Titre : |
L'ïle aux brigands |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Editeur : |
Jumbo |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
A 407 jeu de hasard (jeu de règles)
|
Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
4 |
Age minimum : |
5 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
15 |
Principe du jeu : |
Dans le bois, illustré sur le jeu, se cachent des brigands.Au milieu du bois, un lac profond avec une île.Sur cette île se trouve un château abritant d'autres brigands qui y gardent jalousement un trésor.Les joueurs doivent essayer de leur dérober ce trésor. Celui qui réussit à s'en emparer a gagné.Mais... ce n'est pas si facile! |
Analyse pédagogique : |
Jeu de hasard |
Contenu : |
Contenu: 35 cartes, 4 pions de 4 couleurs(rouge, jaune, bleu, rose) 1dé de chiffre, un plateau , une règle de jeu.
Pour poser le pied sur L'île, il vous faut une barque. Et pour ouvrir les portes du chateau, il vous faut uned é. Les brigants qqui se réfugient au château sont trés dangereux; aussi vous faut-il un déguisement. Ces trois éléments (une barque, une cléf et un déguisement), vous vous les procurerez en parcourant le bois. Ce bois est toutefois truffé d'obstacles, et les autres joueurs aussi vous rendront la vie difficile. Mais finalement, quelqu'un parviendra bien à s'emparer du trésor et à gagner la partie. Préparation: LEs septes cartes, représentant d'un côté une porte avec une serrure, doivent être bien battue, puis disposées pour en recouvrir le château. Les autres cartes resreront à côté du jeu, en trois piles distinctes: une pile pour les barques, une pour les déguisent (chpeaux), et une autre pour les clés. Ces trois piles constituent le dépôt. Le jeu: Les joueurs choisissent un pion qu'ils posent sur la flêche de la case"Départ". Celui qui marque le plus de points aux dés peut commencer. Il est suivi par le joueur qui se trouve à sa gauche. Les joueurs déplacent leur pion en fonction des points obtenus aux dés dans le sens de la flèche. Celui qui tombe sur une case illustrée doit regarder dans la liste ci-dessous ce qqu'il doit faire. - Case départ: Le jeu commence ici. C'est ici égalment que vous devrez recommencer si vous êtes chassé de l'île par brigands. - Chapeau: C'est un déguisement. Vous prenez une carte Chapeau dans le dépôt. - Barque: Vous prenez une carte semblable dans le dépôt. - Brigand endormi: Passez votre chemin sans le réveiller! Vite, vous pouvez relancer les dés encore une fois. - Cheval: Ce cheval vous emmène immédiatement à une case de votre choix. Dirigez-vous de préférence vers une case doonant droit à une carte! - Clé Vous prenez une carte Clé dans le dépôt. - Arbre abattu un barrage! Vous sautez votre tour. - Passerelle endommagée . Vous perdez toutes vos cartes que vous remettez au dépôt. - Brigands jouant aux dés. Tous les joueuurs lancent les dées une fois. Celui qui a le meilleur score peut tirer une carte du dépôt.Si deux joueurs ont les mêmes points,ils relancent les dés - Embarcadère de ce ponton, vous pouvezvous rendre dans l'île si vous disposez des trois trois cartes nécessaires: le déguisement, la barque et le clé. Vous continuez de parcourir le bois jusqu'à ce que vous possèdiez les trois cartes nécessaires. Les jouueus peuvent se voler des cartes. - Si vous tombez sur une caseoccupée par un autre joueur. Vousppouvez lui voler une carte de votre choixi. - Si deux joueurs occupent déjà cette case, vous pouvez leur pouvez leur volr tous de votre choix. - Si ces joueurs se trouvent sur une case représentant une barque, un chapeau ou une clé, vous avez droit à trois cartes. Si vous arrivez sur l'embarcadère ou le dépassez alors êtes en possession des trois cartes, remttez-les dans le dépôt(tout en concervant les autres)et montez sur l'embarcadère. Là; les autres joueurs ne peuvent plus vous les voler. Quand votre tour revient, rentrez dans le chateau pour y chercher le trésor. Vous choisissez au hasard une porte pour entrer. Vous retournez la carte et vous la montrez aux autres joueurs. - Si c'est le trésor, vous avez gagné. Le jeu est terminé. Si c'est une énorme araignée, un fantôme ou une chauve-souris, vous n'avez pour moment gagné qu'un frisson. Remettez donc la carte en place et retournez-en une autre...Si celle-ci correspondant encore à une de ces trois cartes, vous pouvez en retourner une troisième et ainsi de suite. - attention! Si vous tombez sur un brigand, pas de chance! Vous devez immédiatement vous enfuir en retournant à la case Départ. La carte Brigand est remise à sa place et vous conservez les premières cartes s'il vous en restait. Il vous faut à nouveau tenter d'arriver à l'embarcardère muni des trois cartes avant que d'autres joueurs n'aient trouvé le trésor.
