Détail de l'auteur
Auteur Patrice Le Quérré |
Documents disponibles écrits par cet auteur (6)
Affiner la recherche Interroger des sources externes
Comprendre et choisir / Alix Lacomblez
Titre : Comprendre et choisir Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alix Lacomblez, Auteur ; Patrice Le Quérré, Illustrateur Editeur : Atelier de l'oiseau magique Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; D 403 jeu coopératif ou compétitif ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages Mots-clés : Langue Mathématiques Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeux de plateau et de cartes qui ont pour objectif de comprendre et d'utiliser les expressions langagières associées aux mathématiques (notions de quantité, de grandeur croissante et décroissante, de négation...) Analyse pédagogique : Ce jeu est d’abord un jeu d’observation et d’appariement pour les jeunes enfants qui font simplement correspondre les cartes illustrées et les images du plan de jeu. Les enfants plus âgés devront être attentifs à bien écouter la phrase lue ou à bien la lire eux-mêmes afin de percevoir les nuances et les subtilités qui leur permettront de repérer sur le plan de jeu l’image qui correspond précisément à la description. Ce jeu peut servir de support à l’expression orale, l’enfant décrit alors une image sans la montrer et les autres joueurs désignent le dessin correspondant sur le plan de jeu. Il fait appel à la compréhension du langage et de la lecture ainsi qu’à la déduction tout en sensibilisant à la précision des notions mathématiques de base: les notions de quantité (autant, plus, moins, deux de plus, deux de moins), la négation, les notions de grandeur croissante et décroissante,… Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de coopération ou de compétition. Contenu : 1 plan de jeu
49 cartes "image"
54 cartes "texte"
des jetons ronds
1 notice pédagogiqueComprendre et choisir [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alix Lacomblez, Auteur ; Patrice Le Quérré, Illustrateur . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; D 403 jeu coopératif ou compétitif ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages Mots-clés : Langue Mathématiques Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeux de plateau et de cartes qui ont pour objectif de comprendre et d'utiliser les expressions langagières associées aux mathématiques (notions de quantité, de grandeur croissante et décroissante, de négation...) Analyse pédagogique : Ce jeu est d’abord un jeu d’observation et d’appariement pour les jeunes enfants qui font simplement correspondre les cartes illustrées et les images du plan de jeu. Les enfants plus âgés devront être attentifs à bien écouter la phrase lue ou à bien la lire eux-mêmes afin de percevoir les nuances et les subtilités qui leur permettront de repérer sur le plan de jeu l’image qui correspond précisément à la description. Ce jeu peut servir de support à l’expression orale, l’enfant décrit alors une image sans la montrer et les autres joueurs désignent le dessin correspondant sur le plan de jeu. Il fait appel à la compréhension du langage et de la lecture ainsi qu’à la déduction tout en sensibilisant à la précision des notions mathématiques de base: les notions de quantité (autant, plus, moins, deux de plus, deux de moins), la négation, les notions de grandeur croissante et décroissante,… Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de coopération ou de compétition. Contenu : 1 plan de jeu
49 cartes "image"
54 cartes "texte"
des jetons ronds
1 notice pédagogiqueExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb2 Oral_Débutant 2 Ludothèque 053 Disponible Le labyrinthe aux 1000 devinettes / Françoise Clairet - Colaruotolo
Titre : Le labyrinthe aux 1000 devinettes Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Françoise Clairet - Colaruotolo, Auteur ; Patrice Le Quérré, Illustrateur Editeur : Atelier de l'oiseau magique Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Parcourir le labyrinthe en résolvant les devinettes. Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses offre à l’enfant une palette d’exercices faisant appel à ses connaissances du vocabulaire et du sens des mots. Il exerce la discrimination visuelle et auditive et la compréhension de la lecture. Tout au long du parcours, les cartes-questions, regroupées en 6 catégories, demandent de repérer les intrus phonétiques et sémantiques, d’identifier des mots partiellement effacés, de résoudre des devinettes, de compléter des rimes et de lire des phrases dont tous les mots sont accolés en rond. A la sortie du labyrinthe, les joueurs doivent déchiffrer un mot secret à l’aide d’un code pour ouvrir la serrure du coffre au trésor. Toutes les réponses se trouvent au verso de la notice pédagogique.Ce jeu s’adresse aux jeunes lecteurs mais peut aussi être utilisé par les logopèdes dans le cadre d’une rééducation. S’utilise seul en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu
