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Inverso
Titre : Inverso Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Versailles [France] : Cocktail games/ Interlude Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 404 réversibilité ; C 401 acuité auditive ; C 402 acuité visuelle ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 406 réflexion sur le langage écrit ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langue
A 411 jeu d’énigme
B 401 classification
B 404 réversibilité
C 401 acuité auditive
C 402 acuité visuelle
C 408 rapidité
D 301 jeu compétitif
E 401 mémoire orthographique
E 406 réflexion sur la langue écrite
F 401 connaissance personnelle
F 402 reconnaissance socialeNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 12 Principe du jeu : Retranscrire sur papier le mot entendu en sens inverse et être le premier à retrouver le mot caché. Analyse pédagogique : Ce jeu de mots inversés à découvrir fait appel à la culture générale des joueurs car les mots sont classés en 7 catégories telles que le cinéma, la gastronomie, histoire et géographie, littérature, luxe et people, musique, sport. Il demande d’une part de savoir lire des mots qui dans le sens de la lecture ne veulent rien dire et d’autre part d’écouter attentivement les mots ainsi énoncés pour les écrire correctement et avoir ainsi davantage de chance de retrouver les mots dans le bon sens en faisant appel à la réversibilité de la pensée. Une variante de jeu plus complexe consiste à ne pas écrire les mots entendus et à devoir les inverser mentalement. Ce jeu de rapidité et de concentration se joue dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 46 cartes de mots,
2 cartes de règles.
Inverso [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Versailles [France] : Cocktail games/ Interlude, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 404 réversibilité ; C 401 acuité auditive ; C 402 acuité visuelle ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 406 réflexion sur le langage écrit ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langue
A 411 jeu d’énigme
B 401 classification
B 404 réversibilité
C 401 acuité auditive
C 402 acuité visuelle
C 408 rapidité
D 301 jeu compétitif
E 401 mémoire orthographique
E 406 réflexion sur la langue écrite
F 401 connaissance personnelle
F 402 reconnaissance socialeNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 12 Principe du jeu : Retranscrire sur papier le mot entendu en sens inverse et être le premier à retrouver le mot caché. Analyse pédagogique : Ce jeu de mots inversés à découvrir fait appel à la culture générale des joueurs car les mots sont classés en 7 catégories telles que le cinéma, la gastronomie, histoire et géographie, littérature, luxe et people, musique, sport. Il demande d’une part de savoir lire des mots qui dans le sens de la lecture ne veulent rien dire et d’autre part d’écouter attentivement les mots ainsi énoncés pour les écrire correctement et avoir ainsi davantage de chance de retrouver les mots dans le bon sens en faisant appel à la réversibilité de la pensée. Une variante de jeu plus complexe consiste à ne pas écrire les mots entendus et à devoir les inverser mentalement. Ce jeu de rapidité et de concentration se joue dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 46 cartes de mots,
2 cartes de règles.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Exp Grammaire/Orthographe_Expert Ludothèque 106 Disponible Le Jeu du Bêta
Titre : Le Jeu du Bêta Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Planète des Alphas Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 301 discrimination de lettres ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langue A 401 jeu d’association A 406 jeu de stratégie B 411 raisonnement concret C 306 mémoire auditive
C 307 mémoire visuelle D 301 jeu compétitif E 301 discrimination de lettres F 402 reconnaissance socialePrincipe du jeu : Se débarrasser de toutes ses cartes en les associant aux cartes déposées selon la concordance des différents types d’écriture des lettres (minuscules, majuscules, minuscules en écriture script ou liée). Analyse pédagogique : Ce jeu fait partie de la collection « planète des Alphas » qui est une méthode progressive d’apprentissage de la lecture. Il s’utilise après avoir familiarisé l’enfant aux différentes écritures des lettres à l’aide du « jeu de cartes ».Sorte de «Uno» des lettres, le jeu du Bêta apprend à l’enfant à reconnaitre les différents types d’écriture des lettres et enrichit son vocabulaire par la recherche de mots commençant ou contenant un son précis. Si le hasard intervient dans le tirage des cartes, le joueur peut par contre développer une stratégie dans le choix de celles qu’il dépose pour pouvoir en éliminer davantage ou en distribuer aux autres. Se joue dans un esprit de compétition et permet aux joueurs d’être appréciés et valorisés par leurs pairs. Contenu : 132 cartes,