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L'ïle aux brigands [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Jumbo, [s.d.]. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
A 407 jeu de hasard (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
4 |
Age minimum : |
5 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
15 |
Principe du jeu : |
Dans le bois, illustré sur le jeu, se cachent des brigands.Au milieu du bois, un lac profond avec une île.Sur cette île se trouve un château abritant d'autres brigands qui y gardent jalousement un trésor.Les joueurs doivent essayer de leur dérober ce trésor. Celui qui réussit à s'en emparer a gagné.Mais... ce n'est pas si facile! |
Analyse pédagogique : |
Jeu de hasard |
Contenu : |
Contenu: 35 cartes, 4 pions de 4 couleurs(rouge, jaune, bleu, rose) 1dé de chiffre, un plateau , une règle de jeu.
Pour poser le pied sur L'île, il vous faut une barque. Et pour ouvrir les portes du chateau, il vous faut uned é. Les brigants qqui se réfugient au château sont trés dangereux; aussi vous faut-il un déguisement. Ces trois éléments (une barque, une cléf et un déguisement), vous vous les procurerez en parcourant le bois. Ce bois est toutefois truffé d'obstacles, et les autres joueurs aussi vous rendront la vie difficile. Mais finalement, quelqu'un parviendra bien à s'emparer du trésor et à gagner la partie. Préparation: LEs septes cartes, représentant d'un côté une porte avec une serrure, doivent être bien battue, puis disposées pour en recouvrir le château. Les autres cartes resreront à côté du jeu, en trois piles distinctes: une pile pour les barques, une pour les déguisent (chpeaux), et une autre pour les clés. Ces trois piles constituent le dépôt. Le jeu: Les joueurs choisissent un pion qu'ils posent sur la flêche de la case"Départ". Celui qui marque le plus de points aux dés peut commencer. Il est suivi par le joueur qui se trouve à sa gauche. Les joueurs déplacent leur pion en fonction des points obtenus aux dés dans le sens de la flèche. Celui qui tombe sur une case illustrée doit regarder dans la liste ci-dessous ce qqu'il doit faire. - Case départ: Le jeu commence ici. C'est ici égalment que vous devrez recommencer si vous êtes chassé de l'île par brigands. - Chapeau: C'est un déguisement. Vous prenez une carte Chapeau dans le dépôt. - Barque: Vous prenez une carte semblable dans le dépôt. - Brigand endormi: Passez votre chemin sans le réveiller! Vite, vous pouvez relancer les dés encore une fois. - Cheval: Ce cheval vous emmène immédiatement à une case de votre choix. Dirigez-vous de préférence vers une case doonant droit à une carte! - Clé Vous prenez une carte Clé dans le dépôt. - Arbre abattu un barrage! Vous sautez votre tour. - Passerelle endommagée . Vous perdez toutes vos cartes que vous remettez au dépôt. - Brigands jouant aux dés. Tous les joueuurs lancent les dées une fois. Celui qui a le meilleur score peut tirer une carte du dépôt.Si deux joueurs ont les mêmes points,ils relancent les dés - Embarcadère de ce ponton, vous pouvezvous rendre dans l'île si vous disposez des trois trois cartes nécessaires: le déguisement, la barque et le clé. Vous continuez de parcourir le bois jusqu'à ce que vous possèdiez les trois cartes nécessaires. Les jouueus peuvent se voler des cartes. - Si vous tombez sur une caseoccupée par un autre joueur. Vousppouvez lui voler une carte de votre choixi. - Si deux joueurs occupent déjà cette case, vous pouvez leur pouvez leur volr tous de votre choix. - Si ces joueurs se trouvent sur une case représentant une barque, un chapeau ou une clé, vous avez droit à trois cartes. Si vous arrivez sur l'embarcadère ou le dépassez alors êtes en possession des trois cartes, remttez-les dans le dépôt(tout en concervant les autres)et montez sur l'embarcadère. Là; les autres joueurs ne peuvent plus vous les voler. Quand votre tour revient, rentrez dans le chateau pour y chercher le trésor. Vous choisissez au hasard une porte pour entrer. Vous retournez la carte et vous la montrez aux autres joueurs. - Si c'est le trésor, vous avez gagné. Le jeu est terminé. Si c'est une énorme araignée, un fantôme ou une chauve-souris, vous n'avez pour moment gagné qu'un frisson. Remettez donc la carte en place et retournez-en une autre...Si celle-ci correspondant encore à une de ces trois cartes, vous pouvez en retourner une troisième et ainsi de suite. - attention! Si vous tombez sur un brigand, pas de chance! Vous devez immédiatement vous enfuir en retournant à la case Départ. La carte Brigand est remise à sa place et vous conservez les premières cartes s'il vous en restait. Il vous faut à nouveau tenter d'arriver à l'embarcardère muni des trois cartes avant que d'autres joueurs n'aient trouvé le trésor.
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