6 pions
1 dé
6 séries de 30 cartes "questions" (180)
8 cartes "mots secrets"
5 cartes "clé"
2 cartes "code"
1 noticeLe labyrinthe aux 1000 devinettes [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Françoise Clairet - Colaruotolo, Auteur ; Patrice Le Quérré, Illustrateur . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Parcourir le labyrinthe en résolvant les devinettes. Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses offre à l’enfant une palette d’exercices faisant appel à ses connaissances du vocabulaire et du sens des mots. Il exerce la discrimination visuelle et auditive et la compréhension de la lecture. Tout au long du parcours, les cartes-questions, regroupées en 6 catégories, demandent de repérer les intrus phonétiques et sémantiques, d’identifier des mots partiellement effacés, de résoudre des devinettes, de compléter des rimes et de lire des phrases dont tous les mots sont accolés en rond. A la sortie du labyrinthe, les joueurs doivent déchiffrer un mot secret à l’aide d’un code pour ouvrir la serrure du coffre au trésor. Toutes les réponses se trouvent au verso de la notice pédagogique.Ce jeu s’adresse aux jeunes lecteurs mais peut aussi être utilisé par les logopèdes dans le cadre d’une rééducation. S’utilise seul en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu
6 pions
1 dé
6 séries de 30 cartes "questions" (180)
8 cartes "mots secrets"
5 cartes "clé"
2 cartes "code"
1 noticeRéservation
Réserver ce document
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Deb2 Lecture_Débutant 2 Ludothèque 120 Sorti jusqu'au 03/07/2024 Pourquoi moi ? / Théophile Mausse
Titre : Pourquoi moi ? Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Théophile Mausse, Auteur ; Patrice Le Quérré, Illustrateur Editeur : Atelier de l'oiseau magique Langues : Français (fre) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Analyse pédagogique : Langage : identification et verbalisation de critères
vocabulaires : métiers et activitésPourquoi moi ? [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Théophile Mausse, Auteur ; Patrice Le Quérré, Illustrateur . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Analyse pédagogique : Langage : identification et verbalisation de critères
vocabulaires : métiers et activitésExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 359 Disponible La spirale de Gramala / Françoise Clairet - Colaruotolo
Titre : La spirale de Gramala Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Françoise Clairet - Colaruotolo, Auteur ; Patrice Le Quérré, Illustrateur Editeur : Atelier de l'oiseau magique Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Parcourir le circuit et gagner des cartes en répondant correctement à des questions sur la grammaire
et la conjugaison.
Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses propose des exercices faisant appel aux connaissances de la grammaire et de la conjugaison. Il propose 7 types de questions portant sur les types de mots (noms, déterminants, verbes, adjectifs), l’accord des adjectifs, les terminaisons des verbes, l’accord des noms, les pronoms personnels et les déterminants. Il exerce la discrimination visuelle pour repérer les manquements ou les fautes dans les phrases suggérées et fait appel à la mémoire visuelle et auditive. Se joue seul dans le cadre d’une rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Un livret reprend toutes les réponses aux questions. Contenu : 1 plan de jeu
7 séries de 24 cartes
6 pions
1 dé
1 règle
1 liste des réponsesLa spirale de Gramala [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Françoise Clairet - Colaruotolo, Auteur ; Patrice Le Quérré, Illustrateur . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Parcourir le circuit et gagner des cartes en répondant correctement à des questions sur la grammaire
et la conjugaison.
Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses propose des exercices faisant appel aux connaissances de la grammaire et de la conjugaison. Il propose 7 types de questions portant sur les types de mots (noms, déterminants, verbes, adjectifs), l’accord des adjectifs, les terminaisons des verbes, l’accord des noms, les pronoms personnels et les déterminants. Il exerce la discrimination visuelle pour repérer les manquements ou les fautes dans les phrases suggérées et fait appel à la mémoire visuelle et auditive. Se joue seul dans le cadre d’une rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Un livret reprend toutes les réponses aux questions. Contenu : 1 plan de jeu
7 séries de 24 cartes
6 pions
1 dé
1 règle
1 liste des réponsesExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Av Grammaire/Orthographe_Avancé Ludothèque 177 Disponible De temps en temps: La conjugaison en ateliers variés, évolutifs et modulables / Gwendoline Fourret
Titre : De temps en temps: La conjugaison en ateliers variés, évolutifs et modulables Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Gwendoline Fourret, Concepteur ; Patrice Le Quérré, Illustrateur Editeur : Atelier de l'oiseau magique Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : - Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Principe du jeu : Sur le principe d’un jeu de l’oie, chaque joueur lance le dé et avance en fonction du nombre indiqué sur le dé, il répond à la question posée par la carte piochée selon la couleur de la case. Il existe 5 types de questions : « conjugaison », « quelle phrase pour quel temps ? », « pronom personnel sujet », « terminaison » et « groupes des verbes ». Analyse pédagogique : Jeu pour exercer ses compétences en conjugaison pour les temps de l'indicatif. Il s’agit de progresser sur le plateau de jeu en répondant à des questions pour repérer et utiliser les terminaisons de chaque temps, pour s'approprier les formes verbales des verbes principaux mais aussi de certains verbes particuliers, pour appliquer les règles d'accord simple entre le sujet et le verbe, pour approcher les pronoms personnels sujets et les groupes de verbes, pour la souplesse de fonctionnement avec un seul temps ou avec un seul groupe, ou bien les deux. Contenu : - 1 plateau de jeu,
- 1 dé,
- 6 pions,
- 6 cartes "Quel temps?": présent,futur,imparfait,passé composé,passé simple et "choix du temps",
- 60 cartes jaunes "conjugaison"
- 20 cartes "1er groupe",
- 20 cartes "2ème groupe",
- 20 cartes "3ème groupe",
- 20 cartes rouges "Quelles phrases pour quel temps?",
- 20 cartes vertes "Pronom personnel sujet",
- 20 cartes violettes "Terminaison ou auxiliaire,
- 14 cartes bleues "Prison",
- 2 feutres effaçables à l'eau,
- 1 règles de jeuDe temps en temps: La conjugaison en ateliers variés, évolutifs et modulables [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Gwendoline Fourret, Concepteur ; Patrice Le Quérré, Illustrateur . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : - Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Principe du jeu : Sur le principe d’un jeu de l’oie, chaque joueur lance le dé et avance en fonction du nombre indiqué sur le dé, il répond à la question posée par la carte piochée selon la couleur de la case. Il existe 5 types de questions : « conjugaison », « quelle phrase pour quel temps ? », « pronom personnel sujet », « terminaison » et « groupes des verbes ». Analyse pédagogique : Jeu pour exercer ses compétences en conjugaison pour les temps de l'indicatif. Il s’agit de progresser sur le plateau de jeu en répondant à des questions pour repérer et utiliser les terminaisons de chaque temps, pour s'approprier les formes verbales des verbes principaux mais aussi de certains verbes particuliers, pour appliquer les règles d'accord simple entre le sujet et le verbe, pour approcher les pronoms personnels sujets et les groupes de verbes, pour la souplesse de fonctionnement avec un seul temps ou avec un seul groupe, ou bien les deux. Contenu : - 1 plateau de jeu,
- 1 dé,
- 6 pions,
- 6 cartes "Quel temps?": présent,futur,imparfait,passé composé,passé simple et "choix du temps",
- 60 cartes jaunes "conjugaison"
- 20 cartes "1er groupe",
- 20 cartes "2ème groupe",
- 20 cartes "3ème groupe",
- 20 cartes rouges "Quelles phrases pour quel temps?",
- 20 cartes vertes "Pronom personnel sujet",
- 20 cartes violettes "Terminaison ou auxiliaire,
- 14 cartes bleues "Prison",
- 2 feutres effaçables à l'eau,
- 1 règles de jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Moy Grammaire/Orthographe_Moyen Ludothèque 020 Disponible Trouvez le zouzou! / Françoise Clairet - Colaruotolo
Permalink