Titre : |
La guerre des moutons |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Philippe des Palières, Auteur |
Editeur : |
Asmodee |
Catégories : |
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
|
Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
4 |
Age minimum : |
8 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
30 |
Principe du jeu : |
Chaque joueur est le berger d'un troupeau de moutons de la même couleur(noir, jaune, rouge, ou bleu) et doit construire l'enclos fermé comprenant le plus grand nombre de ses moutons.Cet enclos devra aussi être à l'abri des loups affamés. |
Contenu : |
Contenu: 1 grand sac, et 77 poins/ dominos joliment illustrés par François Bruel, 1 règle de jeu. But du jeu: Chaque joueur est le berger d'un troupeau d emoutons de la même couleur (noir, jaune, rouge, ou bleu) et doit construire l'endos frmé comprenant le plus grand nombre de ses moutons. Cet endos devra aussi être à l'abri des loups affamés. On ouvre la boîte!: - Repérez tout d'abord les planches contenant le spions présentés ci-dessous, détachez-les et mettez-les de côté: * Un pion dont les 2 faces sont identiques, représentant la place du village, avec la fontaine au centre. * 4 pions comprenant sur une face un "?", et sur l'autre un berger ainsi que 4 moutons à la couleur de chaque joueur. * 4 pions marqueurs dont les 2 faces sont identiques, représentant chacune des 4 c ouleurs de moutons (un berger accompagné d'un agneau et d'un mouton). On prépare le jeu! Un joueur place le pion"Place du village"au centre de la table. Ce même joueur distribue un pion "?" à chaque joueur (face "?" visible). Les 4 pions "Marqueur" sont provisoirement mis de côté. Enfin, chaque joueur pioche au hasard 4 pions dans le sac et les place dans sa main à l'abri du regard des autres joueurs. Nous nous conseillons de mettre votre main en coque, paume vers le ciel et d'y disposer le spions verticalement, afin de pouvoir consulter facilement les 2 faces tout en masquant aux autres joueurs le contenu de votre main. On commence!: * Le joueur qui été le plus le plus récemment à la campagne ou, si vous jouez à la campagne, celui qui y réside depuis le plus longtemps, sera le premier joueur. Il choisit un de ses pions qu'il accole par un côté au pion" place du village", à condition que le pion en question comporte au moins un côté village, puis il pioche un autre pion dans le sac(si le joueur n'a de côté village sur aucun de ses pions il passe son tour sans piocher). * Le joueur suivant accole ensuite un de ses pions contre un des 2 pions déjà posés par un côté dont l'image correspond à celle du pion voisin puis pioche 1 pion. Multipioche: Si un joueur réussit à poser un pion de manière çà ce qu'il soit accolé à plusieurs pions déjà posés (en respectant la règle ci-dessus qui veut que les images correspondent à chaque fois qu'un pion est accolé à un autre), il piochera autant de pions que de pions accolés à celui qu'il vient de poser(2 pions pour 2 côtés, 3 pions pour3, etc..) Dans l'exemple ci-contre, le joueur doit posséder un pion qui comporte à la fois un morceau de village vers le haut et de moutons jaunes vers la droite pour le placer à l'endroit indiqué. Le joueur piochera alors deux pions au lieu d'un. Petit à petit un paysage se dessinera avec des enclos, des bois, des petits hameaux... Dévoiler sa couleur: Les joueurs sont libres de dévoiler leur Pion "Marqueur". couleur de moutons au moment de leur de leur choix(y compris pendant le tour d'un adversaire). Â ce moment précis le joueur en question retourne son pion"?" côté berger et le pose contre un pion correspondant déjà joué (comme un pion normal), puis pioche normalement les pions auwquels il a droit suite à ce placement. Ce joueur peut immédiatement rejouer un autre pion et piocher une nouvelle fois. Il prend ensuite le pion "Marqueur" de sa couleur qu'il pose devant lui afin que les autres joueurs puissent se