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Titre : In extrémis Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Roberto Fraga, Auteur ; Sofi, Illustrateur Editeur : Voisisn Le Bretonneux [France] : Interlude (Asmodée Editions) Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langage et d\'expression (jeu de règles) Langue Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Trouver un mot dont l'initiale est imposée et comprenant certaines des lettres posées simultanément par tous les joueurs. Analyse pédagogique : Ce jeu de recherche de mots dont l'initiale est imposée ainsi que certaines lettres déposées fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l'orthographe. Il demande réflexion et déduction puisqu'à chaque tour les joueurs déposent simultanément et au hasard une carte "lettre", face verte ou rouge, mais le mot à trouver devra obligatoirement comprendre toutes les lettres vertes mais aucune lettre rouge. C'est aussi un jeu de rapidité: il faut être le premier soit à trouver le mot et ainsi gagner toutes les lettres en jeu, soit à taper sur la carte "initiale" si deux lettres identiques mais de couleurs différentes sortent en même temps pour gagner toutes les cartes sauf l'initiale.Jeu de cartes original qui se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 36 cartes "lettres", 2 cartes règle de jeu In extrémis [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Roberto Fraga, Auteur ; Sofi, Illustrateur . - Voisisn Le Bretonneux [France] : Interlude (Asmodée Editions), [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langage et d\'expression (jeu de règles) Langue Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Trouver un mot dont l'initiale est imposée et comprenant certaines des lettres posées simultanément par tous les joueurs. Analyse pédagogique : Ce jeu de recherche de mots dont l'initiale est imposée ainsi que certaines lettres déposées fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l'orthographe. Il demande réflexion et déduction puisqu'à chaque tour les joueurs déposent simultanément et au hasard une carte "lettre", face verte ou rouge, mais le mot à trouver devra obligatoirement comprendre toutes les lettres vertes mais aucune lettre rouge. C'est aussi un jeu de rapidité: il faut être le premier soit à trouver le mot et ainsi gagner toutes les lettres en jeu, soit à taper sur la carte "initiale" si deux lettres identiques mais de couleurs différentes sortent en même temps pour gagner toutes les cartes sauf l'initiale.Jeu de cartes original qui se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 36 cartes "lettres", 2 cartes règle de jeu Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Exp Grammaire/Orthographe_Expert Ludothèque 102 Disponible L'Inspecteur Circonstance s'interroge
Titre : L'Inspecteur Circonstance s'interroge Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; C 317 créativité productive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langue
B 401 classification
C 317 créativité productive
D 103 jeu individuel et compétitif
E 403 mémoire grammaticale
E 404 mémoire syntaxique
F 401 connaissance personnelle
F 402 reconnaissance socialeNombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Principe du jeu : Reconstituer une phrase correcte en piochant des cartes verbe, sujet, compléments circonstanciels, etc. ou retrouver les différentes composantes d'une phrase déjà constituée. Analyse pédagogique : Présenté sous forme d’enquête, ce jeu propose d’associer des cartes pour composer une phrase cohérente et correcte au niveau des temps et des accords sujet/verbe afin de relater les circonstances du drame. Ce jeu de constitution et d’analyse de phrases exerce les connaissances grammaticales des joueurs comme l’identification du groupe sujet, du groupe verbal, des compléments d’objets directs et des compléments circonstanciels. Le jeu propose deux niveaux de difficulté car le verso de la roue ne reprend pas les indications de couleurs correspondant aux types de cartes et nécessite de poser les bonnes questions « quand ? », « où ? », « qui ? », « quoi ? », « fait ? ». Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition ou seul, en rééducation, avec l’aide d’un adulte. Contenu : 1 plateau en 3 parties avec pivot, roue et flèche,
7 séries de 25 cartes chacune,
la notice pédagogique.L'Inspecteur Circonstance s'interroge [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; C 317 créativité productive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langue
B 401 classification
C 317 créativité productive
D 103 jeu individuel et compétitif
E 403 mémoire grammaticale
E 404 mémoire syntaxique
F 401 connaissance personnelle