1 règle du jeuLe Jeu du Bêta [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Planète des Alphas, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 301 discrimination de lettres ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langue A 401 jeu d’association A 406 jeu de stratégie B 411 raisonnement concret C 306 mémoire auditive
C 307 mémoire visuelle D 301 jeu compétitif E 301 discrimination de lettres F 402 reconnaissance socialePrincipe du jeu : Se débarrasser de toutes ses cartes en les associant aux cartes déposées selon la concordance des différents types d’écriture des lettres (minuscules, majuscules, minuscules en écriture script ou liée). Analyse pédagogique : Ce jeu fait partie de la collection « planète des Alphas » qui est une méthode progressive d’apprentissage de la lecture. Il s’utilise après avoir familiarisé l’enfant aux différentes écritures des lettres à l’aide du « jeu de cartes ».Sorte de «Uno» des lettres, le jeu du Bêta apprend à l’enfant à reconnaitre les différents types d’écriture des lettres et enrichit son vocabulaire par la recherche de mots commençant ou contenant un son précis. Si le hasard intervient dans le tirage des cartes, le joueur peut par contre développer une stratégie dans le choix de celles qu’il dépose pour pouvoir en éliminer davantage ou en distribuer aux autres. Se joue dans un esprit de compétition et permet aux joueurs d’être appréciés et valorisés par leurs pairs. Contenu : 132 cartes,
1 règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Deb2 Lecture_Débutant 2 Ludothèque 058 Disponible Jeu des invités
Titre : Jeu des invités Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Planète des Alphas Langues : Français (fre) Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 402 acuité visuelle ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 302 correspondance lettres-sons ; E 304 décodage de mots ; F 402 reconnaissance sociale Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Principe du jeu : Obtenir le plus de cartes possible en lisant les mots ou en accomplissant les actions imposées par les cases de couleurs et les cases codées du plan de jeu. Analyse pédagogique : Ce jeu fait partie de la collection « planète des Alphas » qui est une méthode progressive d’apprentissage de la lecture. Il s’utilise après avoir familiarisé l’enfant aux différentes écritures des lettres à l’aide du « jeu de cartes » et avoir manipulé le « loto des Alphas ».
Sous la forme d’un jeu de l’oie, ce jeu permet à l’enfant de lire un grand nombre de mots courants et de découvrir qu’un même phonème peut s’orthographier de différentes manières (« im », « ain », « ein »). Il donne l’occasion d’acquérir les règles d’orthographe usuelles indispensables pour maitriser la lecture, comme par exemple la valeur phonétique des lettres « c », « g », « s », lorsqu’elles sont suivies de certaines voyelles ou l’ajout d’un indice graphique telle une cédille… Ces règles sont introduites par des petites histoires courtes illustrées. Se joue dans un esprit de compétition et permet aux joueurs d’être appréciés et valorisés par leurs pairs.
Contenu : 1 plan de jeu,
6 cartons-invités,
220 cartes dont :
-127 cartes jaunes image-mot,
-79 cartes jaunes image-mot,
-7 cartes jaunes « chance »,
-7 cartes bleues « chance »),
1 dé, 4 voitures de couleurs,
1 guide pédagogique reprenant la règle du jeu et les histoires du jeu.Jeu des invités [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Planète des Alphas, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 402 acuité visuelle ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 302 correspondance lettres-sons ; E 304 décodage de mots ; F 402 reconnaissance sociale Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Principe du jeu : Obtenir le plus de cartes possible en lisant les mots ou en accomplissant les actions imposées par les cases de couleurs et les cases codées du plan de jeu. Analyse pédagogique : Ce jeu fait partie de la collection « planète des Alphas » qui est une méthode progressive d’apprentissage de la lecture. Il s’utilise après avoir familiarisé l’enfant aux différentes écritures des lettres à l’aide du « jeu de cartes » et avoir manipulé le « loto des Alphas ».
