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Anagram plus junior
Titre : Anagram plus junior Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Principe du jeu : En une minute, composer un mot en combinant les lettres du tapis de jeu ou voler le mot d’un
adversaire en y ajoutant au moins une lettre, et être le premier à aligner 6 mots devant soi.Analyse pédagogique : Ce jeu de composition de mots fait appel aux connaissances en vocabulaire et en orthographe.
L’anagramme est un mot obtenu par la transposition des lettres d’un autre mot (mare–rame) mais dans
le jeu « anagram-plus », il s’agit d’ajouter au moins une lettre afin de le transformer en un autre mot
(aimer+g=mirage). Les joueurs peuvent se voler les mots en y ajoutant une ou plusieurs lettres ou en
les transformant en de nouveaux mots. Ce jeu nécessite une certaine stratégie pour choisir de
composer des mots ou d’en voler aux adversaires afin d’être le premier à en aligner 6. Il nécessite
aussi de la concentration, de la réflexion et de la rapidité car chaque tour de jeu est minuté.Anagram plus junior [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.].
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Principe du jeu : En une minute, composer un mot en combinant les lettres du tapis de jeu ou voler le mot d’un
adversaire en y ajoutant au moins une lettre, et être le premier à aligner 6 mots devant soi.Analyse pédagogique : Ce jeu de composition de mots fait appel aux connaissances en vocabulaire et en orthographe.
L’anagramme est un mot obtenu par la transposition des lettres d’un autre mot (mare–rame) mais dans
le jeu « anagram-plus », il s’agit d’ajouter au moins une lettre afin de le transformer en un autre mot
(aimer+g=mirage). Les joueurs peuvent se voler les mots en y ajoutant une ou plusieurs lettres ou en
les transformant en de nouveaux mots. Ce jeu nécessite une certaine stratégie pour choisir de
composer des mots ou d’en voler aux adversaires afin d’être le premier à en aligner 6. Il nécessite
aussi de la concentration, de la réflexion et de la rapidité car chaque tour de jeu est minuté.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Deb2 Grammaire/Orthographe_Débutant 2 Ludothèque 277 Disponible Controverse
Titre : Controverse Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ravensburger Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 Jeu de langage et d\'expression Langue Jeux à deux Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 10 Principe du jeu : À tour de rôle, poser de 1 à 10 lettres sur le damier pour former ou transformer des mots verticalement, horizontalement ou en diagonale afin de retourner les lettres utilisées par l’adversaire et ainsi rendre davantage visible sa couleur sur le plan de jeu.
Analyse pédagogique : Sorte de « reversi » version lettres, ce jeu de composition et de transformation de mots fait appel aux connaissances du vocabulaire, de l’orthographe et de la grammaire. Il demande de la concentration et de la rapidité de réflexion pour combiner ses lettres avec un maximum de lettres de l’adversaire pour pouvoir rendre visible sa couleur en les retournant et gagner des points. A chaque nouveau mot, les lettres changent de camp. Ce jeu suppose une aisance de la vision et du repérage dans l’espace pour envisager la composition de mots lisibles dans n’importe quel sens puisqu’ils peuvent être placés horizontalement, verticalement ou en diagonale, et se lire de gauche à droite, de droite à gauche, de haut en bas ou de bas en haut. Les lettres posées ne doivent toutefois pas former un mot dans toutes les directions, seul le mot nouvellement composé doit obligatoirement avoir un sens, ce nouveau mot peut donc en casser d’autres.
Se joue à deux dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs.Contenu : 1 plateau de jeu,
2 pupitres,
144 lettres (72 x2),
1 règle du jeu.Controverse [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 Jeu de langage et d\'expression Langue Jeux à deux Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 10 Principe du jeu : À tour de rôle, poser de 1 à 10 lettres sur le damier pour former ou transformer des mots verticalement, horizontalement ou en diagonale afin de retourner les lettres utilisées par l’adversaire et ainsi rendre davantage visible sa couleur sur le plan de jeu.
Analyse pédagogique : Sorte de « reversi » version lettres, ce jeu de composition et de transformation de mots fait appel aux connaissances du vocabulaire, de l’orthographe et de la grammaire. Il demande de la concentration et de la rapidité de réflexion pour combiner ses lettres avec un maximum de lettres de l’adversaire pour pouvoir rendre visible sa couleur en les retournant et gagner des points. A chaque nouveau mot, les lettres changent de camp. Ce jeu suppose une aisance de la vision et du repérage dans l’espace pour envisager la composition de mots lisibles dans n’importe quel sens puisqu’ils peuvent être placés horizontalement, verticalement ou en diagonale, et se lire de gauche à droite, de droite à gauche, de haut en bas ou de bas en haut. Les lettres posées ne doivent toutefois pas former un mot dans toutes les directions, seul le mot nouvellement composé doit obligatoirement avoir un sens, ce nouveau mot peut donc en casser d’autres.
