Titre : |
Emerald |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Rüdiger Dorn, Auteur |
Editeur : |
Abacus spiele |
Catégories : |
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
|
Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
5 |
Age minimum : |
10 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
45 |
Contenu : |
EMERALD Pour 2 à 5 joueurs, à partir de 60 ans Dans un nid tapissé d'or et de pierres précieuses dort tranquillement Emerald, la jeune dragonne sortie de l'oeuf ce matin-même. Fière mais prudente, maman dragon survole les environs, cherchant pour son bébé nourriture et joyeux, mais prête aussi à fondre impitoyablement sur es intrépides chevaliers qui tenteraient de pénétrer dans la grotte, pour s'enparer de sn trésor. Certains, néanmoins, réussiront peut-être à y entrer et, qui sait, à en sortir avec de l'or et des pierres précieuses. Emerald, un bien joli nom pour un bébé dragon... Matériel 1 plateau de jeu 1 dé dragon (numéroté de 1 à 3) 1 dragon 1 piste de vol du dragon 25 chevaliers ( 5 dans chacune des 5 couleurs) 1 livret de règles 4 cartes bonus (rubis, émeraude, grenat et turquoise) 1 carte bonus "4 pierres précieuse différentes" 25 cartes or (5x1,5x2,5x3,5x4,5x5) 24 cartes pierres précieuse ( 6 rubis, émeraudes, grenats, et turquoises) 2 cartes vierges, non utilisées dans le jeu. Mise en place Placez le plateau de jeu au centre de la table, à égale distance des joueurs. Sur le plateau est représenté un chateau, avec ses 5 tours, cases de départ des chevaliers, et le chemin qui mène de la cité à l'antre de dragon. Le six premières cases du chemin sont en plaine, les neuf suivantes et montagne. Placez les 4 cartes trésor dans la case de droite de la grotte du dragon, celle où est représenté un chevalier. Placez les 5 cartes bonus correspondant aux 5 pierres précieuses à côté du plateau de jeu. Placez la piste de vol du dragon à côté des quatre premières cases de montagne- les quatre qui suivent immédiatement les cases de plaine. Placez le dragon sur la dernière case de sa piste d'envol, celle où est représenté un petit dragon- le dos vers son repaire, et la face regardant vers la plaine par où vont arriver les chevaliers. Placez les dés à proximité du plateau de jeu. Les cartes or et gemmes sont placés de part et d'autre de chacune des cases de montagne, sur les emplacement représnetés sur le plateau de jeu, en alternant les piles de 2 et de 3 cartes- 2 cartes pierres précieuses faisant face à 3 cartes or, et vice-versa. Retournez ensuite, face visible, la première carte de chaque pile. Remisez les deux cartes or et les deux cartes pierre précieuse restantes, sans les regarder, dans la boite de jeu. Elles ne seront pas utilisés dans la partie. Chaque joueur choisit une couleur et prend les chevaliers correspondants: à 5 joueurs à 3 où 4 joueurs à 2 joueurs 4 chevaliers, 5 chevaliers, 8 chevaliers ( 4 chacune de deux couleurs différentes). Les chevaliers restants sont remisés dans la boite, et ne seront pas utilisés dans la partie. On place alors un chevalier de chaque couleur dans chacune des tours du château. A 2 ou 5 joueurs, le donjon reste vide. Les couleurs des tours et du donjon n'ont aucune signification pour le jeu. Les joueurs décident qui sera premier joueur. Déroulement du jeu Les joueurs avancent leurs chevaliers sur le chemin qui va de la ville à l'antre du dragon. Dans la montagne, les chevaliers peuvent s'emparer d'or et de pierres précieuses, mais cela n'est rien à côté des richesses qu'ils découvriont s'ils parviennent jusqu'à la grotte du dragon. Dans leur traversée des montagnes, les chevaliers doivent être prudents, car maman dragon veille et risque de fondre sur eux, de les capturer, et de les emporter dans son repaire pour servir de repas à son bébé-à moins bien sûr qu'ils ne rachètent leur liberté, à bon prix. le joueur ayant le plus d'or à la fin de la partie est vainqueur. Chacune joue à tour de rôle, en sens horaire, en commençant par le premier joueur. Déplacement des chevaliers A son tour de jeu, un joueur peut déplacer un ou deux de ses chevaliers, mais ne peut déplacer un ou deux de ses