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Titre : Taboo junior Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Brian Hersh, Auteur Editeur : Grand-Bigard [Belgique] : MB (Belgique) Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Rapidité Détective Ambiance Jeux familiaux Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Marquer le plus de points possible en devinant correctement un maximum de mots. Analyse pédagogique : Ce jeu d’expression verbale fait appel au vocabulaire et requiert la connaissance des différents sens des mots afin d’en faire deviner le plus grand nombre possible aux autres membres de son équipe sans utiliser les mots interdits qui sont souvent ceux les plus fréquemment associés aux mots recherchés. Il nécessite une bonne concentration et une rapidité d’esprit.Se joue en équipe dans un esprit de compétition et permet aux joueurs d’être valorisés et appréciés par leurs pairs. Contenu : 1 plan de jeu, 1 sablier, 2 pions, 1 distributeur de cartes, 208 cartes, 1 alarme, 1 règle du jeu au dos du couvercle. En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=236 Taboo junior [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Brian Hersh, Auteur . - Grand-Bigard [Belgique] : MB (Belgique), [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Rapidité Détective Ambiance Jeux familiaux Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Marquer le plus de points possible en devinant correctement un maximum de mots. Analyse pédagogique : Ce jeu d’expression verbale fait appel au vocabulaire et requiert la connaissance des différents sens des mots afin d’en faire deviner le plus grand nombre possible aux autres membres de son équipe sans utiliser les mots interdits qui sont souvent ceux les plus fréquemment associés aux mots recherchés. Il nécessite une bonne concentration et une rapidité d’esprit.Se joue en équipe dans un esprit de compétition et permet aux joueurs d’être valorisés et appréciés par leurs pairs. Contenu : 1 plan de jeu, 1 sablier, 2 pions, 1 distributeur de cartes, 208 cartes, 1 alarme, 1 règle du jeu au dos du couvercle. En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=236 Exemplaires (3)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 276 Disponible O_Av Oral_Avancé Ludothèque 186 Disponible O_Av Oral_Avancé Ludothèque 185 Disponible Taboo xxl
Titre : Taboo xxl Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Grand-Bigard [Belgique] : Parker (Belgique) Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 408 rapidité ; C 409 précision ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 304 décodage de mots ; E 306 décodage de messages ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Langue Ambiance Jeux familiaux Mime Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 20 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 35 Principe du jeu : Le temps d’un ou deux sabliers, faire deviner des mots à ses coéquipiers de quatre façons différentes en fonction de la couleur des cases sur lesquelles se trouvent les pions : en donnant des indices sans utiliser les mots interdits, en les décrivant, en les dessinant ou en les faisant mimer par la peluche Gros Bill.
Taboo xxl c'est 4 nouveaux défis à relever: Non aux taboos: faire deviner le maximum de mots sans prononcer les mots interdits! 15 mots max et en 2 minutes: c'est tout ce à quoi vous avez droit! Dessiner, c'est bien mais le faire vite c'est mieux! A vos crayons vous avez 2 minutes. Mime gros bill est là pour vous y aider il se pliera en 4 pour cela!Analyse pédagogique : La description des mots sans utiliser les termes interdits demande une bonne connaissance du vocabulaire et des divers sens des mots. L’utilisation de 15 indices pour faire trouver un maximum de 15 mots en un minimum de temps demande de sélectionner les caractéristiques les plus pertinentes de chacun pour être le plus efficace possible. Il en est de même pour la sélection des caractères graphiques dans la version dessin et celle des éléments visuels et gestuels lors des mimes. Il s’agit toujours de trouver les référents symboliques les plus évocateurs. Se joue en équipe dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu, 3 pions, 1 peluche gros bill, 1 sablier, 6.2 cm de cartes et 1 règle de jeu. Taboo xxl [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Grand-Bigard [Belgique] : Parker (Belgique), [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 408 rapidité ; C 409 précision ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 304 décodage de mots ; E 306 décodage de messages ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Langue Ambiance Jeux familiaux Mime Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 20 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 35 Principe du jeu : Le temps d’un ou deux sabliers, faire deviner des mots à ses coéquipiers de quatre façons différentes en fonction de la couleur des cases sur lesquelles se trouvent les pions : en donnant des indices sans utiliser les mots interdits, en les décrivant, en les dessinant ou en les faisant mimer par la peluche Gros Bill.