Se joue à deux dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs.Contenu : 1 plateau de jeu,
2 pupitres,
144 lettres (72 x2),
1 règle du jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Exp Grammaire/Orthographe_Expert Ludothèque 220 Disponible La course aux lettres
Titre : La course aux lettres Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Educa Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; E 401 mémoire orthographique Mots-clés : jeux à partir de 6 ans Magicien Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Principe du jeu : Composer les mots illustrés sur les cartes à l’aide des lettres obtenues en déplaçant son pion sur le
plan de jeu.
La course aux lettres est un jeu éducatif très complet de discrimination visuelle, de sensibilisation à l’écriture, à l’orthographe, à la connaissance des lettres et à la formation des mots.Analyse pédagogique : Par un processus d’association images-mots qui exerce la mémoire visuelle, le jeu fait appel aux
connaissances en orthographe. Il entraîne à la construction et à l’épellation de mots. Il nécessite un
certain raisonnement pour s’orienter efficacement sur le plan de jeu afin d’obtenir les lettres
nécessaires à la composition des mots demandés. Le nom de chaque objet ou animal illustré est noté
en minuscules imprimées au verso de la carte. Les enfants plus jeunes peuvent retourner les cartes de
temps en temps pour éviter de se tromper. Ils peuvent même les placer devant eux et se familiariser
ainsi avec les lettres de l’alphabet et l’orthographe des mots du jeu. Se joue à plusieurs dans un esprit
de compétition.Contenu : 1 plateau de jeu
36 cartes
100 lettres
4 jetons
1 dé
4 supports
4 pupitres
1 règle de jeuLa course aux lettres [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Educa, [s.d.].
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; E 401 mémoire orthographique Mots-clés : jeux à partir de 6 ans Magicien Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Principe du jeu : Composer les mots illustrés sur les cartes à l’aide des lettres obtenues en déplaçant son pion sur le
plan de jeu.
La course aux lettres est un jeu éducatif très complet de discrimination visuelle, de sensibilisation à l’écriture, à l’orthographe, à la connaissance des lettres et à la formation des mots.Analyse pédagogique : Par un processus d’association images-mots qui exerce la mémoire visuelle, le jeu fait appel aux
connaissances en orthographe. Il entraîne à la construction et à l’épellation de mots. Il nécessite un
certain raisonnement pour s’orienter efficacement sur le plan de jeu afin d’obtenir les lettres
nécessaires à la composition des mots demandés. Le nom de chaque objet ou animal illustré est noté
en minuscules imprimées au verso de la carte. Les enfants plus jeunes peuvent retourner les cartes de
temps en temps pour éviter de se tromper. Ils peuvent même les placer devant eux et se familiariser
ainsi avec les lettres de l’alphabet et l’orthographe des mots du jeu. Se joue à plusieurs dans un esprit
de compétition.Contenu : 1 plateau de jeu
36 cartes
100 lettres
4 jetons
1 dé
4 supports
4 pupitres
1 règle de jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Deb2 Grammaire/Orthographe_Débutant 2 Ludothèque 227 Disponible
Titre : Il était une fois... Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Richard Lambert, Auteur ; Andrew Rilstone, Auteur Editeur : Halloween Concept Catégories : A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 409 relations temporelles ; B 411 raisonnement concret ; C 204 créativité expressive ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif Mots-clés : Contes Jeux de cartes Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 40 Principe du jeu : Raconter une histoire à partir de cartes représentant les éléments essentiels des contes de fées. Interrompre le conteur, poursuivre l’histoire et la terminer par le dépôt d’une carte dénouement. Analyse pédagogique : Ce jeu requiert de l’imagination et un esprit logique pour raconter une histoire cohérente tout en déposant les cartes auxquelles on fait référence (cartes de conte). Il faut également songer à ne pas utiliser un élément dont la carte n’est pas dans notre main pour éviter son dépôt par un autre joueur qui deviendrait alors le nouveau conteur. D’un autre côté, il demande aux auditeurs d’être attentifs pour placer bien à propos une carte de conte ou une carte interruption de la même famille que la carte de conte qui vient d’être jouée, ou encore pour décréter que le récit est devenu incohérent, toutes possibilités qui permettent un changement de conteur. La partie se termine dès qu’un joueur dépose sa dernière carte, qui est obligatoirement une carte dénouement. Les images servent de tremplin à l’imaginaire et à l’expression verbale. Ce jeu exerce la structuration temporelle, la spontanéité et la rapidité car si le conteur s’arrête plus de 5 secondes, il perd la parole. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Règles du jeu : Le premier joueur qui est narrateur va devoir improviser un conte en plaçant les éléments qu’il a en main, de façon cohérente, et en défaussant les cartes concernées au fur et à mesure. Le but étant de se débarrasser de toutes ses cartes en terminant par sa carte «dénouement».Si le conteur hésite trop longtemps ou si son histoire manque de cohérence, il doit piocher une carte et son voisin reprend la narration où elle s’était arrêtée. En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=35 Il était une fois... [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Richard Lambert, Auteur ; Andrew Rilstone, Auteur . - Halloween Concept, [s.d.].
