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Story cubes actions
Titre : Story cubes actions Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Gigamic Autre Editeur : The Creativity Hub Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Lancer les 9 dés "actions" et inventer une histoire en utilisant tous les dés ou bien, tour à tour, chaque joueur utilise un des dés pour continuer l'histoire. On peut corser le jeu en imposant d'utiliser le présent, le futur, le conditionnel...etc. Analyse pédagogique : Ce jeu d'invention d'histoires par juxtaposition successive des symboles des faces des dés "actions illustrées", par un même joueur ou par plusieurs fait appel à l'association image-mot, à l'imagination, à la créativité et au raisonnement par association d'idées en créant des liens entre les images ou ce qu'elles évoquent. Il exerce le raisonnement logique et l'expression orale. L'imposition de l'utilisation d'un temps précis (futur, imparfait,...) peut constituer un exercice de conjugaison. Par la suite, les histoires inventées peuvent aussi être rédigées et illustrées, ce qui constitue un exercice d'orthographe et de grammaire. Plusieurs boîtes de "story cubes" peuvent être combinées. Contenu : - 9 dés (dessins)
- la règleStory cubes actions [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Gigamic : The Creativity Hub, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Lancer les 9 dés "actions" et inventer une histoire en utilisant tous les dés ou bien, tour à tour, chaque joueur utilise un des dés pour continuer l'histoire. On peut corser le jeu en imposant d'utiliser le présent, le futur, le conditionnel...etc. Analyse pédagogique : Ce jeu d'invention d'histoires par juxtaposition successive des symboles des faces des dés "actions illustrées", par un même joueur ou par plusieurs fait appel à l'association image-mot, à l'imagination, à la créativité et au raisonnement par association d'idées en créant des liens entre les images ou ce qu'elles évoquent. Il exerce le raisonnement logique et l'expression orale. L'imposition de l'utilisation d'un temps précis (futur, imparfait,...) peut constituer un exercice de conjugaison. Par la suite, les histoires inventées peuvent aussi être rédigées et illustrées, ce qui constitue un exercice d'orthographe et de grammaire. Plusieurs boîtes de "story cubes" peuvent être combinées. Contenu : - 9 dés (dessins)
- la règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 178 Disponible Story cubes mots
Titre : Story cubes mots Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Gigamic Autre Editeur : The Creativity Hub Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Lancer les dés et inventer une histoire en utilisant la face visible de tous les dés, ou bien tour à tour, chaque joueur utilise un des dés pour continuer l'histoire. On peut corser le jeu en imposant l'utilisation du futur, du présent, du conditionnel...etc. Analyse pédagogique : Ce jeu d'invention d'histoires par juxtaposition successive des symboles des faces des dés "actions illustrées", par un même joueur ou par plusieurs fait appel à l'association image-mot, à l'imagination, à la créativité et au raisonnement par association d'idées en créant des liens entre les images ou ce qu'elles évoquent. Il exerce le raisonnement logique et l'expression orale. L'imposition de l'utilisation d'un temps précis (futur, imparfait,...) peut constituer un exercice de conjugaison. Par la suite, les histoires inventées peuvent aussi être rédigées et illustrées, ce qui constitue un exercice d'orthographe et de grammaire. Plusieurs boîtes de "story cubes" peuvent être combinées. Contenu : - 9 dés (dessins)
- la règleStory cubes mots [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Gigamic : The Creativity Hub, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Lancer les dés et inventer une histoire en utilisant la face visible de tous les dés, ou bien tour à tour, chaque joueur utilise un des dés pour continuer l'histoire. On peut corser le jeu en imposant l'utilisation du futur, du présent, du conditionnel...etc. Analyse pédagogique : Ce jeu d'invention d'histoires par juxtaposition successive des symboles des faces des dés "actions illustrées", par un même joueur ou par plusieurs fait appel à l'association image-mot, à l'imagination, à la créativité et au raisonnement par association d'idées en créant des liens entre les images ou ce qu'elles évoquent. Il exerce le raisonnement logique et l'expression orale. L'imposition de l'utilisation d'un temps précis (futur, imparfait,...) peut constituer un exercice de conjugaison. Par la suite, les histoires inventées peuvent aussi être rédigées et illustrées, ce qui constitue un exercice d'orthographe et de grammaire. Plusieurs boîtes de "story cubes" peuvent être combinées. Contenu : - 9 dés (dessins)
- la règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 179 Disponible Story cubes_Voyages
