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Duo !
Titre : Duo ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Oxybul éveil et jeux Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Principe du jeu : Au premier niveau, chaque joueur reçoit quelques étiquettes mots et quelques étiquettes images et doit retrouver le plus rapidement possible l’équivalent, image si c’est un mot et mot si c’est une image. Vous formez un grand plateau grâce aux sept hexagones fournis.Au second niveau, les joueurs reçoivent un hexagone et doivent retrouver les étiquettes images et mots correspondantes à ce qu’il lit et voit sur son plateau de jeu. Vous pouvez rajouter l’élément de rapidité si vous le souhaitez mais ce n’est pas nécessaire. Vous pouvez jouer à exercer la lecture avec les étiquettes mots et l’expression orale avec les images. Analyse pédagogique : Ce jeu de lecture et de rapidité utilise les mots du quotidien et aide l’enfant à renforcer ses compétences dans le domaine de l’orthographe lexicale. Il permet d’exercer sa capacité d’observation et sa discrimination visuelle. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 7 plateaux recto-verso, 120 cartes vertes, 120 cartes bleues, 2 sacs, 2 règles de jeux.
Duo ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Oxybul éveil et jeux, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Principe du jeu : Au premier niveau, chaque joueur reçoit quelques étiquettes mots et quelques étiquettes images et doit retrouver le plus rapidement possible l’équivalent, image si c’est un mot et mot si c’est une image. Vous formez un grand plateau grâce aux sept hexagones fournis.Au second niveau, les joueurs reçoivent un hexagone et doivent retrouver les étiquettes images et mots correspondantes à ce qu’il lit et voit sur son plateau de jeu. Vous pouvez rajouter l’élément de rapidité si vous le souhaitez mais ce n’est pas nécessaire. Vous pouvez jouer à exercer la lecture avec les étiquettes mots et l’expression orale avec les images. Analyse pédagogique : Ce jeu de lecture et de rapidité utilise les mots du quotidien et aide l’enfant à renforcer ses compétences dans le domaine de l’orthographe lexicale. Il permet d’exercer sa capacité d’observation et sa discrimination visuelle. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 7 plateaux recto-verso, 120 cartes vertes, 120 cartes bleues, 2 sacs, 2 règles de jeux.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Deb2 Lecture_Débutant 2 Ludothèque 017 Disponible
Titre : L'étoile des sons Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alix Lacomblez, Auteur ; Olivier Chèvre, Illustrateur Editeur : Atelier de l'oiseau magique Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 301 discrimination auditive ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 212 mémoire lexicale Mots-clés : E 210 mémoire phonétique Rapidité Discrimination auditive Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Etre le premier à compléter sa planche de jeu avec 6 cartes illustrées qui répondent à la consigne de la présence d’un son ou d’un nombre de syllabes. Analyse pédagogique : Ce jeu d’association de cartes illustrées aux sons et au nombre de syllabes imposés par la consigne fait appel au vocabulaire de base pour identifier les images, à la découpe des mots en syllabes et à la discrimination auditive des sons présents dans ces mots. Il exerce à la discrimination de trois grandes catégories de sons : ou/oi/on/o (au, eau)/in (ain, ein)/en (an) ; f/v/s/z/ch/j ; p/b/t/d/k/g.Ce jeu s’adresse aux enfants pré-lecteurs ou en cours d’apprentissage ainsi qu’à tous ceux qui ont tendance à confondre certains sons. Se joue seul, en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu en 7 parties
6 jetons
94 cartes (24 sons/lettres/traits et 70 images indicées)
1 règleL'étoile des sons [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alix Lacomblez, Auteur ; Olivier Chèvre, Illustrateur . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 301 discrimination auditive ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 212 mémoire lexicale Mots-clés : E 210 mémoire phonétique Rapidité Discrimination auditive Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Etre le premier à compléter sa planche de jeu avec 6 cartes illustrées qui répondent à la consigne de la présence d’un son ou d’un nombre de syllabes. Analyse pédagogique : Ce jeu d’association de cartes illustrées aux sons et au nombre de syllabes imposés par la consigne fait appel au vocabulaire de base pour identifier les images, à la découpe des mots en syllabes et à la discrimination auditive des sons présents dans ces mots. Il exerce à la discrimination de trois grandes catégories de sons : ou/oi/on/o (au, eau)/in (ain, ein)/en (an) ; f/v/s/z/ch/j ; p/b/t/d/k/g.Ce jeu s’adresse aux enfants pré-lecteurs ou en cours d’apprentissage ainsi qu’à tous ceux qui ont tendance à confondre certains sons. Se joue seul, en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu en 7 parties
6 jetons
94 cartes (24 sons/lettres/traits et 70 images indicées)