Catégories : A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 409 relations temporelles ; B 411 raisonnement concret ; C 204 créativité expressive ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif Mots-clés : Contes Jeux de cartes Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 40 Principe du jeu : Raconter une histoire à partir de cartes représentant les éléments essentiels des contes de fées. Interrompre le conteur, poursuivre l’histoire et la terminer par le dépôt d’une carte dénouement. Analyse pédagogique : Ce jeu requiert de l’imagination et un esprit logique pour raconter une histoire cohérente tout en déposant les cartes auxquelles on fait référence (cartes de conte). Il faut également songer à ne pas utiliser un élément dont la carte n’est pas dans notre main pour éviter son dépôt par un autre joueur qui deviendrait alors le nouveau conteur. D’un autre côté, il demande aux auditeurs d’être attentifs pour placer bien à propos une carte de conte ou une carte interruption de la même famille que la carte de conte qui vient d’être jouée, ou encore pour décréter que le récit est devenu incohérent, toutes possibilités qui permettent un changement de conteur. La partie se termine dès qu’un joueur dépose sa dernière carte, qui est obligatoirement une carte dénouement. Les images servent de tremplin à l’imaginaire et à l’expression verbale. Ce jeu exerce la structuration temporelle, la spontanéité et la rapidité car si le conteur s’arrête plus de 5 secondes, il perd la parole. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Règles du jeu : Le premier joueur qui est narrateur va devoir improviser un conte en plaçant les éléments qu’il a en main, de façon cohérente, et en défaussant les cartes concernées au fur et à mesure. Le but étant de se débarrasser de toutes ses cartes en terminant par sa carte «dénouement».Si le conteur hésite trop longtemps ou si son histoire manque de cohérence, il doit piocher une carte et son voisin reprend la narration où elle s’était arrêtée. En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=35 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Exp Oral_Expert Ludothèque 097 Disponible Le Jeu du Bêta
Titre : Le Jeu du Bêta Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Planète des Alphas Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 301 discrimination de lettres ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langue A 401 jeu d’association A 406 jeu de stratégie B 411 raisonnement concret C 306 mémoire auditive
C 307 mémoire visuelle D 301 jeu compétitif E 301 discrimination de lettres F 402 reconnaissance socialePrincipe du jeu : Se débarrasser de toutes ses cartes en les associant aux cartes déposées selon la concordance des différents types d’écriture des lettres (minuscules, majuscules, minuscules en écriture script ou liée). Analyse pédagogique : Ce jeu fait partie de la collection « planète des Alphas » qui est une méthode progressive d’apprentissage de la lecture. Il s’utilise après avoir familiarisé l’enfant aux différentes écritures des lettres à l’aide du « jeu de cartes ».Sorte de «Uno» des lettres, le jeu du Bêta apprend à l’enfant à reconnaitre les différents types d’écriture des lettres et enrichit son vocabulaire par la recherche de mots commençant ou contenant un son précis. Si le hasard intervient dans le tirage des cartes, le joueur peut par contre développer une stratégie dans le choix de celles qu’il dépose pour pouvoir en éliminer davantage ou en distribuer aux autres. Se joue dans un esprit de compétition et permet aux joueurs d’être appréciés et valorisés par leurs pairs. Contenu : 132 cartes,
1 règle du jeuLe Jeu du Bêta [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Planète des Alphas, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 301 discrimination de lettres ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langue A 401 jeu d’association A 406 jeu de stratégie B 411 raisonnement concret C 306 mémoire auditive
C 307 mémoire visuelle D 301 jeu compétitif E 301 discrimination de lettres F 402 reconnaissance socialePrincipe du jeu : Se débarrasser de toutes ses cartes en les associant aux cartes déposées selon la concordance des différents types d’écriture des lettres (minuscules, majuscules, minuscules en écriture script ou liée). Analyse pédagogique : Ce jeu fait partie de la collection « planète des Alphas » qui est une méthode progressive d’apprentissage de la lecture. Il s’utilise après avoir familiarisé l’enfant aux différentes écritures des lettres à l’aide du « jeu de cartes ».Sorte de «Uno» des lettres, le jeu du Bêta apprend à l’enfant à reconnaitre les différents types d’écriture des lettres et enrichit son vocabulaire par la recherche de mots commençant ou contenant un son précis. Si le hasard intervient dans le tirage des cartes, le joueur peut par contre développer une stratégie dans le choix de celles qu’il dépose pour pouvoir en éliminer davantage ou en distribuer aux autres. Se joue dans un esprit de compétition et permet aux joueurs d’être appréciés et valorisés par leurs pairs. Contenu : 132 cartes,
1 règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Deb2 Lecture_Débutant 2 Ludothèque 058 Disponible Link
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