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Mots malins / Martine Mazurel
Titre : Mots malins Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Martine Mazurel, Auteur Editeur : Atelier de l'oiseau magique Langues : Français (fre) Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 409 précision ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Élargissement lexical écrit - Élargissement lexical oral - Grammaire-conjugaison Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Principe du jeu : Former un ou des mots à l'aide des cartes-lettre gagnées en parcourant les cases du plateau de jeu et en répondant à des questions de vocabulaire, présentées sous différentes formes : remplacer un adjectif par un synonyme ou un contraire, construire une phrase en respectant une tournure imposée, regrouper des mots selon des catégories, etc. Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses fait appel aux connaissances du vocabulaire, de l'orthographe et de la grammaire. Avec 7 types d'exercices diversifiés, il permet l'enrichissement du vocabulaire sous toutes ses formes. Il exerce la fluence verbale pour trouver le plus de mots commençant ou se terminant par un son donné ou pour citer le plus de mots évoquant le mot écrit sur la carte. Il exerce la capacité à classer les mots en les regroupant par catégories. Il fait appel à la connaissance de l'orthographe des mots en stimulant la composition de 3 ou 4 mots à l'aide des syllabes proposées dans le désordre ou en fin de partie, en demandant de composer le mot le plus long possible à l'aide des lettres du verso des cartes-questions gagnées. Il fait appel à l'analyse de phrases pour repérer les adjectifs et les remplacer par leur contraire ou par un synonyme. Enfin, il propose des exercices de composition de phrases. Se joue seul, en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition, voire de coopération. Contenu : 1 plateau en 5 pièces, 7 séries de 20 cartes chacune, 6 pions, 1 dé, la notice pédagogique Mots malins [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Martine Mazurel, Auteur . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 409 précision ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Élargissement lexical écrit - Élargissement lexical oral - Grammaire-conjugaison Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Principe du jeu : Former un ou des mots à l'aide des cartes-lettre gagnées en parcourant les cases du plateau de jeu et en répondant à des questions de vocabulaire, présentées sous différentes formes : remplacer un adjectif par un synonyme ou un contraire, construire une phrase en respectant une tournure imposée, regrouper des mots selon des catégories, etc. Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses fait appel aux connaissances du vocabulaire, de l'orthographe et de la grammaire. Avec 7 types d'exercices diversifiés, il permet l'enrichissement du vocabulaire sous toutes ses formes. Il exerce la fluence verbale pour trouver le plus de mots commençant ou se terminant par un son donné ou pour citer le plus de mots évoquant le mot écrit sur la carte. Il exerce la capacité à classer les mots en les regroupant par catégories. Il fait appel à la connaissance de l'orthographe des mots en stimulant la composition de 3 ou 4 mots à l'aide des syllabes proposées dans le désordre ou en fin de partie, en demandant de composer le mot le plus long possible à l'aide des lettres du verso des cartes-questions gagnées. Il fait appel à l'analyse de phrases pour repérer les adjectifs et les remplacer par leur contraire ou par un synonyme. Enfin, il propose des exercices de composition de phrases. Se joue seul, en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition, voire de coopération. Contenu : 1 plateau en 5 pièces, 7 séries de 20 cartes chacune, 6 pions, 1 dé, la notice pédagogique Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_moy Grammaire/Orthographe_Moyen Ludothèque 300 Disponible Objets trouvés / Philippe Des Pallières