1 règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Deb2 Lecture_Débutant 2 Ludothèque 084 Disponible
Titre : Face de bouc Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alena Lebedeva, Auteur Editeur : Cocktail games Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; C 408 rapidité ; C 414 créativité inventive ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 5 Principe du jeu : Il faut inventer chacun à son tour, un nom aux personnages au fur et à mesure de leur apparition. Mais quand un personnage revient, il faudra se souvenir rapidement de son nom et le criez en premier. Le plus rapide, ramasse les cartes déjà retournées. Dès que la pioche est vide, la partie s'arrête et le gagnant sera celui qui possède le plus de cartes. Analyse pédagogique : Jeux carte très simple,présentant une série de personnages aux allures bizarres pour lequel il faudra trouver des noms et s'en souvenir. Accessible aux jeunes enfants, il stimulera leur créativité langagière et la mémorisation. Jeu d'ambiance très court. Contenu : 56 cartes, 1 règle de jeu Face de bouc [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alena Lebedeva, Auteur . - Cocktail games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; C 408 rapidité ; C 414 créativité inventive ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 5 Principe du jeu : Il faut inventer chacun à son tour, un nom aux personnages au fur et à mesure de leur apparition. Mais quand un personnage revient, il faudra se souvenir rapidement de son nom et le criez en premier. Le plus rapide, ramasse les cartes déjà retournées. Dès que la pioche est vide, la partie s'arrête et le gagnant sera celui qui possède le plus de cartes. Analyse pédagogique : Jeux carte très simple,présentant une série de personnages aux allures bizarres pour lequel il faudra trouver des noms et s'en souvenir. Accessible aux jeunes enfants, il stimulera leur créativité langagière et la mémorisation. Jeu d'ambiance très court. Contenu : 56 cartes, 1 règle de jeu Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 306 Exclu du prêt
Titre : Feelings Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jean-Louis Roubira, Auteur ; Franck Chalard, Illustrateur ; Vincent Bidault, Auteur Editeur : Act In Games Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; D 202 jeu associatif et compétitif ; E 206 discours interne ; E 208 discours argumentatif ; F 401 connaissance personnelle ; F 501 recherche d'une personnalité Mots-clés : émotions Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : À la lecture d’une situation donnée, chaque joueur est invité à se positionner sur l’une des émotions proposées et dont il se sent le plus proche. Il échange ensuite un regard avec son partenaire et mise sur l’émotion qu’il pense choisie par celui-ci. L’objectif ludique est de trouver justement l’émotion de l’autre. La piste des émotions reflètera votre degré d’empathie et d’ouverture aux autres.
Analyse pédagogique : Les joueurs devront être capables de se positionner sur leur propre émotion face à une situation donnée. Ils travailleront également leur empathie afin de comprendre et anticiper ce que les autres peuvent ressentir dans cette même situation. 24 émotions sont proposées : agréables, désagréables ou neutres. Les situations classées en 3 catégories : « en famille » ,pour un environnement intergénérationnel et familial ; « à l’école » pour des situations ciblées pour la vie en groupe (associations, école) et « entre amis » pour des situations liées à des thèmes de société.
Règles du jeu : Lors de chacune des 8 manches :
1. Choisissez et lisez une Situation pour tout le monde.
2. Sélectionnez secrètement l’émotion que vous ressentiriez dans cette situation parmi les six disponibles.
3. Devinez l’émotion qu’une autre personne a choisie.
4. Celle-ci devine ensuite l’émotion de quelqu’un d’autre, jusqu’à ce que toutes les émotions soient découvertes. À chaque fois qu’une émotion est correctement devinée, le groupe marque un point.
5. Après les 8 manches de la partie, découvrez votre score d’empathie !Contenu : 152 cartes Situations
48 cartes Vote
18 cartes Émotion
4 cartes Score
1 plateau de jeu
1 pion
1 livret de règlesFeelings [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jean-Louis Roubira, Auteur ; Franck Chalard, Illustrateur ; Vincent Bidault, Auteur . - Act In Games, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; D 202 jeu associatif et compétitif ; E 206 discours interne ; E 208 discours argumentatif ; F 401 connaissance personnelle ; F 501 recherche d'une personnalité Mots-clés : émotions Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : À la lecture d’une situation donnée, chaque joueur est invité à se positionner sur l’une des émotions proposées et dont il se sent le plus proche. Il échange ensuite un regard avec son partenaire et mise sur l’émotion qu’il pense choisie par celui-ci. L’objectif ludique est de trouver justement l’émotion de l’autre. La piste des émotions reflètera votre degré d’empathie et d’ouverture aux autres.
