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A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) |
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Le français "cartes en main"! / la voix des femmes asbl
Titre : Le français "cartes en main"! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : la voix des femmes asbl, Auteur Editeur : la voix des femmes asbl Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 204 créativité expressive ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 212 mémoire lexicale ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : FLE Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 8 Principe du jeu : Ce jeu de l’oie permet d’avancer en répondant à de questions de vocabulaire, de conjugaison, de structure simple de la phrase ou par des monologues, dialogues ou mimes.
Ce jeu a été conçu par l’association « la voix des femmes » (1210 Bruxelles) pours les cours de Français langue étrangère.
Analyse pédagogique : Jeu pédagogique est axé principalement sur la pratique orale de la langue française pour un public d’origine étrangère et/ou primo-arrivant (FLE niveaux A1/A2). Le jeu propose de travailler différents éléments de langage : le vocabulaire, les phrases et leurs structures ou encore des dialogues et monologues. Le vocabulaire est basé sur la vie quotidienne. Le jeu devra être encadré en classe par le/la formateur.trice.
Contenu : 1 planche « petit train »,
87 cartes plateau de couleur (4 x 20 + 1 carte départ + 1 carte arrivée + 2 cartes bonus + 3 carte aïe),
301 carte à jouer ( 76 rouges, 39 vertes, 62 jaunes, 4 orange, 120 bleues,
1 dé,
10 pions,
1 livret de règles.
Le français "cartes en main"! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / la voix des femmes asbl, Auteur . - la voix des femmes asbl, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 204 créativité expressive ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 212 mémoire lexicale ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : FLE Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 8 Principe du jeu : Ce jeu de l’oie permet d’avancer en répondant à de questions de vocabulaire, de conjugaison, de structure simple de la phrase ou par des monologues, dialogues ou mimes.
Ce jeu a été conçu par l’association « la voix des femmes » (1210 Bruxelles) pours les cours de Français langue étrangère.
Analyse pédagogique : Jeu pédagogique est axé principalement sur la pratique orale de la langue française pour un public d’origine étrangère et/ou primo-arrivant (FLE niveaux A1/A2). Le jeu propose de travailler différents éléments de langage : le vocabulaire, les phrases et leurs structures ou encore des dialogues et monologues. Le vocabulaire est basé sur la vie quotidienne. Le jeu devra être encadré en classe par le/la formateur.trice.
Contenu : 1 planche « petit train »,
87 cartes plateau de couleur (4 x 20 + 1 carte départ + 1 carte arrivée + 2 cartes bonus + 3 carte aïe),
301 carte à jouer ( 76 rouges, 39 vertes, 62 jaunes, 4 orange, 120 bleues,
1 dé,
10 pions,
1 livret de règles.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Fle FLE Ludothèque 316 Disponible Gram'animo
Titre : Gram'animo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 305 décodage de phrases Mots-clés : A 401 jeu d’association
A 410 jeu de langue
B 302 appariement
B 309 association d’idées
C 302 discrimination visuelle
C 307 mémoire visuelle
C 306 mémoire auditive
D 103 jeu individuel et compétitif
E 305 décodage de phrasesNombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Décrire des cartes illustrées ou comprendre des énoncés pour associer les cartes aux planches de jeu. Analyse pédagogique : Gram’animo met en scène des animaux dans des situations inhabituelles qui attirent l’attention de l’enfant et l’invitent à s’exprimer puis à lire et à analyser des énoncés avec de plus en plus de précision. Ces 8 jeux s’adressent aux enfants de la maternelle à la 4ème primaire ou aux enfants plus âgés ayant des difficultés de langage. Les jeux utilisant les planches et les cartes illustrées favorisent l’expression orale. La difficulté dépend des cartes choisies : plus les images se ressemblent, plus l’enfant est amené à préciser ses énoncés pour les décrire et faire identifier les cartes aux autres joueurs. Les jeux qui requièrent les cartes-phrases se rapportent à un exercice de lecture et de compréhension d’énoncés () ou à une analyse grammaticale plus fine (). Par ailleurs, ces cartes-phrases sont numérotées et permettent de sélectionner les exercices : masculin-féminin, singulier-pluriel, pronoms personnels sujets, temps des verbes, verbes pronominaux, voies active et passive, complément d’objet direct, négation, phrases comparatives,…
Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition.Contenu :
5 planches de jeu « loto » ;
60 cartes images (30 numérotées et 30 cartes identiques mais sans numéro),
1 carte joker,
64 cartes numérotées (avec code et texte différent),
5 jetons de couleurs différentes,
1 notice pédagogique.