Sous la forme d’un jeu de l’oie, ce jeu permet à l’enfant de lire un grand nombre de mots courants et de découvrir qu’un même phonème peut s’orthographier de différentes manières (« im », « ain », « ein »). Il donne l’occasion d’acquérir les règles d’orthographe usuelles indispensables pour maitriser la lecture, comme par exemple la valeur phonétique des lettres « c », « g », « s », lorsqu’elles sont suivies de certaines voyelles ou l’ajout d’un indice graphique telle une cédille… Ces règles sont introduites par des petites histoires courtes illustrées. Se joue dans un esprit de compétition et permet aux joueurs d’être appréciés et valorisés par leurs pairs.
Contenu : 1 plan de jeu,
6 cartons-invités,
220 cartes dont :
-127 cartes jaunes image-mot,
-79 cartes jaunes image-mot,
-7 cartes jaunes « chance »,
-7 cartes bleues « chance »),
1 dé, 4 voitures de couleurs,
1 guide pédagogique reprenant la règle du jeu et les histoires du jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Deb2 Lecture_Débutant 2 Ludothèque 041 Disponible
Titre : Le jeu du pélican Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Françoise Metois, Auteur ; Patricia Rousseau, Auteur Editeur : Ortho Edition Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 306 mémoire auditive ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages Mots-clés : Rapidité Sens Discrimination auditive Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Progresser sur le plan de jeu en répondant correctement aux énigmes pour être le premier à obtenir 3 cartes de chaque catégorie (charades, devinettes, rébus). Analyse pédagogique : A l’aide d’un dé et selon le principe du jeu de l’oie où la case détermine l’épreuve, les joueurs essaient de répondre aux énigmes posées sous forme de charades, de rébus ou de devinettes.Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et requiert concentration et rapidité. Il fait appel à l’imagination et à la création linguistique. Avec des sons signifiants, on peut créer d’autres mots ; des liens se font et avec des sons, les enfants découvrent qu’ils peuvent faire du sens. Ce jeu laisse une grande place aux côtés auditif et visuel dans l’acquisition des mots. Deux niveaux de difficulté sont proposés concernant les charades et les devinettes rendant ainsi le jeu accessible tant aux enfants de 6 à 9 ans qu’aux plus âgés de 10 à 13 ans. L’auto-correction est possible car les réponses sont notées au verso des questions.Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plan de jeu, 6 planches de jeu avec 9 cases en couleur, 50 cartes « charades » (6-9 ans), 50 cartes « charade » (10-13 ans), 50 cartes « devinettes » (6-9 ans, 50 cartes « devinettes » (10-13 ans), 50 cartes « rébus », 6 pions de couleur différente, 1 dé »6 », 54 jetons carrés (18 x 3 couleurs), 3 cartes « cache », 1 règle du jeu. En ligne : http://www.orthomalin.com/accueil/index.php?m=critimat&a=critimateriel&id_materi [...] Le jeu du pélican [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Françoise Metois, Auteur ; Patricia Rousseau, Auteur . - Ortho Edition, [s.d.].
