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Titre : Ludigramm Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Kemeny, Auteur ; Rozier, Auteur Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 409 précision ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : En fonction du jet du dé, parcourir le plan de jeu et répondre aux questions qui correspondent à la couleur de la case sur laquelle on s’arrête. Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses offre à l’enfant une palette d’exercices faisant appel à ses connaissances en orthographe et à la compréhension de la lecture. Les exercices sont regroupés par catégorie, en cartes de couleurs différentes : rouges : orthographe d’usage et règles de lecture ; oranges : accords des mots (genre et nombre des noms, des adjectifs, accord sujet) ; vertes : identification des homophones ; jaunes : les verbes (conjugaison, reconnaissance de l’infinitif, du groupe, du temps et des terminaisons é, er, ez,..) ; bleues : nature et fonction des mots ; blanches : cartes « chance », compréhension de lecture. Les réponses se trouvent au dos des cartes-questions pour permettre l’autocorrection. Jeu amusant à utiliser en classe ou lors de séances de rééducation. Contenu : 1 plan de jeu
30 cartes x 6 couleurs (180)
6 pions
1 dé
1 règleLudigramm [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Kemeny, Auteur ; Rozier, Auteur . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 409 précision ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : En fonction du jet du dé, parcourir le plan de jeu et répondre aux questions qui correspondent à la couleur de la case sur laquelle on s’arrête. Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses offre à l’enfant une palette d’exercices faisant appel à ses connaissances en orthographe et à la compréhension de la lecture. Les exercices sont regroupés par catégorie, en cartes de couleurs différentes : rouges : orthographe d’usage et règles de lecture ; oranges : accords des mots (genre et nombre des noms, des adjectifs, accord sujet) ; vertes : identification des homophones ; jaunes : les verbes (conjugaison, reconnaissance de l’infinitif, du groupe, du temps et des terminaisons é, er, ez,..) ; bleues : nature et fonction des mots ; blanches : cartes « chance », compréhension de lecture. Les réponses se trouvent au dos des cartes-questions pour permettre l’autocorrection. Jeu amusant à utiliser en classe ou lors de séances de rééducation. Contenu : 1 plan de jeu
30 cartes x 6 couleurs (180)
6 pions
1 dé
1 règleExemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Av Grammaire/Orthographe_Avancé Ludothèque 283 Disponible G_Av Grammaire/Orthographe_Avancé Ludothèque 033 Disponible Marabout
Titre : Marabout Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Versailles [France] : Cocktail games/ Interlude Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 401 jeu d’association
A 410 jeu de langue
A 411 jeu d’énigme
B 501 raisonnement hypothético-déductif
B 504 raisonnement combinatoire
C 412 mémoire logique
C 411 concentration
C 408 rapidité
D 301 jeu compétitif
E 304 décodage de mots
F 401 connaissance personnelle
F 402 reconnaissance socialeNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Principe du jeu : Au départ d’un mot, retrouver le plus grand nombre d’enchainements possibles repris sur une carte afin de gagner la carte « Marabout ».
Analyse pédagogique : Ce jeu d’expression orale développe la mémoire associative et le regroupement des connaissances par mots clés. Il demande d’associer à un mot donné des noms de personnages connus ou d’œuvres cinématographiques, musicales, littéraires ou encore des proverbes et expressions. Il s’agit d’énumérer le plus d’enchainements possibles pour trouver ceux qui sont repris sur la carte. Ce jeu fait appel aux connaissances générales et les suites à trouver s’adressent davantage aux adolescents et aux adultes. Si personne ne trouve, un indice peut être dévoilé afin de relancer la partie. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 46 cartes,
la règle du jeu.Marabout [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Versailles [France] : Cocktail games/ Interlude, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 401 jeu d’association
A 410 jeu de langue
A 411 jeu d’énigme
B 501 raisonnement hypothético-déductif
B 504 raisonnement combinatoire
C 412 mémoire logique
C 411 concentration
C 408 rapidité
D 301 jeu compétitif
E 304 décodage de mots
F 401 connaissance personnelle
F 402 reconnaissance socialeNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Principe du jeu : Au départ d’un mot, retrouver le plus grand nombre d’enchainements possibles repris sur une carte afin de gagner la carte « Marabout ».