Gram'animo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 305 décodage de phrases Mots-clés : A 401 jeu d’association
A 410 jeu de langue
B 302 appariement
B 309 association d’idées
C 302 discrimination visuelle
C 307 mémoire visuelle
C 306 mémoire auditive
D 103 jeu individuel et compétitif
E 305 décodage de phrasesNombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Décrire des cartes illustrées ou comprendre des énoncés pour associer les cartes aux planches de jeu. Analyse pédagogique : Gram’animo met en scène des animaux dans des situations inhabituelles qui attirent l’attention de l’enfant et l’invitent à s’exprimer puis à lire et à analyser des énoncés avec de plus en plus de précision. Ces 8 jeux s’adressent aux enfants de la maternelle à la 4ème primaire ou aux enfants plus âgés ayant des difficultés de langage. Les jeux utilisant les planches et les cartes illustrées favorisent l’expression orale. La difficulté dépend des cartes choisies : plus les images se ressemblent, plus l’enfant est amené à préciser ses énoncés pour les décrire et faire identifier les cartes aux autres joueurs. Les jeux qui requièrent les cartes-phrases se rapportent à un exercice de lecture et de compréhension d’énoncés () ou à une analyse grammaticale plus fine (). Par ailleurs, ces cartes-phrases sont numérotées et permettent de sélectionner les exercices : masculin-féminin, singulier-pluriel, pronoms personnels sujets, temps des verbes, verbes pronominaux, voies active et passive, complément d’objet direct, négation, phrases comparatives,…
Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition.Contenu :
5 planches de jeu « loto » ;
60 cartes images (30 numérotées et 30 cartes identiques mais sans numéro),
1 carte joker,
64 cartes numérotées (avec code et texte différent),
5 jetons de couleurs différentes,
1 notice pédagogique.
Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Deb 1 Grammaire/Orthographe_Débutant 1 Ludothèque 061 Disponible G_Deb1 Grammaire/Orthographe_Débutant 1 Ludothèque 089 Disponible Gram'espace
Titre : Gram'espace Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 409 relations temporelles ; B 411 raisonnement concret ; C 408 rapidité ; C 409 précision ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : A 410 jeu de langue
A 401 jeu d’association
B 401 classification
B 409 relations temporelles
B 411 raisonnement concret
C 408 rapidité
C 409 précision
D 103 jeu individuel et compétitif
E 403 mémoire grammaticale
E 404 mémoire syntaxique
F 401 connaissance personnelleNombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Former des phrases à l’aide de cartes-mots en respectant une ou plusieurs consignes de départ. Analyse pédagogique : Avec ce jeu, l’enfant exécute une consigne en composant progressivement une phrase à l’aide de la pioche et se familiarise ainsi peu à peu avec la structure des phrases. Ce jeu de construction de phrases fait appel aux notions d’accord sujet /verbe, aux temps des verbes, aux accords des noms et des adjectifs et aux notions de compléments. Les cartes-consignes proposent deux niveaux de difficultés (1 ou 2 consignes).
S’utilise seul, en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition.Contenu : 90 cartes « mot »,
36 cartes transparentes « terminaison »,
24 cartes « consigne »,
1 notice pédagogique.Gram'espace [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 409 relations temporelles ; B 411 raisonnement concret ; C 408 rapidité ; C 409 précision ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : A 410 jeu de langue
A 401 jeu d’association
B 401 classification
B 409 relations temporelles
B 411 raisonnement concret
C 408 rapidité
C 409 précision
D 103 jeu individuel et compétitif
E 403 mémoire grammaticale
E 404 mémoire syntaxique
F 401 connaissance personnelleNombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Former des phrases à l’aide de cartes-mots en respectant une ou plusieurs consignes de départ. Analyse pédagogique : Avec ce jeu, l’enfant exécute une consigne en composant progressivement une phrase à l’aide de la pioche et se familiarise ainsi peu à peu avec la structure des phrases. Ce jeu de construction de phrases fait appel aux notions d’accord sujet /verbe, aux temps des verbes, aux accords des noms et des adjectifs et aux notions de compléments. Les cartes-consignes proposent deux niveaux de difficultés (1 ou 2 consignes).
S’utilise seul, en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition.Contenu : 90 cartes « mot »,
36 cartes transparentes « terminaison »,
24 cartes « consigne »,
1 notice pédagogique.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Av Grammaire/Orthographe_Avancé Ludothèque 281 Disponible G_Av Grammaire/Orthographe_Avancé Ludothèque 090 Disponible La grammaire en questions / Alix Lacomblez
Titre : La grammaire en questions Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alix Lacomblez, Auteur ; Dirou, Illustrateur Editeur : Atelier de l'oiseau magique Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 503 raisonnement analogique ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique ; E 406 réflexion sur le langage écrit ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Répondre à des questions relatives à l'orthographe, la grammaire et la conjugaison et récolter le plus de points en parcourant le plan de jeu. Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses s’adresse à des joueurs connaissant déjà les règles de grammaire. Il
leur propose de raisonner, de déduire et d’analyser leurs connaissances. Les 4 thèmes développés sur
les fiches de différentes couleurs correspondant aux cases du plan de jeu proposent divers exercices.