chevaliers, mais ne peut pas déplacer deux fois le même chevalier. Les chevaliers quittant le château passent immédiatement sur la première case de route. Chaque case coûte un point de déplacement. Un chevalier ne peut pas se déplacer d'une tour du château à une autre. Lorsqu'un joueur déplace un chevalier, il doit l'avancer d'un nombre de cases égal au nombre de chevaliers, y compris celui qui se déplace, se trouvant dans sa case (ou sa tour ) de départ. Il ya trois chevaliers sur la case de départ du chevalier noir, qui doit donc être avancé de trois cases. Les chevaliers avancent toujours vers l'antre du dragon. Un chevalier e recule jamais, et ne se dirige donc jamais vers le château. La dernière case de plaine et la première case de montagne sont voisines, et passer de l'une à l'autre ne coûte qu'un seul point de déplacement, comme avec n'importe quelles autres cases. Il n'y a pas de limite au nombre total de chevaliers, ni au nombre de chevaliers d'une même couleur, pouvant se trouver sur une même case. astuce: un joueur qui amène l'un de ses chevaliers sur une case où se trouve un autre de ses chevaliers augmente d'autant la capacité de déplacement de ce dernier. L'antre du dragon Après la dernière case de montagne, on pénètre directement dans l'antre du dragon, Pénétrer-dans la grotte ne coûte qu'un chevalier utilise tous ses points de déplacement. C'est là seule exception à la règle qui veut qu'un chevalier avance toujours d'autant de cases qu'il y avait de chevaliers sur sa case de départ. Lorsqu'un chevalier arrive à l'antre du dragon, il est placé sur l'une des quatre places représentées dans le couloir d'entrée de la salle du trésor. Le joueur prend alors une carte trésor, et son tour se termine immédaitement. Prendre une carte De part et d'autre de chaque case de montagne se trouvent en tout cinq cartes or ou pierre précieuse. lorsqu'un chevalier termine son déplacement sur une case de montagne où se trouve au moins une carte or ou pierre précieuse face visible, le joueur doit prendre l'une des cartes visibles. Si, sous cette carte, se trouve une carte face cachée, le joueur la retourne ensuite face visible. Lorsqu'un jouoeur doit prendre une carte, son tour se temine immédiatement, et c'est à son voisin de gauche de jouer. Astuce: puisqu'un joueur peut, à son tour, déplacer deux chevaliers, mais doit terminer sont tour lorsqu'il prend une carte or ou pierre précieuse, il est souvent astucieux d'avancer d'abord un chevalier qui terminera so ndéplacement sur une case de plaine, ou sur une case de montagne dont toues les cartes ont déjà été prises. Cartes Or Un joueur qui prend une carte or la pose devant lui, face cachée. Il pourra, dans la suite de la partie, l'utiliser pour attendrir le dragon. S'il possède encore la carte à la fin du jeu, elle vaudra autant de points que sa valeur. Cartes pierre précieuse Un joueur qui prend une carte pierre précieuse la pose devant lui, face visble. A la fin de la partie, elle vaudra 1 point. Le dragon n'est pas intéressé par les pierres précieuses! Cartes bonus Cartes bonus: " 4 pierres précieuses différentes" Le premier joueur à avoir devant lui une carte de chacune de quatre pierres précieuses prend immédiatement la carte bonus " 4 pierres différentes". Cette carte ne peut pas lui être reprise, et vaudra 4 points à la fin de la partie Les autres cartes bonus seront attribuées aux joueurs à la fin de la partie. Le dragon Déplacement du dragon Lorsqu'un chevalier termine son déplacemnt sur une case adjacentre à la piste de vol du dragon, ou sur la cese où se trouve le dragon, le joueur doit déplacer le dragon. S'il y a également une carte face visble sur la case, lejoueur prend la carte avent de déplacer le dragon. L joueur lance le dé dragon et déplace le dragon du nombre de cases indiqué par le dé. Un chevalier a terminé son mouvement sur la case. Le joueur doit donc lancer le dé et déplacer le dragon. Le dragon se déplace toujours dans la direction à la quelle il fait face. Lorsqu'il parvient à la dernière case de sa piste de vol, il fait demi tour et poursuit sont déplacement en sens inverse; le dragon survole donc