souvenit de sa couleur. En opérant ainsi, juste avant son tour normal, il peut jouer trois de suite: il pose son jeton"?", rejoue une fois comme indiqué ci-dessus, puis résout son tour normal. Bonne combinaison! Au "Loup"!: Les endos bordés en partie de forêt sont valides, sauf si dans cette forêt se trouve un pion"Loup".Une forêt est constituée d'un ou plusieurs pions comportant des morceaux de forêt tous accolés les uns aux autres. Un "Loup" dont le pion est accolés à tous les morceaux de forêt qui la composent. Lorsque deux forêts sont réunies et que l'une d'elles contient un loup et l'autre un chasseur, il faut recouvrir le loup déjà placé par un chasseur si on veut que les champs qui sont accolés à la forêt nouvellem ent constituée soient valides. Il est tout à fait possible de poser plusieurs loups par foêt.Un endos menacés par au moins un "loup" ne vaut plus rien. Il y a 4 pions "Loup" dans le jeu. Le "Chasseur": Le "Chasseur" chasse les "Loup": Il peut être accolé à un eforêt de façon préventive: aucun "Loup" ne pourra être accolé à une forêt gardée par "un Chasseur". Si un ou plusieurs "Loup" se trouvent déjà dans une forêt, il faut un "Chasseur" par "Loup" pour les éliminer (on posera alors un pion"Chasseur" sur chaque pion "Loup" en le recouvrant).Il y a 4 pions "Chasseur" dans le jeu. Quand jouer "Loup" et "Chasseur"? On peut jouer un ou plusieurs pions "Loups" et /ou "Chasseur" à tout moment, à condition d'annoncer à haute voix et le nombre d epions, ceci pour départager l'ordre dans lequel les joueurs poseront leurs pions (exemple: l'annonce:"1 Loup et 1 Chasseur" vous permet de poser 14 pion "Loup" puis 1 pion "Chasseur" puis de piocher les pions auxquels vous avez droit (comme lors du placement de n'importe quel autre pion, même en dehors de votre tour de jeu). Pénurie de moutons!: Quand il n'ya plus rien à piocher, on continue à jouer jusqu'à ce que tous les joueurs posent leur dernier pion. Si certains joueurs ont pioché plus de pions que les autres, ils pourront continuer à poser des pions après que les autres auront terminé. Comptage des points: Le seul enclos de chaque joueur qui permet de marquer des pionts est l'eclos fermé qui contient le plus grand nombre de moutons de sa couleur. Il marque 1 point par mouton que contient cet enclos. LEs autres enclos éventuellement constitués ne comptent pas, ils serviront seulement à départager les exoequo(si besoin est) LEs enclos fermés et bordés en partie de forêt, sont en compte si aucun "Loup" n'y subsiste. Les joeurs peuvent abandonner la partie s'ils jugent qu'ils ne peuvent pas améliorer leur situation ni dégrader celle des autres. Les joueurs qui auront eu la sagesse d'abondonner avant les autres se verront récompensés. Le premier joueur qui finit (par abandon ou par manque de pion) se voit attribuer 6 pionts en plus de ceux gagnés ci-dessus le deuxième 3 points et le troisième 1 point. Â la fin de la partie, le joueur qui aura marqué le plus grand nombre de points est déclaré vainqueur (les points gagnés grâce au plus grand enclos fermé plus les bonus encas d'un abandon prématuré). Le mouton et la tortue: Si certains joueurs sont lents à poser leurs pions, on pourra convenir de limiter la durée du tour de jeu avec un sablier. Variante moutons bicolores: Â 2 joueurs, certains préféreront prendre 2 couleurs de moutons chacun (moins de mystère mais plus de tactique). On comptera alors le plus grand enclos de chaque animal. Conseils tactiques: Pour embêrer un autre joueur , on peut bien sûr essayer de fermer son enclos pendant qu'il est encore petit, on peut le border de foêt et y mettre des loups, on peut aussi l'agrandir tellement qu'il ne pourra plus le fermer. Enfin on peut poser des pions autour de savoir qu'il n'existe ou ne reste pas de pions qui puissent coîncider (il est intéressant de savoir qu'il existe pas de pions qui comportent à la fois de la forêt et des morceaux de village.
