Titre : |
Des chiffres et des nombres |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Laurence Boukobza, Auteur |
Editeur : |
Ortho edition |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
4 |
Age minimum : |
7 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
20 |
Principe du jeu : |
Le but du jeu est de se départir de ses cartes en les disposant côte à côte sur la table, de telle sorte qu'en les lisant l'une après l'autre, cela signifie un "nombre" possible.Grâce à "Des milles et des cents", l'enfant acquiert une meilleure connaissance du système décimal, s'entraide à jongler avec différentes façons de lire les nombres et avec les équivalences. |
Analyse pédagogique : |
Jeu de calcul |
Contenu : |
Intérêts du jeu: Grâce à "Des milles et des cents", l'enfant acquiert une meilleure connaisance du système dècimal, s'entraine à jongler avec différentes façons de lire les nombres et avec les équivalences. Matériel: 2 fois 32 "cartes-chiffres" (une couleur par joueur), 4 paquets de 20 "cates-pioches", 1 cadran avec flèche, 1 carnet de réponses But du jeu: Le but du jeu est de se départir de ses "cartes-chiffres" en inscrivant un nombre. Il suffit pour cela d'exécuter la consigne écrite sur la carte piochée. Règle du jeu: Chaque joueur prend 32 "cartes-chiffres" d'une même couleur, et les dispose devant lui, après les avoir triées par chiffre: il obtient donc 10 tas: le tas "0" constitué de 5 cartes, et les 9 autres tas constitués chacun de 3 cartes. On choisit 3 pioches (coeur, etoile, et lune pour le niveau 1; ou coeur, etoile, et lune plus pour le niveau 2, plus difficile), que l'on place entre les deux joueurs. Pour commencer le jeu, l'un des deux joueurs tourne la flèche, qui lui indique alors la pioche dans laquelle il doit prendre sa première carte. Il montre cette carte à l'autre joueur, et doit ensuite poser les "cartes-chiffres" sur la table, afin que l'on puisse lire le nombre demandé par la consigne. Exemple: pour la pioche coeur: si la consigne est "six cent soixante", l'enfant pose 660. pour la pioche etoile: si la consigne est "5 dizaines de mille, 8 centaines et 4 unités" l'enfant pose 50804. pour la pioche lune (facile): si la consigne est "900;80;8", l'enfant pose 988. pour la pioche lune plus (difficile): si la consigne est "vingt centaines et quatre dizaines", l'enfant pose 2040. Si l'adversaire considère que la réponse est bonne, les cartes posées sur la table sont enlevées pour constituer une pioche de secours. Si l'adversaire s'aperçoit que le joueur s'est trompé, le joueur doit reprendre les cartes dont il s'était départi, prend une carte de pénalité dans la pioche de secours, et perd son tour. Dans les deux cas, c'est alors au joueur suivant de faire touner la flèche. Au bout d'un certain temps, il se peut qu'un joueur soit dépourvu d'un ou de plusieurs tas de chiffres. Si ce chiffre manquant lui est nécessaire pour réaliser la consigne, il a alors deux possibilités: Soit il prend le chiffre manquant dans les cartes son adversaire: pour cela, il doit obligatoirement faire un échange équitable. Exemple: il a besoin d'un "7", il le prend et donne en échance "un 4 et un 3" ou "un 5 et un 2"...) Aucun joueur ne peut refuser un échange, mais celui qui décide de faire l'échange doit immédiatement utiliser la carte qu'il a prise pour jouer. Soit il choisit dans la pioche de secours: 1 carte si la flèche indiquait coeur, 2 cartes si la flèche indiquait étoile, 3 cartes si la flèche indiquait lune (facile) ou lune plus (difficile) Toutefois, toutes les cartes choisies doivent être différentes lors d'une même tour. Le joueur peut alors jouer immédiatement si les cartes piochées le lui permettent. Il n'est pas tenu de toutes les utiliser, mais il doit les garder. Le premier joueur qui a utlilisé toutes ses "cartes-chiffres", remporte la partie. (Si, pour une question de temps, la partie n'a pas pu être terminée, c'est alors le joueur qui possède le moins de <<cartes-chiffres>> qui remporte la partie). Chiffrenvrak: Matériel: 120 cartes, 3 pièces "et" But du jeu: Le but du jeu est de se départir de ses cartes en les disposant côte à côte sur la table, de telle sorte qu'en les lisant l'une après l'autre, cela signifie un "nombre" possible. Règle 1: On distribue 12 cartes à chaque joueur, le reste des cartes forme la pioche. Le joueur ayant la carte la plus faible commence (ou les deux cartes les plus faibles, en cas d'égalité). Pour pouvoir abaisser des cartes sur la table la première fois qu'un joueur joue, il faut obligatoirement qu'il pose au minimum deux cartes qui, mises côte à côte, permettreont de lire un "nombre" qui existe (exemple: "vingt-huit" est possible, tandis que "huit-vingt" ne l'est pas, car il ne correspond pas à un nombre). Si les cartes d'un joueur ne lui permettent pas une association correcte, il pioche une carte, joue avec s'il le peut, ou passe son