sans cese, aller et retour, ls cases à côté de sa piste de vol. Faire demi-tour ne lui coûte pas de point de déplacement. Capturer un chevalier Le dragon ne peut capturer un chevalier qu'après s'être déplacé. Lorsque le dragon termine son déplacement sur une case où ne se trouve aucun chevalier, rien ne se passe. Lorsque le dragon temrine son déplacement sur une case où se trouve un seul chevalier, il capture ce chevalier. Lorsqur le dragon termine son déplacement sur une case où se trouvent plusieurs chevaliers, le joueur qui a déplacé le dragon choisit lequel de ces chevaliers est capturé par le dragon. Les autres chevaliers présents sur la case ne sont pas affectés par la présence du dragon et pourront continuer leur chemin normalement. Attention: S'il n' y a sur la case où arrive le dragon que des chevaliers appartenant au joueur qui a déplacé le dragon, l'un d'entre eux est néanmoins capturé. Le joueur dont le chevalier a été capturé doit alros décider s'il perd son chevalier, où s'il négocie avec le dragon. s'il ne peut ou ne veut attendrir le dragon, son chevalier sest emporté et placé dans le nid pour servir de nourriture au bébé dragon. Il est donc retiré du jeu. Note: Un chevalier qui est capturé par maman dragon et amené dans le nid ne reçoit pas carte trésor! Attendrir le dragon Un joueur peut attendrir le dragon, afin qu'il laisse le chevalier capturé sur le chemin au lieu de l'emporter dans so nid, en lui donnat une carte or. Le joueur doit pour cela donner au dragon une carte or de sa main- peu importe sa valeur. La carte est retirée du jeu. Le chevalier reste ssur la case où il se trouvait, et pourra se déplacer normalement au prochain tour de son propriétaire. le dragon ne s'intéresse qu'à l'or. Il ne peut pas être attendri par les cartes pierres précieuses, trésor ou bonus. Déplacer la piste de vol du dragon Après avoir déplacé le dragon, qu'il ait ou non capturé un chevalier, le joueur avence la piste de vol du dragon d'une case en direction de l'antre du dragon. Lorsque la piste de vol atteint la dernière case de montagne avant l'entrée de la grotte du dragon, elle reste là jsuq'à la fin de la partie, et n'est plus déplacée. Le dragon se déplace dès lors sur les quatre cases de montagne les plus proches de son antre. Notre: il se peut que le dragn termine son déplacement sur la case de sa piste de vol la plus éloignée de son antre, et ne se trouve donc plus sur sa piste de vol après que celle-ci ait été déplacée. Le dragon reste alors en place jusqu'à ce qu'un chevalier termine son déplacmeent soit sur sa case, soit sur l'une des cases de sa piste de vol, et se déplacera alors normalement, retrournant vers sa psite de vol. Fin du jeu le jeu se termine immédiatmeent lorsque: Ladernière carte trésor de l'antre du dragon est prise par un joueur ou bien un joueur n'a plus qu'un seul chevalier en jeu. Attribution des cartes bonus A la fin de la partie, la carte bonus correspendant à chacune des quatre pierres précieuses est attribuée au joueur ayant le plus grand nombre de cartes pierre précieuse de ce type. chacune de ces cartes vaut 4 points. En cas d'égalité entre duex joueurs ou plus, personne ne prend la carte bonus, qui est remisée dansla boite. Score Chaque joueur calcule son score comme suit: Cartes or 1 à 5 points, selon de pièces d'or sur la carte. cartes trésor 5 pont chacune. cartes pierre précieuse 1 point chacune. cartes bonus 4 points chacune. Le joueur ayant le score total le plus élevé est vianqueur. En cas d'égalité entre deux joueurs, le vainqueur est celui des ex-aequo ayant le plus de cartes trésor. S'il y a encore égalité, c'est alors le nombre de cartes pierre précieuse départage les ex- aequo. Règle pour deux joueurs Dans une partie à deux joueurs, chacun joue deux couelurs de chevaliers. les chevaliers se déplacent comme dans le jeu standard, à ceci prés qu'un joueur ne peut, durant son tour, déplacer que des chevaliers demême couleur. Auteur: Rüdiger Dorn Illustrations: Franz Vohwinkel Traduxtion: Bruno Faidutti |
Emerald [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Rüdiger Dorn, Auteur . - Abacus spiele, [s.d.].
