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Biquette en goguette / Christiane Hüpper
Titre : Biquette en goguette Autre titre : Ziege mit fliege Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Christiane Hüpper, Auteur ; Miriam Koser, Auteur ; Markus Nikisch, Auteur ; Maura Kalusky, Illustrateur Editeur : Haba Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Avec quatre catégories de cartes (couleur, animal, vêtement, activité), les joueurs forment une phrase qu’ils doivent se rappeler, car les cartes d’images sont masquées. Quand de nouvelles cartes d’images viennent s’ajouter, on a à chaque fois une nouvelle phrase à retenir. Analyse pédagogique : Ce jeu de mémoire et d'observation fait appel à la mémoire auditive pour se souvenir de la phrase et à la mémoire visuelle. En effet, mémoriser le positionnement des cartes aidera à se souvenir de la phrase qui change à chaque tour. Le jeu permet la construction de phrases simples, souvent drôles et loufoques qui mettront de l’ambiance. Contenu : 1 règle de jeu (FR/NL)
74 cartes
1 biquetteBiquette en goguette ; Ziege mit fliege [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Christiane Hüpper, Auteur ; Miriam Koser, Auteur ; Markus Nikisch, Auteur ; Maura Kalusky, Illustrateur . - Haba, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Avec quatre catégories de cartes (couleur, animal, vêtement, activité), les joueurs forment une phrase qu’ils doivent se rappeler, car les cartes d’images sont masquées. Quand de nouvelles cartes d’images viennent s’ajouter, on a à chaque fois une nouvelle phrase à retenir. Analyse pédagogique : Ce jeu de mémoire et d'observation fait appel à la mémoire auditive pour se souvenir de la phrase et à la mémoire visuelle. En effet, mémoriser le positionnement des cartes aidera à se souvenir de la phrase qui change à chaque tour. Le jeu permet la construction de phrases simples, souvent drôles et loufoques qui mettront de l’ambiance. Contenu : 1 règle de jeu (FR/NL)
74 cartes
1 biquetteExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb2 Oral_Débutant 2 Ludothèque 036 Disponible Les palettes de Susie / HUTZLER Théo
Titre : Les palettes de Susie Autre titre : Maus van klecks Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : HUTZLER Théo, Auteur ; TIMMERS Léo, Illustrateur Editeur : Haba Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 309 association d'idées ; C 307 mémoire visuelle ; C 317 créativité productive ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : Couleurs Langue Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Déposer en secret 3 couleurs sur sa palette. Un joueur obtient des points quand d'autres ont choisi une ou des couleurs identiques aux siennes. Le dé spécial détermine le thème de la prochaine oeuvre : animal, objet, aliment, chose d’une histoire, chose dont on peut rêver ou chose qui commence par une lettre donnée. Le joueur qui lance le dé détermine le sujet précis de l’oeuvre au gré de son imagination.
Tous en même temps, réaliser secrètement une combinaison de 3 couleurs évoquée par le mot énoncé par un joueur. Un joueur obtient des points quand d'autres ont choisi une ou des couleurs identiques.Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et à la connaissance générale des enfants pour choisir le sujet à peindre Ce jeu favorise l’expression verbale afin d’expliquer son choix des couleurs ainsi qu’une meilleure connaissance de ses partenaires de jeu. Contenu : - 5 pions figurines
- 5 paravents
- 4 pinceaux
- 3 crayons
- 50 taches de peinture (10 coul. diff.)
- 1 dé symboles
- la règle du jeuLes palettes de Susie ; Maus van klecks [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / HUTZLER Théo, Auteur ; TIMMERS Léo, Illustrateur . - Haba, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 309 association d'idées ; C 307 mémoire visuelle ; C 317 créativité productive ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : Couleurs Langue Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Déposer en secret 3 couleurs sur sa palette. Un joueur obtient des points quand d'autres ont choisi une ou des couleurs identiques aux siennes. Le dé spécial détermine le thème de la prochaine oeuvre : animal, objet, aliment, chose d’une histoire, chose dont on peut rêver ou chose qui commence par une lettre donnée. Le joueur qui lance le dé détermine le sujet précis de l’oeuvre au gré de son imagination.
Tous en même temps, réaliser secrètement une combinaison de 3 couleurs évoquée par le mot énoncé par un joueur. Un joueur obtient des points quand d'autres ont choisi une ou des couleurs identiques.Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et à la connaissance générale des enfants pour choisir le sujet à peindre Ce jeu favorise l’expression verbale afin d’expliquer son choix des couleurs ainsi qu’une meilleure connaissance de ses partenaires de jeu. Contenu : - 5 pions figurines
- 5 paravents
- 4 pinceaux
- 3 crayons
- 50 taches de peinture (10 coul. diff.)
