Titre : |
Comment j'ai adopté un gnou |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Yves Hirschfeld, Auteur ; Fabien Bleuze, Auteur |
Editeur : |
Le droit de perdre |
Catégories : |
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif
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Mots-clés : |
Ambiance Improvisation création d'histoires |
Nombre minimum de joueurs : |
3 |
Nombre maximum de joueurs : |
8 |
Age minimum : |
7 |
Durée moyenne (minutes) : |
30 |
Principe du jeu : |
Un jeu qui propose d’inventer une histoire à partir d’une carte thème prise au hasard qui lui donne le début de l’histoire. Ensuite, le narrateur utilise les 6 dés de couleurs pour raconter son histoire. Chacun comporte des mots de liaisons et doivent être lancés dans l’ordre pour conduire la narration. Le dé jaune introduit l’histoire (« tu vas pas me croire…»), le dé orange permet de la préciser (« c’est pourquoi… »), le dé rouge peut amener un rebondissement (« le plus drôle… »), le dé violet poursuit la narration (« ah, j’oubliais… »). Enfin le dé bleu la conclut (« moralité… »). Le dé noir est un dé de contre qui peut être lancé par les autres joueurs pour prendre la parole.
Il s’agit d’histoires courtes, environ 2 minutes.
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Analyse pédagogique : |
Ce jeu d'invention d'histoires par dépôt successif de dés fait appel à l'imagination et à la créativité. Il exerce l'expression orale. Les thématiques loufoques favorisent une ambiance décontractée. L'imposition de l'utilisation d'un temps précis (futur, imparfait,...) peut constituer un exercice de conjugaison. Par la suite, les histoires inventées peuvent aussi être rédigées, ce qui constitue un exercice d'orthographe et de grammaire. |
Contenu : |
6 dés « connecteurs », 1 dé noir, 4 cartes thèmes, 2 dés numérotés, la règle du jeu. |
Comment j'ai adopté un gnou [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Yves Hirschfeld, Auteur ; Fabien Bleuze, Auteur . - Le droit de perdre, [s.d.].
Catégories : |
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif
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Mots-clés : |
Ambiance Improvisation création d'histoires |
Nombre minimum de joueurs : |
3 |
Nombre maximum de joueurs : |
8 |
Age minimum : |
7 |
Durée moyenne (minutes) : |
30 |
Principe du jeu : |
Un jeu qui propose d’inventer une histoire à partir d’une carte thème prise au hasard qui lui donne le début de l’histoire. Ensuite, le narrateur utilise les 6 dés de couleurs pour raconter son histoire. Chacun comporte des mots de liaisons et doivent être lancés dans l’ordre pour conduire la narration. Le dé jaune introduit l’histoire (« tu vas pas me croire…»), le dé orange permet de la préciser (« c’est pourquoi… »), le dé rouge peut amener un rebondissement (« le plus drôle… »), le dé violet poursuit la narration (« ah, j’oubliais… »). Enfin le dé bleu la conclut (« moralité… »). Le dé noir est un dé de contre qui peut être lancé par les autres joueurs pour prendre la parole.
Il s’agit d’histoires courtes, environ 2 minutes.
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Analyse pédagogique : |
Ce jeu d'invention d'histoires par dépôt successif de dés fait appel à l'imagination et à la créativité. Il exerce l'expression orale. Les thématiques loufoques favorisent une ambiance décontractée. L'imposition de l'utilisation d'un temps précis (futur, imparfait,...) peut constituer un exercice de conjugaison. Par la suite, les histoires inventées peuvent aussi être rédigées, ce qui constitue un exercice d'orthographe et de grammaire. |
Contenu : |
6 dés « connecteurs », 1 dé noir, 4 cartes thèmes, 2 dés numérotés, la règle du jeu. |
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