Catégories : |
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
2 |
Nombre maximum de joueurs : |
5 |
Age minimum : |
10 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
45 |
Contenu : |
EMERALD Pour 2 à 5 joueurs, à partir de 60 ans Dans un nid tapissé d'or et de pierres précieuses dort tranquillement Emerald, la jeune dragonne sortie de l'oeuf ce matin-même. Fière mais prudente, maman dragon survole les environs, cherchant pour son bébé nourriture et joyeux, mais prête aussi à fondre impitoyablement sur es intrépides chevaliers qui tenteraient de pénétrer dans la grotte, pour s'enparer de sn trésor. Certains, néanmoins, réussiront peut-être à y entrer et, qui sait, à en sortir avec de l'or et des pierres précieuses. Emerald, un bien joli nom pour un bébé dragon... Matériel 1 plateau de jeu 1 dé dragon (numéroté de 1 à 3) 1 dragon 1 piste de vol du dragon 25 chevaliers ( 5 dans chacune des 5 couleurs) 1 livret de règles 4 cartes bonus (rubis, émeraude, grenat et turquoise) 1 carte bonus "4 pierres précieuse différentes" 25 cartes or (5x1,5x2,5x3,5x4,5x5) 24 cartes pierres précieuse ( 6 rubis, émeraudes, grenats, et turquoises) 2 cartes vierges, non utilisées dans le jeu. Mise en place Placez le plateau de jeu au centre de la table, à égale distance des joueurs. Sur le plateau est représenté un chateau, avec ses 5 tours, cases de départ des chevaliers, et le chemin qui mène de la cité à l'antre de dragon. Le six premières cases du chemin sont en plaine, les neuf suivantes et montagne. Placez les 4 cartes trésor dans la case de droite de la grotte du dragon, celle où est représenté un chevalier. Placez les 5 cartes bonus correspondant aux 5 pierres précieuses à côté du plateau de jeu. Placez la piste de vol du dragon à côté des quatre premières cases de montagne- les quatre qui suivent immédiatement les cases de plaine. Placez le dragon sur la dernière case de sa piste d'envol, celle où est représenté un petit dragon- le dos vers son repaire, et la face regardant vers la plaine par où vont arriver les chevaliers. Placez les dés à proximité du plateau de jeu. Les cartes or et gemmes sont placés de part et d'autre de chacune des cases de montagne, sur les emplacement représnetés sur le plateau de jeu, en alternant les piles de 2 et de 3 cartes- 2 cartes pierres précieuses faisant face à 3 cartes or, et vice-versa. Retournez ensuite, face visible, la première carte de chaque pile. Remisez les deux cartes or et les deux cartes pierre précieuse restantes, sans les regarder, dans la boite de jeu. Elles ne seront pas utilisés dans la partie. Chaque joueur choisit une couleur et prend les chevaliers correspondants: à 5 joueurs à 3 où 4 joueurs à 2 joueurs 4 chevaliers, 5 chevaliers, 8 chevaliers ( 4 chacune de deux couleurs différentes). Les chevaliers restants sont remisés dans la boite, et ne seront pas utilisés dans la partie. On place alors un chevalier de chaque couleur dans chacune des tours du château. A 2 ou 5 joueurs, le donjon reste vide. Les couleurs des tours et du donjon n'ont aucune signification pour le jeu. Les joueurs décident qui sera premier joueur. Déroulement du jeu Les joueurs avancent leurs chevaliers sur le chemin qui va de la ville à l'antre du dragon. Dans la montagne, les chevaliers peuvent s'emparer d'or et de pierres précieuses, mais cela n'est rien à côté des richesses qu'ils découvriont s'ils parviennent jusqu'à la grotte du dragon. Dans leur traversée des montagnes, les chevaliers doivent être prudents, car maman dragon veille et risque de fondre sur eux, de les capturer, et de les emporter dans son repaire pour servir de repas à son bébé-à moins bien sûr qu'ils ne rachètent leur liberté, à bon prix. le joueur ayant le plus d'or à la fin de la partie est vainqueur. Chacune joue à tour de rôle, en sens horaire, en commençant par le premier joueur. Déplacement des chevaliers A son tour de jeu, un joueur peut déplacer un ou deux de ses chevaliers, mais ne peut déplacer un ou deux de ses chevaliers, mais ne peut pas déplacer deux fois le même chevalier. Les chevaliers