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La guerre des moutons [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Philippe des Palières, Auteur . - Asmodee, [s.d.].
Catégories : |
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
4 |
Age minimum : |
8 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
30 |
Principe du jeu : |
Chaque joueur est le berger d'un troupeau de moutons de la même couleur(noir, jaune, rouge, ou bleu) et doit construire l'enclos fermé comprenant le plus grand nombre de ses moutons.Cet enclos devra aussi être à l'abri des loups affamés. |
Contenu : |
Contenu: 1 grand sac, et 77 poins/ dominos joliment illustrés par François Bruel, 1 règle de jeu. But du jeu: Chaque joueur est le berger d'un troupeau d emoutons de la même couleur (noir, jaune, rouge, ou bleu) et doit construire l'endos frmé comprenant le plus grand nombre de ses moutons. Cet endos devra aussi être à l'abri des loups affamés. On ouvre la boîte!: - Repérez tout d'abord les planches contenant le spions présentés ci-dessous, détachez-les et mettez-les de côté: * Un pion dont les 2 faces sont identiques, représentant la place du village, avec la fontaine au centre. * 4 pions comprenant sur une face un "?", et sur l'autre un berger ainsi que 4 moutons à la couleur de chaque joueur. * 4 pions marqueurs dont les 2 faces sont identiques, représentant chacune des 4 c ouleurs de moutons (un berger accompagné d'un agneau et d'un mouton). On prépare le jeu! Un joueur place le pion"Place du village"au centre de la table. Ce même joueur distribue un pion "?" à chaque joueur (face "?" visible). Les 4 pions "Marqueur" sont provisoirement mis de côté. Enfin, chaque joueur pioche au hasard 4 pions dans le sac et les place dans sa main à l'abri du regard des autres joueurs. Nous nous conseillons de mettre votre main en coque, paume vers le ciel et d'y disposer le spions verticalement, afin de pouvoir consulter facilement les 2 faces tout en masquant aux autres joueurs le contenu de votre main. On commence!: * Le joueur qui été le plus le plus récemment à la campagne ou, si vous jouez à la campagne, celui qui y réside depuis le plus longtemps, sera le premier joueur. Il choisit un de ses pions qu'il accole par un côté au pion" place du village", à condition que le pion en question comporte au moins un côté village, puis il pioche un autre pion dans le sac(si le joueur n'a de côté village sur aucun de ses pions il passe son tour sans piocher). * Le joueur suivant accole ensuite un de ses pions contre un des 2 pions déjà posés par un côté dont l'image correspond à celle du pion voisin puis pioche 1 pion. Multipioche: Si un joueur réussit à poser un pion de manière çà ce qu'il soit accolé à plusieurs pions déjà posés (en respectant la règle ci-dessus qui veut que les images correspondent à chaque fois qu'un pion est accolé à un autre), il piochera autant de pions que de pions accolés à celui qu'il vient de poser(2 pions pour 2 côtés, 3 pions pour3, etc..) Dans l'exemple ci-contre, le joueur doit posséder un pion qui comporte à la fois un morceau de village vers le haut et de moutons jaunes vers la droite pour le placer à l'endroit indiqué. Le joueur piochera alors deux pions au lieu d'un. Petit à petit un paysage se dessinera avec des enclos, des bois, des petits hameaux... Dévoiler sa couleur: Les joueurs sont libres de dévoiler leur Pion "Marqueur". couleur de moutons au moment de leur de leur choix(y compris pendant le tour d'un adversaire). Â ce moment précis le joueur en question retourne son pion"?" côté berger et le pose contre un pion correspondant déjà joué (comme un pion normal), puis pioche normalement les pions auwquels il a droit suite à ce placement. Ce joueur peut immédiatement rejouer un autre pion et piocher une nouvelle fois. Il prend ensuite le pion "Marqueur" de sa couleur qu'il pose devant lui afin que les autres joueurs puissent se souvenit de sa couleur. En opérant