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Mots Mêlés !
Titre : Mots Mêlés ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Autre Editeur : Goliath Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 404 réversibilité ; B 408 relations spatiales ; C 402 acuité visuelle ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Principe du jeu : Repérer le plus rapidement possible, sur la grille de lettres, les mots proposés et les couvrir de ses jetons de couleurs Analyse pédagogique : Ce jeu de repérage de mots donnés dans un ensemble de lettres demande de la concentration et une certaine souplesse de la pensée pour envisager le mot dans diverses positions, écrit de gauche à droite, de droite à gauche, verticalement, horizontalement ou en diagonale mais toujours en ligne droite. Il requiert la rapidité dans le balayage visuel de la grille de lettres pour repérer la première lettre du mot à trouver et détecter si les lettres adjacentes permettent d’envisager la poursuite de la recherche ou s’il faut envisager une autre lettre comme point de départ. Il faut aussi être rapide pour s’emparer du totem car seul le premier qui le saisit pourra couvrir le mot avec les jetons de sa couleur. Une variante du jeu serait de cacher le mot à trouver en tournant la bague du socle et de se baser sur le thème inscrit sur le disque pour rechercher 5 mots cachés. Cette variante fait alors appel à la connaissance lexicale des joueurs. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 socle Mots mêlés en 3 parties,
10 disques-lettres en carton recto-verso,
1 totem,
4x70 jetons de couleurs (rouge, vert, jaune, bleu),
1 règle du jeu.Mots Mêlés ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Goliath, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 404 réversibilité ; B 408 relations spatiales ; C 402 acuité visuelle ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Principe du jeu : Repérer le plus rapidement possible, sur la grille de lettres, les mots proposés et les couvrir de ses jetons de couleurs Analyse pédagogique : Ce jeu de repérage de mots donnés dans un ensemble de lettres demande de la concentration et une certaine souplesse de la pensée pour envisager le mot dans diverses positions, écrit de gauche à droite, de droite à gauche, verticalement, horizontalement ou en diagonale mais toujours en ligne droite. Il requiert la rapidité dans le balayage visuel de la grille de lettres pour repérer la première lettre du mot à trouver et détecter si les lettres adjacentes permettent d’envisager la poursuite de la recherche ou s’il faut envisager une autre lettre comme point de départ. Il faut aussi être rapide pour s’emparer du totem car seul le premier qui le saisit pourra couvrir le mot avec les jetons de sa couleur. Une variante du jeu serait de cacher le mot à trouver en tournant la bague du socle et de se baser sur le thème inscrit sur le disque pour rechercher 5 mots cachés. Cette variante fait alors appel à la connaissance lexicale des joueurs. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 socle Mots mêlés en 3 parties,
10 disques-lettres en carton recto-verso,
1 totem,
4x70 jetons de couleurs (rouge, vert, jaune, bleu),
1 règle du jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Av Lecture_Avancé Ludothèque 148 Disponible Rummikub
Titre : Rummikub Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Goliath Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 409 Jeu mathématique Mathématiques Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Obtenir le premier un total de 66 points en composant un mot avec les lettres tirées au départ et ensuite avec les lettres tirées dans la pioche, composer d’autres mots ou modifier ceux déjà faits.
Chaque joueur reçoit 14 plaques sur son support. Les autres plaques constituent la pioche. Chaque joueur à tour de rôle doit réaliser de nouvelles combinaisons: suites de chiffres de même couleur ou séries de chiffres identiques de couleur différente. Le joker est précieux pour compléter des séries. Si un a déposé un joker, un autre joueur peut l'échanger s'il a la plaque correspondante. Le premier joueur qui pose toutes ses plaques sur la table gagne la partie.Analyse pédagogique : Ce jeu de composition et de transformation de mots demande beaucoup de réflexion, de rapidité et de concentration. Il fait appel aux connaissances du vocabulaire et de l’orthographe. Il nécessite un bon raisonnement hypothético-déductif pour trouver les stratégies qui permettent de gagner le maximum de points. Pour commencer, les joueurs doivent composer 1 mot d’au moins 6 lettres à partir des 14 lettres tirées au départ. S’ils n’y parviennent pas, ils s’aideront de la pioche. Grâce aux nouvelles lettres piochées, ils pourront ensuite soit créer de nouveaux mots, modifier ceux existants, en rallonger d’autres et former ainsi de nouveaux mots. Contenu : 1 règle de jeu (FR/NL)
4 supports
8 attaches de supports
106 tuilesRummikub [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Goliath, [s.d.].
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 409 Jeu mathématique Mathématiques Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Obtenir le premier un total de 66 points en composant un mot avec les lettres tirées au départ et ensuite avec les lettres tirées dans la pioche, composer d’autres mots ou modifier ceux déjà faits.
Chaque joueur reçoit 14 plaques sur son support. Les autres plaques constituent la pioche. Chaque joueur à tour de rôle doit réaliser de nouvelles combinaisons: suites de chiffres de même couleur ou séries de chiffres identiques de couleur différente. Le joker est précieux pour compléter des séries. Si un a déposé un joker, un autre joueur peut l'échanger s'il a la plaque correspondante. Le premier joueur qui pose toutes ses plaques sur la table gagne la partie.Analyse pédagogique : Ce jeu de composition et de transformation de mots demande beaucoup de réflexion, de rapidité et de concentration. Il fait appel aux connaissances du vocabulaire et de l’orthographe. Il nécessite un bon raisonnement hypothético-déductif pour trouver les stratégies qui permettent de gagner le maximum de points. Pour commencer, les joueurs doivent composer 1 mot d’au moins 6 lettres à partir des 14 lettres tirées au départ. S’ils n’y parviennent pas, ils s’aideront de la pioche. Grâce aux nouvelles lettres piochées, ils pourront ensuite soit créer de nouveaux mots, modifier ceux existants, en rallonger d’autres et former ainsi de nouveaux mots. Contenu : 1 règle de jeu (FR/NL)
4 supports
8 attaches de supports
106 tuilesExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Exp Grammaire/Orthographe_Expert Ludothèque 168 Disponible