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Cherche et trouve - autour du monde
Titre : Cherche et trouve - autour du monde Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Québec [C] : Editions Gladius International Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 305 différenciation de formes ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 203 appellation verbale Mots-clés : Discrimination visuelle Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de discrimination visuelle qui consiste à retrouver le plus rapidement possible un objet noyé dans une multitude de détails dans le décor de la planche de jeu. Analyse pédagogique : Ce jeu d’observation visuelle propose des planches de jeu illustrées d’une multitude de détails, certains étant plus faciles à repérer que d’autres. Il fait appel à la concentration et à la mémoire pour être le plus rapide à trouver l’image correspondante sur le plan de jeu et gagner la carte. Chaque carte comprend l’image d’un objet ainsi que son nom écrit en français et en anglais. Il permet d’acquérir le vocabulaire nécessaire à l’identification des éléments à retrouver. Toutes les illustrations des cartes se retrouvent sur toutes les planches de jeu. Se joue seul, avec l’aide d’un aîné, à plusieurs dans un esprit de compétition ou en équipe dans un souci de collaboration. Contenu : 4 planches de jeu
50 cartes "objet"
1 règle de jeuCherche et trouve - autour du monde [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Québec [C] : Editions Gladius International, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 305 différenciation de formes ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 203 appellation verbale Mots-clés : Discrimination visuelle Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de discrimination visuelle qui consiste à retrouver le plus rapidement possible un objet noyé dans une multitude de détails dans le décor de la planche de jeu. Analyse pédagogique : Ce jeu d’observation visuelle propose des planches de jeu illustrées d’une multitude de détails, certains étant plus faciles à repérer que d’autres. Il fait appel à la concentration et à la mémoire pour être le plus rapide à trouver l’image correspondante sur le plan de jeu et gagner la carte. Chaque carte comprend l’image d’un objet ainsi que son nom écrit en français et en anglais. Il permet d’acquérir le vocabulaire nécessaire à l’identification des éléments à retrouver. Toutes les illustrations des cartes se retrouvent sur toutes les planches de jeu. Se joue seul, avec l’aide d’un aîné, à plusieurs dans un esprit de compétition ou en équipe dans un souci de collaboration. Contenu : 4 planches de jeu
50 cartes "objet"
1 règle de jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 037 Disponible Cherche et trouve - à la ferme de Foin-Foin
Titre : Cherche et trouve - à la ferme de Foin-Foin Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Québec [C] : Editions Gladius International Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 305 différenciation de formes ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 203 appellation verbale Mots-clés : Discrimination visuelle Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de discrimination visuelle qui consiste à retrouver le plus rapidement possible un objet dissimulé dans une multitude de détails dans le décor de la planche de jeu. Analyse pédagogique : Ce jeu d’observation visuelle propose des planches de jeu illustrées d’une multitude de détails, certains étant plus faciles à repérer que d’autres. Il fait appel à la concentration et à la mémoire pour être le plus rapide à trouver l’image correspondante sur le plan de jeu et gagner la carte. Il permet d’acquérir le vocabulaire nécessaire à l’identification des éléments à retrouver. Se joue seul, avec l’aide d’un aîné, à plusieurs dans un esprit de compétition ou en équipe dans un souci de collaboration. Contenu : 4 planches de jeu
50 cartes "objet"
1 règle de jeuCherche et trouve - à la ferme de Foin-Foin [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Québec [C] : Editions Gladius International, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 305 différenciation de formes ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 203 appellation verbale Mots-clés : Discrimination visuelle Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de discrimination visuelle qui consiste à retrouver le plus rapidement possible un objet dissimulé dans une multitude de détails dans le décor de la planche de jeu. Analyse pédagogique : Ce jeu d’observation visuelle propose des planches de jeu illustrées d’une multitude de détails, certains étant plus faciles à repérer que d’autres. Il fait appel à la concentration et à la mémoire pour être le plus rapide à trouver l’image correspondante sur le plan de jeu et gagner la carte. Il permet d’acquérir le vocabulaire nécessaire à l’identification des éléments à retrouver. Se joue seul, avec l’aide d’un aîné, à plusieurs dans un esprit de compétition ou en équipe dans un souci de collaboration. Contenu : 4 planches de jeu
50 cartes "objet"
1 règle de jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité 0_deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 242 Disponible Cherche et trouve - à travers le temps