- 1 dé symboles
- la règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 158 Disponible Vocamots / Andrea Lehmkühler
Titre : Vocamots Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Andrea Lehmkühler, Auteur ; Nikolai Renger, Illustrateur Editeur : Haba Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 212 mémoire lexicale ; E 303 décodage syllabique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langage et d\'expression (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Il faut retrouver le code secret de 4 chiffres. Pour le découvrir, il faudra trouver un mot en rapport avec la carte piochée comptant un nombre de syllabes utile pour atteindre une case indice. Quand un joueur arrive sur une case indice, il tire une carte et jette le dé qui donne le nombre de syllabes du mot qu'il va falloir trouver. Quand il y parvient il peut regarder le chiffre au dos du jeton indice. Dès qu'un joueur a regardé toutes les cartes indices, il rejoint le centre du plateau et donne les 4 chiffres.
Nos quatre détectives amateurs se retrouvent dans un château en ruine pour échanger leurs idées sur les énigmes en cours. Un jour, ils y découvrent un coffre-fort. Mais quel est le code pour l'ouvrir? Heureusement, pendant leurs promenades en ville, ils tombent sur des cartes comportant des illustrations qui les mèneront au code. L'objectif: trouver un mot correspondant à la carte et le découper en syllabes sans se tromper. Pour trouver le bon code, il faudra bien réfléchir et connaitre beaucoup de vocabulaire!Une aventure palpitante pour les amoureux des mots.Analyse pédagogique : Ce jeu s’adresse aux enfants pré-lecteurs ou en cours d’apprentissage Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et fait prendre conscience à l’enfant des composants sonores de la langue en comptant les syllabes. La syllabe est un point d’appui important pour accéder aux unités sonores du langage. Retrouver les syllabes constitutives d’un mot est le premier pas vers la prise de conscience des phonèmes de la langue. La règle peut être aménagée et simplifiée pour les plus jeunes. Il se joue dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : - 1 plateau de jeu
- 4 figurines
- 20 cartes illustrées "parc"
- 20 cartes illustrées "centre-ville"
- 20 cartes illustrées "plage"
- 20 cartes illustrées "musée"
- 10 jetons numérotés
- 4 jetons de coffre-fort
- 1 dé de syllabes
- 1 règle du jeuVocamots [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Andrea Lehmkühler, Auteur ; Nikolai Renger, Illustrateur . - Haba, [s.d.].
Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 212 mémoire lexicale ; E 303 décodage syllabique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langage et d\'expression (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Il faut retrouver le code secret de 4 chiffres. Pour le découvrir, il faudra trouver un mot en rapport avec la carte piochée comptant un nombre de syllabes utile pour atteindre une case indice. Quand un joueur arrive sur une case indice, il tire une carte et jette le dé qui donne le nombre de syllabes du mot qu'il va falloir trouver. Quand il y parvient il peut regarder le chiffre au dos du jeton indice. Dès qu'un joueur a regardé toutes les cartes indices, il rejoint le centre du plateau et donne les 4 chiffres.
Nos quatre détectives amateurs se retrouvent dans un château en ruine pour échanger leurs idées sur les énigmes en cours. Un jour, ils y découvrent un coffre-fort. Mais quel est le code pour l'ouvrir? Heureusement, pendant leurs promenades en ville, ils tombent sur des cartes comportant des illustrations qui les mèneront au code. L'objectif: trouver un mot correspondant à la carte et le découper en syllabes sans se tromper. Pour trouver le bon code, il faudra bien réfléchir et connaitre beaucoup de vocabulaire!Une aventure palpitante pour les amoureux des mots.Analyse pédagogique : Ce jeu s’adresse aux enfants pré-lecteurs ou en cours d’apprentissage Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et fait prendre conscience à l’enfant des composants sonores de la langue en comptant les syllabes. La syllabe est un point d’appui important pour accéder aux unités sonores du langage. Retrouver les syllabes constitutives d’un mot est le premier pas vers la prise de conscience des phonèmes de la langue. La règle peut être aménagée et simplifiée pour les plus jeunes. Il se joue dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : - 1 plateau de jeu
- 4 figurines
- 20 cartes illustrées "parc"
- 20 cartes illustrées "centre-ville"
- 20 cartes illustrées "plage"
- 20 cartes illustrées "musée"
- 10 jetons numérotés
- 4 jetons de coffre-fort
- 1 dé de syllabes
- 1 règle du jeuExemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb2 Oral_Débutant 2 Ludothèque 213 Disponible O_Deb2 Oral_Débutant 2 Ludothèque 055 Disponible