Titre : Objets trouvés Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Philippe Des Pallières, Auteur Editeur : Voisins Le Bretonneux [France] : Asmodée Éditions Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 408 rapidité ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 306 décodage de messages ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : Improvisation Ambiance Jeux familiaux Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 9 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Faire deviner une phrase, un mot ou un concept choisi en secret parmi les 6 propositions lues aux joueurs en utilisant des objets insolites parmi les 13 objets possibles. Analyse pédagogique : Ce jeu de codage et de décodage de messages à l’aide d’objets pour le moins incongrus (une jambe de poupée, une coccinelle, un élastique, une plume, un galet, une pince à linge,…) demande une bonne maîtrise de la langue française pour discerner les termes qui permettront de différencier et donc de faire deviner une proposition parmi les 6 possibles. Aucun geste, aucune mimique, aucun mot ne peut aider à la compréhension du message, c’est uniquement le choix judicieux des objets et leur positionnement les uns par rapport aux autres qui donneront du sens et alimenteront la communication entre les joueurs. Ce jeu nécessite une bonne dose d’imagination et de créativité pour choisir et disposer de façon significative les éléments insolites afin de rendre une proposition plus crédible qu’une autre et permettre aux joueurs d’identifier le message et de déposer leurs paris. Il s’agit d’un jeu de rapidité car si le joueur qui dispose les objets a tout son temps, les parieurs eux doivent choisir rapidement parmi les 6 propositions possibles car les points attribués sont dégressifs dans le temps. Des cases spéciales du plan de jeu permettent d’élargir les possibilités de jeu car elles autorisent à troquer de 1 à 3 objets de la boîte contre d’autres trouvés dans la pièce où se déroule le jeu ou parmi les effets personnels des joueurs. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plateau circulaire
55 cartes "vote",
200 cartes "situation",
13 objets : 1 pince à linge, 1 jambe poupée, 1 planchette, 1 galet, 1 plume, 1 figurine, 1 insecte, 1 pion, 1 élastique, 1 ballon, 1 anneau, 1 brosse à dents, 1 jeton,
9 pions "score",
7 tuiles "case spéciale"Objets trouvés [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Philippe Des Pallières, Auteur . - Voisins Le Bretonneux [France] : Asmodée Éditions, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 408 rapidité ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 306 décodage de messages ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : Improvisation Ambiance Jeux familiaux Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 9 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Faire deviner une phrase, un mot ou un concept choisi en secret parmi les 6 propositions lues aux joueurs en utilisant des objets insolites parmi les 13 objets possibles. Analyse pédagogique : Ce jeu de codage et de décodage de messages à l’aide d’objets pour le moins incongrus (une jambe de poupée, une coccinelle, un élastique, une plume, un galet, une pince à linge,…) demande une bonne maîtrise de la langue française pour discerner les termes qui permettront de différencier et donc de faire deviner une proposition parmi les 6 possibles. Aucun geste, aucune mimique, aucun mot ne peut aider à la compréhension du message, c’est uniquement le choix judicieux des objets et leur positionnement les uns par rapport aux autres qui donneront du sens et alimenteront la communication entre les joueurs. Ce jeu nécessite une bonne dose d’imagination et de créativité pour choisir et disposer de façon significative les éléments insolites afin de rendre une proposition plus crédible qu’une autre et permettre aux joueurs d’identifier le message et de déposer leurs paris. Il s’agit d’un jeu de rapidité car si le joueur qui dispose les objets a tout son temps, les parieurs eux doivent choisir rapidement parmi les 6 propositions possibles car les points attribués sont dégressifs dans le temps. Des cases spéciales du plan de jeu permettent d’élargir les possibilités de jeu car elles autorisent à troquer de 1 à 3 objets de la boîte contre d’autres trouvés dans la pièce où se déroule le jeu ou parmi les effets personnels des joueurs. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plateau circulaire
55 cartes "vote",
200 cartes "situation",
13 objets : 1 pince à linge, 1 jambe poupée, 1 planchette, 1 galet, 1 plume, 1 figurine, 1 insecte, 1 pion, 1 élastique, 1 ballon, 1 anneau, 1 brosse à dents, 1 jeton,
9 pions "score",
7 tuiles "case spéciale"Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Co Oral_Confirmé Ludothèque 153 Disponible P'tit bac_les incollables
Titre : P'tit bac_les incollables Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ravensburger Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; C 317 créativité productive ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langue