tour. Dès qu'un joueur a pu poser ses premières cartes sur la table, il peut, aux tours suivantes, se contenter de ne poser qu'une carte, qu'il rajoute alors à un "nombre" déjà existant sur la table. (exemple: "vingt-huit" est posé; il peut rajouter "cent" pour former "cent vingt-huit"). Il peut aussi "emprunter" une carte appartenant à une suite, où qu'elle soit dans la suite, mais seulement si, une fois enlevée de la suite initiale, cette dernière reste correcte, et avec, toujours au minimum 2 cartes. La carte ainsi empruntée devra immédiatement être replacée sur la table pour former une nouvelle suite. Les pièces "et" sont posées sur un coin de la table, disponibles à tout moment par n'importe quel joueur. S'il en a besoin d'une pour former un "nombre" (par exemple: vingt "et" un), il la prend, et la pose. Si à un autre moment du jeu, l'un des joueurs en a à nouveau besoin pour former un nouveau "nombre", il devra, pour pouvoir l'utiliser, reconstituer un ou des nouveaux "nombres" avec les cartes qui accompagnaient préalablement cette pièce (si toutes les pièces ont été utlisées). (exemple: si l'on enlève "et" à "vingt et un", dire "vingt-un" devient impossible. Il faut donc réutilisre immédiatement la carte "vingt" et la carte "un", en formant un ou plusieurs nouveaux "nombres", ou en rajoutant à un nombre déjà existant. Une fois que la pièce "et" a été utilisée, on ne peut plus la remettre sur un coin de la table. Si l'on désire la déplacer, on doit obligatoirement la réutiliser immédiatement. Le premier joueur qui a réussi à poser toutes ses cartes remporte la partie. Règle 2: La partie se joue ici sur le même principe que le scrabble, quant à la disposition des cartes. Exemple: Joueur n°1: vingt huit, Joueur n°2: cent vingt huit, Joueur n°1: quatre cent vingt huit deux, Joueur n°2: mille trois cent quatre cent vingt huit deux. Chaque joueur doit toujours avoir 10 cartes, qu'il renouvellera à chaque fois qu'il aura posé des cartes sur la table. Les pièce "et" peuvent être utilisées plusieurs fois, elles doivent être posées lorsque l'on forme un nombre où on l'entend (trente "et" un). L'enfant doit dire comment il orthographie le mot "cent" ou le mot "vingt" à chaque fois qu'il sera utlisé (les "s" n'étant pas écrit). On peut prévoir une pénalité en cas d'oubli (passer son tour). Le vainqueur est celui qui n'a plus de cartes à la fin de la partie.
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Des chiffres et des nombres [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Laurence Boukobza, Auteur . - Ortho edition, [s.d.]. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
4 |
Age minimum : |
7 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
20 |
Principe du jeu : |
Le but du jeu est de se départir de ses cartes en les disposant côte à côte sur la table, de telle sorte qu'en les lisant l'une après l'autre, cela signifie un "nombre" possible.Grâce à "Des milles et des cents", l'enfant acquiert une meilleure connaissance du système décimal, s'entraide à jongler avec différentes façons de lire les nombres et avec les équivalences. |
Analyse pédagogique : |
Jeu de calcul |
Contenu : |
Intérêts du jeu: Grâce à "Des milles et des cents", l'enfant acquiert une meilleure connaisance du système dècimal, s'entraine à jongler avec différentes façons de lire les nombres et avec les équivalences. Matériel: 2 fois 32 "cartes-chiffres" (une couleur par joueur), 4 paquets de 20 "cates-pioches", 1 cadran avec flèche, 1 carnet de réponses But du jeu: Le but du jeu est de se départir de ses "cartes-chiffres" en inscrivant un nombre. Il suffit pour cela d'exécuter la consigne écrite sur la carte piochée. Règle du jeu: Chaque joueur prend 32 "cartes-chiffres" d'une même couleur, et les dispose devant lui, après les avoir triées par chiffre: il obtient donc 10 tas: le tas "0" constitué de 5 cartes, et les 9 autres tas constitués chacun de 3 cartes. On choisit 3 pioches (coeur, etoile, et lune pour le niveau 1; ou coeur, etoile, et lune plus pour le niveau 2, plus difficile), que l'on place entre les deux joueurs. Pour commencer le jeu, l'un des deux joueurs tourne la flèche, qui lui indique alors la pioche dans laquelle il doit prendre sa première carte. Il montre cette carte à l'autre joueur, et doit ensuite poser les "cartes-chiffres" sur la table, afin que l'on puisse lire le nombre demandé par la consigne. Exemple: pour la pioche coeur: si la consigne est "six cent soixante", l'enfant pose 660. pour la pioche etoile: si la consigne est "5 dizaines de mille, 8 centaines et 4 unités" l'enfant pose 50804. pour la pioche lune (facile): si la consigne est "900;80;8", l'enfant pose 988. pour la pioche lune plus (difficile): si la consigne est "vingt centaines et quatre dizaines", l'enfant pose 2040. Si l'adversaire considère que la réponse est bonne, les cartes posées sur la table sont enlevées