Titre : Cherche et trouve - à travers le temps Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Québec [C] : Editions Gladius International Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 305 différenciation de formes ; B 308 différenciation spatiale ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 203 appellation verbale Mots-clés : Discrimination visuelle Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de discrimination visuelle qui consiste à retrouver le plus rapidement possible un objet dissimulé dans le décor de la planche de jeu. Analyse pédagogique : Ce jeu d’observation visuelle propose des planches de jeu illustrées d’une multitude de détails, certains étant plus faciles à repérer que d’autres. Le thème proposé concerne l’Histoire à différentes époques et civilisations : La Grèce, le far-west, la Préhistoire, l’Egypte, le Moyen-âge, les grandes découvertes, le temps des pirates et la technologie du futur. Il fait appel à la concentration et à la mémoire visuelle pour être le plus rapide à trouver l’image correspondante sur le plan de jeu et gagner la carte. Il permet d’acquérir le vocabulaire nécessaire à l’identification des éléments à retrouver. Jeu bilingue, français et anglais. Se joue seul, avec l’aide d’un aîné, à plusieurs dans un esprit de compétition ou en équipe dans un souci de collaboration. Contenu : 4 planches de jeu
50 cartes "objet"
1 règle de jeuCherche et trouve - à travers le temps [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Québec [C] : Editions Gladius International, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 305 différenciation de formes ; B 308 différenciation spatiale ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 203 appellation verbale Mots-clés : Discrimination visuelle Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de discrimination visuelle qui consiste à retrouver le plus rapidement possible un objet dissimulé dans le décor de la planche de jeu. Analyse pédagogique : Ce jeu d’observation visuelle propose des planches de jeu illustrées d’une multitude de détails, certains étant plus faciles à repérer que d’autres. Le thème proposé concerne l’Histoire à différentes époques et civilisations : La Grèce, le far-west, la Préhistoire, l’Egypte, le Moyen-âge, les grandes découvertes, le temps des pirates et la technologie du futur. Il fait appel à la concentration et à la mémoire visuelle pour être le plus rapide à trouver l’image correspondante sur le plan de jeu et gagner la carte. Il permet d’acquérir le vocabulaire nécessaire à l’identification des éléments à retrouver. Jeu bilingue, français et anglais. Se joue seul, avec l’aide d’un aîné, à plusieurs dans un esprit de compétition ou en équipe dans un souci de collaboration. Contenu : 4 planches de jeu
50 cartes "objet"
1 règle de jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb2 Oral_Débutant 2 Ludothèque 243 Disponible Comment j'ai adopté un dragon / Yves Hirschfeld
Titre : Comment j'ai adopté un dragon Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Yves Hirschfeld, Auteur ; Fabien Bleuze, Auteur Editeur : Le droit de perdre Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif Mots-clés : Ambiance Improvisation création d'histoires Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Un jeu qui propose d’inventer une histoire à partir d’une carte thème prise au hasard qui lui donne le début de l’histoire. Ensuite, le narrateur utilise les 6 dés de couleurs pour raconter son histoire. Chacun comporte des mots de liaisons et doivent être lancés dans l’ordre pour conduire la narration. Le dé jaune introduit l’histoire (« quand j’étais petit…»), le dé orange permet de la préciser (« alors moi… »), le dé rouge peut amener un rebondissement (« quand soudain… »), le dé violet poursuit la narration (« comme par hasard… ») enfin le dé bleu la conclut (« moralité… »). Le dé blanc est placé quand il veut.
Il s’agit d’histoires courtes, environ 2 minutes.
Analyse pédagogique : Ce jeu d'invention d'histoires par dépôt successif de dés fait appel à l'imagination et à la créativité. Il exerce l'expression orale. Les thématiques loufoques favorisent une ambiance décontractée. L'imposition de l'utilisation d'un temps précis (futur, imparfait,...) peut constituer un exercice de conjugaison. Par la suite, les histoires inventées peuvent aussi être rédigées, ce qui constitue un exercice d'orthographe et de grammaire. Contenu : 4 cartes thèmes / 5 dés connecteurs / 1 dé blanc / 1 dé noir / 2 dés numérotés / 1 règle du jeu. Comment j'ai adopté un dragon [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Yves Hirschfeld, Auteur ; Fabien Bleuze, Auteur . - Le droit de perdre, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif Mots-clés : Ambiance Improvisation création d'histoires Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Un jeu qui propose d’inventer une histoire à partir d’une carte thème prise au hasard qui lui donne le début de l’histoire. Ensuite, le narrateur utilise les 6 dés de couleurs pour raconter son histoire. Chacun comporte des mots de liaisons et doivent être lancés dans l’ordre pour conduire la narration. Le dé jaune introduit l’histoire (« quand j’étais petit…»), le dé orange permet de la préciser (« alors moi… »), le dé rouge peut amener un rebondissement (« quand soudain… »), le dé violet poursuit la narration (« comme par hasard… ») enfin le dé bleu la conclut (« moralité… »). Le dé blanc est placé quand il veut.