Analyse pédagogique : Les joueurs devront être capables de se positionner sur leur propre émotion face à une situation donnée. Ils travailleront également leur empathie afin de comprendre et anticiper ce que les autres peuvent ressentir dans cette même situation. 24 émotions sont proposées : agréables, désagréables ou neutres. Les situations classées en 3 catégories : « en famille » ,pour un environnement intergénérationnel et familial ; « à l’école » pour des situations ciblées pour la vie en groupe (associations, école) et « entre amis » pour des situations liées à des thèmes de société.
Règles du jeu : Lors de chacune des 8 manches :
1. Choisissez et lisez une Situation pour tout le monde.
2. Sélectionnez secrètement l’émotion que vous ressentiriez dans cette situation parmi les six disponibles.
3. Devinez l’émotion qu’une autre personne a choisie.
4. Celle-ci devine ensuite l’émotion de quelqu’un d’autre, jusqu’à ce que toutes les émotions soient découvertes. À chaque fois qu’une émotion est correctement devinée, le groupe marque un point.
5. Après les 8 manches de la partie, découvrez votre score d’empathie !Contenu : 152 cartes Situations
48 cartes Vote
18 cartes Émotion
4 cartes Score
1 plateau de jeu
1 pion
1 livret de règlesExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_moy Oral_Moyen Ludothèque 363 Disponible
Titre : Feelinks Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jean-Louis Roubira, Auteur ; Franck Chalard, Illustrateur ; Vincent Bidault, Auteur Editeur : Act In Games Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; D 202 jeu associatif et compétitif ; E 206 discours interne ; E 208 discours argumentatif ; F 401 connaissance personnelle ; F 501 recherche d'une personnalité Mots-clés : émotions Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : À la lecture d’une situation donnée, chaque joueur est invité à se positionner sur l’une des émotions proposées et dont il se sent le plus proche. Il échange ensuite un regard avec son partenaire et mise sur l’émotion qu’il pense choisie par celui-ci. L’objectif ludique est de trouver justement l’émotion de l’autre. La piste des émotions reflètera votre degré d’empathie et d’ouverture aux autres.
Analyse pédagogique : Les joueurs devront être capables de se positionner sur leur propre émotion face à une situation donnée. Ils travailleront également leur empathie afin de comprendre et anticiper ce que les autres peuvent ressentir dans cette même situation. 24 émotions sont proposées : agréables, désagréables ou neutres. Les situations classées en 3 catégories : « en famille » ,pour un environnement intergénérationnel et familial ; « à l’école » pour des situations ciblées pour la vie en groupe (associations, école) et « entre amis » pour des situations liées à des thèmes de société.
Contenu : 120 cartes situation,
24 cartes émotion,
1 plateau,
8 jetons,
72 petites cartes vote,
9 cartes partenaire,
1 règle de jeu.Feelinks [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jean-Louis Roubira, Auteur ; Franck Chalard, Illustrateur ; Vincent Bidault, Auteur . - Act In Games, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; D 202 jeu associatif et compétitif ; E 206 discours interne ; E 208 discours argumentatif ; F 401 connaissance personnelle ; F 501 recherche d'une personnalité Mots-clés : émotions Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : À la lecture d’une situation donnée, chaque joueur est invité à se positionner sur l’une des émotions proposées et dont il se sent le plus proche. Il échange ensuite un regard avec son partenaire et mise sur l’émotion qu’il pense choisie par celui-ci. L’objectif ludique est de trouver justement l’émotion de l’autre. La piste des émotions reflètera votre degré d’empathie et d’ouverture aux autres.
Analyse pédagogique : Les joueurs devront être capables de se positionner sur leur propre émotion face à une situation donnée. Ils travailleront également leur empathie afin de comprendre et anticiper ce que les autres peuvent ressentir dans cette même situation. 24 émotions sont proposées : agréables, désagréables ou neutres. Les situations classées en 3 catégories : « en famille » ,pour un environnement intergénérationnel et familial ; « à l’école » pour des situations ciblées pour la vie en groupe (associations, école) et « entre amis » pour des situations liées à des thèmes de société.
Contenu : 120 cartes situation,
24 cartes émotion,
1 plateau,
8 jetons,
72 petites cartes vote,
9 cartes partenaire,
1 règle de jeu.Exemplaires (1)
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