pour constituer une pioche de secours. Si l'adversaire s'aperçoit que le joueur s'est trompé, le joueur doit reprendre les cartes dont il s'était départi, prend une carte de pénalité dans la pioche de secours, et perd son tour. Dans les deux cas, c'est alors au joueur suivant de faire touner la flèche. Au bout d'un certain temps, il se peut qu'un joueur soit dépourvu d'un ou de plusieurs tas de chiffres. Si ce chiffre manquant lui est nécessaire pour réaliser la consigne, il a alors deux possibilités: Soit il prend le chiffre manquant dans les cartes son adversaire: pour cela, il doit obligatoirement faire un échange équitable. Exemple: il a besoin d'un "7", il le prend et donne en échance "un 4 et un 3" ou "un 5 et un 2"...) Aucun joueur ne peut refuser un échange, mais celui qui décide de faire l'échange doit immédiatement utiliser la carte qu'il a prise pour jouer. Soit il choisit dans la pioche de secours: 1 carte si la flèche indiquait coeur, 2 cartes si la flèche indiquait étoile, 3 cartes si la flèche indiquait lune (facile) ou lune plus (difficile) Toutefois, toutes les cartes choisies doivent être différentes lors d'une même tour. Le joueur peut alors jouer immédiatement si les cartes piochées le lui permettent. Il n'est pas tenu de toutes les utiliser, mais il doit les garder. Le premier joueur qui a utlilisé toutes ses "cartes-chiffres", remporte la partie. (Si, pour une question de temps, la partie n'a pas pu être terminée, c'est alors le joueur qui possède le moins de <<cartes-chiffres>> qui remporte la partie). Chiffrenvrak: Matériel: 120 cartes, 3 pièces "et" But du jeu: Le but du jeu est de se départir de ses cartes en les disposant côte à côte sur la table, de telle sorte qu'en les lisant l'une après l'autre, cela signifie un "nombre" possible. Règle 1: On distribue 12 cartes à chaque joueur, le reste des cartes forme la pioche. Le joueur ayant la carte la plus faible commence (ou les deux cartes les plus faibles, en cas d'égalité). Pour pouvoir abaisser des cartes sur la table la première fois qu'un joueur joue, il faut obligatoirement qu'il pose au minimum deux cartes qui, mises côte à côte, permettreont de lire un "nombre" qui existe (exemple: "vingt-huit" est possible, tandis que "huit-vingt" ne l'est pas, car il ne correspond pas à un nombre). Si les cartes d'un joueur ne lui permettent pas une association correcte, il pioche une carte, joue avec s'il le peut, ou passe son tour. Dès qu'un joueur a pu poser ses premières cartes sur la table, il peut, aux tours suivantes, se contenter de ne poser qu'une carte, qu'il rajoute alors à un "nombre" déjà existant sur la table. (exemple: "vingt-huit" est posé; il peut rajouter "cent" pour former "cent vingt-huit"). Il peut aussi "emprunter" une carte appartenant à une suite, où qu'elle soit dans la suite, mais seulement si, une fois enlevée de la suite initiale, cette dernière reste correcte, et avec, toujours au minimum 2 cartes. La carte ainsi empruntée devra immédiatement être replacée sur la table pour former une nouvelle suite. Les pièces "et" sont posées sur un coin de la table, disponibles à tout moment par n'importe quel joueur. S'il en a besoin d'une pour former un "nombre" (par exemple: vingt "et" un), il la prend, et la pose. Si à un autre moment du jeu, l'un des joueurs en a à nouveau besoin pour former un nouveau "nombre", il devra, pour pouvoir l'utiliser, reconstituer un ou des nouveaux "nombres" avec les cartes qui accompagnaient préalablement cette pièce (si toutes les pièces ont été utlisées). (exemple: si l'on enlève "et" à "vingt et un", dire "vingt-un" devient impossible. Il faut donc réutilisre immédiatement la carte "vingt" et la carte "un", en formant un ou plusieurs nouveaux "nombres", ou en rajoutant à un nombre déjà existant. Une fois que la pièce "et" a été utilisée, on ne peut plus la remettre sur un coin de la table. Si l'on désire la déplacer, on doit obligatoirement la réutiliser immédiatement. Le premier joueur qui a réussi à poser toutes ses cartes remporte la partie. Règle 2: La partie se joue ici sur le même principe que le scrabble, quant à la disposition des cartes. Exemple: Joueur n°1: vingt huit, Joueur n°2: cent vingt huit, Joueur n°1: quatre cent vingt huit deux, Joueur n°2: mille trois cent quatre cent vingt huit deux. Chaque joueur doit toujours avoir 10 cartes, qu'il renouvellera à chaque fois qu'il aura posé des cartes sur la table. Les pièce "et" peuvent être utilisées plusieurs fois, elles doivent être posées lorsque l'on forme un nombre où on l'entend (trente "et" un). L'enfant doit dire comment il orthographie le mot "cent" ou le mot "vingt" à chaque fois qu'il sera utlisé (les "s" n'étant pas écrit). On peut prévoir une pénalité en cas d'oubli (passer son tour). Le vainqueur est celui qui n'a plus de cartes à la fin de la partie.
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