A 407 jeu de hasard
B 401 classification
C 306 mémoire auditive
C 307 mémoire visuelle
C 317 créativité productive
D 301 jeu compétitif
E 401 mémoire orthographique
F 401 connaissance personnelle
F 402 reconnaissance socialeNombre minimum de joueurs : 2 Principe du jeu : Être le premier à trouver un nom qui correspond à chacune des 6 combinaisons thème / lettre initiale proposées. Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel au vocabulaire et aux connaissances générales. Il requiert de la concentration et développe la mémoire associative et le regroupement des connaissances en catégories. Les réponses nécessitent de l’imagination et de l’originalité car seules celles qui ne sont pas données par d’autres joueurs rapportent des points. Il se joue dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plateau de jeu,
1 plaquette de 6 dés,
13 cartes recto-verso,
1 crayon,
1 carnet de score,
1 règle du jeu.P'tit bac_les incollables [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ravensburger, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; C 317 créativité productive ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langue
A 407 jeu de hasard
B 401 classification
C 306 mémoire auditive
C 307 mémoire visuelle
C 317 créativité productive
D 301 jeu compétitif
E 401 mémoire orthographique
F 401 connaissance personnelle
F 402 reconnaissance socialeNombre minimum de joueurs : 2 Principe du jeu : Être le premier à trouver un nom qui correspond à chacune des 6 combinaisons thème / lettre initiale proposées. Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel au vocabulaire et aux connaissances générales. Il requiert de la concentration et développe la mémoire associative et le regroupement des connaissances en catégories. Les réponses nécessitent de l’imagination et de l’originalité car seules celles qui ne sont pas données par d’autres joueurs rapportent des points. Il se joue dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plateau de jeu,
1 plaquette de 6 dés,
13 cartes recto-verso,
1 crayon,
1 carnet de score,
1 règle du jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Moy Oral_Moyen Ludothèque 157 Disponible Les palettes de Susie / HUTZLER Théo
Titre : Les palettes de Susie Autre titre : Maus van klecks Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : HUTZLER Théo, Auteur ; TIMMERS Léo, Illustrateur Editeur : Haba Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 309 association d'idées ; C 307 mémoire visuelle ; C 317 créativité productive ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : Couleurs Langue Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Déposer en secret 3 couleurs sur sa palette. Un joueur obtient des points quand d'autres ont choisi une ou des couleurs identiques aux siennes. Le dé spécial détermine le thème de la prochaine oeuvre : animal, objet, aliment, chose d’une histoire, chose dont on peut rêver ou chose qui commence par une lettre donnée. Le joueur qui lance le dé détermine le sujet précis de l’oeuvre au gré de son imagination.
Tous en même temps, réaliser secrètement une combinaison de 3 couleurs évoquée par le mot énoncé par un joueur. Un joueur obtient des points quand d'autres ont choisi une ou des couleurs identiques.Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et à la connaissance générale des enfants pour choisir le sujet à peindre Ce jeu favorise l’expression verbale afin d’expliquer son choix des couleurs ainsi qu’une meilleure connaissance de ses partenaires de jeu. Contenu : - 5 pions figurines
- 5 paravents
- 4 pinceaux
- 3 crayons
- 50 taches de peinture (10 coul. diff.)
- 1 dé symboles
- la règle du jeuLes palettes de Susie ; Maus van klecks [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / HUTZLER Théo, Auteur ; TIMMERS Léo, Illustrateur . - Haba, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 309 association d'idées ; C 307 mémoire visuelle ; C 317 créativité productive ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : Couleurs Langue Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Déposer en secret 3 couleurs sur sa palette. Un joueur obtient des points quand d'autres ont choisi une ou des couleurs identiques aux siennes. Le dé spécial détermine le thème de la prochaine oeuvre : animal, objet, aliment, chose d’une histoire, chose dont on peut rêver ou chose qui commence par une lettre donnée. Le joueur qui lance le dé détermine le sujet précis de l’oeuvre au gré de son imagination.