F 402 reconnaissance socialeNombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Principe du jeu : Reconstituer une phrase correcte en piochant des cartes verbe, sujet, compléments circonstanciels, etc. ou retrouver les différentes composantes d'une phrase déjà constituée. Analyse pédagogique : Présenté sous forme d’enquête, ce jeu propose d’associer des cartes pour composer une phrase cohérente et correcte au niveau des temps et des accords sujet/verbe afin de relater les circonstances du drame. Ce jeu de constitution et d’analyse de phrases exerce les connaissances grammaticales des joueurs comme l’identification du groupe sujet, du groupe verbal, des compléments d’objets directs et des compléments circonstanciels. Le jeu propose deux niveaux de difficulté car le verso de la roue ne reprend pas les indications de couleurs correspondant aux types de cartes et nécessite de poser les bonnes questions « quand ? », « où ? », « qui ? », « quoi ? », « fait ? ». Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition ou seul, en rééducation, avec l’aide d’un adulte. Contenu : 1 plateau en 3 parties avec pivot, roue et flèche,
7 séries de 25 cartes chacune,
la notice pédagogique.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Moy Grammaire/Orthographe_Moyen Ludothèque 103 Disponible
Titre : Invente-moi une histoire Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Genti Games, Auteur Editeur : Québec [C] : Editions Gladius International Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 203 reproduction d'événements ; C 204 créativité expressive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif ; F 203 reconnaissance de soi Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Inventer des histoires, individuelles ou collectives, en s'inspirant des illustrations des cartes. Analyse pédagogique : Ce jeu créatif stimule l’imagination, développe le langage oral et les associations d’idées. Les joueurs restent libres de choisir s’ils inventent une histoire individuelle ou une histoire collective, s’ils choisissent leurs cartes, les prennent au hasard ou les distribuent. Avec les plus jeunes, le nombre de cartes peut être limité et un thème peut être choisi. Les tout-jeunes enfants commencent par identifier et nommer les illustrations et peu à peu apprennent à créer des liens entre-elles. Ce jeu encourage à la coopération mais peut aussi être utilisé seul. Contenu : 108 pastilles illustrées,
1 tapis de jeu,
1 feuillet explicatifInvente-moi une histoire [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Genti Games, Auteur . - Québec [C] : Editions Gladius International, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 203 reproduction d'événements ; C 204 créativité expressive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif ; F 203 reconnaissance de soi Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Inventer des histoires, individuelles ou collectives, en s'inspirant des illustrations des cartes. Analyse pédagogique : Ce jeu créatif stimule l’imagination, développe le langage oral et les associations d’idées. Les joueurs restent libres de choisir s’ils inventent une histoire individuelle ou une histoire collective, s’ils choisissent leurs cartes, les prennent au hasard ou les distribuent. Avec les plus jeunes, le nombre de cartes peut être limité et un thème peut être choisi. Les tout-jeunes enfants commencent par identifier et nommer les illustrations et peu à peu apprennent à créer des liens entre-elles. Ce jeu encourage à la coopération mais peut aussi être utilisé seul. Contenu : 108 pastilles illustrées,
1 tapis de jeu,
1 feuillet explicatifExemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité aucun exemplaire Invente-moi une histoire (adulte)
Titre : Invente-moi une histoire (adulte) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Québec [C] : Editions Gladius International Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 102 jeu individuel et associatif ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 401 jeu d\'association (jeu de règles) A 410 jeu de langage et d\'expression (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Age minimum : 16 Principe du jeu : Inventer des histoires réelles, fictives ou farfelues, de façon individuelle, collective ou en équipe, en s'inspirant des pastilles illustrées. Analyse pédagogique : Ce jeu créatif stimule l'imagination, développe le langage oral et les associations d'idées. Les joueurs peuvent chacun inventer leur histoire, ou ajouter à tour de rôle leur bout d'histoire à celle commencée par les autres, ou encore jouer en équipe. Les pastilles illustrées peuvent être prises au hasard, choisies en début de partie ou sélectionnées au fur et à mesure des besoins des histoires respectives. Contenu : - 108 pastilles rondes illustrées,