ainsi, juste avant son tour normal, il peut jouer trois de suite: il pose son jeton"?", rejoue une fois comme indiqué ci-dessus, puis résout son tour normal. Bonne combinaison! Au "Loup"!: Les endos bordés en partie de forêt sont valides, sauf si dans cette forêt se trouve un pion"Loup".Une forêt est constituée d'un ou plusieurs pions comportant des morceaux de forêt tous accolés les uns aux autres. Un "Loup" dont le pion est accolés à tous les morceaux de forêt qui la composent. Lorsque deux forêts sont réunies et que l'une d'elles contient un loup et l'autre un chasseur, il faut recouvrir le loup déjà placé par un chasseur si on veut que les champs qui sont accolés à la forêt nouvellem ent constituée soient valides. Il est tout à fait possible de poser plusieurs loups par foêt.Un endos menacés par au moins un "loup" ne vaut plus rien. Il y a 4 pions "Loup" dans le jeu. Le "Chasseur": Le "Chasseur" chasse les "Loup": Il peut être accolé à un eforêt de façon préventive: aucun "Loup" ne pourra être accolé à une forêt gardée par "un Chasseur". Si un ou plusieurs "Loup" se trouvent déjà dans une forêt, il faut un "Chasseur" par "Loup" pour les éliminer (on posera alors un pion"Chasseur" sur chaque pion "Loup" en le recouvrant).Il y a 4 pions "Chasseur" dans le jeu. Quand jouer "Loup" et "Chasseur"? On peut jouer un ou plusieurs pions "Loups" et /ou "Chasseur" à tout moment, à condition d'annoncer à haute voix et le nombre d epions, ceci pour départager l'ordre dans lequel les joueurs poseront leurs pions (exemple: l'annonce:"1 Loup et 1 Chasseur" vous permet de poser 14 pion "Loup" puis 1 pion "Chasseur" puis de piocher les pions auxquels vous avez droit (comme lors du placement de n'importe quel autre pion, même en dehors de votre tour de jeu). Pénurie de moutons!: Quand il n'ya plus rien à piocher, on continue à jouer jusqu'à ce que tous les joueurs posent leur dernier pion. Si certains joueurs ont pioché plus de pions que les autres, ils pourront continuer à poser des pions après que les autres auront terminé. Comptage des points: Le seul enclos de chaque joueur qui permet de marquer des pionts est l'eclos fermé qui contient le plus grand nombre de moutons de sa couleur. Il marque 1 point par mouton que contient cet enclos. LEs autres enclos éventuellement constitués ne comptent pas, ils serviront seulement à départager les exoequo(si besoin est) LEs enclos fermés et bordés en partie de forêt, sont en compte si aucun "Loup" n'y subsiste. Les joeurs peuvent abandonner la partie s'ils jugent qu'ils ne peuvent pas améliorer leur situation ni dégrader celle des autres. Les joueurs qui auront eu la sagesse d'abondonner avant les autres se verront récompensés. Le premier joueur qui finit (par abandon ou par manque de pion) se voit attribuer 6 pionts en plus de ceux gagnés ci-dessus le deuxième 3 points et le troisième 1 point. Â la fin de la partie, le joueur qui aura marqué le plus grand nombre de points est déclaré vainqueur (les points gagnés grâce au plus grand enclos fermé plus les bonus encas d'un abandon prématuré). Le mouton et la tortue: Si certains joueurs sont lents à poser leurs pions, on pourra convenir de limiter la durée du tour de jeu avec un sablier. Variante moutons bicolores: Â 2 joueurs, certains préféreront prendre 2 couleurs de moutons chacun (moins de mystère mais plus de tactique). On comptera alors le plus grand enclos de chaque animal. Conseils tactiques: Pour embêrer un autre joueur , on peut bien sûr essayer de fermer son enclos pendant qu'il est encore petit, on peut le border de foêt et y mettre des loups, on peut aussi l'agrandir tellement qu'il ne pourra plus le fermer. Enfin on peut poser des pions autour de savoir qu'il n'existe ou ne reste pas de pions qui puissent coîncider (il est intéressant de savoir qu'il existe pas de pions qui comportent à la fois de la forêt et des morceaux de village.
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