Analyse pédagogique : Ce jeu d’expression orale développe la mémoire associative et le regroupement des connaissances par mots clés. Il demande d’associer à un mot donné des noms de personnages connus ou d’œuvres cinématographiques, musicales, littéraires ou encore des proverbes et expressions. Il s’agit d’énumérer le plus d’enchainements possibles pour trouver ceux qui sont repris sur la carte. Ce jeu fait appel aux connaissances générales et les suites à trouver s’adressent davantage aux adolescents et aux adultes. Si personne ne trouve, un indice peut être dévoilé afin de relancer la partie. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 46 cartes,
la règle du jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Exp Oral_Expert Ludothèque 136 Disponible
Titre : Meli cado Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Ségolène Drouin, Auteur ; Jean-Paul Monnet, Auteur Editeur : Cartaping Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : En même temps et le plus vite possible, tous les joueurs tentent de se débarrasser de leurs cartes "lettre" en formant des mots corrects, en recouvrant en partie les mots déjà déposés pour en former de nouveaux.
Jeu de rapidité où les joueurs se débarrassent simultanément de toutes leurs cartes lettres en créant, complétant ou modifiant les mots construits en cours de partie.Analyse pédagogique : Ce jeu propose des parties rapides et pleines de rebondissements grâce aux nombreuses variantes. Sur base de quelques lettres d'accroche posées en début de partie, il fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l'orthographe pour être le plus rapide à déposer ses cartes tout en respectant, entre autres, les possibilités déterminées par la couleur de celles-ci. Il exerce une certaine fluidité lexicale car il invite les joueurs à jongler avec les lettres pour en recouvrir d'autres, en mettre devant, derrière, les insérer, les déplacer pour former une anagramme (méli), voire même en retirer une et offrir la pile correspondante à un adversaire (cado)... pour autant que le nouveau mot formé existe. Contenu : - 109 cartes (96 lettres, 4 jokers, 9 spéciales)
- 1 récapitulatif
- la règleMeli cado [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Ségolène Drouin, Auteur ; Jean-Paul Monnet, Auteur . - Cartaping, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : En même temps et le plus vite possible, tous les joueurs tentent de se débarrasser de leurs cartes "lettre" en formant des mots corrects, en recouvrant en partie les mots déjà déposés pour en former de nouveaux.
Jeu de rapidité où les joueurs se débarrassent simultanément de toutes leurs cartes lettres en créant, complétant ou modifiant les mots construits en cours de partie.Analyse pédagogique : Ce jeu propose des parties rapides et pleines de rebondissements grâce aux nombreuses variantes. Sur base de quelques lettres d'accroche posées en début de partie, il fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l'orthographe pour être le plus rapide à déposer ses cartes tout en respectant, entre autres, les possibilités déterminées par la couleur de celles-ci. Il exerce une certaine fluidité lexicale car il invite les joueurs à jongler avec les lettres pour en recouvrir d'autres, en mettre devant, derrière, les insérer, les déplacer pour former une anagramme (méli), voire même en retirer une et offrir la pile correspondante à un adversaire (cado)... pour autant que le nouveau mot formé existe. Contenu : - 109 cartes (96 lettres, 4 jokers, 9 spéciales)
- 1 récapitulatif
- la règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Av Grammaire/Orthographe_Avancé Ludothèque 139 Disponible
Titre : Mots malins Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Martine Mazurel, Auteur Editeur : Atelier de l'oiseau magique Langues : Français (fre) Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 409 précision ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Élargissement lexical écrit - Élargissement lexical oral - Grammaire-conjugaison Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Principe du jeu : Former un ou des mots à l'aide des cartes-lettre gagnées en parcourant les cases du plateau de jeu et en répondant à des questions de vocabulaire, présentées sous différentes formes : remplacer un adjectif par un synonyme ou un contraire, construire une phrase en respectant une tournure imposée, regrouper des mots selon des catégories, etc. Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses fait appel aux connaissances du vocabulaire, de l'orthographe et de la grammaire. Avec 7 types d'exercices diversifiés, il permet l'enrichissement du vocabulaire sous toutes ses formes. Il exerce la fluence verbale pour trouver le plus de mots commençant ou se terminant par un son donné ou pour citer le plus de mots évoquant le mot écrit sur la carte. Il exerce la capacité à classer les mots en les regroupant par catégories. Il fait appel à la connaissance de l'orthographe des mots en stimulant la composition de 3 ou 4 mots à l'aide des syllabes proposées dans le désordre ou en fin de partie, en demandant de composer le mot le plus long possible à l'aide des lettres du verso des cartes-questions gagnées. Il fait appel à l'analyse de phrases pour repérer les adjectifs et les remplacer par leur contraire ou par un synonyme. Enfin, il propose des exercices de composition de phrases. Se joue seul, en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition, voire de coopération. Contenu : 1 plateau en 5 pièces, 7 séries de 20 cartes chacune, 6 pions, 1 dé, la notice pédagogique Mots malins [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Martine Mazurel, Auteur . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 409 précision ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Élargissement lexical écrit - Élargissement lexical oral - Grammaire-conjugaison Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Principe du jeu : Former un ou des mots à l'aide des cartes-lettre gagnées en parcourant les cases du plateau de jeu et en répondant à des questions de vocabulaire, présentées sous différentes formes : remplacer un adjectif par un synonyme ou un contraire, construire une phrase en respectant une tournure imposée, regrouper des mots selon des catégories, etc. Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses fait appel aux connaissances du vocabulaire, de l'orthographe et de la grammaire. Avec 7 types d'exercices diversifiés, il permet l'enrichissement du vocabulaire sous toutes ses formes. Il exerce la fluence verbale pour trouver le plus de mots commençant ou se terminant par un son donné ou pour citer le plus de mots évoquant le mot écrit sur la carte. Il exerce la capacité à classer les mots en les regroupant par catégories. Il fait appel à la connaissance de l'orthographe des mots en stimulant la composition de 3 ou 4 mots à l'aide des syllabes proposées dans le désordre ou en fin de partie, en demandant de composer le mot le plus long possible à l'aide des lettres du verso des cartes-questions gagnées. Il fait appel à l'analyse de phrases pour repérer les adjectifs et les remplacer par leur contraire ou par un synonyme. Enfin, il propose des exercices de composition de phrases. Se joue seul, en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition, voire de coopération. Contenu : 1 plateau en 5 pièces, 7 séries de 20 cartes chacune, 6 pions, 1 dé, la notice pédagogique Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_moy Grammaire/Orthographe_Moyen Ludothèque 300 Disponible
Titre : Nonsense Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Véronique Houbaert, Auteur Editeur : Editions du Hibou Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : jeux à partir de 8 ans Langue Ambiance Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Chaque joueur choisit secrètement un mot parmi ceux proposés et doit l'insérer dans une situation imposée par un autre joueur, en essayant que son mot ne soit pas repéré par les autres joueurs pour marquer des points. Analyse pédagogique : Ce jeu d’expression orale fait appel à la créativité des joueurs et à leur capacité d’improvisation. A tour de rôle, chaque joueur invente une histoire, avec les contraintes d’y placer son mot secret sur base d’une situation donnée et de ne pas trop s’éloigner du thème. Ce jeu requiert concentration et rapidité de la part des adversaires qui vont noter les mots « suspects » pour essayer ensuite de trouver le mot secret. Au fil des tours de jeu, l’imagination et l’inventivité des joueurs seront mises à rude épreuve, et les histoires de plus en plus incroyables et loufoques, car il s’agira de glisser non plus 1 mais 2, 3 et 4 mots secrets. Se joue dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : - des cartes
- 1 sablier
- 1 trophée
- 1 crayon
- 1 règle.Nonsense [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Véronique Houbaert, Auteur . - Editions du Hibou, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : jeux à partir de 8 ans Langue Ambiance Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Chaque joueur choisit secrètement un mot parmi ceux proposés et doit l'insérer dans une situation imposée par un autre joueur, en essayant que son mot ne soit pas repéré par les autres joueurs pour marquer des points. Analyse pédagogique : Ce jeu d’expression orale fait appel à la créativité des joueurs et à leur capacité d’improvisation. A tour de rôle, chaque joueur invente une histoire, avec les contraintes d’y placer son mot secret sur base d’une situation donnée et de ne pas trop s’éloigner du thème. Ce jeu requiert concentration et rapidité de la part des adversaires qui vont noter les mots « suspects » pour essayer ensuite de trouver le mot secret. Au fil des tours de jeu, l’imagination et l’inventivité des joueurs seront mises à rude épreuve, et les histoires de plus en plus incroyables et loufoques, car il s’agira de glisser non plus 1 mais 2, 3 et 4 mots secrets. Se joue dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : - des cartes
- 1 sablier
- 1 trophée
- 1 crayon
- 1 règle.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Exp Oral_Expert Ludothèque 152 Disponible Nonsense family
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