quittant le château passent immédiatement sur la première case de route. Chaque case coûte un point de déplacement. Un chevalier ne peut pas se déplacer d'une tour du château à une autre. Lorsqu'un joueur déplace un chevalier, il doit l'avancer d'un nombre de cases égal au nombre de chevaliers, y compris celui qui se déplace, se trouvant dans sa case (ou sa tour ) de départ. Il ya trois chevaliers sur la case de départ du chevalier noir, qui doit donc être avancé de trois cases. Les chevaliers avancent toujours vers l'antre du dragon. Un chevalier e recule jamais, et ne se dirige donc jamais vers le château. La dernière case de plaine et la première case de montagne sont voisines, et passer de l'une à l'autre ne coûte qu'un seul point de déplacement, comme avec n'importe quelles autres cases. Il n'y a pas de limite au nombre total de chevaliers, ni au nombre de chevaliers d'une même couleur, pouvant se trouver sur une même case. astuce: un joueur qui amène l'un de ses chevaliers sur une case où se trouve un autre de ses chevaliers augmente d'autant la capacité de déplacement de ce dernier. L'antre du dragon Après la dernière case de montagne, on pénètre directement dans l'antre du dragon, Pénétrer-dans la grotte ne coûte qu'un chevalier utilise tous ses points de déplacement. C'est là seule exception à la règle qui veut qu'un chevalier avance toujours d'autant de cases qu'il y avait de chevaliers sur sa case de départ. Lorsqu'un chevalier arrive à l'antre du dragon, il est placé sur l'une des quatre places représentées dans le couloir d'entrée de la salle du trésor. Le joueur prend alors une carte trésor, et son tour se termine immédaitement. Prendre une carte De part et d'autre de chaque case de montagne se trouvent en tout cinq cartes or ou pierre précieuse. lorsqu'un chevalier termine son déplacement sur une case de montagne où se trouve au moins une carte or ou pierre précieuse face visible, le joueur doit prendre l'une des cartes visibles. Si, sous cette carte, se trouve une carte face cachée, le joueur la retourne ensuite face visible. Lorsqu'un jouoeur doit prendre une carte, son tour se temine immédiatement, et c'est à son voisin de gauche de jouer. Astuce: puisqu'un joueur peut, à son tour, déplacer deux chevaliers, mais doit terminer sont tour lorsqu'il prend une carte or ou pierre précieuse, il est souvent astucieux d'avancer d'abord un chevalier qui terminera so ndéplacement sur une case de plaine, ou sur une case de montagne dont toues les cartes ont déjà été prises. Cartes Or Un joueur qui prend une carte or la pose devant lui, face cachée. Il pourra, dans la suite de la partie, l'utiliser pour attendrir le dragon. S'il possède encore la carte à la fin du jeu, elle vaudra autant de points que sa valeur. Cartes pierre précieuse Un joueur qui prend une carte pierre précieuse la pose devant lui, face visble. A la fin de la partie, elle vaudra 1 point. Le dragon n'est pas intéressé par les pierres précieuses! Cartes bonus Cartes bonus: " 4 pierres précieuses différentes" Le premier joueur à avoir devant lui une carte de chacune de quatre pierres précieuses prend immédiatement la carte bonus " 4 pierres différentes". Cette carte ne peut pas lui être reprise, et vaudra 4 points à la fin de la partie Les autres cartes bonus seront attribuées aux joueurs à la fin de la partie. Le dragon Déplacement du dragon Lorsqu'un chevalier termine son déplacemnt sur une case adjacentre à la piste de vol du dragon, ou sur la cese où se trouve le dragon, le joueur doit déplacer le dragon. S'il y a également une carte face visble sur la case, lejoueur prend la carte avent de déplacer le dragon. L joueur lance le dé dragon et déplace le dragon du nombre de cases indiqué par le dé. Un chevalier a terminé son mouvement sur la case. Le joueur doit donc lancer le dé et déplacer le dragon. Le dragon se déplace toujours dans la direction à la quelle il fait face. Lorsqu'il parvient à la dernière case de sa piste de vol, il fait demi tour et poursuit sont déplacement en sens inverse; le dragon survole donc sans