Il s’agit d’histoires courtes, environ 2 minutes.
Analyse pédagogique : Ce jeu d'invention d'histoires par dépôt successif de dés fait appel à l'imagination et à la créativité. Il exerce l'expression orale. Les thématiques loufoques favorisent une ambiance décontractée. L'imposition de l'utilisation d'un temps précis (futur, imparfait,...) peut constituer un exercice de conjugaison. Par la suite, les histoires inventées peuvent aussi être rédigées, ce qui constitue un exercice d'orthographe et de grammaire. Contenu : 4 cartes thèmes / 5 dés connecteurs / 1 dé blanc / 1 dé noir / 2 dés numérotés / 1 règle du jeu. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Moy Oral_Débutant 2 Ludothèque 246 Disponible Comment j'ai adopté un gnou / Yves Hirschfeld
Titre : Comment j'ai adopté un gnou Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Yves Hirschfeld, Auteur ; Fabien Bleuze, Auteur Editeur : Le droit de perdre Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif Mots-clés : Ambiance Improvisation création d'histoires Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Un jeu qui propose d’inventer une histoire à partir d’une carte thème prise au hasard qui lui donne le début de l’histoire. Ensuite, le narrateur utilise les 6 dés de couleurs pour raconter son histoire. Chacun comporte des mots de liaisons et doivent être lancés dans l’ordre pour conduire la narration. Le dé jaune introduit l’histoire (« tu vas pas me croire…»), le dé orange permet de la préciser (« c’est pourquoi… »), le dé rouge peut amener un rebondissement (« le plus drôle… »), le dé violet poursuit la narration (« ah, j’oubliais… »). Enfin le dé bleu la conclut (« moralité… »). Le dé noir est un dé de contre qui peut être lancé par les autres joueurs pour prendre la parole.
Il s’agit d’histoires courtes, environ 2 minutes.
Analyse pédagogique : Ce jeu d'invention d'histoires par dépôt successif de dés fait appel à l'imagination et à la créativité. Il exerce l'expression orale. Les thématiques loufoques favorisent une ambiance décontractée. L'imposition de l'utilisation d'un temps précis (futur, imparfait,...) peut constituer un exercice de conjugaison. Par la suite, les histoires inventées peuvent aussi être rédigées, ce qui constitue un exercice d'orthographe et de grammaire. Contenu : 6 dés « connecteurs », 1 dé noir, 4 cartes thèmes, 2 dés numérotés, la règle du jeu.
Comment j'ai adopté un gnou [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Yves Hirschfeld, Auteur ; Fabien Bleuze, Auteur . - Le droit de perdre, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif Mots-clés : Ambiance Improvisation création d'histoires Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Un jeu qui propose d’inventer une histoire à partir d’une carte thème prise au hasard qui lui donne le début de l’histoire. Ensuite, le narrateur utilise les 6 dés de couleurs pour raconter son histoire. Chacun comporte des mots de liaisons et doivent être lancés dans l’ordre pour conduire la narration. Le dé jaune introduit l’histoire (« tu vas pas me croire…»), le dé orange permet de la préciser (« c’est pourquoi… »), le dé rouge peut amener un rebondissement (« le plus drôle… »), le dé violet poursuit la narration (« ah, j’oubliais… »). Enfin le dé bleu la conclut (« moralité… »). Le dé noir est un dé de contre qui peut être lancé par les autres joueurs pour prendre la parole.
Il s’agit d’histoires courtes, environ 2 minutes.
Analyse pédagogique : Ce jeu d'invention d'histoires par dépôt successif de dés fait appel à l'imagination et à la créativité. Il exerce l'expression orale. Les thématiques loufoques favorisent une ambiance décontractée. L'imposition de l'utilisation d'un temps précis (futur, imparfait,...) peut constituer un exercice de conjugaison. Par la suite, les histoires inventées peuvent aussi être rédigées, ce qui constitue un exercice d'orthographe et de grammaire. Contenu : 6 dés « connecteurs », 1 dé noir, 4 cartes thèmes, 2 dés numérotés, la règle du jeu.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_moy Oral_Débutant 2 Ludothèque 297 Disponible Idéogrammes / M. Chapion
PermalinkPermalinkInvente-moi une histoire / Genti Games
PermalinkInvente-moi une histoire (adulte)
PermalinkLe jeu de la vérité
PermalinkMaison des sons (La)
PermalinkMots malins / Martine Mazurel
PermalinkNomme-moi / Sylvie Thibeault
PermalinkPhrases séquentielles / Lalandre
PermalinkStory cubes actions
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