La part de hasard liée au jet du dé et aux valeurs attribuées aux cases colorées du plan de jeu
contribue à mettre sur pied d’égalité les joueurs dont le niveau de connaissances grammaticales
différe. La formulation des questions n’est pas toujours aisée à comprendre. Ce jeu, assez complexe,
s’utilise de préférence avec l’aide d’un adulte et donc aussi en classe ou en équipe, pour chercher
ensemble les solutions et argumenter les réponses aux questions.Contenu : - 1 plateau de jeu
- 4 séries de 30 cartes
- 1 dé
- 6 pions
- notice pédagogiqueLa grammaire en questions [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alix Lacomblez, Auteur ; Dirou, Illustrateur . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 503 raisonnement analogique ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique ; E 406 réflexion sur le langage écrit ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Répondre à des questions relatives à l'orthographe, la grammaire et la conjugaison et récolter le plus de points en parcourant le plan de jeu. Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses s’adresse à des joueurs connaissant déjà les règles de grammaire. Il
leur propose de raisonner, de déduire et d’analyser leurs connaissances. Les 4 thèmes développés sur
les fiches de différentes couleurs correspondant aux cases du plan de jeu proposent divers exercices.
La part de hasard liée au jet du dé et aux valeurs attribuées aux cases colorées du plan de jeu
contribue à mettre sur pied d’égalité les joueurs dont le niveau de connaissances grammaticales
différe. La formulation des questions n’est pas toujours aisée à comprendre. Ce jeu, assez complexe,
s’utilise de préférence avec l’aide d’un adulte et donc aussi en classe ou en équipe, pour chercher
ensemble les solutions et argumenter les réponses aux questions.Contenu : - 1 plateau de jeu
- 4 séries de 30 cartes
- 1 dé
- 6 pions
- notice pédagogiqueExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Av Grammaire/Orthographe_Avancé Ludothèque 091 Disponible Histoires de Globi
Titre : Histoires de Globi Autre titre : Geschichten mit Globi Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Zürich : Schubi Catégories : A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 403 relations de causalité ; B 409 relations temporelles ; B 411 raisonnement concret ; C 203 reproduction d'événements ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 205 discours expressif Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Reconstituer des histoires en respectant la suite chronologique des 5 ou 6 images qui les composent.
Observer, décrire des cartes, les classer pour reconstituer une histoire, inventer une suite à l'histoire...Analyse pédagogique : Ce jeu propose de reconstituer 12 histoires de 5 ou 6 images chacune à associer dans une suite
chronologique. L’utilisation des images fait appel à la capacité d’attention, de discrimination et aux
notions temporelles. Les histoires varient par leur degré de difficulté mais présentent toutes un
déroulement d’une grande clarté. Les images font appel au vocabulaire de base et constituent un bon
exercice d’expression orale pour commenter les diverses situations. Des variantes peuvent être
proposées aux plus âgés comme : imaginer une suite, mélanger les différentes séquences et même
écrire des histoires. Les thèmes abordés reprennent ceux de la vie quotidienne et mettent en scène
des personnages de tout âge.Contenu : 71 images
1 notice pédagogiqueHistoires de Globi ; Geschichten mit Globi [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Zürich : Schubi, [s.d.].
Catégories : A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 403 relations de causalité ; B 409 relations temporelles ; B 411 raisonnement concret ; C 203 reproduction d'événements ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 205 discours expressif Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Reconstituer des histoires en respectant la suite chronologique des 5 ou 6 images qui les composent.
Observer, décrire des cartes, les classer pour reconstituer une histoire, inventer une suite à l'histoire...Analyse pédagogique : Ce jeu propose de reconstituer 12 histoires de 5 ou 6 images chacune à associer dans une suite
chronologique. L’utilisation des images fait appel à la capacité d’attention, de discrimination et aux
notions temporelles. Les histoires varient par leur degré de difficulté mais présentent toutes un
déroulement d’une grande clarté. Les images font appel au vocabulaire de base et constituent un bon
exercice d’expression orale pour commenter les diverses situations. Des variantes peuvent être
proposées aux plus âgés comme : imaginer une suite, mélanger les différentes séquences et même
écrire des histoires. Les thèmes abordés reprennent ceux de la vie quotidienne et mettent en scène
des personnages de tout âge.Contenu : 71 images
1 notice pédagogiqueExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb2 Oral_Débutant 2 Ludothèque 093 Disponible Histoires à raconter
PermalinkIdem
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PermalinkImagine / Shingo Fujita
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