- règle du jeuInvente-moi une histoire (adulte) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Québec [C] : Editions Gladius International, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 102 jeu individuel et associatif ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 401 jeu d\'association (jeu de règles) A 410 jeu de langage et d\'expression (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Age minimum : 16 Principe du jeu : Inventer des histoires réelles, fictives ou farfelues, de façon individuelle, collective ou en équipe, en s'inspirant des pastilles illustrées. Analyse pédagogique : Ce jeu créatif stimule l'imagination, développe le langage oral et les associations d'idées. Les joueurs peuvent chacun inventer leur histoire, ou ajouter à tour de rôle leur bout d'histoire à celle commencée par les autres, ou encore jouer en équipe. Les pastilles illustrées peuvent être prises au hasard, choisies en début de partie ou sélectionnées au fur et à mesure des besoins des histoires respectives. Contenu : - 108 pastilles rondes illustrées,
- règle du jeuExemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 272 Disponible O_Av Oral_Avancé Ludothèque 105 Sorti jusqu'au 13/07/2024 Inverso
Titre : Inverso Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Versailles [France] : Cocktail games/ Interlude Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 404 réversibilité ; C 401 acuité auditive ; C 402 acuité visuelle ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 406 réflexion sur le langage écrit ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langue
A 411 jeu d’énigme
B 401 classification
B 404 réversibilité
C 401 acuité auditive
C 402 acuité visuelle
C 408 rapidité
D 301 jeu compétitif
E 401 mémoire orthographique
E 406 réflexion sur la langue écrite
F 401 connaissance personnelle
F 402 reconnaissance socialeNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 12 Principe du jeu : Retranscrire sur papier le mot entendu en sens inverse et être le premier à retrouver le mot caché. Analyse pédagogique : Ce jeu de mots inversés à découvrir fait appel à la culture générale des joueurs car les mots sont classés en 7 catégories telles que le cinéma, la gastronomie, histoire et géographie, littérature, luxe et people, musique, sport. Il demande d’une part de savoir lire des mots qui dans le sens de la lecture ne veulent rien dire et d’autre part d’écouter attentivement les mots ainsi énoncés pour les écrire correctement et avoir ainsi davantage de chance de retrouver les mots dans le bon sens en faisant appel à la réversibilité de la pensée. Une variante de jeu plus complexe consiste à ne pas écrire les mots entendus et à devoir les inverser mentalement. Ce jeu de rapidité et de concentration se joue dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 46 cartes de mots,
2 cartes de règles.
Inverso [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Versailles [France] : Cocktail games/ Interlude, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 404 réversibilité ; C 401 acuité auditive ; C 402 acuité visuelle ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 406 réflexion sur le langage écrit ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langue
A 411 jeu d’énigme
B 401 classification
B 404 réversibilité
C 401 acuité auditive
C 402 acuité visuelle
C 408 rapidité
D 301 jeu compétitif
E 401 mémoire orthographique
E 406 réflexion sur la langue écrite
F 401 connaissance personnelle
F 402 reconnaissance socialeNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 12 Principe du jeu : Retranscrire sur papier le mot entendu en sens inverse et être le premier à retrouver le mot caché. Analyse pédagogique : Ce jeu de mots inversés à découvrir fait appel à la culture générale des joueurs car les mots sont classés en 7 catégories telles que le cinéma, la gastronomie, histoire et géographie, littérature, luxe et people, musique, sport. Il demande d’une part de savoir lire des mots qui dans le sens de la lecture ne veulent rien dire et d’autre part d’écouter attentivement les mots ainsi énoncés pour les écrire correctement et avoir ainsi davantage de chance de retrouver les mots dans le bon sens en faisant appel à la réversibilité de la pensée. Une variante de jeu plus complexe consiste à ne pas écrire les mots entendus et à devoir les inverser mentalement. Ce jeu de rapidité et de concentration se joue dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 46 cartes de mots,
2 cartes de règles.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Exp Grammaire/Orthographe_Expert Ludothèque 106 Disponible PermalinkLe Jeu du Bêta
PermalinkJeu des familles
PermalinkJeu des familles-sons
PermalinkJeu des invités
PermalinkPermalinkPermalinkLe jeu de la vérité
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