Tous en même temps, réaliser secrètement une combinaison de 3 couleurs évoquée par le mot énoncé par un joueur. Un joueur obtient des points quand d'autres ont choisi une ou des couleurs identiques.Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et à la connaissance générale des enfants pour choisir le sujet à peindre Ce jeu favorise l’expression verbale afin d’expliquer son choix des couleurs ainsi qu’une meilleure connaissance de ses partenaires de jeu. Contenu : - 5 pions figurines
- 5 paravents
- 4 pinceaux
- 3 crayons
- 50 taches de peinture (10 coul. diff.)
- 1 dé symboles
- la règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 158 Disponible Party & Co Junior
Titre : Party & Co Junior Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Diset Langues : Français (fre) Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 306 décodage de messages ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 408 jeu questionnaire
A 403 jeu de circuit
A 410 jeu de langue
B 401 classification
B 411 raisonnement concret
C 411 concentration
C 412 mémoire logique
C 408 rapidité
D 301 jeu compétitif
E 304 décodage de mots
E 306 décodage de messages
F 401 connaissance personnelle
F 402 reconnaissance socialeNombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 20 Principe du jeu : Réussir, par équipe, une série de défis axés sur le langage et la culture générale, afin d’être les premiers à atteindre la dernière case du plan de jeu. Analyse pédagogique : Ce jeu de “ questions-réponses ” fait appel à des aptitudes variées en fonction du type d’épreuve à réaliser. Il s’agit de faire deviner à son coéquipier des mots, films, métiers, personnages réels ou fictifs, chansons, etc., et de poser des questions de culture générale en les dessinant, mimant, imitant ou en essayant de les définir. Ce jeu permet de mesurer et d’étendre ses connaissances. Il exerce la concentration, la réflexion, la capacité de représenter graphiquement une idée ou de décoder un message. Il entraine à s’exprimer avec précision et rapidité. Jeu compétitif qui se pratique en équipe et permet à l’adolescent d’être apprécié et valorisé par ses pairs.
Contenu : 1 plan de jeu,
1dé,
4 pions,
1 crayon cire,
1 sablier (30 secondes),
112 cartes,
1 ardoise effaçable,
1 chiffon,
1 carte mémo résumant les défis,
1 règle du jeu.Party & Co Junior [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Diset, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 306 décodage de messages ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 408 jeu questionnaire
A 403 jeu de circuit
A 410 jeu de langue
B 401 classification
B 411 raisonnement concret
C 411 concentration
C 412 mémoire logique
C 408 rapidité
D 301 jeu compétitif
E 304 décodage de mots
E 306 décodage de messages
F 401 connaissance personnelle
F 402 reconnaissance socialeNombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 20 Principe du jeu : Réussir, par équipe, une série de défis axés sur le langage et la culture générale, afin d’être les premiers à atteindre la dernière case du plan de jeu. Analyse pédagogique : Ce jeu de “ questions-réponses ” fait appel à des aptitudes variées en fonction du type d’épreuve à réaliser. Il s’agit de faire deviner à son coéquipier des mots, films, métiers, personnages réels ou fictifs, chansons, etc., et de poser des questions de culture générale en les dessinant, mimant, imitant ou en essayant de les définir. Ce jeu permet de mesurer et d’étendre ses connaissances. Il exerce la concentration, la réflexion, la capacité de représenter graphiquement une idée ou de décoder un message. Il entraine à s’exprimer avec précision et rapidité. Jeu compétitif qui se pratique en équipe et permet à l’adolescent d’être apprécié et valorisé par ses pairs.
Contenu : 1 plan de jeu,
1dé,
4 pions,
1 crayon cire,
1 sablier (30 secondes),
112 cartes,
1 ardoise effaçable,
1 chiffon,
1 carte mémo résumant les défis,
1 règle du jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 045 Disponible Le petit bac
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