.
Lisez et associez correctement les cartes syllabes phonétiquement entre elles pour former des mots (5 jeux différents).Analyse pédagogique : Différents jeux d’association de cartes sont proposés : jeu des familles, du rami, de réussite, le silabémo et le misty. Tour à tour, ils permettent de former des mots à l’aide de syllabes simples, créer des mots inventés ou pas, et de les associer aux cartes images proposées selon les jeux sans tenir compte de l’orthographe, mais uniquement de la phonologie. Un dossier pédagogique est disponible, proposant plusieurs règles de jeu supplémentaires, des activités autour des syllabes simples, des jeux de dominos, de bingo et des jeux de plateau ( http://france.catsfamily.net/dossiers/silabemo.html ). Contenu : - 73 cartes
- 3 cartes "règles"Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Deb2 Lecture_Débutant 2 Ludothèque 025 Disponible Tam Tam Safari
Titre : Tam Tam Safari Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Carquefou : AB Ludis Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots Mots-clés : Langue Jeux de cartes Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 3 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Le joueur doit retrouver la paire image-mot qui existe entre une carte-images, une carte-mots, mot à mot ou image à image, selon plusieurs jeux proposés. Le but est de retrouver le plus vite possible les paires entre les différentes cartes.
Tam Tam Safari utilise les mots référents usuels pour l'étude des correspondances graphies-phonies. Il complète de façon ludique l'apprentissage de la lecture.Analyse pédagogique : Ce jeu de lecture et de rapidité utilise les mots référents usuels pour l'étude des sons (o de robot, i de radis, a de ananas, u de lune,...)et aide l’enfant à renforcer ses compétences dans le domaine de l’orthographe lexicale.
Contenu : 48 cartes :
-21 cartes-images,
-21 cartes-mots,
-1 carte lexique
-5 cartes de règles des 5 petits jeux.Tam Tam Safari [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Carquefou : AB Ludis, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots Mots-clés : Langue Jeux de cartes Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 3 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Le joueur doit retrouver la paire image-mot qui existe entre une carte-images, une carte-mots, mot à mot ou image à image, selon plusieurs jeux proposés. Le but est de retrouver le plus vite possible les paires entre les différentes cartes.
Tam Tam Safari utilise les mots référents usuels pour l'étude des correspondances graphies-phonies. Il complète de façon ludique l'apprentissage de la lecture.Analyse pédagogique : Ce jeu de lecture et de rapidité utilise les mots référents usuels pour l'étude des sons (o de robot, i de radis, a de ananas, u de lune,...)et aide l’enfant à renforcer ses compétences dans le domaine de l’orthographe lexicale.
Contenu : 48 cartes :
-21 cartes-images,
-21 cartes-mots,
-1 carte lexique
-5 cartes de règles des 5 petits jeux.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Deb2 Lecture_Débutant 2 Ludothèque 016 Disponible