Taboo xxl c'est 4 nouveaux défis à relever: Non aux taboos: faire deviner le maximum de mots sans prononcer les mots interdits! 15 mots max et en 2 minutes: c'est tout ce à quoi vous avez droit! Dessiner, c'est bien mais le faire vite c'est mieux! A vos crayons vous avez 2 minutes. Mime gros bill est là pour vous y aider il se pliera en 4 pour cela!Analyse pédagogique : La description des mots sans utiliser les termes interdits demande une bonne connaissance du vocabulaire et des divers sens des mots. L’utilisation de 15 indices pour faire trouver un maximum de 15 mots en un minimum de temps demande de sélectionner les caractéristiques les plus pertinentes de chacun pour être le plus efficace possible. Il en est de même pour la sélection des caractères graphiques dans la version dessin et celle des éléments visuels et gestuels lors des mimes. Il s’agit toujours de trouver les référents symboliques les plus évocateurs. Se joue en équipe dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu, 3 pions, 1 peluche gros bill, 1 sablier, 6.2 cm de cartes et 1 règle de jeu. Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Co Oral_Confirmé Ludothèque 008 Disponible O_Co Oral_Confirmé Ludothèque 187 Disponible Tai chi chuan
Titre : Tai chi chuan Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Voisisn Le Bretonneux [France] : Interlude (Asmodée Editions) Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Langue Jeux de cartes Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Obtenir un maximum de points en proposant des mots contenant les lettres tirées dans la pioche, tout en respectant l’initiale et en s’arrêtant à temps avant de tout perdre.
Jeu de lettres ou vous devez faire preuve d'agilité mentale pour progresser mais aussi résister aux attaques de vos adversaires.Analyse pédagogique : Ce jeu de composition de mots comprenant des lettres imposées fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l’orthographe. Il stimule les mémoires visuelle, phonétique et lexicale pour trouver les mots rapidement et comporte une prise de risque car il faut savoir arrêter de piocher avant d’être à court de réponse et de tout perdre en favorisant ses adversaires. Il donne l’occasion aux adolescents d’être appréciés et valorisés par leurs pairs. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 45 cartes / 5 cartes "règles du jeu" Tai chi chuan [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Voisisn Le Bretonneux [France] : Interlude (Asmodée Editions), [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Langue Jeux de cartes Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Obtenir un maximum de points en proposant des mots contenant les lettres tirées dans la pioche, tout en respectant l’initiale et en s’arrêtant à temps avant de tout perdre.
Jeu de lettres ou vous devez faire preuve d'agilité mentale pour progresser mais aussi résister aux attaques de vos adversaires.Analyse pédagogique : Ce jeu de composition de mots comprenant des lettres imposées fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l’orthographe. Il stimule les mémoires visuelle, phonétique et lexicale pour trouver les mots rapidement et comporte une prise de risque car il faut savoir arrêter de piocher avant d’être à court de réponse et de tout perdre en favorisant ses adversaires. Il donne l’occasion aux adolescents d’être appréciés et valorisés par leurs pairs. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 45 cartes / 5 cartes "règles du jeu" Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Exp Grammaire/Orthographe_Expert Ludothèque 188 Disponible
Titre : Le Tartarinodrome Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Martine Paruit Vuillemin, Auteur Editeur : Nancy [France] : Paruit Vuillemin Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : E 406 réflexion sur la langue écrite Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Se déplacer sur le plan de jeu tout en répondant à des questions sur la langue française afin de gagner le plus de points possible. Analyse pédagogique : Ce jeu de “questions-réponses” sur le thème de la langue française fait appel aux connaissances de vocabulaire, de grammaire, de conjugaison et d’analyse fonctionnelle. La direction des déplacements (N.O,N,N.E) sur le plan de jeu a la particularité de dépendre de la valeur obtenue aux dés tandis que leur ampleur est fixe (une case à chaque tour). Les questions, qui se trouvent dans un tableau à double entrée, et les extraits du “Tartarin de Tarascon” d’Alphonse Daudet auxquels elles se rapportent sont présentés sur 15 planches illustrées. Les réponses sont fournies dans un tableau à double entrée identique à celui des questions. Se joue dans un esprit de compétition et donne l’occasion aux joueurs d’être valorisés par leurs pairs. Contenu : 1 plateau de jeu
15 planches avec texte illustré et questions-réponses
2 dés
4 pions