Titre : Story cubes_Voyages Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : The Creativity Hub Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif Nombre minimum de joueurs : 1 Principe du jeu : Les faces des dés représentent des choses, des objets, animaux, etc. Le joueur doit inventer une histoire en utilisant tous les dés successivement, ou bien tour à tour, chaque joueur utilise un des dés pour continuer l'histoire. On peut corser le jeu en imposant d'utiliser le temps présent, le futur, ou encore de commencer la phrase par un conditionnel (si.....). Analyse pédagogique : Ce jeu d'invention d'histoires par juxtaposition successive des 9 symboles résultants du jet de dés par un même joueur ou par plusieurs fait appel à l'imagination, à la créativité et au raisonnement par association d'idées en créant des liens entre les images ou ce qu'elles évoquent. Il exerce le raisonnement logique et l'expression orale. Les illustrations des dés font d'avantage allusion à des récits de voyage, d'où probablement le nom du jeu. L'imposition de l'utilisation d'un temps précis (futur, imparfait,...) peut constituer un exercice de conjugaison. Par la suite, les histoires inventées peuvent aussi être rédigées et illustrées, ce qui constitue un bon exercice d'orthographe et de grammaire. Plusieursboîtes de "story cubes" peuvent être combinées pour enrichir encore les récits. Se joue seul ou de préférence à plusieurs en collaboration. Contenu : 9 dés « dessins » (les faces représentent des choses, objets ou animaux),
la règle du jeu.Story cubes_Voyages [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - The Creativity Hub, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif Nombre minimum de joueurs : 1 Principe du jeu : Les faces des dés représentent des choses, des objets, animaux, etc. Le joueur doit inventer une histoire en utilisant tous les dés successivement, ou bien tour à tour, chaque joueur utilise un des dés pour continuer l'histoire. On peut corser le jeu en imposant d'utiliser le temps présent, le futur, ou encore de commencer la phrase par un conditionnel (si.....). Analyse pédagogique : Ce jeu d'invention d'histoires par juxtaposition successive des 9 symboles résultants du jet de dés par un même joueur ou par plusieurs fait appel à l'imagination, à la créativité et au raisonnement par association d'idées en créant des liens entre les images ou ce qu'elles évoquent. Il exerce le raisonnement logique et l'expression orale. Les illustrations des dés font d'avantage allusion à des récits de voyage, d'où probablement le nom du jeu. L'imposition de l'utilisation d'un temps précis (futur, imparfait,...) peut constituer un exercice de conjugaison. Par la suite, les histoires inventées peuvent aussi être rédigées et illustrées, ce qui constitue un bon exercice d'orthographe et de grammaire. Plusieursboîtes de "story cubes" peuvent être combinées pour enrichir encore les récits. Se joue seul ou de préférence à plusieurs en collaboration. Contenu : 9 dés « dessins » (les faces représentent des choses, objets ou animaux),
la règle du jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 180 Disponible Suites chronologiques
Titre : Suites chronologiques Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Paris Cedex 13 [France] : Nathan Langues : Français (fre) Catégories : A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 403 relations de causalité ; B 409 relations temporelles ; B 411 raisonnement concret ; C 203 reproduction d'événements ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 205 discours expressif Mots-clés : A 402 jeu de séquence
A 410 jeu de langue
B 403 relations de causalité
B 409 relations temporellesB 411 raisonnement concret
C 203 reproduction d’événements
D 102 jeu individuel et associatif
E 205 expression verbaleNombre minimum de joueurs : 1 Principe du jeu : Reconstituer des histoires en respectant la suite logique et chronologique des 5 ou 6 images qui les composent. Analyse pédagogique : Ce jeu propose de reconstituer 11 histoires composées chacune de 5 ou 6 images à associer dans une logique et suite chronologique. L’utilisation des images fait appel à la capacité d’attention et de discrimination pour observer, repérer des indices et éliminer les cartes « intrus » glissées dans les séquences. Le jeu exerce la temporalité par l’agencement logique et chronologique des images qui requiert la compréhension et l’expression de la position relative des évènements les uns par rapport aux autres. Dans un premier temps, le joueur doit accéder au sens de chaque image, puis établir des liens logiques entre les images en découvrant les relations entre elles pour, enfin, percevoir la cohérence globale et l’exprimer en produisant un récit cohérent. Les images développent les compétences langagières car elles font appel au vocabulaire de base et constituent un bon exercice d’expression orale pour décrire, commenter et interpréter les diverses situations. Les plus âgés pourraient même écrire des histoires ou les dicter à un adulte et ainsi se familiariser avec l’écrit. Se joue avec l’aide d’un adulte dans un contexte familial, scolaire ou de rééducation logopédique. Contenu : 82 grandes cartes-images composant des histoires de 5 ou 6 cartes (dont 2 cartes « intrus » par série de cartes),