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 306 mémoire auditive ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages Mots-clés : Rapidité Sens Discrimination auditive Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Progresser sur le plan de jeu en répondant correctement aux énigmes pour être le premier à obtenir 3 cartes de chaque catégorie (charades, devinettes, rébus). Analyse pédagogique : A l’aide d’un dé et selon le principe du jeu de l’oie où la case détermine l’épreuve, les joueurs essaient de répondre aux énigmes posées sous forme de charades, de rébus ou de devinettes.Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et requiert concentration et rapidité. Il fait appel à l’imagination et à la création linguistique. Avec des sons signifiants, on peut créer d’autres mots ; des liens se font et avec des sons, les enfants découvrent qu’ils peuvent faire du sens. Ce jeu laisse une grande place aux côtés auditif et visuel dans l’acquisition des mots. Deux niveaux de difficulté sont proposés concernant les charades et les devinettes rendant ainsi le jeu accessible tant aux enfants de 6 à 9 ans qu’aux plus âgés de 10 à 13 ans. L’auto-correction est possible car les réponses sont notées au verso des questions.Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plan de jeu, 6 planches de jeu avec 9 cases en couleur, 50 cartes « charades » (6-9 ans), 50 cartes « charade » (10-13 ans), 50 cartes « devinettes » (6-9 ans, 50 cartes « devinettes » (10-13 ans), 50 cartes « rébus », 6 pions de couleur différente, 1 dé »6 », 54 jetons carrés (18 x 3 couleurs), 3 cartes « cache », 1 règle du jeu. En ligne : http://www.orthomalin.com/accueil/index.php?m=critimat&a=critimateriel&id_materi [...] Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Moy Lecture_Moyen Ludothèque 042 Disponible
Titre : Kaléidos Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : S. Albertarelli, Auteur ; Alberto Zucca, Auteur Editeur : Versailles [France] : Cocktail games/ Interlude Autre Editeur : Argenteuil [France] : Ystari Games Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; C 317 créativité productive ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Pendant la durée d’écoulement du sablier, les joueurs doivent repérer dans l’illustration le plus grand
nombre possible de mots ayant pour initiale la lettre retournée et les écrire.
Découvrir sur une illustration un maximum de mots commençant par une même lettre et ce en un temps imposé.Analyse pédagogique : Ce jeu de rapidité (durée d’un sablier) fait appel à la concentration et à la connaissance du vocabulaire. L’écriture des mots requiert la connaissance de l’orthographe. La variété des mots à trouver stimule l’imagination puisqu’au delà des éléments directement visibles (personnages, objets, animaux, ...), les généralisations (par ex., mammifère si un chien est représenté) et les composantes de l’élément (par ex., bois si un plancher est représenté) sont également valables. Le graphisme des illustrations convient aussi aux adolescents et aux adultes. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 10 fiches illustrées
1 bloc de marque
4 crayons
1 sablier
26 cartes "alphabet
12 pièces de chevalets (4x3)
1 règle de jeuKaléidos [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / S. Albertarelli, Auteur ; Alberto Zucca, Auteur . - Versailles [France] : Cocktail games/ Interlude : Argenteuil [France] : Ystari Games, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; C 317 créativité productive ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Pendant la durée d’écoulement du sablier, les joueurs doivent repérer dans l’illustration le plus grand
nombre possible de mots ayant pour initiale la lettre retournée et les écrire.
Découvrir sur une illustration un maximum de mots commençant par une même lettre et ce en un temps imposé.Analyse pédagogique : Ce jeu de rapidité (durée d’un sablier) fait appel à la concentration et à la connaissance du vocabulaire. L’écriture des mots requiert la connaissance de l’orthographe. La variété des mots à trouver stimule l’imagination puisqu’au delà des éléments directement visibles (personnages, objets, animaux, ...), les généralisations (par ex., mammifère si un chien est représenté) et les composantes de l’élément (par ex., bois si un plancher est représenté) sont également valables. Le graphisme des illustrations convient aussi aux adolescents et aux adultes. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 10 fiches illustrées
1 bloc de marque
4 crayons
1 sablier
26 cartes "alphabet
12 pièces de chevalets (4x3)
1 règle de jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Co Oral_Confirmé Ludothèque 111 Disponible PermalinkPermalinkPermalinkPermalinkKikankoi
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