cese, aller et retour, ls cases à côté de sa piste de vol. Faire demi-tour ne lui coûte pas de point de déplacement. Capturer un chevalier Le dragon ne peut capturer un chevalier qu'après s'être déplacé. Lorsque le dragon termine son déplacement sur une case où ne se trouve aucun chevalier, rien ne se passe. Lorsque le dragon temrine son déplacement sur une case où se trouve un seul chevalier, il capture ce chevalier. Lorsqur le dragon termine son déplacement sur une case où se trouvent plusieurs chevaliers, le joueur qui a déplacé le dragon choisit lequel de ces chevaliers est capturé par le dragon. Les autres chevaliers présents sur la case ne sont pas affectés par la présence du dragon et pourront continuer leur chemin normalement. Attention: S'il n' y a sur la case où arrive le dragon que des chevaliers appartenant au joueur qui a déplacé le dragon, l'un d'entre eux est néanmoins capturé. Le joueur dont le chevalier a été capturé doit alros décider s'il perd son chevalier, où s'il négocie avec le dragon. s'il ne peut ou ne veut attendrir le dragon, son chevalier sest emporté et placé dans le nid pour servir de nourriture au bébé dragon. Il est donc retiré du jeu. Note: Un chevalier qui est capturé par maman dragon et amené dans le nid ne reçoit pas carte trésor! Attendrir le dragon Un joueur peut attendrir le dragon, afin qu'il laisse le chevalier capturé sur le chemin au lieu de l'emporter dans so nid, en lui donnat une carte or. Le joueur doit pour cela donner au dragon une carte or de sa main- peu importe sa valeur. La carte est retirée du jeu. Le chevalier reste ssur la case où il se trouvait, et pourra se déplacer normalement au prochain tour de son propriétaire. le dragon ne s'intéresse qu'à l'or. Il ne peut pas être attendri par les cartes pierres précieuses, trésor ou bonus. Déplacer la piste de vol du dragon Après avoir déplacé le dragon, qu'il ait ou non capturé un chevalier, le joueur avence la piste de vol du dragon d'une case en direction de l'antre du dragon. Lorsque la piste de vol atteint la dernière case de montagne avant l'entrée de la grotte du dragon, elle reste là jsuq'à la fin de la partie, et n'est plus déplacée. Le dragon se déplace dès lors sur les quatre cases de montagne les plus proches de son antre. Notre: il se peut que le dragn termine son déplacement sur la case de sa piste de vol la plus éloignée de son antre, et ne se trouve donc plus sur sa piste de vol après que celle-ci ait été déplacée. Le dragon reste alors en place jusqu'à ce qu'un chevalier termine son déplacmeent soit sur sa case, soit sur l'une des cases de sa piste de vol, et se déplacera alors normalement, retrournant vers sa psite de vol. Fin du jeu le jeu se termine immédiatmeent lorsque: Ladernière carte trésor de l'antre du dragon est prise par un joueur ou bien un joueur n'a plus qu'un seul chevalier en jeu. Attribution des cartes bonus A la fin de la partie, la carte bonus correspendant à chacune des quatre pierres précieuses est attribuée au joueur ayant le plus grand nombre de cartes pierre précieuse de ce type. chacune de ces cartes vaut 4 points. En cas d'égalité entre duex joueurs ou plus, personne ne prend la carte bonus, qui est remisée dansla boite. Score Chaque joueur calcule son score comme suit: Cartes or 1 à 5 points, selon de pièces d'or sur la carte. cartes trésor 5 pont chacune. cartes pierre précieuse 1 point chacune. cartes bonus 4 points chacune. Le joueur ayant le score total le plus élevé est vianqueur. En cas d'égalité entre deux joueurs, le vainqueur est celui des ex-aequo ayant le plus de cartes trésor. S'il y a encore égalité, c'est alors le nombre de cartes pierre précieuse départage les ex- aequo. Règle pour deux joueurs Dans une partie à deux joueurs, chacun joue deux couelurs de chevaliers. les chevaliers se déplacent comme dans le jeu standard, à ceci prés qu'un joueur ne peut, durant son tour, déplacer que des chevaliers demême couleur. Auteur: Rüdiger Dorn Illustrations: Franz Vohwinkel Traduxtion: Bruno Faidutti |
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