le livret pédagogique.Suites chronologiques [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Paris Cedex 13 [France] : Nathan, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 403 relations de causalité ; B 409 relations temporelles ; B 411 raisonnement concret ; C 203 reproduction d'événements ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 205 discours expressif Mots-clés : A 402 jeu de séquence
A 410 jeu de langue
B 403 relations de causalité
B 409 relations temporellesB 411 raisonnement concret
C 203 reproduction d’événements
D 102 jeu individuel et associatif
E 205 expression verbaleNombre minimum de joueurs : 1 Principe du jeu : Reconstituer des histoires en respectant la suite logique et chronologique des 5 ou 6 images qui les composent. Analyse pédagogique : Ce jeu propose de reconstituer 11 histoires composées chacune de 5 ou 6 images à associer dans une logique et suite chronologique. L’utilisation des images fait appel à la capacité d’attention et de discrimination pour observer, repérer des indices et éliminer les cartes « intrus » glissées dans les séquences. Le jeu exerce la temporalité par l’agencement logique et chronologique des images qui requiert la compréhension et l’expression de la position relative des évènements les uns par rapport aux autres. Dans un premier temps, le joueur doit accéder au sens de chaque image, puis établir des liens logiques entre les images en découvrant les relations entre elles pour, enfin, percevoir la cohérence globale et l’exprimer en produisant un récit cohérent. Les images développent les compétences langagières car elles font appel au vocabulaire de base et constituent un bon exercice d’expression orale pour décrire, commenter et interpréter les diverses situations. Les plus âgés pourraient même écrire des histoires ou les dicter à un adulte et ainsi se familiariser avec l’écrit. Se joue avec l’aide d’un adulte dans un contexte familial, scolaire ou de rééducation logopédique. Contenu : 82 grandes cartes-images composant des histoires de 5 ou 6 cartes (dont 2 cartes « intrus » par série de cartes),
le livret pédagogique.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 181 Disponible Tavuleur ? Une journée bien remplie
Titre : Tavuleur ? Une journée bien remplie Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Vilac Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 307 différenciation temporelle ; B 309 association d'idées ; C 307 mémoire visuelle ; C 316 orientation temporelle ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif Mots-clés : heure, temporalité, quotidien Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Les joueurs doivent remplir au mieux leur journée en posant des cartes aux heures appropriées chacun à son tour. Certaines cartes représentent des activités qui correspondent à plusieurs moments de la journée. Des cartes spéciales pimentent la partie. Petit à petit l'aiguille avance sur le cadran. Quand l'aiguille a parcouru les 24h du cadran, le joueur qui a le plus de cartes posées devant lui gagnent la partie.
Analyse pédagogique : Jeu pour apprendre à lire l’heure et à se repérer dans le rythme de la journée. Il permettra d’exercer les notions de temporalité des enfants, d’enrichir leur vocabulaire du quotidien et de développer l’expression orale sur le déroulement d’une journée. Au verso, une horloge avec des aiguilles et des cartes quizz permet d’apprendre à lire l'heure.
Contenu : - 104 cartes de jeu
- 3 cartes d'entraînement
- 9 piéces de puzzle (pour former le plateau en bois)
- le cadran de l'horloge(le couvercle de la boite)Tavuleur ? Une journée bien remplie [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Vilac, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 307 différenciation temporelle ; B 309 association d'idées ; C 307 mémoire visuelle ; C 316 orientation temporelle ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif Mots-clés : heure, temporalité, quotidien Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Les joueurs doivent remplir au mieux leur journée en posant des cartes aux heures appropriées chacun à son tour. Certaines cartes représentent des activités qui correspondent à plusieurs moments de la journée. Des cartes spéciales pimentent la partie. Petit à petit l'aiguille avance sur le cadran. Quand l'aiguille a parcouru les 24h du cadran, le joueur qui a le plus de cartes posées devant lui gagnent la partie.
Analyse pédagogique : Jeu pour apprendre à lire l’heure et à se repérer dans le rythme de la journée. Il permettra d’exercer les notions de temporalité des enfants, d’enrichir leur vocabulaire du quotidien et de développer l’expression orale sur le déroulement d’une journée. Au verso, une horloge avec des aiguilles et des cartes quizz permet d’apprendre à lire l'heure.
Contenu : - 104 cartes de jeu
- 3 cartes d'entraînement
- 9 piéces de puzzle (pour former le plateau en bois)
- le cadran de l'horloge(le couvercle de la boite)Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 348 Disponible PermalinkTemporel
PermalinkTemps qui passe (Le)
PermalinkTime's up kids
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