1 règleLe Tartarinodrome [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Martine Paruit Vuillemin, Auteur . - Nancy [France] : Paruit Vuillemin, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : E 406 réflexion sur la langue écrite Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Se déplacer sur le plan de jeu tout en répondant à des questions sur la langue française afin de gagner le plus de points possible. Analyse pédagogique : Ce jeu de “questions-réponses” sur le thème de la langue française fait appel aux connaissances de vocabulaire, de grammaire, de conjugaison et d’analyse fonctionnelle. La direction des déplacements (N.O,N,N.E) sur le plan de jeu a la particularité de dépendre de la valeur obtenue aux dés tandis que leur ampleur est fixe (une case à chaque tour). Les questions, qui se trouvent dans un tableau à double entrée, et les extraits du “Tartarin de Tarascon” d’Alphonse Daudet auxquels elles se rapportent sont présentés sur 15 planches illustrées. Les réponses sont fournies dans un tableau à double entrée identique à celui des questions. Se joue dans un esprit de compétition et donne l’occasion aux joueurs d’être valorisés par leurs pairs. Contenu : 1 plateau de jeu
15 planches avec texte illustré et questions-réponses
2 dés
4 pions
1 règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Av Grammaire/Orthographe_Avancé Ludothèque 285 Disponible De temps en temps: La conjugaison en ateliers variés, évolutifs et modulables / Gwendoline Fourret
Titre : De temps en temps: La conjugaison en ateliers variés, évolutifs et modulables Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Gwendoline Fourret, Concepteur ; Patrice Le Quérré, Illustrateur Editeur : Atelier de l'oiseau magique Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : - Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Principe du jeu : Sur le principe d’un jeu de l’oie, chaque joueur lance le dé et avance en fonction du nombre indiqué sur le dé, il répond à la question posée par la carte piochée selon la couleur de la case. Il existe 5 types de questions : « conjugaison », « quelle phrase pour quel temps ? », « pronom personnel sujet », « terminaison » et « groupes des verbes ». Analyse pédagogique : Jeu pour exercer ses compétences en conjugaison pour les temps de l'indicatif. Il s’agit de progresser sur le plateau de jeu en répondant à des questions pour repérer et utiliser les terminaisons de chaque temps, pour s'approprier les formes verbales des verbes principaux mais aussi de certains verbes particuliers, pour appliquer les règles d'accord simple entre le sujet et le verbe, pour approcher les pronoms personnels sujets et les groupes de verbes, pour la souplesse de fonctionnement avec un seul temps ou avec un seul groupe, ou bien les deux. Contenu : - 1 plateau de jeu,
- 1 dé,
- 6 pions,
- 6 cartes "Quel temps?": présent,futur,imparfait,passé composé,passé simple et "choix du temps",
- 60 cartes jaunes "conjugaison"
- 20 cartes "1er groupe",
- 20 cartes "2ème groupe",
- 20 cartes "3ème groupe",
- 20 cartes rouges "Quelles phrases pour quel temps?",
- 20 cartes vertes "Pronom personnel sujet",
- 20 cartes violettes "Terminaison ou auxiliaire,
- 14 cartes bleues "Prison",
- 2 feutres effaçables à l'eau,
- 1 règles de jeuDe temps en temps: La conjugaison en ateliers variés, évolutifs et modulables [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Gwendoline Fourret, Concepteur ; Patrice Le Quérré, Illustrateur . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : - Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Principe du jeu : Sur le principe d’un jeu de l’oie, chaque joueur lance le dé et avance en fonction du nombre indiqué sur le dé, il répond à la question posée par la carte piochée selon la couleur de la case. Il existe 5 types de questions : « conjugaison », « quelle phrase pour quel temps ? », « pronom personnel sujet », « terminaison » et « groupes des verbes ». Analyse pédagogique : Jeu pour exercer ses compétences en conjugaison pour les temps de l'indicatif. Il s’agit de progresser sur le plateau de jeu en répondant à des questions pour repérer et utiliser les terminaisons de chaque temps, pour s'approprier les formes verbales des verbes principaux mais aussi de certains verbes particuliers, pour appliquer les règles d'accord simple entre le sujet et le verbe, pour approcher les pronoms personnels sujets et les groupes de verbes, pour la souplesse de fonctionnement avec un seul temps ou avec un seul groupe, ou bien les deux. Contenu : - 1 plateau de jeu,
- 1 dé,
- 6 pions,
- 6 cartes "Quel temps?": présent,futur,imparfait,passé composé,passé simple et "choix du temps",
- 60 cartes jaunes "conjugaison"
- 20 cartes "1er groupe",
- 20 cartes "2ème groupe",
- 20 cartes "3ème groupe",
- 20 cartes rouges "Quelles phrases pour quel temps?",
- 20 cartes vertes "Pronom personnel sujet",
- 20 cartes violettes "Terminaison ou auxiliaire,
- 14 cartes bleues "Prison",
- 2 feutres effaçables à l'eau,
- 1 règles de jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Moy Grammaire/Orthographe_Moyen Ludothèque 020 Disponible PermalinkPermalinkPermalinkTime's up_Family
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